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Mensajes - T0rrES

#451
Cita de: Fran F G en 27 de Julio de 2012, 23:07:12
Y lo más interesante para saber hasta qué punto es Talismán, que es el tablero, no lo enseñan.

Realmente no te hace falta ver el tablero, solo ver la descripción que se hace de él: el tablero esta formado por 3 anillos, desde el exterior, en el que empiezas, hasta el interior, al que accedes para ganar la partida. La dificultad es creciente, por lo que el anillo interior es más difícil que el exterior. Accedes al anillo medio por un portal. Te mueves por el tablero lanzando un dado de 6 caras y moviéndote ese número de casillas hacia la izquierda o la derecha. En cada casilla robas cartas en función del tipo de terreno, de entre varios mazos de cartas. Conforme avanza la partida y completas los eventos que te proponen las cartas, consigues tesoros y subes de nivel. Vamos, que más claro agua. La diferencia con el Talisman básico parece radicar en que hay 5 tipos de escenarios, y por lo tanto 5 peligros que enfrentar en el centro del tablero, así como algún que otro punto que explica en la descripción. También pone que es un juego para 2-4 jugadores (vaya, que raro, FFG acortando el número de jugadores para venderte luego una expansión), y la duración esta comprendida entre 2 y 3 horas.

Por tanto, es un Talisman al 100% con el tema cambiado y algún pequeño cambio en las reglas, pero que no afectan a las características más importantes del juego. Yo sinceramente hubiera puesto un tipo de movimiento algo más libre (lo de tirar un dado y mover esas casillas esta anticuado y es un poco horrible, no tienes libertad ninguna y en ocasiones hace la partida demasiado larga, lo ideal hubiera sido tener cierto rango de movimientos y que algunos terrenos los modificaran, como pararte en un pantano obligadamente o gastar más movimiento en un bosque, con lo que acabarías teniendo que pararte en casi todas las casillas y no solo en las más interesantes).

En fin, que a mi el juego me llama la atención, pero Talisman se me hace largo y pesado, un simple cambio de tema no va a hacer que me encapriche de él. Hubiera preferido quitar la palabra Talisman de la caja y haber modificado el movimiento.
#452
Cuidado con el Isla Prohibida, tiene dos problemas (dependen también de tu grupo):

-Es tan simple que a mucha gente le aburre a la tercera partida.

-A la mayoría de gente le gusta competir, no cooperar.

El Isla Prohibida es un juego mucho más limitado que los otros que te han estado recomendando, y encima a mucha gente le aburren los juegos de cooperar. A mi me parece un gran juego, ojo, pero en mi caso salió de la colección al poco de entrar. Los criterios de sencillo, de duración corta y escalable sí los cumple sin muchos problemas. No va a ser un juego al que vayas a jugar todos los días, ni tampoco tiene una profundidad suficiente para que divierta a gente a largo plazo (como si tienen Carcassonne, Catan o Stone Age).

Si quieres tirarte a por un cooperativo, yo optaría por Pandemic (hermano mayor del Isla Prohibida, algo más caro pero también con más chicha) o el Hanabi (barato, podrías comprártelo con otro juego, es cooperativo, sencillo y tiene valoraciones más favorables que Isla Prohibida, a parte de que aun con partidas cortas tarda mucho más en aborrecerse).
#453
Cita de: Anshir en 27 de Julio de 2012, 16:23:42
Yo es que creo que Khorne es tanto o más bueno en función de como juegue Tzench, porque invocar le sale muy caro a khorne y cuando te empiezan a teleportar a las tropas a la esquina del tablero...pues poco te queda por hacer.

Yo la gran sorpresa que me llevé es que pensaba que el juego estaba un pelín descompensado a favor de khorne y slanesh, pero resulta que no. Efectivamente si nadie sabe jugar parten con ventaja, pero las últimas partidas que he jugado las gana nurgle y Tzench...y además se queda uno con cara de bobo de no saber lo que te viene encima

Con las cartas de la caja básica (hay que tener en cuenta que la expansión cambia todas las cartas, incluidas las mejoras de cada facción), Khorne no tiene ventaja, lo único que pasa es que en las primeras partidas, como bien dices, la gente no sabe frenarlo. Evitar que en el primer turno Khorne no avance el dial es bastante sencillo, al fin y al cabo va el primero y no puede esperar tanto como los demás. Tzeench puede cambiarlo de sitio, pero el resto también pueden hacerle putadas, y hay que tener en cuenta que siempre puedes marearlo, porque si pones un cultista en una zona, pone él un guerrero y cambias el cultista de zona (al no haber más unidades sobre el tablero va donde quiere), Khorne tiene mucho más que perder, puesto que sus guerreros valen 2 puntos y los cultistas, que son la piedra angular del resto de facciones, solo 1.

