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Mensajes - Nighty80

#46
Yo compré esta hace un tiempecillo:

http://www.amazon.es/dp/B004CCRUAU

Y en cuanto a calidad precio muy bien, es bastante amplia y caben la mayoría de juegos sin problemas.
#47
Reseñas escritas / Re: Zombicide (Reseña)
09 de Octubre de 2012, 16:30:30
Lo que me pasa a mi con los "semicooperativos" es que, como tampoco juego tan a menudo, al final siempre me toca a mí, el comprador compulsivo, hacer el papel del "malo" y encima estar vigilando a los jugadores para que no se líen. Tiene pinta de que el LNOE es sencillo y seguro que no pasa, pero he tenido malas experiencias con la furia de dracula (ponerte a buscar la carta de destino mientras te preguntas reglas 3 personas no tiene precio) y con el mansiones de la locura igual... con lo q al final yo ni juego ni na :P

Lo del tema de la doble activación es q justo la imagen que me daba era que la idea del juego era evitar eso matando zombies a mansalva (que me pega mucho con el espíritu munchkinero del juego), por eso me extrañaba, que una diferencia de 20 caminantes me parecía que podía afectar mucho a la dificultad.

De todos modos lo tengo ya en casa :B y si no pasa nada raro este sábado lo estreno.  ;D

#48
Reseñas escritas / Re: Zombicide (Reseña)
08 de Octubre de 2012, 19:04:53
Lo primero, muchas gracias por la reseña.

Llevaba tiempo buscando un juego "decente" de zombies y ha sido leerla y pedirlo  :B

Estaba entre este y el LNOE, pero lo de que en el LNOE uno de los jugadores fuera el Zombie me echaba patras.

Pero ahora tengo una dudilla, el que he pillado es la edición normal, y me preocupa un poco el tema de las miniaturas extra que no me vienen, ¿Se supone que es para incluirlos en las partidas normales o es para reglas "custom"? me he leido el manual y me ha dado la impresión de que juega con el limite de zombies para hacerte liarte a palos para que no se activen 2 veces por turno, porque a mas zombies el juego será más fácil ¿no?

Lo mismo si ya te cuesta ganar con todos los zombies de la edición apocaliptica jugar a 4 y con la edición normal va a ser demasiado duro...

Por cierto, en la web han añadido ya al superviviente a lo Chuck Norris  ;D
   

#49
Reseñas escritas / Re: CATACOMBS (reseña)
11 de Abril de 2012, 19:36:13
Muchas gracias por la reseña.

Yo la primera vez que vi este juego en la BGG flipe porque no pensaba que hubiera juegos en plan "chapas" y la verdad es que me llama poderosamente la atención.

Mi duda era que tal funcionaría luego en mesa, ¿Los discos deslizan bien? ¿No hay problemas de que se vayan de madre a la mínima? ¿Las pegatinas aguantan bien? ¿Como cuanto espacio puedes necesitar para montarlo?

Muchas gracias por anticipado :D

Saludos!
#50
Reseñas escritas / Re: El Símbolo Arcano (Reseña)
03 de Abril de 2012, 16:10:32
Hombre, sin ninguna duda el Arkham es mucho mejor juego, pero yo no lo juego nunca en solitario porque solo el montaje, separación de cartas, el espacio que requiere etc me echa para atrás. Este es una experiencia más "light" pero lo juegas en mesa pequeña y lo montas y desmontas en minutos.

En cuanto a las erratas, no me malinterpretéis, me dan muchisimo por saco, y más cuando te viene en la propia caja una ficha con las erratas, lo que quiere decir que las han visto durante el proceso de producción y en lugar de solucionarlo lo han parcheado. Lo que quería decir al compararlo con el Mansiones de la locura es que aquí no hay que reimprimir nada y son 4 cosas al final (algunas evidentes, como lo de la vida y la cordura), en el mansiones, 2 aventuras completas son injugables si no te vas a la página oficial, te bajas los PDF (que encima, si no recuerdo mal, tienes que estar registrado)  y lo imprimes.

