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Mensajes - Arracataflán

#46
Reseñas escritas / COLONIAL ME TIENE ENGANCHADO (Reseña)
08 de Septiembre de 2012, 20:33:47
No sé decir exactamente por qué pero es así: es el juego que más me ha gustado de los últimos años y eso a pesar de que le veo algunos defectos significativos. Sin embargo, desde Febrero en que me hice con él le he echado ya unas quince partidas y me encanta.

Lo que más me gusta es lo temático que es. Me llega completamente el colonialismo y los equilibrios a hacer entre explorar nuevos territorios, comerciar, consolidar los dominios con colonias, guerrear… A esto ayudan los componentes, que están francamente bien y lo bien ambientadas que están las reglas. Me encanta la elegancia de comerciar y transportar mercancías dando de ganar a otros jugadores y la tensión de que querrías emplear todos los roles y no es posible. Me gusta también mucho la variedad de vías de expansión que uno tiene: más allá del tradicional explorar, colonizar, producir, etc. existen otros caminos como es desembarcar allí en donde otro ha explorado antes y aprovecharte de su esfuerzo, comerciar con las mercancías de otros, provocar rebeliones, guerras… Es muy interactivo. Tanto que los piques no son difíciles.

Precisamente en eso está una parte de lo que no me gusta: resulta muy difícil acertar bien con una estrategia agresiva y se presta a que alguno se pelee con otro sin un beneficio claro y entre ambos dejen el campo (el mundo) expedito a los demás. Que se me entienda bien, no es que me parezcan mal las operaciones de pillaje o bélicas. Lo que pasa es que aún no he visto con claridad que sean más beneficiosas que otras tácticas más tranquilas y convencionales. No es raro que te desencadenen una rebelión por que quien pretendía hacer otra cosa se queda sin objetivo en ese turno por la razón que sea y, ya se sabe, cuando el diablo no sabe qué hacer…

En los últimos turnos es más fácil armar la gresca por que ahí está claro a quién hay que perjudicar, claro, con cierta independencia del posible beneficio a obtener. Pero esto es la segunda cosa que no me gusta: ese final intempestivo que hace que quien alcance los diez puntos gane de inmediato con lo que al final es todo un sin vivir de "quita y daca" y acaba ganando un golpe de suerte más que otra cosa.

Comprendo que con ese final haya a gente a quien el juego no le guste. Lo que a mí me sucede es que disfruto con la partida sin necesidad de acabarla, que me importa poco quién acabe ganando y lo que me gusta es ver cómo lo voy haciendo y cómo voy mejorando mi prestigio. Si al final me han ganado por cuatro, considero que lo he hecho muy mal pero si me han ganado por dos, me siento tan ganador como el que más.

A mi hijo mayor hay otra cosa que no le gusta y es la dependencia del azar en los primeros turnos con los dados. Yo creo que esto no es justo, que evidentemente el azar también juega pero que está muy compensado tanto con la posibilidad de mejorar las probabilidades de éxito como con la opción de emplear otras vías si te van mal las primeras exploraciones.

Por lo demás, los cambios en las reglas son francamente acertados y las partidas no son nada largas cuando sabes jugar: con seis jugadores nos la ventilamos en menos de dos horas. Además, se juega muy bien con tres o cuatro jugadores también si sólo usas parte del tablero.

Es curioso por que en las primeras partidas nos parecía imposible sobrevivir sin pedir préstamos pero ahora prácticamente no se piden nunca por lo vulnerable que te hacen. La maquinaria de producir me gusta particularmente y cuando la entiendes bien (que no es fácil por que siempre te das cuenta de que se puede hacer mejor) no hacen mucha falta el crédito: te preocupas de tener al menos un par de puestos comerciales para transportar mercancías desde ellos o comercias con las mercancías de otros si es que en el territorio tu posición es floja. Lo normal es que consigas los recursos que necesitas y realmente lo difícil es evitar beneficiar en exceso a los demás con el comercio.

