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Mensajes - Almostel

#451
Cita de: Hollyhock en 27 de Junio de 2013, 12:34:01
A lo mejor les han hecho la prueba antidroga porque se ve que han inspeccionado el paquete y me he encontrado el blíster abierto y luego pegado con cello.

Yo creo que se han echado una partida, y por eso no te han cobrado plus...
#452
BSK / Re: El juego que rula! Mundodisco de Devir
20 de Junio de 2013, 21:50:25
Muchas gracias MJ. Lo tendré en cuenta.
#453
BSK / Re: El juego que rula! Mundodisco de Devir
20 de Junio de 2013, 21:16:45
beunas noches.

Llevo mucho tiempo oyendo hablar de la iniciativa "el juego que rula" de Devir, pero no encuentro dódne apuntarme para futuras ocasiones. ¿algún besekero peude darme indicaciones?

¡Gracias!
#454
Last news from Elad:

Hoy le mandé un mail preguntado si había algunas noticias... y esta fue su respuesta

CitarYou should get a tracking number soon as your copy will be delivered via Amazon.de.
Sorry for the delays,
Elad
#455
Componentes y Erratas / Re: Cartas de Korsar
07 de Junio de 2013, 22:14:15
Me respondo a mi mismo por si a alguien le puede servir de algo:

Galeones:

  • Cinco de valor 2
  • Seis de valor 3
  • Cinco de valor 4
  • Cinco de valor 5
  • Dos de valor 6
  • Uno de valor 7
  • Uno de valor 8
Total: 25

Barcos pirata:
4 colores, en cada color:

  • Dos de fuerza 1
  • Cuatro de fuerza 2
  • Cuatro de fuerza 3
  • Dos de fuerza 4
Total: 12 barcos piratas de cada color
#456
Componentes y Erratas / Cartas de Korsar
07 de Junio de 2013, 11:10:45
Tengo en la cabeza un rediseño D&P de este juego de Knizia. ¿Alguien que lo tenga a mano puede decirme la distribución de barcos y piratas?

Sé que hay 4 colores para los piratas y uno para los barcos.
Sé que hay un capitán pirata de cada color y un almirante para proteger el barco

Me falta saber cuantos barcos hay de cada puntuación
Me falta saber cuantos piratas hay de cada puntuación en cada color

Es decir, cuantos barcos hay de cada puntuación y cuantos barcos piratas de cada color con cada fuerza.
#457
Talleres / Draw & Play.
07 de Junio de 2013, 11:05:35
Estoy seguro de que no soy el único que se dedica a estos menesteres, y por eso vengo con curiosidad para curiosear con lo que la gente hace por ahí.

El caso es que hace algún tiempo (un año o así) me vi por ahí las instrucciones de ¡Viva el rey!  y me pareció un juego que podría ser interesante. Pero tenía complicado hacerme un P&P por diversos motivos. Así que me busqué la vida y me hice un Draw and play con el siguiente resultado.



Más adelante, y viendo el exito conseguido con ese, me metí en La resistencia con el siguiente resultado:



con textos de ambientación y todo...

¿Habéis hecho algo similar? A mano, sin impresoras ni nada.
#458
Yo soy uno de los afortunados que ganó el concurso en la BGG par ahacerse con este juego. Y hoy (tras varios emails y demás gaitas) me ha dicho que mi paquete ya está enviado... Veremosa ver que significa exactamente eso...
#459
Cita de: Gelete en 29 de Mayo de 2013, 16:42:25
Por ejemplo todos aquellos en los que el tablero puede cambiar mucho de un turno a otro porque no te da tiempo o no tienes la posibilidad de planear tu turno mientras juegan los demás.

Coincido totalmente. Hay juegos con un alto peso que no tienen por qué machacar en AP porque tienes toda la información que necesitas antes de que llegue tu turno, porque puedes planear tu jugada de un modo relativamente independiente de lo que ocurra en la mesa.

Para mi, un juego con mayor propensión a dar pie al AP es un juego en el que se reunen dos cualidades:
a) Las mecanicas no te permiten planear tu turno con antelación (Tu turno depende de una información que se revela exclusivamente al llegar tu turno, las acciones de los jugadores modifican en gran medida la situación de la partida...)
b) los jugadores tienen un amplio abanico de opciones donde elegir. Peor aún si, además, no peuden realizar todas las acciones y hay que optimizar "puntos de acción" por cualquier método.

De modo que un juego en el que se da a) pero no b) no deberái se propenso a un gran AP, porque el jugador tiene poco que valorar. Del mismo modo un juego en el que se de b) pero no a) los jugadores pueden optimizar sus acciones antes de que llegue su turno y ajustarlas en función de lo que ocurra antes de que les llegue.

Esto es, creo que el la propensión a un mayor AP de un juego no lo determina tanto el peso como las mecanicas del juego.
#460
Cuando juego, no tengo amigos. Es decir, mi objetivo es ganar y lo persigo con toda la fuerza de que soy capaz, pese a que casi nunca lo consigo.

No tiene sentido, para mi, cambiar tue strategia y, posiblemente, fusilar tus posibilidades de victoria para vengarte de una jugada que han hecho contra ti. Supongo que, si más tarde, hay dos jugadas equivalente y son entre un jugador que me la ha liado y otro que no... revientas al que te ha atacado (o equivalente). De todos modos, casi nunca hay jugadas equivalentes.

Esto es como en las artes marciales, la ira lleva a cometer errores.
#461
Buenas noches.

He leído aproximadamente la mitad de  hilo (saltandome las páginas centrales, he de admitir) y he visto como el tema se ha terminado yendo a "Naufrago" (un juego que, por cierto, no he jugado).

La experiencia más satisfactoria que yo hetenido co un juego semicoop ha sido "archipelago". Estoy seguro que muchos de los besekeros aqui presentes conocer el juego y parte de sus mecanicas, así que me voy a centrar en la implementación del semicoop.

El punto principal en este juego es: "El archipielago se va a  ir al carajo". Es sólo cuestión de tiempo. Sólo he jugado una partida de duración corta y una de duración media (Espero este fin de semana mejorar ese ratio) pero ya he descubierto que hay que tener mucho cuidado con TODAS las acciones (procreación, comercio, exploración) porque casi todas las acciones harán que el archipielgao empeore, cual baile de entropía.

De este modo, los jugadores saben que hay que hacerlo rápido, y las cartas que hacen que aumente el descontento no son una buena idea... Bien, de este modo, cualquier jugador peude mandar a freir esparragos la partida si el resto de jugadores se lo permite.

Sin embargo (y aquí esta la clave) tanto los objetivos de cada jugador como el criterio de fin de partida son secretos, lo que hace muy dificil saber quien va ganando. Es más, tu criterio de victoria hace que TODOS los jugadores puntuen. Esto solo te deja la opción de tratar de perseguir tu victoria porque podría ocurrir que si intentas provocar la revuelta civil descubras que, en realidad, ibas a aganar tú.

Mi teoría es que el semicoop funciona, es muy divertido y muy interesante (sí, el dilema de prisionero me parece adecuado para plantear el problema), pero hay que encontrar la forma de lograr que todos los jugadores deseen ganar. Que todos se vean en situación de ganar, si su estrategia es correcta.