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Mensajes - Hollyhock

#451
No he leído al pormenor cómo funciona tu juego ni tengo una idea concreta de cómo funciona, estoy dando ideas a modo de brainstorming así que no estoy intentando micro-gestionar tus reglas. Tan sólo ofrezco ideas, y sugerencias sobre qué expresión podrían llegar a tener tales ideas como reglas finales, pero sólo como guía a que tú las termines adaptando a tu manera si es que llegas a adoptarlas.

Sea como fuere, tirar los dados para determinar las acciones de tu barco es algo que representa cohesión militar, estrategia del capitán, navegación, veteranía, cosas así... pero nunca comercio ni contrabando. Cambiar resultados de dado en una tirada que determina tus acciones no representa un intercambio comercial en un puerto (cambiar frutas por telas en Port Royale), sino tener un barco que puede readaptar su comportamiento y conseguir llevar a cabo una acción naval que en circunstancias normales no podría.

También sea como fuere, si dejas que todos los barcos giren libremente, los barcos ágiles van a terminar sin poder utilizar su movimiento para combatir mejor así que la estrategia ganadora será tener barcos fuertes. Si haces esto, al menos dales por decreto un bono fijo a ataque o defensa ligado a su movimiento. Por ejemplo, poner que hay tres velocidades: lento, mediano y rápido. Los rápidos atacan y defienden mejor contra los lentos. Así creas un piedra-papel-tijera: Lento es fuerte contra Medio (por ser más tocho), Medio contra Rápido (por ser más tocho), Rápido contra Lento (por el bono decretado).

Y si no quieres quitar cerillas de tus barcos y medir su vida con cubos sobre una plantilla, ahí es cuando más fácil tendrías inventar un sistema de daño más profundo que vaya destruyendo las capacidades del barco y ofrezca la oportunidad de "morir de un crítico" que le da esa emoción adicional que necesita todo juego de batallas.

Si bien buscas un juego sencillo, creo que un juego de sólo combate naval debería ser al menos más complejo que el sistema de combate de Merchants&Marauders, que como juego de piratas de aventuras y comercio, deja el combate en un plano secundario, pero ahora mismo creo que te gana en detalle. Por eso yo añadiría más mecánicas las iría enlazando a las mecánicas que ya has propuesto, para así ir generando gameplay y darle un poco de salero.

¿Qué tenemos ahora? Tirar dados y repartir órdenes para que cada barco tenga un comportamiento en ese turno. Trabaja sobre eso. Puede ser cualquier cosa, yo he propuesto que combinaciones de dados desencadenen efectos especiales y con tus reroll puedas ir a intentar sacar estas combinaciones (como un Can't Stop), pero puede ser cualquier otra cosa que se te ocurra. Por ejemplo:

Igual algunos dados asignados a ciertos barcos generan un efecto y te devuelven otro valor de dado para poder reasignarlo, como en el videojuego Dicey Dungeons (la habilidad de las fragatas es que si las alimentas con un 1, 2, y 3 te devuelven un 5 y permiten a la fragata disparar, y luego ese 5 lo metes en otro barco para que haga otra cosa, y así vas haciendo combos).

Igual la orden que activa cada dado en un barco depende del propio barco, de forma que algunos barcos disparan muy bien pero sólo cuando les asignas un 4, y otros barcos disparan peor pero activan sus órdenes de disparo con 4, 5, 6, aumentando la fiabilidad de terminar disparando cuando lo necesitas. Obliga a decidir entre potencia vs fiabilidad. Algunos disparan con un rango (4-6) pero con un resultado del rango (el 6) disparan mejor, tentándote a rerollear un 4 para ver si te sale el 6.

Igual los dados no son dados, son cartas, y como en un mazo se reparte la distribución de números (si robas muchos 5s, luego no habrá ninguno), tienes que ir gestionando lo que vas robando teniendo cierta idea de qué robarás después. Y los barcos rápidos pueden tener como ventaja dejarte guardarte cartas de un turno a otro, abstrayendo así el "movimiento superior" como "mayor capacidad de decisión futura".

etc...
#452
Talleres / Re:Ayuda para desarrollar un juego para moviles
02 de Diciembre de 2023, 12:00:01
Cita de: zareck en 01 de Diciembre de 2023, 21:06:08
Podría encontrar ayuda de un informático por este foro?

