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Mensajes - segoviano

#451
Veamos, si pienso en el caso en particular de MarcoAm, me puede parecer lógico llegar al punto de solicitar contar las cartas, pero porque el vendedor desde el principio ha sido ambiguo en cuanto a que el juego está completo y ha creado un ambiente de desconfianza. Con lo cual, descartamos la locura ;)

Efectivamente, yo también estoy de acuerdo con vilvoh en que la mayoría de los que rondamos por aquí, sabemos al 99,99% el estado de nuestros juegos (y es que seguro del todo en esta vida sólo hay dos cosas, la muerte y los impuestos...) y si vendemos algo como completo, es porque realmente estamos convencidos de que así está.

A mí me pasó algo similar a lo de raik y respondí igual, como no puede ser de otra forma. Como bien decís, es más importante que alguien como vendedor esté dispuesto a responder bien ante una falta de componentes, antes que contarlos.

No olvidemos que una venta de segunda mano es un ejercicio recíproco de confianza y conlleva un riesgo inherente en ambos sentidos. Si un comprador pide de primeras contar cada uno de los componentes sin haber dado el vendedor pie a desconfianzas, entonces debería ser el vendedor quien desconfiara de un comprador que quizá tiene un nivel de exigencia no apto para la segunda mano, y que pueda reclamarle porque uno de los cubitos verdes tiene una imperfección o tiene la pintura algo gastada por el uso...
#452
Hace poco cambié un Thunderstone y si el amigo BenZombie me hubiera pedido que contara las cartas una a una, no habría aceptado el trato por principios, aun a sabiendas de que el juego está completo.

Cuando compro un juego que se anuncia como completo, asumo que el vendedor ha hecho lo mismo que yo hago cuando vendo, que es revisar que la caja del juego está bien, que los cartones estánno están gastados y que si tiene que haber cubos amarillos, verdes y rojos, están dentro de la caja las bolsitas de los cubos amarillos verdes y rojos, pero no que están los 80 cubos amarillos, los 60 verdes y los 40 rojos.

Igual que no se me ocurriría pedir a un vendedor que cuente los componentes del Caverna, tampoco pediría que contara las 500 cartas del Dominion a ver si falta alguna, me parece excesivo.
#453
Buenas! Si puedes reutilizar el material de otro juego, no lo dudes, cógete la expansión. En ella, han pulido una mecánica muy farragosa que tenía el juego básico, como era las diligencias y el personaje del conductor de diligencia. En Power&Glory lo han sustituido por una mecánica mucho más elegante, intuitiva y fácil de entender.

Lo único malo de la expansión es que no podrás visitar las míticas ciudades de Pilsen y Budweis!
#454
Cita de: Norg en 11 de Junio de 2015, 11:21:57
Segoviano, ¿no piensas que se puede ir a saco con lo militar con un Julito Cesar en el turno 1? Yo pienso que si aunque es jugarselo mas de lo normal y no siempre recompensa tanto como ir a lo estandar.

A ver si hacen jugable a A. Magno, que bajo mi punto de vista las desventajas son mucho mayores que las ventajas y haya mas opciones viables.

Por poder se puede hacer con Julio, pero al igual que tú yo tampoco veo que sea rentable hacerlo. Yo creo que en los primeros turnos es bastante difícil salirse del juego ortodoxo de desarrollarse y pelear por las cartas buenas, no creo que sea ventajoso ir desde el principio muy definido a militar o muy definido a puntos de cultura, por poner un contrapunto.

De esto creo que ya hablamos en algún otro hilo por ahí. Ir a militar a saco en los primeros turnos no mola (en mi opinión) por tres razones, la primera es la dependencia de robar cartas de agresiones, la segunda, que las agresiones de la Era I tampoco son muy allá y la tercera, que quedarán desatendidos otros quehaceres.

