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Mensajes - pazuzu

#46
Cita de: Ananda en 04 de Enero de 2023, 22:53:31
¿Algún consejo más?. No quiero ponermelo más complicado de lo que es porque si no veo que lo dejo.
Pues así en general, que hay que tomarse el juego calmadamente. Merece la pena perder unos turnos farmeando recursos por la zona inicial para estar mejor preparado, es mejor eso que una derrota que te hace perder 6 turnos de una tacada. Ir mejor preparado tiene un efecto positivo para los 3 mazos, una derrota te arrastra toda la partida. En general, a más lejos del inicio más peligro: no vayas muy lejos si tu tripulación no está lista. A mí me ha costado verlo pero hay zonas cerca del inicio que dan muchos recursos con los que realizar buenas compras iniciales (vamos, lo he visto ya en el tercer mazo y me he maldito).

Comprar armas, buenas recetas y cartas de nivel cuanto antes es esencial para la supervivencia. Especializa a los personajes y dales cartas de habilidad que creen combos (por ejemplo, crear un personaje para eventos que cada vez que le quites cansancio cure daño a un personaje herido, que se dedicará a tomar el daño).

Hay que gestionar cuándo tomar un reto y cuándo asumir la derrota. Si puedes curarte con facilidad pero tu tripulación está cansada, es mejor asumir el daño que no cansarla más todavía y condenarla en batalla.

En general: es un juego diseñado para verlo en su totalidad en muchísimas horas. No tiene sentido intentar abarcarlo en su totalidad en un primer acercamiento, es mejornir lento.

Si te supone muchos problemas, hay un modo fácil que lo único que hace es darte más recursos (dinero y xp) para empezar. No lo veo dramático y no descarto probarlo para mi segunda partida. El juego aprieta mucho (el propio Laukat lo dijo, que lo diseñó para ser bastante cabr9n con el jugador).
#47
Sondeos / Re:Solo-Con 2022
04 de Enero de 2023, 21:03:19
La verdad es que me parece una idea chula para recopilar en poco espacio nuestros solos del año más queridos, y darnos ideas de juegos que por lo que sea se han escapado de nuestro radar. Sin orden de mejor a peor, simplemente los que más me han gustado:

1. Viticulture World - Lo pillé por jugarlo, porque me encanta el Viti pero no os voy a mentir, por completismo. Lo que no esperaba es que un solo de un juego cooperativo fuese tan bueno. Aunque no diría que es difícil sí aprieta bastante, pero lo mejor es que cuando das la partida por perdida siempre pasa algo que la encarrila justo en los dos últimos movimientos. Esa sensación me ha parecido mágica. Tengo ganas de volver a jugar los escenarios, esta vez sin orden de cartas.

2. Weather Machine - No he echado muchas partidas la verdad (solo 5) y sin embargo en el que tiempo que lleva conmigo sigo pensando de tanto en tanto en él, en cómo optimizar estrategias y cómo sortear a esos malvados saboteadores. No sé si es el mejor Lacerda; sí creo estar seguro de que es el más pesado. El despliegue ante ti es simplemente una maravilla.

3. Infranqueable - Me encantan los juegos de carterita por su sencillez, adictividad y rejugabilidad. Y de todos ellos este es el que más me ha gustado con diferencia. En partidas de 10 minutos te plantea un reto súper difícil, especialmente si juegas en los niveles de dificultad más elevados. Te deja con unas ganas tremendas de repetir tanto en la victoria como en la derrota.

4. La búsqueda del planeta X - Otro del que no me esperaba mucho del modo solo, y sin embargo casi que me parece la mejor forma de jugarlo. Una carrera acelerada contra la IA para descubrir cuanto antes el espacio. Los juegos de deducir me pirran y este me parece que está entre los mejores del género. Siempre me apetece volver a él.

