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#451
Reseñas escritas / Re: High Frontier, reseña despues de algunas partidas al basico
07 de Julio de 2011, 21:12:19 #452
Reseñas escritas / Re: High Frontier, reseña despues de algunas partidas al basico
07 de Julio de 2011, 10:27:35
Sobre la dureza, algunas comparaciones, desde mi punto de vista (cuando quiera dar el de otra persona, directamente le poseeré y posteare desde su cuenta
). Que conste que hablo del básico, que es el que he jugado. El avanzado tiene alguna regla más, aunque nada gordo, solo cosillas y detalles que hay que recordar, pero ningún mecanismo gordo que cueste asimilar.
Las reglas del juego si son algo enrevesadas. Les falta organización y precisión, y eso dificulta la lectura inicial. Además, contienen algunos mecanismos "extraños" que hasta que no los ves funcionar no los entiendes. Pero si te las explica alguien medianamente familiarizado con el juego, no es mas complicado de entender que un Twiligth Struggle, Brass, o Vulgaris Eloquentia. Es bastante más facil de explicar que, por ejemplo, un Republic of Rome, War of the Ring, o Die Macher.
Una vez explicadas las reglas, necesitas una partida de aprendizaje para asimilarlas al verlas en funcionamiento. Pero luego es bastante facil recordarlas y jugar una nueva partida sin cometer errores gordos. Mucho mas facil que, por ejemplo, un Guerra del Anillo, Twiligth Imperium, o Republica de Roma. Yo diría que en realidad la segunda partida es mas o menos igual de complicada (en cuanto a aplicar las reglas) que cualquier eurogame durillo.
El desarrollo de la partida, aunque facil en cuanto a aplicación de las normas, si requiere esfuerzo mental. Cuando montas el cohete, tienes que tener muchas cosas en cuenta (peso, combustible, velocidad, capacidad para aterrizar y despegar, riesgos...), y es un momento de analisis (que no llega a ser paralisis, porque todo el mundo esta ocupado ya sea pensando en su mision, o estudiando al resto). Ahí hay que hacer calculos (mas bien repasar esas cosas que enumero antes), y es el momento quemacerebros. Si lo veo mas cansado para la cabeza que un eurogame durillo medio (cuidado, tampoco es que sea yo un veterano de estos juegos, y ya digo que los juego por intuición). Por ejemplo, yo acabo mas o menos igual de cansado mentalmente que tras una partida al twilight struggle (que tiene una duración equivalente, y es un juego que, para mi, requiere un esfuerzo mental).
Aunque lo suyo es que, en las primera partidas, preguntar a los compis antes de lanzar la nave, para entre todos repasar un poco su configuracion.
Esos momento quemacerebos son parecidos, por ejemplo, a cuando pillas una mano de cartas al inicio de una Ronda del Twiligth Struggle, y tienes que pararte a pensar como la enfrentas. Para mi, esa es la gracia del juego (el momento "resolución de problema"), que para otro puede ser duro y aburrido. Y mira que a mi no me suelen gustar los juegos en los que debes calculas tus movimientos, y prefiero jugar por "intuición", pero en high frontier, el momento de estudio de mision no se me hace duro ni aburrido (como por ejemplo, si se me hace el ponerme a calcular si me interesa mas hacer A o B en Director de Fabrica)
Bueno... si alguien de por Madrid está interesado, me ofrezco a darle una charleta explicativa del juego
A los compis a los que se lo conte, ninguno salio despavorido (y eso que les día la oportunidad), y todos terminaron las partidas contentos, y habiendo montado al menos una factoria Extraterrestre...
). Que conste que hablo del básico, que es el que he jugado. El avanzado tiene alguna regla más, aunque nada gordo, solo cosillas y detalles que hay que recordar, pero ningún mecanismo gordo que cueste asimilar. Las reglas del juego si son algo enrevesadas. Les falta organización y precisión, y eso dificulta la lectura inicial. Además, contienen algunos mecanismos "extraños" que hasta que no los ves funcionar no los entiendes. Pero si te las explica alguien medianamente familiarizado con el juego, no es mas complicado de entender que un Twiligth Struggle, Brass, o Vulgaris Eloquentia. Es bastante más facil de explicar que, por ejemplo, un Republic of Rome, War of the Ring, o Die Macher.
Una vez explicadas las reglas, necesitas una partida de aprendizaje para asimilarlas al verlas en funcionamiento. Pero luego es bastante facil recordarlas y jugar una nueva partida sin cometer errores gordos. Mucho mas facil que, por ejemplo, un Guerra del Anillo, Twiligth Imperium, o Republica de Roma. Yo diría que en realidad la segunda partida es mas o menos igual de complicada (en cuanto a aplicar las reglas) que cualquier eurogame durillo.