Perdón por el offtopic!
#455
Cita de: CaTioN en 10 de Junio de 2015, 22:00:23
Es cosa mía o hay menos espacios para los cubos azules y amarillos??

Creo que para los amarillos hay los mismos huecos. Sí que hay menos huecos para los azules, lógico si el paso de corrupción va a ir antes que la producción, que por cierto me parece una muy buena decisión que evitará muchos cálculos para comprobar si se entra en corrupción o no.

Por supuesto que "ir a militar" no es hacer 4 guerreros al principio de la partida, no, precisamente otra de las cosas de las que han hablado es de potenciar al bueno de Alejandro Magno, que es el mayor exponente de la (errónea en mi opinión) estrategia de ir a militar desde el principio. La Era I en cualquier caso es de calentamiento y desarrollo del motor de bombillas y piedras, es a partir de la Era II donde cada uno decide qué camino seguir para la victoria... salvo si alguien decide subir a saco el medidor militar, que entonces ya decide él por todos.

Un ejemplo de esa influencia de la carrera militar es la puntuación final de la partida. Para bien o para mal, para ganar TtA (igual que en muchos otros juegos) lo único que hace falta es tener un punto más de cultura que el resto, da igual si el resultado se mueve en los 100 puntos o en los 300. Si en una partida ha habido mucho "struggle" militar, la puntuación final del ganador rondará en los 120-150 puntos, mientras que una partida donde ha habido un pacto tácito de no agresión, el ganador estará sobre los 200 y muchos o 300.

Por último, estoy con Kaxte (lo he escrito bien? ;)) en que, si bien los cambios a priori parecen buenos, el TtA es perfecto como está. Veremos cómo quedará este TtA 2.0.
#456
Cita de: rubendario5 en 10 de Junio de 2015, 16:59:53
Cita de: moteuchi en 09 de Junio de 2015, 23:44:35
¡Pedazo ilustraciones!

De imágenes, solo he visto esto:

http://boardgamingonline.freeforums.org/new-through-the-ages-prototype-by-cge-t1893.html

Con el tema de Napoleón, del que veo positivo modificarlo, he preguntado en BGG quien podrá entonces atrapar a Michelangelo cuando salga "corriendo" con los jardines y la basílica. Hasta ahora nadie a contestado.

Vaya, vaya, qué interesante, en las imágenes se puede ver otro cambio que han metido (en Shakespeare, en este caso).

Muy buena idea lo de las tácticas compartidas, una de las grandes frustraciones en TtA es cuando robando de 3 en 3 no sale ninguna táctica.

A Miguel Ángel seguro que también lo tocan, aunque la diferencia entre el combo Classic-Napo y M.A.-Jardines-Basílica es que el primero depende completamente de la suerte y no hay nada que los otros jugadores puedan hacer para impedirlo, mientras que el segundo es más fácil de evitar, las cartas están visibles.

Estoy de acuerdo en que la carrera militar sí que puede necesitar una revisión. Como ha dicho raik más arriba, si un jugador quiere que la partida vaya a militar obliga al resto de jugadores a ir a militar sí o sí y es difícil explorar otras vías de ganar. Esto no no ocurre con ningún otro aspecto del juego y tiene una influencia brutal en las partidas, incluso puede condicionar la rejugabilidad ya que cada partida que desemboque en carrera militar, ofrecerá las mismas sensaciones que las otras que han ido por esa vía. Una pena en un juegazo con tantísimas posibilidades.
#457
Dudas de Reglas / Re:Ghost Stories (Dudas)
09 de Junio de 2015, 11:25:48
Cita de: vilvoh en 09 de Junio de 2015, 10:56:36
Si el segundo fantasma es del mismo color que el tablero del jugador activo, y este ya está lleno, lo puedes colocar donde quieras.

La cosa es que si el tablero está lleno, no sale fantasma nuevo. Si por culpa de otro fantasma, sale uno nuevo del mismo tablero, y está lleno, lo puedes poner donde quieras, siempre que haya sitio. Si todos los sitios están llenos, pierdes 1 Qui.