5. Sleeping Gods - La última adquisición del año. Detestado por muchos, yo estoy en el equipo que lo ama. Sólo he jugado una campaña pero me ha bastado para enamorarme. Un juego muy peculiar que creo que se disfruta mejor en jornadas largas y lentas. A los que les gusten los juegos narrativos, sandboxes y en general experiencias diferentes creo que no lo pueden pasar por alto.
#48
Pues otro por aquí que ha finalizado la primera campaña, 15 horas aprox. Y me ha parecido la hostia. Lo he disfrutado cosa mala, y casi que me quedo con que he hecho un tutorial largo del juego, es ahora cuando creo que pillo por dónde va y cómo gestionarlo. También me llevo una mejor sensación de la historia de la que tenía al principio, me ha acabado gustando bastante más conforme más he ido jugando.

Eso sí, he terminado agotado, el cierre de campaña me ha dejado un empacho tremendo y necesito dejarlo reposar un par de meses antes de volver a darle de nuevo.

También entiendo que haya gente que no le diga mucho o nada el juego. Algunos creo que será porque las mecánicas no le hacen tilín, o porque se les hace repetitivo. Otros creo que será por puro desconocimiento, creyendo que el juego es una cosa que no es. Como ha dicho Txus78, es un juego narrativo no lineal, que hace más hincapié en el lado de la exploración que en el del combate, y yo añadiría que es un rpg camuflado en el que especializar a los personajes es esencial para la supervivencia.

Cita de: Ananda en 03 de Enero de 2023, 21:37:50
Además voy a tener que reiniciar porque la tripulación está para el arrastre.
Si lo que te preocupa que es la tripulación esté tiritando es más bien una constante del juego con la que hay que lidiar. De hecho, ahora tengo claro de que es clave conseguir recursos tempranamente que ayuden a esa gestión porque si no se vuelve un infierno.
#49
¿Qué os parece...? / Re:Sleeping Gods ¿Qué os parece?
27 de Diciembre de 2022, 20:30:31
Cita de: Elessar3019 en 26 de Diciembre de 2022, 20:27:18
¿Cómo van esas partiditas? :D

Enviado desde mi SM-G990B mediante Tapatalk
Lo he podido estrenar finalmente hoy, en general la sensación es que es un juegazo que te cagas.

He hecho 1/3 de campaña, unas 4 horas y media aprox. Mucha exploración y lectura, a priori se ve un porrón de contenido, no creo que se vea todo ni en 3 campañas, otra cosa es que aguante pero de entrada tengo muchísimas ganas de continuar.

Había leído que había muchísimo combate y la verdad es que tampoco es para tanto, o al menos a mí no me lo parece, he hecho 5 combates en esa franja de tiempo. De entrada no me agobian y me parecen muy bien logrados.

Estoy viendo que el juego premia bastante la exploración controlada y que vayas a por las misiones que tienes, ahora mismo me he juntado con un porronaco de misiones por hacer y me ha dado algo de agorafobia, si no te centras terminas con un tochaco de cosas por hacer encima y estoy viendo que terminaré la campaña sin haber cumplido ni la mitad de las que tengo ahora mismo en mano.

Respecto a componentes, por si a alguien le interesa:
- Cajote del original una pasada, bien duro y con arte inmejorable tanto por dentro como por fuera.
- Caja de expansión grande igual.
- Caja de miniexpansión una mierda, es cartoncillo (literalmente) y se nota que está pensada pa que la tires. Curiosamente, el libreto que trae es el único de los 3 que va a color.

- Textura de cartas rugosa, gustosa al tacto, muy guay. Me han venido algo combadas por la humedad, muy mal.
- Las fichitas de madera están chulas (aunque vienen pocas, no entiendo la solución de poner la de cartón que equivale a 5 de madera, hubiera preferido pagar 3â,¬ más y tener unas cuantas fichas de madera grande en sustitución a ese cartón).
- La caja magnética una pasada, pero si quieres meter todas las cartas (las de la expansión, me refiero) hay que tronchear esa gomaespuma porque si no no cabe, prácticamente no caben ni cortándola vaya, y esto lo digo sin enfundar, osea que la peña se olvide de enfundar las cartas de aventura y misiones.