En la expansión, lo mejor que puede hacer khorne es ir a puntos y controlar la zona más grande con sus 4 cultistas, alguna carta y un guerrero. Aunque no tenga avances de rueda, nadie se atreverá a luchar en esa zona contra él (y en caso de intentarlo se le verán las intenciones, pudiendo Khorne cambiar de estrategia). Esto hace que Khorne vaya a controlar esa zona, consiguiendo 5 puntos por turno mientras nadie le pare, y colocando más corrupción que nadie, con lo que en 3 turnos seguramente la zona se corromperá dándole muchos puntos a Khorne. Otra cosa ya sería que jugaran 5 jugadores y la Rata Cornuda estuviera en la partida, que entonces ya si que es un caos absoluto (y nunca mejor dicho).
#454
Estoy acostumbrado a iniciar a la gente en los juegos.

Agricola no es una buena opción en mi opinión. Tiene muchas casillas distintas y las relaciones entre estas no son claras a los primerizos. Muchos al final sienten agobio y no han podido hacer nada con sus granjas. En mi experiencia, tengo muchos amigos a los que les ha gustado el Catan, el Carcassonne o el Stone Age y el Agricola se les ha atragantado, y sin embargo han podido jugar a otros juegos de una dificultad similar. Lo más importante para mi, es que la sensación de agobio no va a hacer divertirse a los no-jugones, y al final vas a conseguir que no les guste. A parte de que las reglas del Agricola son bastante más extensas que las del Stone Age, y existe relación entre las casillas, por lo que un jugador que lleve unas cuantas partidas va a arrasar a uno nuevo.

El Stone Age si me parece una gran opción. Es sencillo, es divertido, es dinámico y por lo menos yo, después de 50 partidas, no me canso, y he jugado con muchas personas recién iniciadas y a nadie le ha parecido complicado si vas machacando mucho la explicación a lo largo de la partida: ahora comemos, tu les das esto de comer, luego reponemos las cartas, ahora empiezas poniendo tu, aquí debes poner dos, estas son tus mejores opciones... El azar no es un factor determinante. Con este nunca te equivocaras, se juega igual de bien a 2 que a 4 jugadores y con jugones y no jugones.

Catan es otra de las grandes opciones, pero la razón por la que el Catan y el Carcassonne tengan más nombre en cuanto a iniciar a la gente es porque son muchísimo más populares. Catan es un gran juego, con mucha interacción, y aunque el azar es un factor determinante se puede paliar de algunas formas. Aun así, la queja principal va a ser la mala suerte, cosa que en Stone Age no pasará nunca. Pero al margen de eso, es un grandísimo juego, con comercio y diferentes formas de ganar puntos. La dificultad es similar a la del Stone Age, y la duración también. Y además también es expandible, en caso de que se os quede corto o querais variedad.

Hay otras 2 opciones bastante interesantes:

Small World es un juego de conquista muy sencillo, las reglas son simplísimas, el factor azar no es determinante y es bastante divertido y variado porque cada una de las 15 razas tiene una habilidad única mezclada con un poder también único, por lo que hay muchas combinaciones de raza+poder. Se puede jugar bien con 3-5 jugadores, dura alrededor de una horita y la única dificultad es saber que hace cada raza y cada poder, pero hay un código de dibujos en cada uno de ellos y una tabla de ayuda para cada jugador, y a las 2-3 partidas difícilmente mirareis la ayuda. También es bastante expandible de varias formas: hay expansiones grandes y pequeñas, de razas y poderes, para hacer el tablero modular o para añadir eventos.

7 Wonders por su parte es un sencillo juego de cartas. Las reglas son muy simples, se juega en 30-45 minutos, de 3 a 7 jugadores, y con símbolos de colores en las cartas que enseguida aprendereis (no tienen texto). El juego se juega en 3 rondas, y en cada una de ellas se reparten 7 cartas a cada jugador. Cada uno selecciona una carta y pasa el resto al jugador de su izquierda o derecha (según la ronda). Jugareis la carta que habeis elegido y se repetirá el proceso con las 6 cartas que te hayan llegado.