Un informático puede programar por el placer de hacerlo, pero es muy raro que lo haga para el beneficio de otra persona. De hecho, junto con los humoristas y los ilustradores, son los profesionales más hartos de que les pidan que trabajen gratis.

Para encontrar el voluntario que pides, tu juego debería ser ya exitoso y contar con fans, y tener la suerte de que uno de tus fans pudiese aprovechar este trabajo para algo más (como un proyecto fin de carrera). Y aun así correrías el riesgo de que te deje tirado.

No sé cómo de complicado será tu juego, pero generalmente encargar una app a medida lleva tiempo y no es barato.
#453
Si es un juego de guerra, ninguna habilidad debería reflejar temáticamente "comercio". La tirada de dados que haces para los barcos refleja la habilidad de la tripulación, así que repetirla debería representar un mejor capitán o una tripulación más veterana. Tener lengua de plata o un compartimento donde poder cargar especias y bananas no hace que tu barco navegue mejor.

La vida de los barcos podría estar representada por el número de cerillas de la miniatura, haciendo que no necesites llevar la cuenta aparte. Según van perdiendo vida, los barcos perderían movimiento y/o cañones (remos) o habilidades (mastiles). Así, los barcos más grandes tendrían más vida, de forma nativa.

Para evitar que el primer daño te haga perder atributos, podrías representar una cantidad de "puntos de casco" que haya que perder primero antes de perder cerillas. Podrías representarlos haciendo un agujero cuadrado en cada caja de cerillas donde metes un dado. Si te parece complicado, deja el dado junto al barco o sobre el barco. De esta forma los barcos terminarían con unas 14 vidas, podrías corregirlo simplemente duplicando la escala de daño o la escala de dados que se tira, etc...

Ya que los mastiles tienen velas, podrían servir para algo más que para quedar bonito. Uno de los mástiles podría representar al barco: ser un identificador para saber qué ficha tienes que mirar. El resto de los mástiles, podrían ser las habilidades especiales del barco. Un mástil podría darle al barco +1 casco adicional, otro darle un reroll adicional, otro que tenga tropas de asalto que aborden mejor. De esta forma, con 2 mástiles, el barco tendría 1 habilidad especial (1 mástil de identificación + 1 habilidad), y con 3 mástiles, 2 habilidades especiales. De nuevo, algo que hasta ahora tenías que registrar en una hoja aparte, ahora lo representas en la propia miniatura. Si pierdes un mástil de habilidad, pierdes la habilidad. Si pierdes el mástil con tu identificador (que es "el palo mayor"), te hunden el barco.

Sería interesante que los mástiles los perdieses al azar, porque cuando se te acaban los puntos de casco, estaría la tensión de que con suerte te pueden hundir al siguiente daño que recibas (si te dan en el mástil identificador). De esta forma tampoco tendrías 14 vidas, tendrías entre 4 ó 6 puntos de casco, y luego un % creciente de morir cada vez que te dañan. Así que quizá no haría falta cambiar la escala de daño.

Ya que planteas rerolls y tiradas de muchos dados, podrías enlazar las habilidades especiales con tiradas de dados. Que las habilidades den un bono fijo (como +1 casco) no está mal, pero es aburrido. Permitir desencadenar un efecto especial ante una tirada concreta ("navío fantasma: si sacas una "escalera" de 4 dados, inmune a daño el siguiente turno"; "munición de bola y cadena: si sacas cuatro 3s en la tirada, el daño de tu disparo ignora casco") sería interesante porque añades un juego de tentar la suerte a la hora de decidir tus rerolls. En vez de más cañones, que el barco pueda conseguir un súper ataque si saca una tirada concreta, o atacar al doble de distancia, o hacer daño crítico que ignora casco, o reparar daño, pero sólo como tirada muy difícil que se dará pocas veces. Cuanto más difícil de sacar, más fuerte debería ser el efecto. Así un jugador podría intentar conseguir las mejores órdenes para sus navíos, o intentar conseguir "la mano de póker" necesaria para desencadenar algún efecto.

