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Mensajes - Kibagami

#46
Yo animo a todo el mundo a ir, conozcas o no a nadie, o lleves un proto o sólo te acerques a jugar.  Te lo vas a pasar bomba igualmente, total, ¿qué te vas a encontrar? Pues un montón de personas a las cuales le apasiona lo mismo, aderezado con una cocina abierta en todo momento para picar, ¡creo que no es poco!.  Personalmente aún no puedo asegurar que vaya, pero estoy casi seguro que así será y espero rellenar el formulario en unos días... y a ver si cae alguna otra rata en llamas.

Un saludo!
#47
Peticiones de reglamentos / Re: Alcatraz: scapegoat.
16 de Diciembre de 2012, 21:21:31
Aquí están las reglas para bajar!

http://www.boardgamegeek.com/filepage/85460/spanish-rulebbok

Un saludo!
#48
Peticiones de reglamentos / Re: Alcatraz: scapegoat.
13 de Diciembre de 2012, 10:48:42
Ya está subido el reglamento en español a la BGG, ahora sólo falta esperar a que los moderadores lo aprueben, en cuanto esté listo dejo un aviso por aquí.

Un saludo!
#49
Peticiones de reglamentos / Re: Alcatraz: scapegoat.
11 de Diciembre de 2012, 16:16:51
Buenas a todos! Comentar que Alcatraz va a salir en español en breve y que voy a intentar colgar el reglamento lo antes posible (a ver si puedo esta tarde!) En cuanto lo haga os lo pongo por aquí.

Un abrazo!
#50
Jaja, no te preocupes Mj, no es habilidad de meter la pata, es habilidad de ver el futuro ;) (porque ideas ya hay para un posible Stalag 19 :D)

¿Vas a estar por allí, Itus?

#51
Buenas a todos, pues como bien ha comentado Mj andaré por la tarde en la tienda para que después de que termine la jornada quien quiera probar el Stalag 17 o el 18 (el 19 aún no ha salido, pero no estaría mal sacarlo también  ;D)

Y lo del proto pues llevaré el prototipo casi definitivo del Seven Swords (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/126941/seven-swords), para quien le apetezca probarlo.

Un abrazo!
#52
Buenas Rascayu, te comento las cosillas que aporta el Stalag 18.

Se añaden acciones nuevas que pueden realizar los jugadores, una de ellas te permite descartar cartas inservibles (además de otras) para el plan de fuga del turno más fácilmente a la vez que te pueden ayudar a conseguir un barracón (lo que hace que no te sientas tan mal cuando robas sólo cartas que no valen para el plan de ese turno).  Otra acción nueva te permite descartar una carta a la vez que robas 2 cartas, lo que hace que tengas un 2x1, lo malo es que la carta que descartas puede ser usada por los demás jugadores.

También tenemos las cartas de almacén, que son cartas de los 5 tipos de objeto que se disponen sobre la mesa boca arriba al principio del juego y pueden ser robadas de ahí, así podremos robar el objeto necesario sin tener que andar buscándolo por el mazo robando hasta que nos toque.  Lo malo, que son mas caros en puntos de vigilancia y que hay que cumplir un requisito para poder cogerlas, además de que hay un número limitado de ellas y que se van gastando, por lo que tal vez no haya de todos los tipos para toda la partida.

Luego tenemos la ficha de Traidor, que nos permite jugar una vez por partida como un informador para los alemanes.  Ese turno no podremos escapar, pero si conseguimos reunir el plan de fuga, en vez de escapar lograremos rebajar el doble de puntos de vigilancia que lo normal, sin contarnos ninguna carta ni en mano ni en juego.  Adicionalmente el turno que se es traidor no cuentan los puntos de vigilancia al traidor para escapar, por lo que es relativamente más fácil de hacerlo.  Y aún si no escapa, rebajará el doble de puntos, aunque se contará las cartas normalmente.