Textos: muy sugerentes, no son la panacea del rol pero desde luego están muy bien escritos. He encontrado una errata mínima en una misión pero vaya, se nota que es algo muy puntual, muy buena traducción por parte de Maldito. Al principio de juego puedes encontrarte con una misión muy misteriosa que dan muchísimas ganas de continuar, al menos a mí vaya, quiero seguir por esa línea de investigación pero me he perdido xDD

Deluxificaciones:
- El barquito de metal es chachi pero sinceramente me esperaba otra cosa, el hecho además de que el original venga ya pintado y este no le quita puntos, además tenía otra imagen de él (una que hay colgada en la bgg en que está pintado, yo creía que era así y no, eso está pintado por el usuario que subió la foto). Yo prescindiría.
- Los recursos 3D riquísimos, pero son pocos. Creo que merecen la pena sabiendo que estás pagando sobrecoste.
- Tapete, gustoso pero totalmente prescindible, añadido para freaks. No esperaba un bordado de mi abuela pero es bastante malucho, también es verdad que es barato.
- Monedas, lo mejor de todo, super bien de precio y son preciosas.

Cita de: Pibolete en 05 de Diciembre de 2022, 07:15:20
Buenas, cómo lo veis para jugarlo con niños de 8 y 10 años? Tienen soltura con los juegos de mesa.
Necesitarán bastante soltura para darle. Creo que guiándoles puede funcionar. No hay "gore" pero sí situaciones tensas, se habla de cadáveres a veces y cosas algo más de adulto (no sexo, o al menos yo no lo he encontrado por ahora vaya, pero no tiene nada de pinta), si estás para guiarles y tal creo que puede funcionar, teniendo muy en cuenta eso, que la temática es más bien "young adult" tirando a adulto.
#50
Madrid / Re:Jugar por zona del corredor del Henares
22 de Diciembre de 2022, 20:49:50
Cita de: djemilio0 en 22 de Diciembre de 2022, 13:53:57
Muy buenas, me gustaría conocer alguna tienda/asociación donde pueda jugar a juegos de mesa.

Vivo en San Fernando de Henares, así que si conocéis alguna cercana a mi zona, me vendría muy bien.

He ido a una de torrejón llamada Místicos Arkat, pero parece ser que no suelen abrir entre semana, y me gustaría tener la opción de poder ir, además de los findes, algún día entre semana.

Muchas gracias!
¡Hola compi!

En Coslada tienes a los Caballeros Templados. La verdad es que nunca he ido xD llevo en sanfer un par de años y conocí de su existencia hace más bien poco, así que ni idea de si se reúnen entre semana, solo sé que su punto de encuentro es en un centro cultural. Si te apetece ir algún día por probar, si quieres mándame pm por aquí y nos acercamos juntos y lo conocemos.
#51
Cita de: pelobola en 19 de Diciembre de 2022, 23:01:03
Hola. Alguien me puede decir que fundas usa este juego?

Enviado desde mi V2023 mediante Tapatalk
Para estos menesteres, Sleeve Your Games es tu amigo.
https://www.sleeveyourgames.com/sleeves/7164/oath-chronicles-of-empire-and-exile
#52
Cita de: Byte en 19 de Diciembre de 2022, 10:26:16
Buenas, Pazuzu:

Miro el Wingapan, aunque no veo a mi grupo de juego jugando con cartas de pájaro, a mi me llama al atención :-)

El Vinticulture, me ha pasado su nombre muchas veces por delante y nunca me he molestado en analizarlo en profundidad. Voy a hacerlo a hora, a ver si me encaja.

Gracias por la ayuda.
Se repite mucho entre "jugones hardcore" tener una aversión al principio hacia el Wingspan; yo entiendo que coleccionar pájaros bonitos no es a lo que aspiran la mayoría de jugadores del, pongamos, Némesis. A la hora de la verdad, todavía no he conocido un grupo que tras echarse una primera partida no quiera echarse una segunda al instante. Que no digo que no exista, pero el juego ofrece unos mecanismos muy chulos que te obligan a ir adaptándote a lo que hay, y especialmente el tema del comedero se gestiona de maravilla para añadir un poco de puteo que le sienta fenomenal. El solo a mí me gusta bastante, y las expansiones molan mucho, ofreciendo "Europa" muchos pájaros nuevos (expansión de contenido) y "Oceanía" alguna mecánica nueva y cambios para balancear el juego.