En todos los juegos navales, sobre todo si se juegan a eliminar al rival, hace falta añadir restricciones a la hora de disparar según el encaramiento que tengas. También restricciones a la hora de virar tus barcos. Esto hace que el movimiento importe. Un barco ágil podría ser capaz de girar mejor y poder disparar mejor, convirtiendo su movimiento en daño extra. Porque en una batalla a exterminio, sólo importa el daño que causas y los golpes que aguantas. Si no haces esto o algo similar, los barcos ágiles no sirven para nada.

Lo que se suele hacer es que si disparas desde tu arco frontal o trasero lo haces peor y desde tus arcos laterales mejor (porque los barcos cargaban los cañones en los laterales). Este bono/penalización tiene que ser muy grande, porque aprovecharlo es raro (sólo ocurre uno o dos turnos) y requiere mucho esfuerzo, así que debería marcar una gran diferencia.

¿Cómo perjudicar los giros? Cada barco está obligado a avanzar cierta cantidad mínima por turno y sólo puede girar 45º por turno. Tener más remos, o sacar tiradas concretas, te permiten girar más o incluso frenarte un poco. Así reflejas la "inercia" de estar navegando y la habilidad de una tripulación de controlar su barco ante las leyes de la física naval. Así, los barcos ágiles podrían terminar aprovechando su agilidad para terminar con un lateral encarado hacia el lado frontal enemigo, consiguiendo disparar con ventaja (recibiendo un bono jugoso) contra un barco más grande o potente.

#454
Calvo, el artículo no tiene prácticamente nada sobre diseño ni sobre theming (que también entra dentro de diseño).

Principalmente es la historia dramática de la vida de esta persona, que será muy interesante para quienes la sigan de cerca y a quienes les caiga bien porque parece ser famosa y reconocida y estar muy rodada. Pero la vida personal y sentimientos e intimidades y activismo de alguien no son diseño de juegos. Vamos a ver, es útil escribir un par de párrafos explicando tu motivación inicial como curiosidad o entradilla y luego pasar a hablar sobre diseño, pero no puedes basar el artículo entero en sentimientos. Que luego igual el juego es la hostia porque esta persona tenga genio, y sea famosa por haber publicado un montón, pues vale, lo que quieras, no me refiero a eso. Lo que digo es que a partir de ese artículo concreto yo no puedo sacar esa conclusión, porque sólo tiene dos cositas útiles en un mar de relleno. A mí un texto así no me vende el juego, y no le puedo sacar utilidad alguna sobre diseño. Si hubiese profundizado sobre mecánicas o sobre theming, o sobre el tema y su historia, probablemente pensaría otra cosa. No sé por qué ha elegido no hacerlo (aunque lo sospecho... luego lo explico).

En cuanto a que los conceptos se me queden grandes porque el texto en realidad sea otra cosa, como "ensayo"... eso me parece perderse en definiciones. Para empezar el artículo se denomina a sí mismo "diario de diseño", lo cual no es, y "ensayo de diseño" tampoco es. "Ensayo" no es más que hablar de diseño en general, es lo que hacemos en labsk cuando alguien abre un hilo sobre el azar o sobre la ventaja del primer jugador... No es nada fuera del alcance del común de los mortales.

Lo que sospecho que está pasando es que desde hace tiempo y en general, es que ante el público general se intenta hacer pasar como "artículo sobre diseño" algo que no lo es. Últimamente está empezando a surgir la figura del "influencer que habla sobre diseño de juegos", y quizá estén influyendo cómo dan la información los propios autores.

Vamos a ver si puedo explicarlo.

Al que quiera dedicarse a diseñar juegos, desde siempre le he recomendado no leerse muchos libros sobre diseño de juegos, porque la mayoría son malos: poco didácticos, muy dispersos, contienen muchas pajas mentales y dan muchas vueltas para contar dos o tres ideas que se repiten en diferentes libros. Son así porque en realidad el autor no es tan experto como parece (ninguno lo somos) ni tiene tanto que contar, así que envuelve todo en experiencias personales y pajas mentajes para rellenar espacio.