Eso es, vilvoh tiene razón.

Por aclararlo del todo, la regla de colocación de un fantasma es 1.- en el tablero del color del fantasma (si es negro, en el tablero del jugador activo) 2.- si lo primero no se puede hacer porque el tablero del jugador en cuestión está lleno, entonces pones el fantasma donde quieras (y nadie pierde qi)

Si ANTES de tener que sacar un fantasma (ya sea porque toque o por el efecto de otro fantasma que acaba de salir) los 12 huecos están llenos, entonces el jugador activo (SIEMPRE el jugador activo) pierde un Qi y NO se saca fantasma.
#458
Dudas de Reglas / Re:Ghost Stories (Dudas)
08 de Junio de 2015, 23:58:12
Cita de: tarod83 en 08 de Junio de 2015, 20:58:55
A ver, permitidme incidir en esta pregunta porque creo que cuando se contestó no se entendió correctamente:

Jugando a 4 jugadores. Le toca al taoísta rojo que tiene 2 fantasmas en su tablero, y sale un
fantasma azul, lo coloca en el tablero azul que ya tenía dos (con este 3). Ese fantasma azul obliga a sacar otro fantasma, que vuelve a ser azul. ¿Quien pierde el Qi, el taoísta rojo (jugador activo) o el azul (jugador inactivo pero con tablero ocupado y forzado a meter fantasma)?

...porque alguien pierde Qi, ¿verdad?

Veamos, si tienes que sacar un fantasma y ya no hay sitio, no se saca el fantasma y el jugador activo pierde un qi.

En tu ejemplo, una vez se saca el primer fantasma azul y se llena el tablero y hay que sacar otro fantasma, no se saca, se queda en el mazo y el rojo pierde un qi

EDITO: No había visto el dato de que el rojo tenía un hueco en su tablero, en el caso que indicas entonces NADIE pierde qi, ya que hay hueco para poner al fantasma.
#459
He seguido este hilo con mucho interés, ya que Arcadia Quest me llamó mucho la atención como juego de miniaturas ligero y básicamente como divertimento, sin muchas pretensiones.

A pesar del esperpento en el que se convirtió este hilo, finalmente lo adquirí y este fin de semana he terminado la primera campaña a 4 jugadores. Decir que el juego nos ha gustado, la producción es tremenda, es muy fácil de enseñar, tiene un entreturno prácticamente inexistente y es divertido.

Arcadia me ha dado lo que prometía y lo que yo buscaba, ni más ni menos. Si tenemos claro en qué aguas nos estamos moviendo, los puntos negativos que le podamos buscar (azar, pocas decisiones, falta de equilibrio en personajes y campaña) realmente son características de este tipo de juegos más que contras. Lo que menos me ha gustado quizá ha sido que el montaje de los escenarios es más tedioso de lo que pensaba, y que las partidas se van un poco de tiempo a 2h-2h:30

Me llama la atención que se compare con Leyendas de Andor, cuando para mí son juegos muy distintos, Arcadia es un juego de miniaturas con dados y azar, y Andor es un puzzle, un sudoku vestido de juego de aventuras.

En resumen, no es un juego de mazmorreo, no es un Spiel des Jahres, no es un top 100 de la bgg (aunque termine llegando al top 100) y quizá no sea tampoco un juego de "colección permanente", pero me lo paso bien jugando y, si sabes realmente lo que estás comprando, no decepcionará.
#460
Cita de: Julio en 30 de Mayo de 2015, 23:09:13
Cita de: Spooky en 30 de Mayo de 2015, 00:54:08
Uy, el transcontinental railroad da cinco de militar en vez de tres no? Errata o licencia?

¿Pero esto qué es? ¿PERO ESTO QUÉ EEEEEEEEESSSS?