Y finalmente lo que para mi es lo que le da más juego (y así se ha demostrado en las partidas de Essen) es el grupo de prisioneros.  En el juego básico son 3 soldados que restan 3 a la vigilancia y punto.  Con la ampliación cada jugador tiene a su disposición 6 prisioneros con diferentes valores de prisionero y 2 habilidades especiales.  Cada jugador al inicio del turno de fuga, después de tirar los dados para ver el plan, debe formar un equipo de fuga entre sus soldados.  Así para empezar deberá formar un equipo de 3 soldados de entre los 6.  Cuando un jugador se fuga debe elegir 1 soldado del equipo de fuga actual y 1 de los que están fuera, fugándose con ambos.  El siguiente turno de fuga debe elegir un equipo de 2 prisioneros entre los 4 que le quedan y si escapa de nuevo elegirá sólo 1 de entre los 2 y si vuelve a escapar... gana.  Además de que cada soldado tiene un diferente número de valor de prisionero (por ejemplo el Sargento mayor resta 5 de vigilancia en lugar de los 3 normales del juego básico) las habilidades especiales hacen que en cada momento podamos elegir un equipo de fuga que más se adecúe al plan de ese turno o a nuestra forma de jugar.  Los soldados tienen una habilidad especial y una habilidad de turno.  La habilidad especial suele activarse de alguna manera en algún punto del turno de fuga y la habilidad de turno podemos usar 1 cada vez que nos toque jugar una acción, antes o después de ella.  Por ejemplo el Cavador (digger) tiene 1 de valor de prisionero y tiene como habilidad especial que mientras esté en el equipo de fuga, todas las cartas de tunel que juguemos nos suma 1 a su factor de tunel y una vez por turno de fuga (usando su habilidad de turno) podemos jugar una carta de tunel boca arriba y suma 2 a su factor de tunel.  
El espía nos permite, cada vez que jugemos la acción de descartar 3 o más cartas iguales, mirar tantas cartas boca abajo de un jugador que elijamos como las que hemos descartado, permitiéndonos ver como de cerca están los otros jugadores de conseguir el plan de fuga.  El oportunista nos permite escapar cuando otro jugador escapa si tenemos también el plan de fuga y además, como habilidad de turno, nos permite, ganando 2 puntos de vigilancia, cambiar el resultado de un dado de los de fuga por el resultado que nosotros queramos, un cabroncete.  El Dealer nos hace empezar con 5 cartas en la mano en vez de 2 y con su habilidad podemos coger el mazo de descarte y coger la carta que queramos.  El mercader nos hace empezar con una carta gratis en juego y luego podemos conseguir una carta que queramos (con una penalización de puntos de vigilancia)...

Los prisioneros especializados nos permiten realizar muchos tipos de jugadas diferentes y junto a las nuevas acciones y las cartas de almacén hace que la suerte se haya rebajado bastante.

Adicionalmente añade las piezas suficientes para jugar un sexto jugador.

Espero que te haya servido de información, para lo que quieras, no tienes mas que preguntar.

Un abrazo!
#53
Buenas a todos!

Soy el diseñado del Stalag y sólo tengo que decir una cosa:

¡Que la caja estaba pensada para meter ahora la ampliación! (¿Cuela?) ::)

Bromas a parte, pues no puedo decir otra cosa que sí, el diseño de la caja está muy mal pensado, podría decir que había muchas prisas para que llegase a Essen y se usó un tipo de caja estandar (la del Target Earth y Luna Llena) y mil disculpas más, pero no, no es la caja que debiera de tener y punto.  Comprendo cada una de las quejas, que son de lo más lógicas y espero que no vuelva a repetirse y bueno, de los fallos se aprende (aunque este era más que visible, pero bueno).

Calvo, a ver si coincidimos en alguna jornada y puedes probar la ampliación (por supuesto esto se hace extensible a todos los que deseen probar el juego, después de Essen intentaré ir a todas las jornadas que pueda para hacer partidillas de Stalag 17+18 y del nuevo juego 7 Swords)

Un abrazo para todos! (sin aire!)

#54
¡Buenas a todos!

Lo que más valoro de las jornadas es haber logrado escapar de la ducha infernal con vida (Y de los volcanes del juego de Perepau, que aunque tiraban lava de 7 en 7 casillas, ni comparación a la temperatura del agua).