Aún recuerdo cómo un libro sobre diseño de juegos proponía si podría crearse un juego cuyo motor impulsor fuese el amor, y la interacción entre jugadores la amistad, y mierdas del estilo. Y lo desarrollaba durante todo un capítulo. Pura verborrea y paja mental, cero utilidad. Pero rellenaba un capítulo.

Pero si es el primer libro que lees, y asumes que esto tiene que ser valioso por estar entre dos tapas duras, pues te venden la ilusión de que has aprendido algo profundo cuando en realidad te has leído un horóscopo. El conocimiento vacío parece real y te da un falso sentimiento de erudición... mientras no tengas que aplicarlo en la vida real, en cuyo caso la ilusión se acaba. Si no tienes conocimientos de diseño ni planeas diseñar nada nunca, tienes que ser doblemente celoso con estas cosas para que no te den gato por liebre.

Y esto que ya pasaba hace 10 años, se ha extendido a artículos sobre diseño y a vídeos sobre diseño de juegos. A mí me interesa el diseño, estoy en Youtube, he intentado ver canales supuestamente sobre diseño, y salvo un par de canales sobre videojuegos, todos son absoluta broza, pura verborrea y una absoluta pérdida de tiempo. Dicho de otra manera, se está "influencer-izando" la propia discusión sobre diseño de juegos. Y va a pasar lo que pasó con las reseñas, que se enmierdaron. Y ya, cuando un autor explica algo, lo mismo se le pega este estilo y termina usando relleno y diciendo muy poco, cuando seguramente podría haber dicho más. Porque estoy seguro que esta persona podría haber contado más, al fin y al cabo ha hecho el trabajo duro, que es crear el juego. Podría haber contado el proceso donde lo que investigó le dio la idea de modelar la propaganda como un deckbuilder donde compras cartas basura para tu rival. Pero por algún motivo ha elegido no hacerlo. Los que leen el artículo parecen contentos y encantados, a mí me horroriza la idea de que el público interesado en diseño se haya acostumbrado a consumir relleno hasta el punto de que no se den cuenta cuando un artículo no tiene sustancia.

No lo sé, espero que no.

En condiciones normales, el artículo enlazado lo habría abandonado al ver que el drama personal duraba más de 5 párrafos, he llegado al final porque nos lo ha recomendado Calvo. Pero no tiene utilidad para mí. Si tiene utilidad para vosotros, genial, pero sólo os va a entretener.
#455
Cita de: DonFalcone en 29 de Noviembre de 2023, 23:06:03
Pregunta tonta, cuando se usa el término testeo, ¿qué implica exactamente? ¿qué tipos de tests se hacen? ¿no es algo que se podría programar?

Testeo significa jugar al juego para ver qué tal funciona y tener una idea de cómo mejorarlo.

Sobre los "tipos" que hay, está el testeo alfa y el testeo beta, la verdad es que estos términos no son de juegos de mesa, sino de software, pero yo al menos los uso porque encajan con pruebas que también hay que hacer a los juegos de mesa.

Las Alfa son pruebas cuando el juego aún está incompleto o en estado plasmático inestable. Lo normal es no poder jugar una partida completa, sino probar trozos del mismo. Lo mismo no hay aún condición de victoria, o hay situaciones que puedan romper el juego, o no se sabe aún cómo va a ser el tablero, o puedes necesitar "stubs" para sustituir algunos elementos (como que todos los enemigos tengan fuerza 4 y resistencia 4 y estén escritos a boli sobre papelotes porque aún no hay perfiles de enemigos pensados). Típicamente estas pruebas las hace el diseñador en solitario, aunque en empresas grandes como FFG que cuentan con equipos de desarrollo en nómina, seguramente hagan las Alfa en grupo. Los cambios que surgen tras un testeo Alfa pueden ser enormes: cambios troncales, extirpar subsistemas enteros, empezar todo de cero...

