No he leído al pormenor cómo funciona tu juego ni tengo una idea concreta de cómo funciona, estoy dando ideas a modo de brainstorming así que no estoy intentando micro-gestionar tus reglas. Tan sólo ofrezco ideas, y sugerencias sobre qué expresión podrían llegar a tener tales ideas como reglas finales, pero sólo como guía a que tú las termines adaptando a tu manera si es que llegas a adoptarlas.
Sea como fuere, tirar los dados para determinar las acciones de tu barco es algo que representa cohesión militar, estrategia del capitán, navegación, veteranía, cosas así... pero nunca comercio ni contrabando. Cambiar resultados de dado en una tirada que determina tus acciones no representa un intercambio comercial en un puerto (cambiar frutas por telas en Port Royale), sino tener un barco que puede readaptar su comportamiento y conseguir llevar a cabo una acción naval que en circunstancias normales no podría.
También sea como fuere, si dejas que todos los barcos giren libremente, los barcos ágiles van a terminar sin poder utilizar su movimiento para combatir mejor así que la estrategia ganadora será tener barcos fuertes. Si haces esto, al menos dales por decreto un bono fijo a ataque o defensa ligado a su movimiento. Por ejemplo, poner que hay tres velocidades: lento, mediano y rápido. Los rápidos atacan y defienden mejor contra los lentos. Así creas un piedra-papel-tijera: Lento es fuerte contra Medio (por ser más tocho), Medio contra Rápido (por ser más tocho), Rápido contra Lento (por el bono decretado).
Y si no quieres quitar cerillas de tus barcos y medir su vida con cubos sobre una plantilla, ahí es cuando más fácil tendrías inventar un sistema de daño más profundo que vaya destruyendo las capacidades del barco y ofrezca la oportunidad de "morir de un crítico" que le da esa emoción adicional que necesita todo juego de batallas.
Si bien buscas un juego sencillo, creo que un juego de sólo combate naval debería ser al menos más complejo que el sistema de combate de Merchants&Marauders, que como juego de piratas de aventuras y comercio, deja el combate en un plano secundario, pero ahora mismo creo que te gana en detalle. Por eso yo añadiría más mecánicas las iría enlazando a las mecánicas que ya has propuesto, para así ir generando gameplay y darle un poco de salero.
¿Qué tenemos ahora? Tirar dados y repartir órdenes para que cada barco tenga un comportamiento en ese turno. Trabaja sobre eso. Puede ser cualquier cosa, yo he propuesto que combinaciones de dados desencadenen efectos especiales y con tus reroll puedas ir a intentar sacar estas combinaciones (como un Can't Stop), pero puede ser cualquier otra cosa que se te ocurra. Por ejemplo:
Igual algunos dados asignados a ciertos barcos generan un efecto y te devuelven otro valor de dado para poder reasignarlo, como en el videojuego Dicey Dungeons (la habilidad de las fragatas es que si las alimentas con un 1, 2, y 3 te devuelven un 5 y permiten a la fragata disparar, y luego ese 5 lo metes en otro barco para que haga otra cosa, y así vas haciendo combos).
Igual la orden que activa cada dado en un barco depende del propio barco, de forma que algunos barcos disparan muy bien pero sólo cuando les asignas un 4, y otros barcos disparan peor pero activan sus órdenes de disparo con 4, 5, 6, aumentando la fiabilidad de terminar disparando cuando lo necesitas. Obliga a decidir entre potencia vs fiabilidad. Algunos disparan con un rango (4-6) pero con un resultado del rango (el 6) disparan mejor, tentándote a rerollear un 4 para ver si te sale el 6.
Igual los dados no son dados, son cartas, y como en un mazo se reparte la distribución de números (si robas muchos 5s, luego no habrá ninguno), tienes que ir gestionando lo que vas robando teniendo cierta idea de qué robarás después. Y los barcos rápidos pueden tener como ventaja dejarte guardarte cartas de un turno a otro, abstrayendo así el "movimiento superior" como "mayor capacidad de decisión futura".
etc...
Sea como fuere, tirar los dados para determinar las acciones de tu barco es algo que representa cohesión militar, estrategia del capitán, navegación, veteranía, cosas así... pero nunca comercio ni contrabando. Cambiar resultados de dado en una tirada que determina tus acciones no representa un intercambio comercial en un puerto (cambiar frutas por telas en Port Royale), sino tener un barco que puede readaptar su comportamiento y conseguir llevar a cabo una acción naval que en circunstancias normales no podría.
También sea como fuere, si dejas que todos los barcos giren libremente, los barcos ágiles van a terminar sin poder utilizar su movimiento para combatir mejor así que la estrategia ganadora será tener barcos fuertes. Si haces esto, al menos dales por decreto un bono fijo a ataque o defensa ligado a su movimiento. Por ejemplo, poner que hay tres velocidades: lento, mediano y rápido. Los rápidos atacan y defienden mejor contra los lentos. Así creas un piedra-papel-tijera: Lento es fuerte contra Medio (por ser más tocho), Medio contra Rápido (por ser más tocho), Rápido contra Lento (por el bono decretado).
Y si no quieres quitar cerillas de tus barcos y medir su vida con cubos sobre una plantilla, ahí es cuando más fácil tendrías inventar un sistema de daño más profundo que vaya destruyendo las capacidades del barco y ofrezca la oportunidad de "morir de un crítico" que le da esa emoción adicional que necesita todo juego de batallas.
Si bien buscas un juego sencillo, creo que un juego de sólo combate naval debería ser al menos más complejo que el sistema de combate de Merchants&Marauders, que como juego de piratas de aventuras y comercio, deja el combate en un plano secundario, pero ahora mismo creo que te gana en detalle. Por eso yo añadiría más mecánicas las iría enlazando a las mecánicas que ya has propuesto, para así ir generando gameplay y darle un poco de salero.
¿Qué tenemos ahora? Tirar dados y repartir órdenes para que cada barco tenga un comportamiento en ese turno. Trabaja sobre eso. Puede ser cualquier cosa, yo he propuesto que combinaciones de dados desencadenen efectos especiales y con tus reroll puedas ir a intentar sacar estas combinaciones (como un Can't Stop), pero puede ser cualquier otra cosa que se te ocurra. Por ejemplo:
Igual algunos dados asignados a ciertos barcos generan un efecto y te devuelven otro valor de dado para poder reasignarlo, como en el videojuego Dicey Dungeons (la habilidad de las fragatas es que si las alimentas con un 1, 2, y 3 te devuelven un 5 y permiten a la fragata disparar, y luego ese 5 lo metes en otro barco para que haga otra cosa, y así vas haciendo combos).
Igual la orden que activa cada dado en un barco depende del propio barco, de forma que algunos barcos disparan muy bien pero sólo cuando les asignas un 4, y otros barcos disparan peor pero activan sus órdenes de disparo con 4, 5, 6, aumentando la fiabilidad de terminar disparando cuando lo necesitas. Obliga a decidir entre potencia vs fiabilidad. Algunos disparan con un rango (4-6) pero con un resultado del rango (el 6) disparan mejor, tentándote a rerollear un 4 para ver si te sale el 6.
Igual los dados no son dados, son cartas, y como en un mazo se reparte la distribución de números (si robas muchos 5s, luego no habrá ninguno), tienes que ir gestionando lo que vas robando teniendo cierta idea de qué robarás después. Y los barcos rápidos pueden tener como ventaja dejarte guardarte cartas de un turno a otro, abstrayendo así el "movimiento superior" como "mayor capacidad de decisión futura".
etc...