Sin contar lo mejor, que ha sido sin duda compartir tiempo, palabras y ratas en llamas con todos los asistentes, comentar que las experiencias jugando a todos los juegos probados ha sido más que satisfactoria y sin ninguna duda repetiré si se vuelve a organizar.

Respecto a los juegos probados ninguno tiene nada que envidiar, aún con los fallos (fallos siempre a opinión de cada uno, claro), a muchísimos o directamente a cualquiera de juegos publicados.

El Tidju de Fernando nos costó terminar la partida, pero no por nada que tuviera que ver con el juego, sino porque no habían más que interrupciones (comida sobre todo) pero nada impedió que lo terminásemos, porque es lo que queríamos, con la satisfacción de haber jugado a un gran juego.  Está lleno de posibilidades y eso puede tirar un poco para atrás al principio, pero al ser 3 "misiones" en las que se empieza de cero, al comenzar la segunda ya tienes claro prácticamente todo y te lamentas de haber desperdiciado ciertas cartas o personajes en la ronda 1.  Es un juego en el que hay que jugar más partidas sí o sí para ir sacándole todas las posibles buenas combinaciones (lo que sin duda le da una rejugabilidad más que alta)  Pero aún así, aunque le descubras buenas jugadas, tampoco podrás repetirlas fácilmente, ya que los demás jugadores se encargarán de no dejarte hacerlas, por lo que las posibilidades son altísimas.  Aunque la partida la jugué a 4 jugadores, por lo que no podría jurarlo, estoy seguro que la mejor forma de jugarle es a 2 y seguramente, en mi opinión, en el uno contra uno es donde los jugadores podrán demostrar que están a la altura de las interminables posibilidades que nos da este juego.  Un sistema perfecto para encumbrar a los jugadores tácticos y que sabe ver los puntos fuertes y débiles de las situaciones.  Y sin contar que el prototipo era una maravilla en el tema de materiales!

El "Una más" de Victor, poca cosa se puede decir ya que no se haya dicho.  Sencillo, rápido y adictivo; y respecto a lo de contar, no le veo problema en absoluto e incluso le da un toque de tensión mientras se calcula para saber quien habrá podido ganar.  En muchos juegos de cartas de baraja española tradicionales se cuenta igual o más y no ha habido ningún problema ¿porqué debería serlo este?

El Star Rider, juego al estilo del bang, de esos que hay que jugar a "matar" y a tirar bombas incluso a los cadáveres (ya que aquí sí cuentan para ver a quien puedes disparar)  Diversión pura para avezados aventureros galácticos armados hasta los dientes (¡y con mochilas que no hacen más que ser robadas!)

El Isla Vulkan de Perepau me ha encantado porque me ha hecho reafirmarme en mis ideas y es que los juegos son para vivir la ficción de lo que te ofrecen.  Desde el inicio de la partida el chino cabrón actuó como lo que era, olvidándose de puntos de victoria y demás memeces.  Y los volcanes hicieron el resto: Lava haciendo correr a un pobre anciano en silla de ruedas, una vulcanologa empeñada en recoger piedras que le caían encima, otro señor mayor que llegó bien asadito al helicoptero... y el chino cabrón sin una quemadura en su traje, sólo unas manchitas de ceniza en sus lustrosos zapatos.

El Banjoli Xeet.  A correr se ha dicho!  Como?  Que quien corre son avestruces?  Y les da por clavar la cabeza en el suelo?  Pues todo mucho mejor!  Hay quien le pueden gustar más o menos las tiradas de dados, a mi me parecen perfectas y más en un sistema como el que usa este pequeño gran juego.  Todo un acierto.

Creo que no me dejo ninguno, si así fuera seguro que me acuerdo y volvería para contarlo.  Ah claro, la gymkana!  Diversión a raudales para compartir con todos, más no se puede pedir ni decir.

Y respecto a mis propios juegos, pues no me quejo nada de nada, pues me llevo las impresiones de los jugadores que me ayudarán sin duda a mejorarlos.  El de rezar sólo había sido jugado una vez y esa era la segunda, le llevé de repuesto, pero como soportaba 7 jugadores, pues le saqué.  Ya está siendo evaluado de nuevo con lo visto en la partida.  

