Ya que todo el mundo habla bien (con razón), vamos a poner alguna pega:
La utilidad de las mejoras varía considerablemente. Todos los dioses, excepto Nurgle, quieren en primer lugar la mejora de los sectarios: Khorne saca más cuchillos a la mesa y puede utilizar esos puntos de poder que se le quedan colgados, Slaanesh aprovecha mejor a sus sectarios al hacerlos más duros y Tzeentch puede coger su pelota y llevársela cada vez que un abusón (Khorne) se le acerca en el patio del colegio. En cuanto a Nurgle, va a puntos. La mejora de puntos de victoria por cada región desolada son 12-15 puntos más al final de la partida si la coge la primera, y va perdiendo utilidad según avanza la partida. Esto limita bastante la variabilidad del juego y las estrategias posibles.
Por otra parte, hay otrascompletamente inútiles mucho menos útiles: los guerreros de Nurgle que reflejan impactos (de acuerdo, una razón más para pegarle hostias a sus cultistas en vez de a sus guerreros), mejoras para el gran demonio y los guerreros de Tzeentch (Tzeentch no debería sacar más miniaturas que los cultistas a la mesa), o las de gran demonio de Khorne (que coño haces yendo a por puntos).
En cuanto a la expansión, la rata funciona perfectamente, pero el resto no tanto. Las cartas del viejo mundo nuevas son muy puñeteras para Tzeentch (hay 2-3 que limitan jugar cartas de Caos, que es el 90% de la estrategia de Tzeentch), lo cual es un problema. Las mejoras "desdibujan" bastante a los dioses: Tzeentch ya no puede mover tokens de disformidad, así que su alternativa es crearlos a base de matar unidades en combate, y tiene varias cartas que le hacen mejor en las batallas (lo cual le pega más al brutal Khorne que al taimado Tzeentch). Slaanesh se convierte en Tzeentch con la capacidad de mover a los nobles y su situación ideal es enrocarse en una esquina en vez de estar en medio de todos los fregados e ir acumulando tokens de nobles y la estrategia de Khorne es ir a puntos
Ah, y el mapa. El mapa es una puñetera mierda en el que no cabe nada.
A pesar de todo, uno de mis juegos favoritos
La utilidad de las mejoras varía considerablemente. Todos los dioses, excepto Nurgle, quieren en primer lugar la mejora de los sectarios: Khorne saca más cuchillos a la mesa y puede utilizar esos puntos de poder que se le quedan colgados, Slaanesh aprovecha mejor a sus sectarios al hacerlos más duros y Tzeentch puede coger su pelota y llevársela cada vez que un abusón (Khorne) se le acerca en el patio del colegio. En cuanto a Nurgle, va a puntos. La mejora de puntos de victoria por cada región desolada son 12-15 puntos más al final de la partida si la coge la primera, y va perdiendo utilidad según avanza la partida. Esto limita bastante la variabilidad del juego y las estrategias posibles.
Por otra parte, hay otras
En cuanto a la expansión, la rata funciona perfectamente, pero el resto no tanto. Las cartas del viejo mundo nuevas son muy puñeteras para Tzeentch (hay 2-3 que limitan jugar cartas de Caos, que es el 90% de la estrategia de Tzeentch), lo cual es un problema. Las mejoras "desdibujan" bastante a los dioses: Tzeentch ya no puede mover tokens de disformidad, así que su alternativa es crearlos a base de matar unidades en combate, y tiene varias cartas que le hacen mejor en las batallas (lo cual le pega más al brutal Khorne que al taimado Tzeentch). Slaanesh se convierte en Tzeentch con la capacidad de mover a los nobles y su situación ideal es enrocarse en una esquina en vez de estar en medio de todos los fregados e ir acumulando tokens de nobles y la estrategia de Khorne es ir a puntos

Ah, y el mapa. El mapa es una puñetera mierda en el que no cabe nada.
A pesar de todo, uno de mis juegos favoritos