En cuanto a Viticulture, con el juego base se presta muy bien para algo tipo familiar, mientras que si le añades la expansión Tuscany se convierte en algo más sesudo con una colocación de trabajadores más exigente, casi que son dos juegos super distintos. En cuanto al solo la verdad es que a mí no me dice mucho, pero lo tiene; sin embargo, salió hace poco la expansión cooperativa ("Viticulture World") que casi que vuelve a parecer otro juego de nuevo y ese solo me encantó, me parece que está super bien diseñado.

También tienes el Tapestry, pero puedo hablar menos de ese porque solo he jugado un par de partidas, pero por lo poco que lo he probado creo que también se puede adaptar a lo que buscas. Realmente es que la mayoría de lo que saca Stonemaier Games está muy en la línea del familiar+, a medio camino entre lo casual y lo hardcore. Quizá podría casarte el Scythe, pero ese ya lo veo demasiado poco familiar, o puedes jugar con la familia al base y añadirle "El auge de Fenris" con los colegas para darle más chicha.
#53
Yo creo que lo que buscas se llama Stonemaier Games xddd Wingspan o Viticulture podrían valer, pero por la parte de la duración sobre todo Wingspan, por aquello de finiquitar las partidas en menos de dos horas.
#54
¿Qué os parece...? / Re:Sleeping Gods ¿Qué os parece?
03 de Diciembre de 2022, 20:29:42
Cita de: Kririon en 02 de Diciembre de 2022, 19:49:17
Cita de: madDormo en 02 de Diciembre de 2022, 13:50:17
Quería preguntaros por la rejugabilidad, en especial en solitario. Aunque leyendo el comentario de Yamakasi me temo lo peor. Para un fan de la exploración ¿merece el pastizal que cuesta? ¿mejor esperar y seguir ahorrando por un ISS Vanguard o un Away Team: The Voyages of the Pandora?

Hombre, el ISS vanguard es del mismo tipo, supongo que tendran el mismo tipo de rejugabilidad. Lo que no se es lo largo que es este.

Del otro que dices no habia oido hablar.

Si te refieres al Sleeping, se supone que da para unas 15 horas por campaña, necesitando varias para ver todas las localizaciones y finales, expansiones aparte. Yo al final me he lanzado con el pacl completo, sinceramente me lo esperaba más caro conforme está el asunto (lo cual no consuela mucho). Y en todo caso, si me acaba no gustando creo que es el típico que tendrá fácil reventa.
#55
Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
03 de Diciembre de 2022, 11:36:52
Cita de: Veltrax en 02 de Diciembre de 2022, 23:59:03
Vale, gracios. Otra cosa... He leído en páginas de este mismo post, a gente decir que el jugador que use al vagabundo no tiene que entregar carta si se mueve a un claro son simpatía, debio a que en las reglas pone que la Alianza gana simpatía cuando se mueven guerreros y el vagabundo no es un guerrero. ¿Es verdad? Le veo sentido, porque es verdad que no es un guerrero, pero me resulta injusto que los demás jugadores tengan que entregar cartas y el que use al vagabundo se libre. Imagino que al retirar fichas, nadie se librará de pagar simpatizantes, pero ya que estamos, quiero asegurarme.
Es correcto, el vagabundo es un peón, no un guerrero como bien dices, por lo que no causa indignación. Cuidado porque si se mueve a un claro con simpatía moviéndose junto a guerreros aliados sí causa indignación y debe pagar simpatía por ellos.