Saludos!    
#51
Reseñas escritas / Re: El Símbolo Arcano (Reseña)
03 de Abril de 2012, 13:27:48
Sí, por eso ponía como pro el tiempo de montaje/desmontaje te puedes montar una partida en 5 minutos en una mesa pequeña y es más complejo que la versión electrónica. Aparte las ilustraciones de las cartas están muy bien (cuestión de gustos claro), sobre todo las de otros mundos.

En cuanto a las erratas, dentro de lo que cabe no hay nada muy grave, las de los personajes molestan pero al final (si no recuerdo mal) es únicamente que algunas habilidades son muy potentes si juegas con menos de 4 personajes y las han limitado a una vez por día en vez de una vez por turno y la otra errata impresa es que en lugar de curar todas las vidas / cordura gratis en la entrada solo curas un punto, el resto de erratas son detalles del manual y no recuerdo nada grave... Nada que ver que en lo del mansiones, que tienes que reimprimirte varias aventuras.

Saludos!

#52
Reseñas escritas / El Símbolo Arcano (Reseña)
02 de Abril de 2012, 18:27:35
Buenas a todos,

El sábado compré este juego y quería aprovechar para convertirlo en mi primera reseña (ya que he visto que, aunque hay un post extenso con opiniones, no estaba reseñado).

Lo primero, me va a ser difícil ser totalmente imparcial con el juego, soy un autentico fanático de todo lo que lleve temática de los mitos asociada, crecí con el jdr de chaosium y el arkham horror es el juego al que más horas le he dedicado.  Dicho esto me pongo al tema.

COMPONENTES:

El juego resulta quizás algo caro para lo que lleva (que juego de Edge/ffg no últimamente…) no es tan dramático como otros casos de juegos de cartas con tablero innecesario por 40â,¬â€¦ pero aún así, por poco más, tienes juegos "grandes" con mucho más contenido.

Lo que viene está muy bien eso sí. Mantienen la calidad del cartón de su línea de Arkham y las ilustraciones siguen en la misma línea. Las cartas pequeñas son las estándar (USA mini creo) y las grandes tienen la pega de que son casi tan finas como las tarjetas de personaje de otros juegos. Como además no hay fundas para esos tamaños, su integridad puede peligrar en sitios poco "seguros" (entre eso y los dados no es un juego para bares), lo que es una lastima porque por lo demás es un juego muy portable.

Los dados también tienen la calidad esperada y no parece que vayan a perder caras con el tiempo.

Quizás por poner alguna pega, el reloj queda bastante "bailón" y los marcadores de personaje son microscópicos.

Por su parte el manual viene bastante detallado y se incluye una pequeña ficha con modificaciones de última hora y erratas, pero nada importante.

TEMA:

Estos juegos sin temática no son nada…

La historia es similar a la de Arkham horror, entidad maligna maligna está a puntito de despertar y comerse el mundo como si fuera un desayuno continental. En este caso, para dejar claro de que es una versión "mini" del Arkham, en lugar de tener toda la ciudad para recorrer, nos limitaremos a deshacer entuertos en las salas del museo donde irán pasando todo tipo de eventos. A diferencia de la versión para IOS (que es la que había jugado antes de comprar el juego), tendremos cierta variedad de primigenios a los que enfrentarnos y cada uno introducirá sus variaciones propias a la partida como las máscaras de Nyarlathotep o los malos sueños de Cthulhu.

MECANICAS:

La idea general que han tenido es convertir la experiencia de jugar un Arkham en algo más sencillo y portable, transformándolo en un juego de dados sencillo y rápido de jugar (que no corto, que a eso vamos luego).

Básicamente en la mesa se dispondrán una serie de aventuras. Los jugadores se moverán a estas aventuras e intentarán completarlas.

Cada aventura estará compuesta de diferentes tareas, cada una de ellas tendrá un conjunto de "símbolos" que el jugador deberá obtener con los dados para poder completar la tarea.

Si al tirar los dados puede completar alguna tarea (solo una tarea por cada tirada a no ser que tu personaje tenga una habilidad especial), colocará los dados con los resultados encima de la tarea y seguirá tirando el resto de dados para completar las demás.