Y ha cambiado también la cantidad de fases para terminarla, dudo que sea errata!
#461
Aun no siendo de Valencia, para mí lo mejor de estas elecciones ha sido el varapalo del los corrupcionistas del PP valenciano en todos los frentes, que ya está bien. Se podría dar el caso en el Ayuntamiento de Valencia de una coalición de gobierno con Compromís, Ciudadanos y Podemos, dejando fuera al bipartidismo.

Por mi parte quedo muy atento a lo que haga Ciudadanos, si pacta con el PP de manera sistemática puede que salga muy perjudicado para las generales.
#462
Coñas y esperanzas aparte, podéis ver en cualquiera de las tiendas patrocinadoras que el precio de venta es de 49,99â,¬, que baja a 44,99â,¬ por el 10% de descuento habitual en lo establecimientos online.

De hecho, en un comentario del día 8 en la propia web de ludonoticias, se desdicen del precio:

http://ludonoticias.com/2015/05/08/deus-llega-de-la-mano-de-asmodee-para-liderar-antiguas-civilizaciones/
"Asmodee ha rectificado, el PVPR es de 49.99â,¬ y lo distribuirán en Inglés."
#463
Sí, a mí ya le lió la noticia cuando salió en su web, tela tiene que la repitan aquí tal cual.

Aparte del precio totalmente incorrecto, lo de los 20 minutos por partida creo que tampoco es correcto, en BGG marcan 60 minutos.
#464
He estado siguiendo con sumo interés el hilo, la verdad es que casi todas las opiniones y debates que se han formado han sido muy interesantes.

Por mi parte el juego va a caer, porque caerá todo lo que saque Devir de GMT salvo hecatombe en forma de ediciones de mala calidad de materiales o con erratas que hagan el juego injugable. Ninguna de las dos cosas ha ocurrido en los dos anteriores títulos y, por ahora, tampoco parece que ocurra en este.

Respecto a las erratas, escuece un poco que se les haya colado algo otra vez y está claro que deben mejorar más aún su control de calidad. Esperemos que Devir responda y proporcione las cartas corregidas sin diferencias apreciables en el dorso, como ya ocurrió en TS (y no en Senderos de Gloria).

En cuanto al precio, y contestando al compañero Gus, la diferencia de precio entre Twilight Struggle y Senderos de Gloria respecto a Combat Commander en las versiones de de Devir es similar a la que hay entre los mismos títulos en las versiones de GMT, es decir, entre 5 y 15â,¬ más caras estas últimas. Está claro que 53â,¬ son muchos euros, pero si algo incontestable respecto a estas ediciones en castellano de las que hablamos, es que tienen un precio muy bueno.
#465
Muy buen programa, un gran repaso a los tácticos de cabecera y muy interesante para gente como yo, que me inicié en los wargames hace mucho tiempo, cuando se hacían Juegos Olímpicos en España, y quiero retomar ese camino.

Precisamente de esa época, mencionaré un táctico de la 2ª Guerra Mundial al que pude jugar bastante, se trata de "Ambush!", un juego en solitario o cooperativo, donde los jugadores se repartían el control de 8 soldados que formaban un pelotón americano mientras que el enemigo, formado por soldados alemanes, era gobernado por una IA.

La escala era la más baja que puede haber, cada counter representaba un único soldado, y tenía tintes de juego de rol, porque al principio del escenario elegías tu armamento y cómo armabas a tus soldados, que a su vez tenían características y podían ganar experiencia. Además, la mecánica del juego estaba basada en un libreto de párrafos que se activaban cuando entrabas en determinados hexágonos (según el escenario), a partir del cual pasaban cosas, como enemigos que aparecían, vehículos, ataques de artillería, rehenes que había que salvar, etc etc.

En resumen, Ambush! es un wargame táctico cooperativo de aventuras y mazmorreo, ahí queda eso.

Más información aquí:
https://boardgamegeek.com/boardgame/1608/ambush