Todos esos para mi tienen lo que debe tener un juego de iniciación: son muy sencillos, entretenidos y se juegan en una hora aproximadamente. El Carcassonne (que ya lo tienes) y el Ticket To Ride (que no he jugado, aunque me encantaría) entrarían también en esta categoría.
#455
Cita de: Anshir en 26 de Julio de 2012, 16:39:15
A ver, es que el viejo más las dos expansiones tienes la ventaja de tener el auténtico juego que es la versión a 4 de la guerra de los ríos :)

Que quieres que te diga, después de chorrocientas partidas, el segundo tablero esta tan determinado que no tiene ni gracia. El bueno es el tablero grande con el número de jugadores que toca. En el tablero nuevo, las partidas acaban siendo siempre iguales. Stark se pega con Greyjoy siempre en las mismas zonas. Lannister con Greyjoy en las mismas zonas, mientras lucha por controlar Desembarco con Baratheon. Baratheon acaba luchando en las mismas zonas también. Al final todas las partidas son aburridas e iguales, jamas veras a Stark luchar por desembarco del rey ni a Baratheon llegar a Invernalia, y eso sucede con todas las casas. Cada una tiene su zona y poco movimiento hay por el tablero. En el tablero grande he visto a cada una de las facciones pegarse con el resto de casas, eso es no solo difícil, sino absurdo en el otro tablero, porque das por perdida la partida por el otro lado. Hay pocas zonas que cuenten, y no hay barcos, lo que le quita toda la gracia al movimiento, que es muy estático. Por otro lado, enseguida quedó patente que las torres de asedio desequilibraban ese tablero a 4. Perdía toda la gracia al juego, puesto que Baratheon se podía tirar desde el primer turno a por Desembarco, y todo era una ida y venida de torres de asedio sin sentido. Las ordenes únicas de cada casa tampoco podían utilizarse, y sumado a los puertos, las cartas o los barcos, al final te quedas con un tablero y un juego mucho más cuadriculado, que para nada da las mismas sensaciones.

Sin embargo, coge los heroes, las cartas de estrategia, el mazo nuevo de Westeros y el de los salvajes y añádelos al tablero del básico con todo lo de la primera expansión, y tendrás un juegazo para 5 o 6 jugadores, mientras que el de 4 la única ventaja que tienes es poder jugar con garantías a 4 jugadores, y todo lo demás son desventajas, quitando más de lo que añades y con un juego mucho menos dinámico.
#456
Recomendados / Re: TERMINOLOGÍA LÚDICA BESEKERA
26 de Julio de 2012, 13:55:28
Cita de: Blacksad (Quim) en 26 de Julio de 2012, 10:15:21
Por discutir un poco....


-Tablero modular: Séase aquel  que se configura al inicio o a lo largo de la partida mediante piezas regulares o irregulares, dotando al juego de una dosis de jugabilidad y adaptación al número de jugadores respecto aquellos juegos cuyo tablero es estático.

Ejemplos clásicos de juego con tablero modular regular son el Catan, Twilight Imperium, Eclipse, Descent o Dominant Species.

Ejemplos clásicos de tablero modular irregular son Notre Dame y Samurai.


No tengo ningún problema con tu definición, excepto en la palabra jugabilidad que yo la cambiaría por rejugabilidad. Como ya he dicho, buscar las palabras exactas para definir algo no es lo mío.
#457
Ni las mecánicas ni el estilo ni las sensaciones son mínimamente parecidas. En risk te expandes para controlar más territorios... en el Caos no. Invocas en unos u otros sitios, solo se hace una ronda de tiradas de dados, puedes convivir con el resto de tropas, ganas puntos por algo más que controlar las zonas, cada ejercito tiene sus unidades y sus valores, solo se tiran dados por atacar, se agotan las zonas, debes cumplir objetivos para avanzar en tu dial, cada facción tiene un número distinto de unidades, existen los sectarios que no atacan pero corrompen, a lo largo de la partida se inutilizan zonas y te dan puntos en función de lo que hayas contribuido con corrupción (cosa que no tiene NADA que ver con Risk), no te dan más ejercito en función de las zonas que controlas, si no que tienes unos puntos fijos y cada turno los usas todos como más te convengan. Las cartas tienen efectos diferentes para cada facción y afectan a la zona en la que se juegan, puedes mejorar tus poderes durante la partida, las partidas duran entre 1 hora y 2 horas y media (no como en Risk que sabes cuando empiezas pero no cuando terminas) y para rematar en el Caos hay dos caminos a la victoria, ninguno de los cuales es similar al de Risk...

