Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - luisjaenero

#451
El ice garden es EL JUEGO
#452
Los más difíciles de llevar, para mí, son los verdes ya que tienen las condición de victoria individual más complicada. Los azules tienen muy buenas habilidades y si no te andas con cuidado te machacan. Al final creo que las 4 razas están bastante bien compensadas.

La verdad es que es un juego que tienes que llevar un férreo marcaje al resto de jugadores si no quieres que la partida se te escape en un suspiro
#453
Es un gran juego y creo que mucho mejor que el actual blood rage
#454
Y con dos de éstos pueden jugar 4 no?
#455
Reseñas escritas / Re:MYTH (Reseña)
10 de Marzo de 2015, 10:21:52
Cita de: Santiz en 10 de Marzo de 2015, 09:49:28
Con el ks nuevo que han sacado, no vienen todas esas cartas?
Al menos las de monstruos y personajes...

sí pero sólo las del juego base
#456
Kanban el 377 con un 7.93 de media y 840 votos.

Muy buen juego de Lacerda. Es duro y complejo pero gratificante.
#457
Pues vaya gestión hace Greater than games de los envíos porque en este último KS del Bottom of the 9 los gastos de envío a España son 25$ para un tamaño de caja tipo Munchkin
#458
Pues no lo he probado todavía. En cuanto a componentes está muy bien trae toneladas de cartón.

En cuanto a salir en tiendas debéis ser rápidos porque los juegos de esta gente suelen llegar pocos a España. Me acuerdo del VivaJava Coffee que apenas llegaron unidades a España y era muy difícil de conseguir
#459
Cita de: potajacion en 27 de Febrero de 2015, 00:58:21
¿Todavía nada, no se han enviado aún?

Yo lo tengo desde hace un mes
#460
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
24 de Febrero de 2015, 11:40:20
Los héroes no pueden ser curados si han muerto. Para curar un héroe herido hay que hacer lo siguiente:

- El héroe debe estar por su lado débil y entrar en el hospital gastando un punto de movimiento desde el centro de la ciudad
- Un héroe con capacidad sanitaria debe estar en el hospital
- gastar una acción para intentar curar al héroe (hay que hacer la tirada y gastar el punto de suministros necesarios a partir de la segunda columna del track de investigación

Para curar unos civiles:

- Un héroe con capacidad sanitaria debe estar en el hospital

- gastar una acción para intentar curar al héroe (hay que hacer la tirada y gastar el punto de suministros necesarios a partir de la segunda columna del track de investigación

- Si superas la tirada coges uno de los civiles que tengas en el hospital y la pones por el lado débil en el centro de la ciudad

No puedes entrar con unos civiles por el lado débil en el hospital, curarlos y devolverlos al centro del pueblo por el lado fuerte. La única manera de volver a tener civiles por el lado fuerte es armando refugiados.

#461
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
24 de Febrero de 2015, 00:55:27
Las únicas bonificaciones que no se acumulan y sólo se coge la más alta son las de las terrain spaces: casillas con nombre, pueblos, barricadas y strongpoint
#463
Reseñas escritas / Re:Sheriff of Nottingham (Reseña)
19 de Febrero de 2015, 11:50:08
Dependencia del idioma cero patatero
#464
Reseñas escritas / Sheriff of Nottingham (Reseña)
19 de Febrero de 2015, 11:00:28
SHERIFF OF NOTTINGHAM



Este juego siempre me llamó la atención desde que lo vi anunciado en el pasado ESSEN, me encantan los juegos con información oculta y faroleo (o como dicen por ahí el bluffing) así que me decidí a comprarlo.

RESUMEN GENERAL

Tipo de juego: faroleo, colección de conjuntos

Sheriff of Nottingham es un juego para 3-5 jugadores que se juega en 40-60 minutos y que los fieles de juegos como la Resistencia amarán.

El juego se compone de 216 cartas que se dividen en dos grandes categorías: legales (verdes) y de contrabando (rojas) cada una de  éstas a su vez se dividen en varios tipos, por ejemplo, en las legales hay panes, manzanas, pollos y quesos mientras que en las de contrabando hay armas, pimienta, telas y mercancías reales que son realmente buenas.



El objetivo del juego es intentar colar en Nottingham el máximo número de mercancías posibles sin que el Sheriff nos eche el guante o en su defecto haga la vista gorda. Para ello podemos usar cualquier tipo de artimañas, tretas, argucias y untamientos (tarjetas black, sobres en B, despidos en diferido, etc.) que se nos ocurran

MECÁNICAS

Cada turno uno de los jugadores hará de Sheriff, durante el mismo el Sheriff no hará nada salvo vigilar e intentar que no se cuelen mercancías de contrabando. El juego termina cuando todos los jugadores han hecho de Sheriff dos veces (3 veces si son 3 jugadores)

1. Descartes: de las 6 cartas con las que comenzamos en la mano podemos descartarnos hasta 5 y volver a coger tantas como descartamos, bien al azar del mazo de robo o bien de 2 mazos laterales que que tienen las cartas bocarriba con lo cuál sabemos lo que robamos y nos ayuda a configurar nuestra mano. Las cartas descartadas van a los mazos laterales y pueden ser robadas en el próximo por los jugadores y además le da una idea al Sheriff de por donde van los tiros de cada uno