Y sí, el vagabundo sí causa indignación al eliminar simpatía, sin embargo no causa hostilidad si no hay guerreros presentes en el claro. Esta norma es fácil de recordar, ¿quitas madera? Hostil pues. ¿Quitas cartón? Hola, aliado. Puedes en el mismo turno entrar a un claro con solo una ficha de simpatía sin pagar, ayudar a la alianza y llevarte un objeto, y disparar con la ballesta a la simpatía, causando indignación y pagando carta pero no cambiando tu relación con la alianza.
#56
Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
02 de Diciembre de 2022, 15:54:18
Cita de: Veltrax en 02 de Diciembre de 2022, 14:56:20
Buscando una duda que tenía sobre el vagabundo, me he encontrado un artículo que habla del juego y me han llamado la atención dos fragmentos sobre los que quiero preguntaros para saber si lo que pone es correcto. Os los cito acontinuación:
Hola! Te respondo por quotes que será más aclaratorio.

Cita de: Veltrax en 02 de Diciembre de 2022, 14:56:20 El Vagabundo es el único que podrá explorar las ruinas del tablero. En ellas encontrará un objeto que podrá utilizar durante el resto de la partida, pero también estará habilitando un nuevo espacio de construcción para el resto de facciones, dado que él no podrá edificar nada en esas casillas.
Es correcto. Las ruinas son un espacio de construcción, una vez el vagabundo lootea el objeto se descarta la ficha de ruina y pasa a ser un hueco público. Si el vagabundo no está en juego, esos espacios no pueden ser habilitados.

Cita de: Veltrax en 02 de Diciembre de 2022, 14:56:20 Estas relaciones también pueden pasar a ser hostiles, haciendo que, desde ese momento, no podamos obtener objetos de ese jugador, pero pasemos a ganar puntos de victoria cada vez que eliminemos una de sus unidades.
No es correcto. Tú puedes ayudar a una facción hostil y llevarte el objeto, lo que no te llevas son los puntos de victoria por ayudar.

Cita de: Veltrax en 02 de Diciembre de 2022, 14:56:20 También os pregunto la duda que estaba buscando, que el artículo no me la resuelve. ¿El uso de las habilidad que viene en la carta de vagabundo, se activa gastando la antorcha, como si fuese una acción más o cómo va?
Es correcto, simplemente agotas la antorcha.
#57
Novedades / Actualidad / Re:Sleeping Gods en KS, en español?
16 de Noviembre de 2022, 08:54:24
Es de los juegos que más espero pero sinceramente, si va a estar a 120-130 como se está viendo en otros países como Alemania y su reciente versión localizada creo que voy a pasar, sé que los costes de todo han subido pero me parece una barbaridad una subida de 50â,¬ sobre lo que cuesta la versión original en inglés.

En todo caso por ahora es especular. A mí me ha sorprendido también ver el cambio en la web a "diciembre", ya no lo esperaba para este año.
#58
Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
07 de Noviembre de 2022, 13:11:42
Cita de: Serwi en 05 de Noviembre de 2022, 23:22:19
Todo el mundo suele tener muchas dudas para con el vagabundo. Si los creadores volvieran a nacer (entre comillas) creo que harían concretamente esa facción de otra manera. Root es precioso pero a veces sobrecomplica algunas cosas.

Yo tengo una duda curiosidad:  Detrás del tablero de la COMPAñía del RÏO, pone que la compañía ganará más puntos cuantos más puestos comerciales del mismo palo tenga construidos. Pero no entiendo por qué dice esto si todos los puestos comerciales dan +2 cuando son construidos. ¿Hay algo que se me escapa?

Es una facción rarísima, porque para poder tener fondos que puntuar en el alba requiere que los demás te hayan comprado algo, porque si quieres hacerlo por tu cuenta y sin ayuda tendrás que renunciar a jugar (consignar). Ciertamente, entiendo la idea que han querido impregnar para forzar al jugador a que negocie. Pero me cuesta ver partidas donde vea a los castores como verdaderos mercaderes y no  como arrastrados para que se les compre algo. Súper avanzada la facción.