En fin, que creo que es un magnífico juego del que aún me falta jugar con potencias concretas. Dicen las reglas que así no está del todo equilibrado pero sin duda le dará aún más sabor a las partidas.
#47
Eso, viniendo de quien me ha pasado por encima a tantos juegos, es un elogio importante.

A ver cuándo vas a tu tierra y luchamos como es debido. Que ahora tengo un sitio mucho más cómodo que antes.
#48
Es que has cortado la cita: "a poder ser, la infantería enemiga."
#49
Tras cuatro campañas más me he decidido a acabar el capítulo y con él, la serie.



TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (X)

La campaña de Stalingrado

Sin duda se podría seguir comentando muchas más cuestiones del CC: Cuándo usar la carta de iniciativa (hay quien no la usa nunca y quien la usa a las primeras de cambio) qué refuerzos escoger cuando tenemos esa posibilidad o cómo afrontar una partida con el generador de escenarios, cuestión bien compleja y que requiere saber mucho para hacerlo bien. Habría tema para tratar en el uso de las tácticas específicas de los distintos teatros bélicos: las ruinas o las alcantarillas de Stalingrado, la quema de setos de Normandía o las cargas de los japoneses en el Pacífico. Y cómo no, deberíamos analizar las campañas y la manera de afrontar varias partidas encadenadas en las que los resultados de unas interfieren en los planteamientos de las siguientes. Sin embargo casi todo esto podría englobarse en un análisis de la campaña de Stalingrado, verdadera maravilla en mi opinión, que lleva las batallas de CC a una nueva dimensión totalmente diferente y da lugar a un nuevo juego muy diferente del CC de las batallas independientes que requiere un buen conocimiento del generador de escenarios y del uso de refuerzos. Me parece interesantísimo cómo conforme pasan las batallas cambia el decorado tanto por los mapas como por la proliferación de ruinas. Y cómo conforme un bando se acerca a la victoria total se enfrenta a un terreno cada vez más desfavorable que bien administrado puede propiciar los  contraataques. Apasionante cómo, a pesar de que la campaña está prevista para bastantes partidas, desde el primer momento hay que jugarla a cara de perro sin apenas concesiones a las reservas, etc.