Respecto al 7 samurais espero pronto dar alguna buena noticia.

Un abrazo desde aquí para todos y en especial para todos los organizadores y para Sergi, mi compañero de fatigas en el Stalag y espero que en muchos más proyectos!
#55
Reseñas escritas / Re: Stalag 17 (Reseña)
18 de Diciembre de 2011, 23:16:15
Buenas otra vez, como bien dice Calvo a ver si saco tiempo de donde sea y comienzo a postear más, porque este foro tiene miles de secciones con cientos de cosas más que interesantes y me gustaría muchísimo compartirlas y compartir las mías propias, que nunca se deja de aprender de nadie.

Un abrazo!
#56
Reseñas escritas / Re: Stalag 17 (Reseña)
06 de Diciembre de 2011, 15:07:18
Saludos a todos, me gustaría comentar un poquillo algunas de las cosas que se han puesto por aquí.

Bueno, lo primero comentar que soy Óscar Arévalo, el diseñador de Stalag 17, que aunque ya lo dije en algún post antiguo, como no suelo escribir (pero sí leer para aprender de todo lo interesante que se dice por este foro) tal vez alguno no me reconociera por el nick.

Para empezar agradecer enormemente a Juanky su dedicación para realizar el torneo que se hizo en el gran Club Runa y a todos los participantes y felicitar a Lanane por su victoria (merecidísima, daba gusto verla jugar tan despreocupada controlando en todo momento lo que hacía).  La felicitación se añade a Ojo, que estuvo también en la final peleando por escaparse el primero como el que más.

Seguimos con Calvo, con el que tuve el placer de jugar en la LES y con el que me encantaría poder jugar de nuevo con las reglas adicionales (que ahora hablaré un poquillo de ellas), ya que veo que tiene una buena capacidad de análisis que seguro me ayudaría a depurar todo lo que se me ocurre.

Y ahora contestar a Raonoke comentándole que este no se me ocurrió en la mili (aunque no sería raro, porque con los tiempos muertos que había entre guardia y guardia se me ocurrieron muchas cosas, locuras la mayoria :P)  Y es normal que en un prinicipio pueda sonar a La Fuga de Colditz, no en vano es un juego que siempre me ha gustado :)

Y para Horak y para todos en general.  Hay que decir que Stalag 17 tal y como viene en la caja de juego está enfocado para ser un filler sencillito y rápido.  No es un juego que como tal llene a jugadores más exigentes.  Aunque la cosa va un poco más allá.  Y es que con las prisas para que llegase a Essen y otros factores que no vale la pena relatar el juego no pudo salir tal y como debía haber salido.  Es un gran error, pero que estamos intentando subsanar con soluciones como por ejemplo colgar muchas reglas adicionales totalmente gratuitas.  No soluciona las cosas, pero se intenta.  Y habrá muchas cositas extras también gratuitas para el juego.  Para empezar otro gran fallo del juego fueron los dados, que no salieron como tendrían que haber salido.  Pero eso ya está solucionado, todos los juegos que estarán en España se han cambiado los dados por dados de madera perfectamente grabados.

Y hablando de las reglas adicionales, las dos primeras son dos acciones extras que nos permiten realizar el equivalente a dos acciones menores juntas pero con algún que otro contratiempo.

La primera, negociar con el guarda, ofrecemos al guarda X objetos (a ver si le gustan) y si le gustan (al robar una carta sale una igual a uno de los objetos descartados) conseguimos que el guarda nos de algo que nos funciona para el plan de fuga.  
¿Qué conseguimos con esta acción?  Primeramente descartar X cartas de la mano que pueden ser 1, 2, 3, 4 o 5, ya de por sí es bueno, ya que nos permite incluso descartar de 2,3 o 4 cartas diferentes que de otra forma no podríamos (hay que recordar que la acción de descartar cartas diferentes se puede hacer si son 5 o más) y adicionalmente, si nos sale bien, nos pondremos un comodin de barracón en juego, por lo que será una excelente jugada.  ¿Lo malo?  Que si al guarda no le gusta lo que le ofrecemos... nos llevamos puntos de vigilancia extras, pero aún así habremos descartado unas cuantas cartas, por lo que no está mal del todo.  Puede ser una acción perfecta cuando estamos a falta de un objeto para tenerlo todo en el plan de fuga pero no nos sale... o tal vez cuando nos falta ese objeto y ademas tenemos mucho en la mano... descartamos y si sale bien estaremos listos el siguiente turno para escapar! (cuidao no se te adelanten, ya que la carta de barracón es pública y todo el mundo sabrá que la tienes).