No tiene nada que ver con el Risk, ni en el sistema de combate, ni en el objetivo ni en las mecánicas, Caos ni siquiera es un juego de conquistas y las guerras son completamente distintas, así que más allá de eso no se en que se pueden parecer a parte de en el tablero, que tienen miniaturas y que ambos tienen dados.
#458
Recomendados / Re: TERMINOLOGÍA LÚDICA BESEKERA
25 de Julio de 2012, 18:29:38
Hola. He estado dándole vueltas y creo que el diccionario de la BSK está un poco obsoleto. Me parece una idea muy interesante, pero creo que deberían estar ciertos términos muy básicos que no aparecen, así como palabras que se han puesto de moda estos últimos años.

Lo que más me ha impactado es no ver alguna de las palabras más típicas para un jugón:

-Loseta
-Tablero modular
-Mecánica
-Deck-Builder (mecánica que cada dia abunda más)
-Draft
-Dice-Tower / Torre de dados (el aparato, ojo)
-Rol
-Peón
-Trabajador
-Colocación de trabajadores
-Puntos de Victoria (PV)
-Selección de roles
-Party-game
-Essen
-Juego competitivo (en contraste con juego cooperativo, que si aparece)
-Contador
-Track (de puntos, por ejemplo)
-Kennerspiel Des Jahres
-Essen
-Solitario-multijugador (termino acuñado ya para cierto tipo de juegos)
-LCG (otro termino muy utilizado estos últimos años)
-CCG
-Rondel
-Interacción
-Tema / juego temático (en contraste con abstracto, que si aparece)
-Escalabilidad / juego escalable
-Subasta / juego de subastas
-Gestión / juego de gestión
-FAQ
-Inserto
-Solitario / juego solitario
-Print & Play
-Open The Box

Luego hay otras básicas que creo que deberían estar, aunque nadie vaya a buscarlas:

-Tablero
-Unidad
-Casilla
-Recurso
-Cubo

Ahora, para lo que no valgo demasiado es para definir cada termino, aunque lo podría intentar...

-Tablero modular: tablero formado por piezas, generalmente del mismo tamaño y forma, que muestran una configuración distinta en cada partida, muchas veces dependiendo del número de jugadores. De esta forma, se garantiza la rejugabilidad del juego, al variar el escenario en cada partida, así como la escalabilidad del espacio, al poder adaptar el tablero al número de jugadores. Un ejemplo clásico de juego con tablero modular es el Catan, en el que la isla se coloca en cada partida de forma distinta, y que a su vez puede hacerse más grande para albergar a más jugadores. Otros juegos populares con tablero modular son Twilight Imperium, Eclipse, Descent o Dominant Species.

-Cubo: componente de muchos juegos, principalmente eurogames, que consiste en una pieza de madera (aunque existen también en plástico, pero son menos comunes), que suele utilizarse para representar recursos, pero que también puede utilizarse de muchas otras formas (como contador o para marcar el progreso en algún track).

-Solitario / juego solitario: dícese de aquel juego que esta preparado para ser jugado en solitario. Es un termino muy común en los juegos de cartas, pero también existen algunos juegos modernos que pueden ser jugados en solitario. Habitualmente son juegos cooperativos en los que juegas contra el propio tablero, y que se pueden adaptar de alguna forma para que juegue un solo jugador, pero existen otros diseñados exclusivamente para ello.

-Escalabilidad / juego escalable: se dice de un juego que es escalable cuando permite ser jugado por grupos de varias personas sin perder calidad. Un juego no escala bien cuando solo funciona con cierto número de jugadores, y si se añade o quita algún jugador perderá parte de su encanto. Por ejemplo, muchos juegos de diplomacia o subastas no tienen sentido con 2 jugadores, mientras que muchos juegos de conquistas que funcionan a 4 jugadores no funcionan a 3.