No obstante, quería una respuesta para lo que he preguntado en el segundo párrafo, a ver si algún experto "root-ero" podría esclarecerme si estoy haciendo algo mal. gracias!
Es verdad que el vagabundo tiene muchas pejiguerías; sin embargo y a pesar de ello a mí me resulta mucho más fácil manejarlo que el nido de águilas por ejemplo, facción a la que jamás me acostumbro porque no soy capaz de planificar tan a largo plazo. El vagabundo me gusta porque tienes muchas opciones de encarar la partida, dependiendo del grupo con el que juegues, de su interacción y de su agresividad.

Comparto contigo lo de la compañía del río: no diría que van a rebufo, pero sí es una facción que no casa con todos los grupos, por al final tira de una dinámica muy parecida a la de la ayuda del vagabundo en la que necesita que los demás fabriquen, pero si al final no lo hacen al menos el vagabundo tiene otras opciones como decía antes. Sí es una facción que en manos de un buen comercial que sepa venderles las jugadas a los demás es descaradamente poderosa. También hay que tener visión para establecer bien los costes en los momentos adecuados, eso ayuda mucho a que los demás tengan interés en tus servicios. ¿No te interesan tus cartas? Quítatelas de encima aunque sea malvendiéndolas, mejor eso que tenerlas muertas de risa. ¿Tienes un favor de los conejos con una mapa ya avanzado? Sube tus precios de cartas y anuncia públicamente el jugo que se le puede sacar, que se la van a rifar y tú vas a llevártelo calentito. O mejor todavía ¡amenaza con usarlo! Muy posiblemente tú puedes hacerlo y los demás no. ¿Ves que el nido no va a poder cumplir su decreto? Pon un precio razonable y véndeles la estrategia. Y si puedes, véndeles tus aves a precio de oro: si no tienen ninguna en su mano te la acabarán pagando, porque es mejor eso que atarse a un decreto imposible de cumplir. ¿La alianza se está descontrolando en el bosque? Mano de santo, todos quieren atacarla pero nadie quiere jugarse sus guerreros en una batalla mayormente perdida, y ahí estás tú. ¿El marquesado necesita madera para construir? Córtales el paso con tus guerreros: necesitarán contratarlos para tener gobernanza y que la madera fluya.

En fin, se trata de manejar el cotarro de la partida y como un comercial rastrero no solo saber adelantarte a las necesidades de los otros jugadores, sino saber creárselas artificialmente. Y para eso tienes que pivotar de todas las facciones, efectivamente. Yo creo que es una facción que solo los más pros pueden controlar (a mí se me da fatal a pesar de estar explicándola xDDD), y que necesita tirar de tabletalk como si se acabase el mundo mañana. También hay que tener en cuenta que para ganar se trata de esconder públicamente lo bien que lo estás haciendo: la compañía puntúa lento al principio pero en endgame puede hacerse con 12 puntos (y más) en un solo turno perfectamente.

Y ya con esto y respecto a tu duda, tienes razón: no se te está escapando nada. Realmente es un mal fraseo del funcionamiento de puntuación (en inglés es igual, no es que esté mal traducido), que se debe al antiguo funcionamiento de la compañía del río: anteriormente la compañía puntuaba +2 para el primer puesto y luego +3 para el segundo del mismo palo, de ahí que venga esa explicación que debería cambiarse para evitar malentendidos.

¡Un saludo compi!
#59
Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
23 de Octubre de 2022, 11:02:30
Cita de: Shiva en 22 de Octubre de 2022, 23:29:23
Dos dudas:

Imaginemos que quiero fabricar una carta que es del palo ratón y requiere activar un elemento de fabricación en un claro de conejo. ¿Es necesario que esté presente en un claro de ratón para fabricarla o basta con que tenga, por ejemplo, un taller (en caso de que mi facción sea el Marquesado) en un claro de conejo? Pregunto porque, según explican en algunos vídeos, no parece necesario lo primero, pero entonces no entiendo para que están los símbolos de arriba a la izquierda, si luego lo único que se tiene en cuenta son los de abajo. Supongo que el de arriba es el que hay que tener en cuenta, en el caso de que haya que descartar cartas de algún palo en concreto.