En la campaña de Stalingrado hay dos factores variables fundamentales: el terreno, que cobra una importancia extraordinaria por cuanto beneficia o perjudica claramente a uno de los bandos conforme nos acercamos a su terreno y la actitud de defensor o atacante que depende de nuestras elecciones de tropas.
Los rusos, como es habitual, juegan con lo numeroso de sus tropas y la ventaja que les da luchar cuerpo a cuerpo en su terreno (los combates se resuelven al principio del turno alemán). Los alemanes tienen mejores unidades y mayor potencia de fuego por lo general. Si en las primeras partidas los rusos empujan a los alemanes hacia su borde se encontrarán luchando en un terreno sin apenas posibilidad de cobertura en donde los alemanes les cazarán sin exponerse apenas. Por el contrario, en las cercanías de Stalingrado los alemanes tendrán pocas enfiladas y líneas de fuego y estarán sometidos a las emboscadas de los rusos. El factor terreno me parece tan importante que para empujar al otro a una batalla decisiva en su borde uno debería plantearse de verdad si va a tener posibilidades de ganarla y coger tropas en consecuencia ya que de otro modo es preferible luchar un mapa más atrás y asegurar la victoria, Particularmente cuando la muerte súbita de la campaña nos puede hacer ganarla ahí. Conforme avanza la partida los rusos van ganando con los escombros y conseguirán cobertura incluso en los páramos de la colina Mamayev. A pesar de todo hay que guardarse puntos de fortificación para cuando lleguen estos terrenos.
El otro factor, la actitud, depende sobretodo de las patrullas de campaña que elijamos para cada batalla. Como ya he comentado, me parece que el defensor tiene una pequeña ventaja en general de modo que ser parcos en la solicitud de tropas nos puede beneficiar. Además, eso nos permite elegir después más unidades con las tiradas de apoyo (no sólo una como a veces se cree). Habrá ocasiones en las que nuestra única posibilidad sea defendernos de modo que más nos vale elegir con cuidado para que así sea. De la misma manera, si el terreno te es favorable no lo dudes y ataca: tu ventaja será importante.
Otro factor a tener en cuenta es que las partidas no suelen ser muy largas (7 Time muy frecuentemente) y las órdenes escasean más de lo normal por lo que manejar muchas unidades se hace difícil. Además, al haber pocas unidades muchas batallas se decidirán pr rendición. Ojo con suicidar a un par de secciones con un mal despliegue o una maniobra alocada por que incluo aunque conquistemos el objetivo más valioso lo más probable es que perdamos la batalla.
De acuerdo con las victorias o derrotas que consigas puedes mejorar tus unidades o empeorar las del contrario. Lo más significativo es que los peores alemanes tienen una moral baja (6) y los peores rusos un alcance ridículo (2). Particularmente creo que el perjudicado es el ruso por que con ese alcance no puede hacer grupos de fuego importantes y aprovechar su número para disparar. De hecho en los despliegues es muy importante tener en cuenta los alcances de las unidades. Me ha sucedido (contra el insigne Borat) encontrarme bajo el fuego alemán sin poder responder con nada. No poder disparar o hacerlo con muy poca potencia es terrible. El francotirador urbano además beneficia al que más dispara de modo que incluso como defensor hay que desplegar con posibilidades de disparo. Sé que es elemental pero es que el alcance no suele ser tan relevante en otros escenarios.
Por último, ten en cuenta al elegir los refuerzos las unidades que de todas maneras te podrán salir como refuerzos divisionales, etc. y coge otros. En realidad sólo es verdaderamente útil el primer apilamiento que entra desde el principio ya que las demás unidades entrarán tarde y sólo servirán para cubrir tu retaguardia. De todas maneras no dudes en jugar Recover cuando la batalla esté apunto de decidirse: las unidades desorganizadas no pueden cogerse como refuerzos.
#50
Dudas de Reglas / Re: AUTOMOBILE (Dudas)
30 de Mayo de 2012, 21:59:34
Pues tienes razón. Como al final te devuelven el dinero es verdad que la amortizas.

Gracias.
#51
Dudas de Reglas / Re: AUTOMOBILE (Dudas)
30 de Mayo de 2012, 21:48:32
A estas alturas y habiendo jugado bastantes partidas hace tiempo me surge una duda gorda:

¿La fábrica de piezas produce coches también abaratando todos los que se produzcan de ese modelo o en sí misma no produce pero abarata los coches producidos por el resto de fábricas del modelo?

La verdad es que si no produce coches resulta muy poco rentable por que cuesta 500$ y necesitarías prducir un mínimo de 25 (mil) coches para amortizarla, que son muchos coches.
#52
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
05 de Mayo de 2012, 21:48:16
Cita de: Lipschitzz en 03 de Mayo de 2012, 22:34:12
Es como dice Gatoamr, puedes usar dos cartas de fuego para activar dos unidades si están en la misma casilla o adyacentes para hacer un fuego de oportunidad formando un grupo si no tienes un líder por ahí, lo que no puedes es pegarle dos tiros en un único movimiento de esa unidad.

Cuando haces fuego de oportunidad no estás dando una orden, que sí está limitado a una cada vez, sino que estás asignando una acción a la orden de movimiento de tu rival. Y las acciones por orden no están limitadas, por eso puedes usar las dos cartas de fuego como fuego de oportunidad. Pero como bien ha dicho Gatoamr, tiene la restricción de un sólo disparo por gasto de puntos de movimiento por parte de una unidad.

PD: Lethan, cuando quieras nos vemos en el campo de batalla.