Beta es cuando tienes algo completo y estable, pero sin pulir. Si llegas a este punto sabes que el juego tiene futuro, tan sólo necesita que le saquen brillo. Como un juego completo es más presentable, normalmente las pruebas beta las haces con grupos de personas. Jugar con tus amigos, llevar el juego a unas jornadas o quedadas de diseñadores formaría parte de pruebas beta. Aquí típicamente el diseñador toma nota de lo que pasa, cuando acumula suficiente información decide ciertos cambios, altera el prototipo y organiza una nueva sesión de testeo. Es un proceso iterativo pero convergente, en el que cada vez se van necesitando menos cambios, y los cambios son más sutiles. Cuando ya no sea necesario cambiar más, el pulido termina y el desarrollo del juego quedaría finalizado.

También está el testeo ciego o blindtesting que consiste en poner a jugar a un grupo sin que el diseñador esté delante ni pueda contestar dudas ni enseñarles a jugar. Sirve como prueba final y para encontrar problemas en la redacción del reglamento. Suelen hacerlo empresas como control de calidad. Yo nunca lo he hecho.

Las pruebas matemáticas que un diseñador pueda hacerle a su juego no se consideran "testeo", forman parte del diseño en sí. Típicamente ocurren antes o paralelamente a los testeos Alfa. Ya que puedes aplicar cualquier modelado imaginable a tu juego, no existen métodos fijos y dependiendo del tipo de juego habrá que fijarse en una cosa y despreocuparse de otra.
#456
De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo
28 de Noviembre de 2023, 22:50:28
Cita de: petardo en 28 de Noviembre de 2023, 21:52:01
mucho peor que los youtubers son los diseñadores.......de verdad que no hay nada peor.

Ya te digo, esos siempre te terminan recomendando sus propios juegos.

Como para fiarte.



#457
Ya lo he leído.

Veo algo maniqueo que los bandos sean "la malvada corporación" contra "activistas contra el tabaco". El activismo ciudadano sólo sirve cuando una institución poderosa planta cara a otra, como actor adicional o como herramienta de estas instituciones.

No sé si a las tabacaleras se les acabó su chiringuito porque chocaron contra los colegios médicos a quienes no les gustaba que los médicos actúen como mercenarios, o quizá contra la investigación científica harta de que se ponga en duda sus hallazgos, o quizá contra el propio gobierno que veía que el tabaquismo costaría dinero, o contra algún magnate... no conozco la historia pero tengo claro que a alguien poderoso encontraron.

Desde luego el otro bando no fue únicamente gente concienciada: activistas triunfando contra corporaciones es un cuento bonito para que parezca que como ciudadanos rasos tenemos algún tipo de influencia en la sociedad. Aunque fuese a través del sarcasmo, el juego "El Golpe" se acercaba más a la realidad con su carta "Manifestación Universitaria".

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Después de hacer un juego en el que ciudadanos combaten desinformación de corporaciones, la autora coge y menciona que con las vacunas mira tú que curioso, fue al revés. Ahí la corporación farmacéutica era la buena y los que ponían en duda vacunarse eran "malos actores" que con su decisión de no vacunarse "ponían en riesgo a los demás".

O sea, que habla mal de los políticos en general, menos de los que ahora están en el poder, y habla mal de las corporaciones en general menos las de su bando político. Luego menciona a las personas transexuales y su "marginalización, opresión, y erradicación". Y luego nos cuenta su transición de identidad sexual y lo duro que fue diseñar otro juego mientras tomaba estrógenos. Y luego admite que a punto estuvo de llamar al bando de los malos "el Capitalismo" en vez de "Corporación Tabacalera", porque todas las corporaciones y todo el capitalismo es igual de malvado... (menos la corporación farmacéutica, imagino).

Vamos, que la autora es pro-stablishment al 200% y ha aprovechado toda oportunidad para señalizar virtud y posicionarse políticamente. Calvo, anda, cambia el título del hilo que da vergüencita llamar a algo así "políticamente incorrecto".

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El propio artículo sirve muy bien como promoción de su futuro juego, y en BGG la van a colmar de likes porque la mayoría comparte su sesgo político, y por su condición de minoría. Pero en realidad sólo he encontrado cuatro párrafos con cierta utilidad para el diseño de juegos en sí. Esto es prácticamente nada. Calvo, me has hecho leer un megatocho, pa ná. Y si hay que leer, se lee, pero leer pa ná, es tontería.