La segunda acción extra, negociar con los demás jugadores, (no es literal, sino algo como "yo tengo esto, cógelo si quieres")  ¿Qué nos permite esta acción? Nos permite descartarnos de una carta, por lo que nos quitamos de la mano puntos de vigilancia y además robar 2 cartas, perfecto cuando queremos buscar algo que nos falta y además nos decartamos algo de vigilancia.  ¿Lo malo?  Que tan sólo podemos descartar una carta de objeto que sirva para el plan de fuga de ese turno, por lo que (de primeras) estamos no sólo ayudando a los demás jugadores (Que podrán robar esa carta) sino que también estamos diciendo que ese objeto ya le tenemos (o no, nunca se sabe :P)

Respecto a las reglas adicionales la regla del informador además de dar un poco más de temática nos permite recuperarnos cuando por lo que sea nos han pillado con muchos puntos de vigilancia, además de que si sale bien la cosa evitaremos que ningún otro jugador escape en el turno que nos rebajamos la vigilancia, por lo que la recompensa será doble.

Y la escapada conjunta, para aquellos que habéis jugado ¿cuantas veces se ha escapado un jugador justo cuando lo ibas a hacer tú?  ¿Y la rabia que da? jaja  Pues con esta regla podremos decir ¿ah sí?, pues yo me voy también!  ¿Lo malo? que los alemanes te van a tener un poco más vigilado, pero ¿qué son 4 puntos de vigilancia extras en comparación al sabor de la libertad?

Con esas dos acciones y las dos reglas adicionales el juego gana más en posibilidades y control de la partida y nos hace pensarnos más las jugadas.

Y para finalizar, comentar que hay más reglas adicionales que pronto vendrán, como las que ha comentado Bartok, que nos hará pensarnos las cosas aún más.  La más destacable es la de organizarnos nuestro grupo de fuga entre todos los prisioneros que tenemos en el barracón (en la BGG hay una foto de la "beta" de esto) ¿En qué consiste esto?

En el juego básico tenemos 3 soldados iguales entre sí, su puntuación de soldado es 3 y ya está.  Con estas reglas cada jugador tendrá varios soldados diferentes con distintas puntuaciones y distintas habilidades especiales.  Al principio del turno tendremos que elegir qué soldados serán los que se encarguen de realizar el plan de fuga.  Así al principio de la partida deberemos elegir 3 para ello.  Si conseguimos fugar a uno deberemos elegir para las siguientes 2 entre los que nos quedan, etc.

¿Y qué soldados hay?  Pues por ejemplo tendremos para elegir el Sargento primero, un recio y justo hombre que tiene 5 en factor de prisionero en lugar de 3, por lo que si le tenemos en el grupo de fuga y no nos escapamos nosotros, restaremos 5 al factor de vigilancia total en lugar de los 3 normales.  El experto cavador de túneles, cuyo factor de prisionero es sólamente 1 (por lo que nos irá mal si no somos nosotros quienes escapamos) pero que cada carta que hayamos jugado de túnel sumará 1 a su factor de huida, por lo que para planes que se necesite mucho túnel puede ser una elección más que interesante.  Tendremos también a nuestro amigo el correo, que se entera de todo y nos consigue de todo y que nos hará comenzar la partida con 5 cartas en mano en vez de 2.  También está el espía, que nos hará poder mirar las cartas boca abajo de otros jugadores par ver como van en su plan de fuga... y otros tantos más.

Y poco más que comentar, agradecer de nuevo a todos y quedo a vuestra disposición para cualquier cosa que queráis.

