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Mensajes - flOrO

#451
Cita de: Txus78 en 10 de Abril de 2019, 13:15:38
Cocos locos y Junk art se pueden adaptar a lo que buscas.

Tuve el bausak (o un nombre parecido) que es parecido al junk art y acabe vendiendolo porque jugadas 2 partidas no da mucho más de sí, y ahora meterme en este será más de lo mismo.
El cocos locos puede funcionar y luego quedármelo para los niños

Cita de: iñaky en 10 de Abril de 2019, 13:21:09
Cash & Guns (6 jugadores  o más si te agencias pistolas de plástico y te imprimes cartas. Yo he llegado a jugar 12)
Finstere Flure (hasta 8, sin problema. Más si te apañas fichas, sin problema también. He llegado a jugar partidas de 15. La risa.)
Pitch Car (Infinitos jugadores si te apañas más coches)

Cualquiera de habilidad infantil tipo colocar cosas en equilibrio y tal... son un exito siempre entre adultos y permite incorporar a los niños:
Focas resbaladizas, Clik-Clak Lumberjack, uno de apilar gatos que no me acuerdo del nombre  :-\...

El pitch car lo tengo pero tampoco me apasiona, de hecho lo tengo para cambiar en la mathtrade. El cash & gun me lo había planteado y el otro no lo conozco, le pegaré un ojo.

Cita de: peepermint en 10 de Abril de 2019, 13:24:13
Pitch car no falla. Secret Hitler , aunque como con la Resistencia, depende del grupo, pero creo que es mas atrayente para no jugones...

Las Vegas es muy chulo tambien.

Y a las ultimas , si nada funciona, acostad a los niños , dejadlos con alguien e iros a un local de intercambios a jugar a otras cosillas... Puede funcionar. :)

El pitch car y secret hitler los tengo los 2 a la venta o para la mathtrade. Están bien pero con la resistencia y el catacombs me basta en este nicho (ahora que me estoy volviendo ameritrash hay que hacer caja que preveo mucho gasto en poco tiempo)

Las vegas es una buena opción.

Sobre lo de dejar a los niños y irnos de parranga seguro que lo haremos algún día. No se si llegaremos a intercambiar nada pero no creo que estemos todo el día en el camping



Una cosa que no había dicho es que el juego ha de ser medianamente económico que paso de gastarme una pasta para un juego que usaré solo ahí

#452
El otro día en el cumple de un amigo de mi hijo (4 años) regalé la danza del huevo y fue un éxito, pero entre los padres. No sé yo si el niño lo llegará a jugar.

Como con este grupo (padres del cole de mi hijo) nos vamos 10 días de camping (no nos conocemos mucho y quizás acabe cortándome las venas) me han dicho que traiga juegos.
Esta claro que no me puedo llevar el 18OE y tengo algún juego de esos que nunca fallan con un par de cubatas pero quería saber que os ha funcionado a vosotros entre no jugones cuarentones y alguna que otra copa en el cuerpo.
Por cierto, seremos 4 parejas (8 adultos y 9 niños de 10 a 1 año)

Mis opciones son:
Times up (jamas fallará este juego en esta situación)
La resistencia (suele funcionar pero no se que tal irá en este grupo)
Toma 6 (no te partes de la risa, pero una partida después de comer se puede jugar con cualquier persona)
Catacombs and castle (con mis amigos funciona a la perfección, no sé si será demasiado friki para este grupo)

Había pensado que tal vez el welcome to... Pero no se si es un juego para jugar y reir
y por supuesto el strike es el juego que siempre se recomienda en estos casos pero a 8 puede ser un infierno, no?
Sushi go party?
Capitan sonar?


No sé, no juego a muchos fillers. La idea es que sea un juego para reir
#453
Cita de: queroscia en 10 de Abril de 2019, 10:38:57
Otra cosa... ¿A cuánto tiempo se va una partida más o menos? ¿Depende mucho del número de jugadores?

No debería ser mucho más de 2h. Una primera partida con explicación se nos fue a las 3h pero jugamos lentos. Esto mismo se ha hablado en el grupo de whasapp de las clbsk y los que han jugado más ponían el grito en el cielo, así que jugando rápido y sabiendo jugar todos como mucho 2h
#454
Cita de: Dragón Cromático en 10 de Abril de 2019, 00:20:24
En general si. Pero todavía hay mucha tela que cortar. El tema de introducir muchas cartas como posibles acciones no me convence mucho.
Si hay tela, de momento no es ni juego.
Sobre las cartas tampoco estoy convencido. La idea de tener solo el evento de la carta me gusta porque puedo hacer muchas variaciones pero eso de usar una y gastarlo hasta que vuelvas a cogerla creo que no funcionarà. Pero lo de usar puntos de acción no me deja hacer esas pwquesa variaciones que pueden ser interesantes.
Imagino que al final tiraré por la tangente. Las cartas tendrán puntos de acción y un evento para dar esa variedad. Vamos, lo standard
#455
Cita de: Dragón Cromático en 09 de Abril de 2019, 19:48:56
Lo que si necesitarás serán cartas que representen cada tipo de recurso, tropa, nave y con sus atributos. Lo que proporcionan por nivel y cada cuanto y cuando o cómo suben de nivel.
La idea es tener un tablero personal muy bien hecho donde haya toda esa información y sitio para poner las cartas, tokens... Pero esta sin diseñar.