-Selección de roles: mecánica en la que los jugadores, por orden de turno, eligen entre varias opciones o roles que les permiten realizar ciertas acciones, y que una vez escogidos no estarán disponibles para el resto de jugadores durante ese turno. Una vez escogido el rol pueden pasar 2 cosas, en función del juego: el jugador que escogió el rol podrá jugar esa acción y el resto de jugadores no, o por el contrario el jugador que escogió cierto rol podrá realizar la acción completa con algún beneficio adicional, mientras que el resto podrán realizar parte de la acción o toda entera pagando algún precio. El juego más popular de selección de roles es Puerto Rico, aunque existen otros ejemplos importantes como Ciudadelas (en el que la elección es oculta y también determina el orden del turno) y Twilight Imperium (en el que la elección determina también el orden del turno y no solo las acciones que los jugadores pueden realizar).

-Casilla: una casilla es la unidad mínima de espacio delimitada en un tablero. Las formas más típicas que adoptan las casillas suelen ser hexagonales o cuadradas, aunque en muchos juegos en los que los jugadores se mueven por un mapa pueden tener la forma de un país o una región. Las casillas se utilizan en muchas ocasiones para delimitar el espacio, la distancia y la adyacencia, aunque en otros juegos simplemente delimitan diferentes acciones disponibles.

-PV (Puntos de victoria): es el denominador más común de los puntos en las partidas. Se emplea en muchos juegos, y determinan quien ha ganado y por que diferencia.

-Tablero: espacio central de la mayoría de juegos de tablero. Consiste generalmente en una pieza de cartón o papel, de más o menos grosor, por la que los jugadores se mueven o donde aparecen las acciones disponibles o las puntuaciones. Puede ser también modular, formada por piezas. Algunos juegos están compuestos por más de un tablero central con diferentes propósitos o poseen tableros individuales, en los que cada jugador planifica sus estrategias o gestiona sus recursos.

-Open the box: tipo de reseña que ha ido ganando protagonismo a lo largo de los años en la cual el objetivo no es explicar el juego, sino enseñar los componentes del mismo con detalle. Los hay de dos tipos: en video, en el que el proceso está grabado y el autor del video enseña paso a paso los componentes, y mediante fotos, con una explicación escrita. Es común explicar la calidad de los componentes y las sensaciones que dan conforme se abre la caja del juego, aunque en algunas ocasiones estas explicaciones faltan y solo vemos los componentes.
#459
¿Qué os parece...? / Re: Village ¿impresiones?
24 de Julio de 2012, 16:24:32
Efectivamente, puedes tener todos los familiares que quieras en el ayuntamiento, pero es una estrategia algo más arriesgada que la iglesia porque es más costoso en tiempo y recursos, aunque por otra parte más útil para conseguir a su vez recursos o bienes.
#460
Cita de: Anshir en 24 de Julio de 2012, 16:02:23
Pues lo siento, pero yo jamas he visto ganar a un Lannister. En mi opinión el juego está muy muy a favor de los Baratheon, dos barcos en cada una de las bahías con ordenes de apoyo y no hay dios que les quite la costa ni el mar. Y...ahora es cuando me llamáis loco, en mi opinión el siguiente mejor son los stark, más que nada porque por lo general el Greijoy y el Lannister se pasan la partida zurrándose....y menos mal que Eddard son 2 torres, que si llegase a ser de espadas...menuda escabechina montaban.

No lo sientas, pero yo he visto ganar a Lannister más de 1, 2 y 3 veces. Tanto al juego básico como a cualquiera de las expansiones. También he visto innumerables veces a Stark quitarle Rocadragón a Baratheon, y eso que dices de los dos barcos en cada sitio te quita ejércitos que podrían estar en tierra, y no vas precisamente sobrado de estos con los Baratheon, a parte de que un apoyo en el mar circundante de Rocadragon te lo van a quitar todos los turnos los Stark si juegan bien, tan solo con un único barco. He visto en muchisímas partidas a Baratheon destrozado, esto es muy simple, estas hablando de que Greyjoy y Lannister se van a anular, pero... ¿Que pasa si Greyjoy y Lannister se alían en el primer turno?, pues que Greyjoy presionará a Stark y Lannister a Baratheon, que tendrá 2 frentes abiertos. Baratheon y Stark lo van a tener difícil contra estos.

Mucha gente se olvida de que el componente de diplomacia es más importante que el bélico, y que las otras casas te pueden ayudar a atacar y a defender, o permitir quedarte con apoyos y no utilizar incursiones, o pactar treguas en ciertas zonas del mapa o plantear ataques entre 2 jugadores. El Trono de Hierro y los feudos tienen una importancia primordial, y el que lo controle decidirá las posiciones del resto en caso de empate. He visto ganar y perder partidas por ese tipo de decisiones.