Habría que recordar, no obstante, que como las unidades son activadas por la acción de fuego de oportunidad, no puedes volver a activarlas con otro Fire. Es decir, si tu enemigo gasta un Move y tú reacciones disparando, cuando gaste un segundo Move (con otras unidades) no podrás realizar otro fuego de oportunidad con las mimas unidades que ya dispararon a las primeras aunque tuvieras más Fire.

Lo de usar varios Fire para responder al movimiento enemigo suele usarse más bien cuando éste cambia de itinerario y las unidades que antes podían disparar dejan de poder hacerlo o cuando quieres activar a varias unidades por falta de mandos, pero esto es más raro.
#53
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
22 de Marzo de 2012, 20:48:14
Creo que en los escenarios de Normandía aparece el Observador (Scout) que permite activar y disparar con morteros que lleven otras unidades que no vean el objetivo. De hecho creo recordar que fue una modificación previa, a modo de regla optativa, la que permitía designar a algunos mandos como Observadores para disparar con morteros y posteriormente se oficializó con los Scout.

#54
Ciertamente es de los peores diseños gráficos que he visto. Complica muchíismo el juego.
#55
Cita de: TRISTANY en 16 de Marzo de 2012, 12:50:03
¿Soy el único que encuentra el tablero horroroso? El intento de parecer un mapa antiguo, mezcalado con dibujos muy definidos, repartidos por el mapa, justitos para no tapar nada... ufff... me da un no sé que cuando lo miro...

Este y el Heads of State, de lo peor gráficamente que he visto últimamente, Un juego no es solo la parte grafica, y buenos juegos con graficos malos habran siempre y nunca me ha molestado demasiado, pero hay un punto, que a mi personalmente me pueden llegar a no dejar jugar comodo y estos dos estarían entre ellos. No creo que pueda jugar nunca al Heads of State, y al Colonial... creo que sí, pero cada vez que mirara el tablero...

Pero bueno, no deja de ser mi opinion, y estoy seguro que no será la de muchos... para gustos colores, a mi me gusta el Doyle...

Saludos


A mí sí me gusta. Tiene un cierto aire temático que me parece importante en los juegos incluso aunque con ello se pierda algo de claridad.

Precisamente este juego me atrajo cuando alguien por aquí dijo que era muy temático y efectivamente creo que es así. Yo a los juegos les pido sobre todo que me hagan soñar un poco y luego que me hagan pensar después de las partidas con sus mecánicas. ÉSte ha conseguido ambas cosas.
#56
Cita de: XUAN en 16 de Marzo de 2012, 12:08:08
Gracias por el material.
Volveré a intentarlo de nuevo.
Aunque la opinión pública parece que se decanta por el "no".
::)


¿La opinión pública se decanta por el no? Me gustaría leerla para ver si es que lo he sobrevalorado.
#57
Cita de: Gelete en 16 de Marzo de 2012, 12:27:44
Yo tengo muchas ganas de probarlo. Quizás sea el número 1 en cuanto a ganas ahora mismo...

A mí me ha gustado mucho. Yo no soy capaz de decir que es un juegazo con sólo media docena de partidas y además no estoy seguro de tener criterio suficiente para afirmarlo tan rotundamente sin contrastar otras opiniones despacio pero sin ninguna duda me parece un muy buen juego.

Lástima que no he leído esto hasta ahora por que este fine de semana estaba en Madrid.
#58
¿Qué es la epicidad?
#59
Es verdad que las reglas dejan alguna duda pero son pocas. No es raro en los reglamentos de juegos. Y además he de decir a su favor que algunas de las dudas (al menos las mías) eran más sobre la razonabilidad de la regla que sobre su aplicación en sí: en las reglas venía dicho pero yo no lo quería aceptar. Si me defraudaran todos los juegos con la gunas en las reglas... no sé si me tendría que quedar con la Oca.

A mí, la verdad es que es el juego que más me ha motivado en un par de años. Por supuesto eso es totalmente subjetivo y depende hasta de quién te lo haya regalado, si me apuras, pero realmente me ha hecho darle muchas vueltas y me gusta.
#60
¿Por qué te ha defraudado?