En general te gusta la idea?
#456
Cita de: Dragón Cromático en 09 de Abril de 2019, 19:39:36
O sea que el tablero sería una galixia con varios sistemas en los cuales cada jugador comenzará su odisea con un planeta.
Algo así había pensado
#457
Cita de: Dragón Cromático en 09 de Abril de 2019, 15:24:19
No sería más sencillo usar contadores de recursos, de energía, de trabajadores para la creación de naves mediante una fábrica obtenida por subir de nivel.
Para estas cosas se usarán cubitos o algo parecido
#458
Cita de: Dragón Cromático en 09 de Abril de 2019, 15:19:57
Si todo el juego se va a mover mediante cartas tendrías que hacer varios tipos de mazos y duplicarlos para cada jugador. Complicado.
Las solo son las cartas de acción y cartas de tecnologías.
Los planetas estarán dibujados en el tablero y después la carta del planeta vendrá al tablero personal (esto en lugar de una carta puede ser una loseta)
#459
Cita de: Dragón Cromático en 09 de Abril de 2019, 15:17:03
Puedes añadir unas tropas especiales que realizarias acciones de sabotaje industrial secretas sin tener que invadir un planeta.
Puede ser una buena opción
#460
Creo que la idea de juego está bastante definida.
Ahora me queda lo que menos me apetece: crear las cartas, unidades, tablas, tableros personales... para una vez acabado construirlo todo y probarlo. Imagino que todo este mes (como poco) me llevara hacer esto. Con un poco de suerte para antes del verano tengo algo jugable y quien sabe si tendré algo enseñable para las CLBSK (realmente no lo creo posible)
#461
Cita de: Dragón Cromático en 08 de Abril de 2019, 23:38:55
Otro  problema a añadir sería el  número de contadores  que se  necesitaría  para indicar todos aspectos civiles, políticos, industriales, militares, etc.. que se necesitarían representar por cada planeta bajo el control de un jugador.

La idea es que en el tablero haya pocos counters, que la mayoría estén en el tablero personal. Cuando lo fabrique veré como hacerlo
#462
Esto es lo que tengo sobre los combates:

UNIDADES MILITARES
La gestión de estas naves ha de ser clave para el combate. Las unidades más grandes han de ser mucho mejor que las otras pero a su vez han de ser mucho más costosas de construir. Para la construcción debemos tener líneas de producción que activaremos con trabajadores (para los destructores necesitaremos 3 trabajadores para construir 1, y con 1 trabajador podremos hacer 3 cazas) Ademas se tendrán que satisfacer los requisitos en forma de cartas de acción y en tiempo (número de impulsos necesarios). (p.e. Por cada 3 trabajadores podremos construir 1 destructor, ademas el destructor cuesta 3CA el 1º impulso, 2CA el segundo, y 2 CA el tercero. Esto quiere decir que debemos gastar 3 cartas (una para cada impulso) con almenos esos puntos de acción solo para su construcción. En cambio en la línea de producción de los cazas 1 trabajador puede construir 3 cazas y cada caza necesita 2PA en 1 solo impulso para ser construidos. Con 1 carta de 4CP puedo construir 2 naves y la otra con 1 carta de al menos 2CP.

Las unidades tienen un fuerza, un estado (rápida, normal) y una defensa. Si se supera su defensa quedan dañadas girando la cara y teniendo numero peores)
Posible información de las unidades:
Nombre: fuerza/bombardeo/asalto â€" defensa â€" velocidad / lo mismo dañada
Destructor:    7/1/1 â€" 3 â€" normal / 5/1/0 â€" 2  puede transportar cazas
Bombardero: 4/4/1 â€" 2 â€" normal / 3/3/1 â€" 2   puede hacer bombardeos
Acorazado:    2/1/2 â€" 4 â€" normal / 1/0/1 â€" 4  puede transportar unidades de asalto
Caza élite:    1/0/3 â€" 1 â€" rápida  / caza normal: ½/0/2 â€" 1 â€" Normal  pueden hacer asaltos
Tropa élite:   0/0/2 â€" 1 â€" rápida / tropa normal: 0/0/1 â€" 1 Normal pueden hacer asaltos
   
TASK FORCE (falta desarrollar correctamente)
Una TF da habilidades especiales a las unidades además de poder dar bonificadores al combate con la utilización de cartas de táctica o mejorar el porcentaje de acierto con los dados.