Si no pudiera completar ninguna tarea deberá descartar uno de los dados (que ya no podrá usar durante el resto de su turno) y seguirá tirando el resto de dados para completar las tareas. Además, cuando no pueda completar tareas, podrá "Concentrarse" o "Apoyarse en un compañero" una vez por aventura, que viene a ser guardar uno de los resultados de los dados encima de tu marcador de personaje o del marcador de personaje de otro jugador que se encuentre en la misma aventura.

Si el jugador consigue completar todas las tareas de la aventura la resolverá y se llevará la recompensa correspondiente, entre las recompensas estarán los símbolos arcanos, que dan nombre al juego y son la clave para ganar. Si no lo consigue porque se quede sin dados suficientes se llevará la penalización correspondiente y cualquier jugador que lo apoyara perderá cordura y vida.

Los monstruos modificarán o añadirán tareas a las aventuras y pueden tener modificaciones sobre la partida como bloquear dados o que tengas que girar la manilla del reloj para poder derrotarlo.

Para poder resolver las aventuras los investigadores tendrán también cartas (objetos comunes, objetos únicos, hechizos y aliados… lo de siempre vamos) que les permitirán tirar dados especiales (normalmente se tiran 6 dados verdes, y hay dos dados extra uno amarillo y otro rojo que en lugar de tener una cara de "horror" tienen una cara con 4 investigaciones y otra con un comodín respectivamente) convertir resultados en símbolos concretos y bloquear dados para guardar resultados entre otras cosas.

Al final de cada turno el jugador moverá la manilla del reloj 3 horas (una vuelta completa cada 4 turnos, esta mecánica debería hacer sobre el papel que sea prácticamente igual de difícil ganar la partida con 4 jugadores que con 8) y cada vez que dé la media noche se sacará una carta de mitos con una parte inmediata (normalmente que aparezcan monstruos o se pongan contadores de perdición)  y una parte continua que durará o se resolverá en la siguiente media noche. Además hay aventuras con un efecto negativo cada vez que den las 12.

El objetivo del juego es conseguir cierta cantidad de símbolos arcanos (el principal arma moderna contra los primigenios serían las fotocopiadoras...) antes de que se completen todos los indicadores de perdición del primigenio. Si se completan, el primigenio despertará y tocará zurrarse con él (y ya sabemos como se las gastan…)

CONCLUSIONES:

A mí, dejando a parte el fanatismo, me ha gustado bastante. Al principio puede parecer que es tirar dados y ya está pero las habilidades de los personajes tienen mucho peso y le da el punto de elegir a que aventura ir con cada uno y así al final se limita un poco (a ver, es un juego de dados, no el Caylus) el factor azar. Para mi este factor influye más en que la partida pueda ser extremadamente fácil o difícil dependiendo de las aventuras / monstruos que salgan que en que vayamos a ganar o perder por una tirada.

PROS:
-   Se siente como el Arkham la mayor parte del tiempo y como mucho se van 2 horas con montaje y desmontaje.
-   El manual tiene como 12 páginas, nada más comprarlo en una hora estas jugando.
-   Ocupa poco y se prepara y recoge en minutos.
-   Es un cooperativo prácticamente sin efecto "líder".
-   Como solitario lo pondría entre mis favoritos.

CONTRAS:
-   No deja de ser un juego de dados, la mala suerte puede desesperar.
-   Parece un filler, pero las partidas pueden durar 2 horitas.
-   Seguramente, con experiencia, pueda resultar fácil, tienes muchas formas de "capear" las malas tiradas y aunque falles una aventura no es tan grave.
-   La sensación es que el tema de las aventuras no está muy equilibrado, las hay muy fáciles con buena recompensa y muy difíciles que no dan casi nada.
-   Si no te gusta el tema es mejor buscarse otra cosa.

Y nada más, esta es primera reseña y por lo visto de un juego polémico así que, por favor, no seáis muy duros ;)
#53
Más que fantástico trabajo y no veas lo bien que me viene que me vuelvo loco buscando buenas adaptaciones :-)

Se podría añadir el Dungeon & Dice que es un clon del Talisman.

Muchas gracias!