Viendo las últimas entradas, te comentaré que es difícil interesarse por el juego porque apenas estás tirando de resonancia. Las cosas que cuelgas no apelan a nada que yo conozca, no veo que estés reflejando nada que me pueda llamar la atención. La única resonancia que me genera el diseño tal y como está ahora mismo es "guerra" y "fantasía", que son dos conceptos demasiado genéricos y que además no acaban de cuadrar entre si.
Como te estás inventando tantas cosas, apenas hay referencias reales a las que yo pueda agarrarme sin conocer el juego para despertarme interés. Textos como "Bufete Rosemberg" o "Almacenes de gelatina" no quieren decir nada para mí. Me siento excluida. Son referencias a algo que no conozco y hacen el juego más inaccesible para mí, porque me piden unos conocimientos previos sobre un mundo de fantasía que no me suena de nada, y me da una pereza terrible ponerme a indagar, la verdad.
La resonancia es uno de los trucos más útiles que tienen los diseñadores de juegos para interesar al público. Si tu juego apela a cosas o sentimientos que todo el mundo conoce, llama más la atención y es mucho más asequible. Mi proyecto de juego sobre una aplicación de tipo Tinder ha recibido muchísima atención y es únicamente porque el tema es algo muy presente en la mente de quienes entran al post, y porque mi diseño gráfico recuerda mucho a aplicaciones que la gente conoce en su vida real. Da igual que el juego sea mejor o peor, el tema engancha porque genera resonancia. Un juego sobre batallas en un mundo totalmente desconocido, en el que apenas usas clichés ni tópicos que me puedan hacer entender qué está pasando o identificarme con un bando o algo, no genera apenas resonancia y atrae menos interés.
Dado que es un prototipo, puedes utilizar arte con derechos o fotos que evoquen muchísimo más tema que esas siluetas vagas que usas. Puedes hacer más genérica tu ambientación, porque no tengo ni idea de qué es un "Almacén de gelatina" pero sí entiendo lo que es un "Callejón oscuro" o un "Lugar siniestro". Eso crea imágenes en mi mente, me mete en el tema, hace que pueda ubicar algo. Ahora mismo tus posts requieren un enorme esfuerzo simplemente para hacerse idea de qué está pasando en el juego, y es difícil que la gente te preste tanta atención.
Utiliza más resonancia, escribe qué a conceptos universales y conocidos por todos debería apelar el diseño y luego abstrae esos conceptos mediante nombres, imágenes, colores, simbología, acciones / habilidades y demás. Todo lo que yo lea debería traerme algo a la mente de forma clara e inequívoca. Ahora mismo solo hay iconos que no sé interpretar, nombres raros que suenan a mundo de fantasía genérica #2458 y números. Tienes que utilizar todos estos elementos de forma más coherente y clara para transmitir un concepto general acerca del juego y luego permitir a tus usuarios formarse fantasías también coherentes y claras en su mente sobre cada elemento (carta, mercenario, monstruo, etc.).
Como te estás inventando tantas cosas, apenas hay referencias reales a las que yo pueda agarrarme sin conocer el juego para despertarme interés. Textos como "Bufete Rosemberg" o "Almacenes de gelatina" no quieren decir nada para mí. Me siento excluida. Son referencias a algo que no conozco y hacen el juego más inaccesible para mí, porque me piden unos conocimientos previos sobre un mundo de fantasía que no me suena de nada, y me da una pereza terrible ponerme a indagar, la verdad.
La resonancia es uno de los trucos más útiles que tienen los diseñadores de juegos para interesar al público. Si tu juego apela a cosas o sentimientos que todo el mundo conoce, llama más la atención y es mucho más asequible. Mi proyecto de juego sobre una aplicación de tipo Tinder ha recibido muchísima atención y es únicamente porque el tema es algo muy presente en la mente de quienes entran al post, y porque mi diseño gráfico recuerda mucho a aplicaciones que la gente conoce en su vida real. Da igual que el juego sea mejor o peor, el tema engancha porque genera resonancia. Un juego sobre batallas en un mundo totalmente desconocido, en el que apenas usas clichés ni tópicos que me puedan hacer entender qué está pasando o identificarme con un bando o algo, no genera apenas resonancia y atrae menos interés.
Dado que es un prototipo, puedes utilizar arte con derechos o fotos que evoquen muchísimo más tema que esas siluetas vagas que usas. Puedes hacer más genérica tu ambientación, porque no tengo ni idea de qué es un "Almacén de gelatina" pero sí entiendo lo que es un "Callejón oscuro" o un "Lugar siniestro". Eso crea imágenes en mi mente, me mete en el tema, hace que pueda ubicar algo. Ahora mismo tus posts requieren un enorme esfuerzo simplemente para hacerse idea de qué está pasando en el juego, y es difícil que la gente te preste tanta atención.
Utiliza más resonancia, escribe qué a conceptos universales y conocidos por todos debería apelar el diseño y luego abstrae esos conceptos mediante nombres, imágenes, colores, simbología, acciones / habilidades y demás. Todo lo que yo lea debería traerme algo a la mente de forma clara e inequívoca. Ahora mismo solo hay iconos que no sé interpretar, nombres raros que suenan a mundo de fantasía genérica #2458 y números. Tienes que utilizar todos estos elementos de forma más coherente y clara para transmitir un concepto general acerca del juego y luego permitir a tus usuarios formarse fantasías también coherentes y claras en su mente sobre cada elemento (carta, mercenario, monstruo, etc.).
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iba a los torneos pero a jugar lo que a mí me molaba, me daba igual el meta y no me adaptaba a lo que se jugara. No creo que supiera ni lo que era el meta por aquel entonces.
Parece interesante el juego, pero no puedo evitar ir leyendo cosas y decir "ahh como el efecto de estas cartas en tal expansión del Dominion..." o "ahh esto ya sucedia este otro juego...".
pero a mí me viene estupendo porque sé que atrae a más gente a la reseña :strip_icc()/pic5242723.jpg)
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