   COMBATE
Podemos llevar unidades al espacio de sistemas de otros jugadores sin que por ello realicemos un ataque. Las bases militares pueden colaborar en el combate.
Una vez hay combate se mira la relación de fuerza pudiendo ser 3:1, 5:1...
Se tiran 2 dados y se cruza el resultado de los dados en una tabla para saber el daño que se hace.
Podemos hacer distintos tipos de ataque y habrá unidades mejor preparadas pero ello.
Ataque en el espacio: Si se crea un combate y hay unidades de los 2 jugadores en el espacio se crea un combate espacial. Para ello las naves realizaran un combate si al atacante le queda unidades puede hacer un bombardeo o un asalto
Ataque de asalto: si como atacante se ha conseguido eliminar o provocar una retirada del defensor en el espacio podremos intentar hacer un asalto para ganar el control del planeta. En caso de que no hubiera naves en el espacio defendiendo se hace el asalto sin un combate espacial. Para ello las unidades preparadas para combatir en tierra atacan. La primera ronda de combate las unidades atacantes solo cuenta ½ de su fuerza de combate y las defensoras disparan rápido. Una vez que ya están en el planeta, las otras rondas de combate se hace de forma normal.
Ataque industrial: en las mismas condiciones que en el ataque de asalto podremos realizar un ataque a la industria. No controlaremos el planeta pero dañaremos la capacidad industrial del propietario. Sumaremos los factores de bombardeo y tiraremos 2D6 y sabremos cuantos trabajadores son destruidos de los que hay en el planeta. Si hay menos trabajadores que daños se pueden dañar 1 trabajador de las cartas de procesado.
COMBATE: la idea es hacer un sistema de combate donde dependa más de las unidades que lleves que del azar del dado. Ademas como resultado puedes eliminar tropas o provocar su retirada. De momento me quedo con una tabla (3 tablas 1 del espacio, otra de asalto y otra de bombardeo)(quizás es demasiado wargame para el tipo de jugador potencial de este juego, buscar alternativas)
(Con el combate quiero transmitir cierta planificación. (construir lo que necesito, controlar el espacio antes de una incursión, buscar el momento mejor) no quiero simplemente acumular las mejores tropas y estamparse contra el enemigo)

Resultados de la tabla: numero/acción
numero: daño causado
acción:  retirada (en % de unidades)
   contraataque (repetir ronda de combate cambiando el atacante por el defensor)
   Contragolpe (repetir ronda de combate sin cambio de atacante)
#463
No está mal pensado.
Algo así se podría aplicar..
De todas formas no se que apilamiento se juntarán en combate. La idea del juego es que sea complicado llegará juntar muchas naves (siempre habrá 1 o 2 combates muy tochos, pero la idea es que con la construcción hecha en fases sea complejo llegar a juntar grandes grupos de naves.
Luego te pingo por aquí más detallado lo que tenía pensado del combate
#464
Algo así fue mi primera opción. Pero hice una prueba de l tiempo que podía durar un combate standard y se iba de tiempo.
Quiere reflejar todo esto en mucho menos tiempo.
Lo único que se me ocurre es una tabla típica de wargames con modificadores.
Però para un juego de este tipo es un poco meh
#465
A ver que os parece esta idea de la parte de las cartas de acción (que son el grueso del juego)
Las cartas tienen niveles (del 1 al 4 o 5)
Las cartas de nivel 1 son la mano inicial y las otras son acciones iguales pero mejoradas o acciones nuevas más potentes.
Subiendo de nivel vas añadiendo acciones y mejorando las que teníamos.
Las de niveles superiores pueden tener de requisito haber tenido previamente una carta de acción (para mejorarla) o alguna tecnoligía (cuando es una acción nueva) o ambos requisitos.
Las cartas bajas se deben quedar obsoletas al comprar las nuevas pero no me convence temáticamente que tengas que gastar una acción en purgar el mazo (típica acción de los deck building) así que he pensado que a medida que compremos cartas de niveles superiores se queden obsoletas (eliminen) cartas de niveles inferiores. por ejemplo comprando la primera carta del nivel 4 se eliminan las cartas de nivel 2 (esto obliga a tener un timing en la adquisición de cartas) (lo he copiado vilmente de los 18xx)

Creo que temáticamente encaja y le da una vuelta de tuerca interesanto a los deckbuilding


Ahora esto es lo que me ronda la cabeza con este juego.