Total, que es un juego de construcción de mazo en el que puedes comprar cartas basura (alto coste y bajo efecto) para el mazo del rival y que pierde el primero que robe una mano que sea injugable. Con esa frase se resume lo que me ha interesado de todo el tocho.

Parece muy temático porque refleja bien el hecho de tener que eliminar la desinformación rival antes de poder hacer aquello que querías hacer. Desde luego, es original. Personalmente, suena demasiado frustrante, los juegos suelen buscar el proceso contrario, darte más libertad de acción en vez de írtela restingiendo. A priori la idea no me atrae. No puedo decir más, porque tampoco ha explicado más.

También comenta que le ha costado mucho diseñar el juego porque admite carecer de una base de conocimiento matemático con la que poder modelar un deckbuilder, así que todo lo ha tenido que limar con testeo. Esto me parece curioso porque justo el último juego que he diseñado es un deckbuilder, el cual justo modelé matemáticamente con números, y aun así necesité 5 meses de testeo. Así que se ha tenido que pegar una buena paliza.
#458
¿Qué tiene de controvertido ese juego? El stablishment actual es anti-tabaco y anti-tabacaleras, existe gran presión para que la gente deje de fumar, la seguridad social hasta te paga las pastillas de nicotina, todo el espectro político está de acuerdo...

Estoy un poco harto de que lo universalmente reconocido se vista de antisistema.
#459
De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo
26 de Noviembre de 2023, 14:47:23
Cita de: Authority74 en 26 de Noviembre de 2023, 13:44:05
El problema (mío) es cuando a día de hoy, veo que los youtubers en masa hacen tropecientos juegos vendiendo la próxima maravilla mundial: videos de unboxing, partidas al primer escenario, etc... PERO con el paso de los meses, esas maravillas acaban resultando ser un pufo (insisto, para mí).

No eres solo tú.

Los influencers no son tus amigos, son anunciantes. No puedes fiarte de ellos en general y de los grandes en particular.

A la larga el público termina dándose cuenta, pero la epifanía resulta desagradable. Aun así enhorabuena por que te haya funcionado el sentido crítico.

Es un problema más complejo de lo que parece a simple vista, hace un tiempo escribí esto al respecto:
https://labsk.net/index.php?topic=263295.msg2246438#msg2246438

#460
Cita de: Silvermain en 24 de Noviembre de 2023, 08:29:49
Es lo que te han comentado más arriba, no puedes publicar nada con un arte que tenga copyright, en cuanto a las mecánicas tiene razón quien más pasta tiene.

Vik ya tiene claro que no puede copiar arte con copyright. Está preguntando por las mecánicas, y eso no es sólo cosa de abogados.

Las mecánicas no tienen copyright pero de forma aislada. Una implementación específica de mecánicas en forma de obra completa, sí tiene copyright.

Tú puedes coger Heroquest, copiar su mismo sistema de combate, movimiento y casillas, y hacerle algún cambio a nivel troncal (utilizar un tablero distinto, añadir un sistema iniciativa, permitir respawn, subida de nivel distinta), que hará que termine siendo un juego distinto. Así terminó siendo Mice and Mystics: copia sistemas enteros de Heroquest, pero no copia todo. Es legal, porque las mecánicas aisladas que copia no tienen copyright, y porque no es un calco de la obra completa. Hasbro no podría demandar a Plaid Hat Games por haber copiado mecánicas de Heroquest, o si lo hiciese perdería.

Lo que no puedes es coger Heroquest, cambiarle el título, las miniaturas y el arte, en todo lo demás ser un calco exacto, y publicarlo. Te expones a reclamaciones legales porque la obra completa sí tiene copyright. Y aquí es cuando entran los abogados y el hecho de que reclamar judicialmente es costoso y algunas empresas no podrían permitírselo... pero de todas formas quedarías como un aprovechado ante la opinión pública.

En términos generales, la diferencia entre hasta dónde puedes copiar grupos de mecánicas y hasta dónde no es haber tenido que hacer cierta labor de diseño transformativa que haga que tu resultado sea una obra distinta a la obra en la que te has inspirado. Normalmente hay que cambiar algo troncal, que te llevará a hacer tantos cambios en cascada a lo largo del diseño, que terminarás con un juego distinto.