- Cuando el vagabundo es aliado de una facción... ¿Puede mover los soldados desde cualquier claro a cualquier claro o solo puede moverlos desde y hacia claros en los que esté o se mueva él?
Las cartas tú puedes:
a) jugarlas por el palo, es decir, por el símbolo principal de arriba del todo o
b) fabricarlas para obtener un efecto inmediato o persistente mediante piezas de activación (talleres, nidos, simpatía, martillos, etc).

El símbolo principal se tiene en cuenta para jugarla. ¿Una batalla como defensor en un claro de ratón? Puedes jugar tu carta de emboscada si ésta es de ratón o ave, pero no si es de zorro o conejo. ¿Debes entregar una carta a la alianza por indignación? La entregarás correspondiente al palo del claro, y si no tienes será robada del mazo. ¿Eres el nido de águilas y añades una carta al decreto? El palo de esa carta te obliga a realizar la acción en ese claro correspondiente. ¿Quieres como vagabundo ayudar a otra facción? La carta que le entregues será obligatoriamente del palo del claro en el que os encontréis.

En fin, resumidamente: el palo principal sirve para realizar acciones en esos claros, esa es su utilidad.

Por otro lado para fabricar no es que tengas que estar presente, es que ya lo estás. Por ejemplo, para activar un favor de los conejos te harían falta bien 3 talleres en claro de conejo, 3 nidos en conejo, 3 simpatías en conejo etc. Es precisamente la presencia de esas fichas lo que te permite fabricar la carta.

La excepción a esto es como ya habrás imaginado el vagabundo, que al ser solo un peón sí tiene que estar presente en un claro para fabricar la carta. Ese claro tiene que ser del palo de fabricación, y el vagabundo podrá fabricar si tiene el número suficiente de martillos (los martillos siempre son acordes al claro, sea el que sea).

Finalmente y respecto a tu otra duda, el vagabundo solo mueve guerreros de la facción aliada cuando éste se mueva de un claro a otro. Es decir, no puede mover los guerreros aliados a lo loco, éstos solo le pueden acompañar a él en su movimiento. Por ejemplo, vagabundo está en un claro de ratón junto a dos guerreros del nido, que resultan ser aliados. El vagabundo se puede mover a un claro de conejo adyacente y decide si junto a él se mueven los dos guerreros, uno solo o ninguno.

Ojo a esto, porque si bien el vagabundo es grácil, sus aliados no. Es decir: los aliados que se muevan con el vagabundo han de respetar la ley de gobernanza o la indignación de la alianza (y en este último caso, sería el vagabundo quien pagase la carta de indignación, jamás el aliado).

Espero haberte ayudado, un saludo.

#60
Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)
13 de Octubre de 2022, 00:57:06
Cita de: Veltrax en 12 de Octubre de 2022, 23:59:49
Vale, gracias. Lo he comprobado y es verdad. Yo creía que eran las de tu mano. Otra cosa, cuando se juega una carta de Dominancia, siendo el vagabundo, según las reglas tienes que escoger la facción con menos puntos, pero no dice nada del resto. ¿Si juegas Dominancia con otra facción, también tiene que ser la que tenga menos puntos o solo el vagabundo está sujeto a esa norma?
Creo que no te sigo con tu último mensaje así que perdóname si no te he entendido bien. Cada vez que entras con tus guerreros a un claro con simpatía (y también cuando elimines una ficha de simpatía) debes darle una carta afín a ese claro DE TU MANO a la alianza, que añadirá a su mazo de simpatizantes. Si no dispones cartas de ese claro o de aves, le ensañarás tu mano a la alianza para demostrar que así es y ese jugador procederá a robar una carta del mazo.

Respecto a la dominancia, es así como describes. El motivo es porque el vagabundo al ser solo un peón jamás podría obtener la victoria por dominancia por sí mismo, y porque si formase coalición con la facción que más puntos tiene se llevaría una victoria por la cara. El resto de facciones si van por dominancia es por su cuenta, cuando así lo decidan y sin depender de nadie.