2. Lo que llamo meter cartas en el sobre: sí señores el juego trae unos sobres de tela donde guardaremos las mercancías que queremos colar este turno. Para ello cogemos de 1 a 5 cartas de nuestras mano y las metemos en el sobre. Cuando todos han introducido todo su estraperlo en el sobre termina la fase

3. Declarar mercancías: por orden de turno cada raterillo declara lo que ha metido en el sobre intentando, evidentemente, que la autoridad competente lo crea. Para ello hay que seguir algunas reglas básicas que no se pueden saltar:

- No se puede mentir en cuanto al número de cartas introducidas en el sobre (muchos pensaréis par qué sirve el sobre entonces? Buena pregunta, yo tampoco le veo mucho sentido)

- Siempre hay que declarar una y sola una mercancía legal (verde)

Por ejemplo, puedo declarar 4 chuscos de pan aunque haya metido en la talega 2 panes y dos pollos o 3 panes y una ballesta.

4. Inspección de la poli: en esta fase el Sheriff debe decidir si abre los sobres de la gente o los deja pasar y, evidentemente, es aquí donde se concentra toda la chicha del juego ya que los jugadores pueden intentar sobornar y/o engañar al Sheriff para que no les abra la talega (OJO AL DATO!!! o para que se la abra) y el Sheriff puede poner la mano cuál egipcio para dejar pasar tu sobre y/o abra el de los demás. Se puede negociar tanto con el dinero disponible, como con las cartas que hay en el sobre (si no me abres te doy un pollo 'esmirriao' de los que llevo en la talega), las cartas que conseguiste colar en anteriores turnos y cualquier otra cosa que se te ocurra (si no me abres el zurrón no te lo abro yo cuando sea Sheriff, luego se lo abrirás vilmente pero bueno...).

Cuando el Sheriff ya está hasta las narices de que nadie le unte, coge los sobres para abrirlos y entonces los mentirosillos empezarán a subir notablemente las comisiones en B al Sheriff para que no se los abra. Estos momentos son los mejores del juego y provoca risas por doquier.

Una vez todos los chanchullos se han completado y untamientos se han completado se abren los sobres y pueden pasar dos cosas:

- Si el sheriff te dejó pasar cuelas todas las mercancías tanto legales como de contrabando y las colocas en tu tablero de jugador, las legales bocarriba y las de contrabando bocabajo par que nadie sepa qué has colado

- Si el Sheriff te abre la talega:

      + Si dijiste la verdad el Sheriff tendrá que pagarte una compensación por las molestias (número rojo en la esquina inferior de las cartas) y por supuesto pondrás todas tus mercancías legales en tu almacén

      + Si mentiste más que un político tendrás que decartar todas las mercancías de contrabando y las mercancías legales que no declaraste y pegarle al Sheriff la multa (de nuevo el número rojo de las cartas)

5. Reponer la mano: todos los jugadores reponen su mano hasta 6 cartas y el marcador de Sheriff pasa al siguiente jugador.

Nota: hay una regla en el juego que obliga a los jugadores a cumplir los pactos que se establecen en el turno vigente, pero te permite no cumplir los pactos que hagas para turnos posteriores.   

Al final del juego gana quien más dinero haya amasado, para ello se cuentan las monedas que aún te queden y no hayas gastado en chanchullos, las mercancías legales e ilegales que hayas colado (cada una tiene un valor) y luego le dan puntos también a los dos jugadores que más cartas tengan de cada tipo de mercancía legal.

CONCLUSIÓN

El juego es muy divertido y da lugar a muchos piques y puñaladas traperas, así que ya sabes no juegues a este juego con gente muy susceptible y/o que te deba dinero.

Uno de las principales ventajas del juego es que va bien a cualquier número de jugadores 3,4 ó 5 lo cuál hace que pueda salir a mesa sin problemas, al contrario de otros juegos de información oculta que necesitan de mucha gente para jugarlos.

Defecto: mucha caja y pocas nueces. Caja grande para lo que trae (216 cartas, un puñado de monedas, 5 sobres y 5 tableros de jugador).



   
#465
Sondeos / Re:¿Qué juego de mazmorreo es el mejor?
18 de Febrero de 2015, 09:59:47
Cita de: Sogtul en 09 de Febrero de 2015, 14:48:15
Se sabe algo del Darklight: Memento Mori? se decia el año pasao que era un juego que tenia pinta de petarlo pero no tiene pinta de que vaya a salir en kickstarter a corto plazo, o me da esa impresion no se.

Lo que se sabe es que lo más probable es que el KS salga en Marzo, hemos estado intercambiando preguntas con el diseñador y parece que el juego va a compartir muchas mecánicas con Warhammer quest y por ende con Shadows of brimstone. Ya se ha colgado una pequeña guía donde se muestra el sistema de combate y de magia (http://www.darkicegames.com/Public/DemoGuide.pdf) y tiene muy buena pinta.

El juego apunta muy alto a ver si sale pronto.