Digo que hay que cambiar algo troncal porque hacer un calco y justo cambiarle elementos estéticos o accesorios (ponerle un +1/-1 en algún valor, o usar un tablero que difiera en un puñado de casillas) no es suficiente. Hex Shards of Fate tenía pequeñas variaciones de reglas en comparación a Magic: por ejemplo, su versión del Giant Growth era +4/+4 por 1 mana verde, y algunas cartas no tenían equivalencia en Magic. Pero eso no le salvó.

Sin embargo, Sorcery Contested Realms es prácticamente Magic the Gathering con un componente espacial (se juega en un casillero), en el que las tierras de donde sacas el maná las colocas como casillas de un tablero que se va creando. Como este juego tiene toda una dimensión nueva de la que preocuparse, hay un montón de cartas lidiando con el elemento alcance/distancia y por tanto el resultado es un juego diferente.
#461
Las empresas grandes te demandan antes (caso Hex Shards of Fate copiando a Magic the Gathering cambiándole las imágenes). 

Las empresas pequeñas o juegos hechos por particulares te hacen quedar como un aprovechado frente a la opinión pública (caso Haunted Village copiando a Fatal Frame cambiándole las imágenes).
#462
Consultas de compras en tiendas / Re:Black Friday
23 de Noviembre de 2023, 11:43:10
Cita de: 3mi1i0 en 15 de Noviembre de 2020, 19:23:17
Buenas.

Soy nuevo en este mundillo y después de unas compras iniciales (leyendo a los expertos de por aquí), me estoy planteando los regalos de Navidad. La cosa es que no tengo claro si por el Black Friday las tiendas de juegos de mesa hacen descuentos o no vale la pena esperar. ¿Hay descuentos?

Gracias!

Si buscas gangas, las hay todo el año. Las dos tiendas que conozco que no tienen reparo en rebajar bastante son Mathom y Dracotienda.

Algunos juegos están rebajados por ser malos, hay otros que simplemente son coleccionables antiguos o juegos en los que se pasaron de adquirir stock y por tanto no tienen nada malo.

Tienes ya a precio de derribo y que en mi opinión están bastante bien:
LCG Juego de Tronos 1º edición (en ambos), Juego de Tronos: boardgame (mathom), Warhammer Invasion (draco), Era Medieval (draco), Krosmaster Arena (mathom), Megacity Oceania (ambos), Battlelore 2ª edición (mathom), Rumbo a la India (mathom), Mundus Novus (mathom), Blue Max (mathom)...

Si te recorres la sección ofertas verás más aunque ya tendrás que preguntar qué tal está cada juego.
#463
No, no se puede.

Aunque las mecánicas en sí no tengan copyright, si haces un calco mecánico de otro juego infringes el copyright de la obra completa.

Es el motivo de que Hex Shards of Fate de Cryptozoic tuviese problemas con Wizards of the Coast, porque hicieron un calco mecánico de Magic, por mucho que cambiaron el arte, el lore, los colores, los iconos, y algunos detallitos de reglas de aquí y allá. Terminó en un acuerdo extrajudicial en el que Cryptozoic tuvo que pagar dinero a Wizards.

Si lo que persigues es el proyecto en sí, yo no haría algo así porque nunca podría despegar. Si lo que buscas es mostrar tus habilidades de programador de cara al currículo, a lo mejor no te importa que al final te tiren abajo el proyecto mientras el mundo sepa que tú habías conseguido hacer tal cosa.
#464
Una usuaria de BGG que gestiona una geeklist sobre juegos solitarios PnP independientes, se ha tomado la molestia de fabricar Star Astalos y jugarlo, y hace nada acaba de escribirle una reseña. Todo por iniciativa propia.

Y le ha gustado. Ha jugado 15 partidas y dice querer seguir jugándolo.  :)

Esta es la reseña como entrada de su geeklist:
https://boardgamegeek.com/geeklist/218614/solo-pnp-games-i-have-played?itemid=10257358

Como está en inglés, y los que seguís este hilo igual no necesitáis la explicación de reglas, os parafraseo los tres puntos que más me ha gustado leer.