De todas formas cada expansión es un mundo, en la primera las cartas no son las mismas que en el básico ni en la segunda expansión, y en cada mazo el equilibrio de las cartas es distinto y cambian mucho las partidas. Por no hablar de las ordenes únicas (que no están en la 2a edición pero dan un punto estratégico muy importante), las cartas de estrategia de la segunda expansión (idem), los líderes... Esos tres componentes unidos aumentan la profundidad del juego una barbaridad, pudiendo centrarte en defender, atacar o amasar poder más eficientemente, pudiendo atacar durante las incursiones, reclutar en el turno que a ti te convenga (siempre que no te hagan una incursión y te quiten la orden), apresar a los líderes contrarios y pedirles poder a cambio de no ejecutarlos... La verdad es que la primera edición en el tablero básico con 5 o 6 jugadores y todos los añadidos es mucho más profunda, estratégica y épica que la segunda.
#461
Con 4 jugadores experimentados, como se ha dicho, Twilight se puede ir a las 5 horas como mucho, siempre que no haya AP, y contando con todas las variantes imaginables (lideres, distant suns, las dos expansiones, variante diplomatica etc).
#462
A lo mejor la diferencia no esta tanto en el juego y más en el grupo. Cada grupo se toma los juegos de una forma, y en este el peso de la diplomacia puede determinar que las partidas se vayan por unos o por otros lados.
#463
¿Qué os parece...? / Re: Village ¿impresiones?
23 de Julio de 2012, 17:49:26
Cita de: Cibarius en 23 de Julio de 2012, 13:09:38
Una cuestión que me ha surgido respecto al juego y que me gustaría conocer vuestra opinión:

En la zona de la iglesia siempre se ponen 3 cubos independientemente del número de jugadores, lo que obligará a los mismos a realizar (o no) la acción de la iglesia, pero los cubos habrá que cogerlos para cambiar de ronda. Ahora bien, mi duda viene de si en las primeras rondas, cuando solo tenemos señores con valor 1 y 2, merece la pena llevar a cabo la acción de la iglesia (gastando personas y tiempo o cubos marrones), ya que seguramente estos hombrecillos no lleguen al final de la partida y no puntúen más allá de dos puntos por ronda, siempre que tengamos la mayoría en la iglesia, es decir ¿merece la pena hacer la acción, incluso gastar sacos de trigo para ascender a nuestros señores en la iglesia, durante los primeros turnos, cuando estos hombrecillos son del nº 1 y 2?

Estamos desaprovechando uno o varios señores, gastando tiempo y/o cubos marrones, sacos de trigo y monedas para que salgan de la bolsa negra, a cambio de dos miseros puntos y siempre que tengamos la mayoría. Bueno, si muere también irá al libro pero eso tampoco da muchos puntos... ¿como lo veis?

Podría ocurrir un caso similar con el consejo, pero allí el ir ascendiendo nuestros señores si nos dará beneficios (1º jugador, cubos, losetas o puntos x oro), aunque luego mueran y no nos den puntos al final de la partida.

Yo lo que hago nada más comenzar es optar por la acción "familia", coger un meeple de nivel 2 y ya decidir con ese si ir a la iglesia (aguantará toda la partida) o a el concejo (mismo caso). Ese meeple de nivel 2 de la primera acción será mi punta de lanza: o me permitirá acumular puntos en la iglesia todos los turnos gracias a la mayoría o conseguiré gracias a él ventajas en el ayuntamiento, a parte de conseguirme 6 puntos al final de la partida por estar en lo más arriba de su edificio.
#464
Es curioso, pero en unas 50 partidas a la primera edición he visto ganar un montón de veces a todas las casas. He visto ganar a Lannister, a Tyrell, a Stark... Todos tienen opciones de expandirse, pero lo más básico es que este juego es de diplomacia y guerra, no de guerra y punto. Las posiciones en el trono de hierro, los feudos y demás influyen, así como la forma de jugar de cada jugador y gestionar bien su mano. La mayoría de partidas que yo he hecho se deciden por este tipo de cosas y no por el terreno que cada uno tenga al comenzar.
#465
Tanto Stone Age como Carcassonne para mi son imprescindibles para iniciados. Si no te van las expansiones yo prefiero el Carcassonne Cazadores y Recolectores que tiene alguna cosilla más que el Carca básico, pero si te gustan mínimamente las expansiones mejor el básico, que el otro no tiene ninguna.