Y Bartok, no me olvido de tus franceses! Al final no salió tan mal la cosa, no?  ;)

Un abrazo!
#57
De jugón a jugón / Re: Total Rumble' opiniones
25 de Diciembre de 2010, 19:48:16
Saludos a todos, y especialmenet a Itus y a Haefs (y a su peque), con los cuales ya pude jugar unas gratas partidas de Total Rumble en las jornadas Ludo Ergo Sum, como ellos mismos comentan. 

El juego en sí está preparado para ser jugado por un alto número de jugadores; en las jornadas Ludomanía estuvimos haciendo partidas de hasta 10 jugadores y en el torneo que hicimos, las mesas eran de 7, 6 y 6 jugadores.

Tal como dice Itus la mecánica básica es ir jugando una carta más poderosa (de igual o mayor valor que la última jugada por el último jugador) para evitar ser golpeado.  Cuando un jugador no puede responder a la jugada elegirá una carta de su mano y se la asignará como daño.  Los jugadores dispondrán de un personaje con diferentes puntos de vida y una habilidad especial.  Si el daño total supera los puntos de vida del personaje, te eliminan, ganando el último jugador que quede.

Adicionalmente a las cartas básicas de golpes, que son numerales, hay especiales que representan bloqueos, esquivas, contraataques, etc, que funcionan de maneras distintas ya sea esquivando la jugada que pasa al siguiente jugador, rebajando la potencia de la jugada, haciendo reversal para devolverle el golpe a quien lo ha jugado, robar cartas extras (cosa buena), no robar (cosa mala)...  Todo eso completado por las cartas de KO y doble KO las cuales son los golpes más potentes del juego y te hacen poder utilizar técnicas especiales (las cartas finisher) para hacer daño adicional al oponente (igual que me hizo Oriol a mi en Essen, eliminándome de dos golpes, me vengaré!).

También tenemos objetos para aderezar la pelea, como sillas, escaleras y mesas, que nos dan ventaja incrementando el valor de nuestras cartas (en caso de la silla y la escalera) o ponen en peligro a todos (la mesa hace daño extra a quien se "estampa" contra ella).  Adicionalmente, al ser un juego rápido en el que suelen jugarse varias partidas seguidas, quien gana la partida se lleva el cinturón de campeón, que le permitirá utilizar alguna treta especial en la siguiente partida.

Y creo que no se me olvida nada, hay formas especiales de juego para cuando el número de jugadores es bajo (ya que es un juego que cuantos más jugadores, más diversión) y poco más se me ocurre que no hayan dicho ya Itus y Haefs.

Cualquier cosilla más que querráis saber, aquí estoy para lo que sea :)

Un saludo!
#58
Novedades / Actualidad / Re: MAS VIDEOS DE ESSEN 2010
26 de Octubre de 2010, 17:06:33
Cita de: haefs en 22 de Octubre de 2010, 22:52:00
Vaya, estupendo video. En el minuto 4.50 aparece un juego que me enseñó a jugar su autor en las Ludo ergo Sum; el Total Rumble. Ya me dijo que lo presentaría en Essen. Enhorabuena, Oscar. Que tengas suerte (por si lees este post)

Muchas gracias  :D, todavía recuerdo la "paliza" que nos dio tu peque a los dos.  La verdad que ha sido el primer año para mí en Essen y claro... "tó" loco me he quedado.  Yo estoy más que contento con todo en general, la experiencia, el conocer la feria y todos los comentarios que me hacían aquellos que probaban el juego (algunos se me acercaron diciéndome "Hemos estado jugando ayer por la noche en el pub diez jugadores y nos lo hemos pasado bomba" todo eso en inglés, claro :P, otros que habían jugado al de un amigo venían a comprarlo... )

También estuve con Oriol tirándonos unas cuantas cartas a la cabeza (al final me jugó un doble KO con el que me echó fuera del ring [después de haber echado a alguno más] y se alzó con el cinturón de campeón).  Algún día habrá revancha! ;D

Otros dos grupos de jugadores españoles también se pasaron a probar el juego y se llevaron copia, con lo que al menos debió de gustarles un poquillo :P.

Pues poco más, sólo decir que aunque he acabado hecho trizas, ¡el año que viene repito!

Un saludo para todos.