Primero, aunque las cartas no tengan costes ni tampoco exista un recurso (tipo oro o energía) para poder jugarlas, y por tanto no haya que ir armonizando cartas de generación con cartas de consumo, le ha llamado la atención lo mucho que sinergizan entre sí algunas cartas y por tanto que la construcción de mazo tenga importancia.

Segundo, que si bien el planteamiento y mecánicas a grandes rasgos no son la cosa más original del mundo (son cosas típicas de deckbuilder), el juego en sí está bien ponderado (diferentes arquetipos de mazo, cada facción se juega distinto...). Que es al fin y al cabo como me gusta abordar el diseño de juegos.

Tercero, que no importa cómo te haya ido en la partida, el hecho de poder decidir cuándo retirarte y querer arañar unos puntos más hace que toda partida termine de forma tensa.

Dejadle al menos un like de mi parte, que se lo ha currado y yo no puedo darle más de uno.  ;)
#465
¿Qué os parece...? / Re:Warfighter, ¿qué os parece?
19 de Noviembre de 2023, 11:46:39
Cita de: kanzerbero78 en 03 de Noviembre de 2023, 09:01:47
A lo que me refiero es que con el CORE + 4 exp (100â,¬-120â,¬) tienes un juego que dudo que termines en la vida, con variedad de misiones y soldados grande. Me parece un juego más que suficiente. Otra cosa es que nos puede al ansia..... y que quieras todo

Estoy de acuerdo con la cantidad, para mí Warfighter Modern se siente completo con el core + 5 expansiones. Que Draco no traiga todas las expansiones del WWII no resulta un problema. Sí que vas a tener la sensación de que tu juego tiene flecos sueltos, por cosas como cartas que referencian a cartas que no tienes, pero te iba a pasar de todas formas, y la culpa de esto es de DVG, no de Draco.

No estoy de acuerdo en culpar al ansia de los aficionados. Porque el nivel de sacaperrismo que veo aquí me parece que supera a los LCGs de FFG.

Todo sistema de juego tiene un límite de "espectro de diseño" que poder ofrecer, y por tanto, si los componentes que vendes están bien ideados, y si como diseñador estás dándolo todo en hacer crecer tu sistema con cada expansión que creas, habrá un límite al número de veces que puedas expandirlo.

A menos, claro, que deshonestamente busques fórmulas artificiales para "estirar el chicle" y que las expansiones que vendes estén infradiseñadas para vender relleno: power decay, diseño parasitario, reskins estéticos, campañas por fascículos.

Fíjate que Warfighter Modern sólo tuvo 8 expansiones disponibles durante toda su 1º y 2ª ediciones. Allá cuando justo pretendía ser ampliable pero no coleccionable porque no estaba de moda. Es un número razonable desde el punto de vista editorial. Tú y yo estamos más o menos de acuerdo que es para lo que da el juego, porque no está muy lejos del nº de expansiones con las que nos hemos quedado voluntariamente.

Tanto la 3ª edición del Modern como el resto de Warfighters no tienen un final planeado. Creo que van por la expansión 50. No hay hoja de ruta, no hay un pensamiento de que tengo X mecánicas que poder refinar o expandir que puedan dar lugar a 2X expansiones por tanto voy a cuidarlas bien. No hay convergencia a la hora de ir creando contenido: que no veamos el final no es porque estén construyendo un rascacielos muy alto, es porque están apilando ladrillos sin más hasta que no aguanten el peso y se venga abajo. Nunca podrás sentir conclusión ni clausura ("closure") coleccionando algo así.

Expansiones sin compartimentar que se autorreferencian para que cerrarlo se sienta incómodo, y a la vez tantas expansiones que resulta de locos completarlo. Van contra el consumidor, no con él. No hay visión artística de ningún tipo. Es lo más parecido al "caramelo relleno de droga" de la leyenda urbana de los 90.

Y el último Warfighter, el Fantasy, no sólo sale a venta con 12 expansiones (más que las que tuvo el Modern durante sus 2 primeras ediciones), sino que aplica una vuelta de tuerca más con la mecánica de las "regiones", para que los cores sean también coleccionables.