El desarrollo de la partida, aunque facil en cuanto a aplicación de las normas, si requiere esfuerzo mental. Cuando montas el cohete, tienes que tener muchas cosas en cuenta (peso, combustible, velocidad, capacidad para aterrizar y despegar, riesgos...), y es un momento de analisis (que no llega a ser paralisis, porque todo el mundo esta ocupado ya sea pensando en su mision, o estudiando al resto). Ahí hay que hacer calculos (mas bien repasar esas cosas que enumero antes), y es el momento quemacerebros. Si lo veo mas cansado para la cabeza que un eurogame durillo medio (cuidado, tampoco es que sea yo un veterano de estos juegos, y ya digo que los juego por intuición). Por ejemplo, yo acabo mas o menos igual de cansado mentalmente que tras una partida al twilight struggle (que tiene una duración equivalente, y es un juego que, para mi, requiere un esfuerzo mental).
Aunque lo suyo es que, en las primera partidas, preguntar a los compis antes de lanzar la nave, para entre todos repasar un poco su configuracion.
Esos momento quemacerebos son parecidos, por ejemplo, a cuando pillas una mano de cartas al inicio de una Ronda del Twiligth Struggle, y tienes que pararte a pensar como la enfrentas. Para mi, esa es la gracia del juego (el momento "resolución de problema"), que para otro puede ser duro y aburrido. Y mira que a mi no me suelen gustar los juegos en los que debes calculas tus movimientos, y prefiero jugar por "intuición", pero en high frontier, el momento de estudio de mision no se me hace duro ni aburrido (como por ejemplo, si se me hace el ponerme a calcular si me interesa mas hacer A o B en Director de Fabrica)
Bueno... si alguien de por Madrid está interesado, me ofrezco a darle una charleta explicativa del juego
A los compis a los que se lo conte, ninguno salio despavorido (y eso que les día la oportunidad), y todos terminaron las partidas contentos, y habiendo montado al menos una factoria Extraterrestre...
#453
Reseñas escritas / Re: High Frontier, o como una hoja de calculo se convirtió en un (buen) juego
06 de Julio de 2011, 10:34:20
Informe de resultados
Aqui es donde decia donde van los tipicos comentarios finales en los que aguzo mi ingenio. Pero no hace falta, este fin de semana me he metido en el papel de ingeniero de control de mision en 3 ocasiones, y dirigido a mis hombres en la colonización del espacio con mayor o menor exito. No necesito florituras:
- En la partida se suceden rapidamente muchas decisiones importantes, junto con momentos en que debes buscar la mejor solución posible a un problema
- Un juego bastante quemaneuronas, especialmente en los momentos en que debes planificar tu mision.
- Unas reglas dificiles de aprender a partir del texto, largas de explicar, pero logicas y sencillas de aplicar una vez te pones a jugar (dentro del tipo del juego que es, no es un catán).
- El azar influye mucho, no hay determinismo en la colonización espacial. Si no puedes soportar que tras un largo viaje resulte que no encuentras recursos de utilidad en tu destino, no te embarques
- Un juegazo perfectamente ambientado y documentado, que disfrutaras mucho si te gustan los temas de divulgación de astronomia, exploración espacial, etc. (y soportas un juego de este calibre)
__________________________________________
Reglas:
- Ultima version de las reglas (+ ambientacion)
- Reglas en español
Recursos para aprender a jugar:
- Tutorial
- Referncia completa de las reglas
Tunea tus cohetes:
- Tableros de jugador a color
- Componentes adicionales
Aqui es donde decia donde van los tipicos comentarios finales en los que aguzo mi ingenio. Pero no hace falta, este fin de semana me he metido en el papel de ingeniero de control de mision en 3 ocasiones, y dirigido a mis hombres en la colonización del espacio con mayor o menor exito. No necesito florituras:
- En la partida se suceden rapidamente muchas decisiones importantes, junto con momentos en que debes buscar la mejor solución posible a un problema
- Un juego bastante quemaneuronas, especialmente en los momentos en que debes planificar tu mision.
- Unas reglas dificiles de aprender a partir del texto, largas de explicar, pero logicas y sencillas de aplicar una vez te pones a jugar (dentro del tipo del juego que es, no es un catán).
- El azar influye mucho, no hay determinismo en la colonización espacial. Si no puedes soportar que tras un largo viaje resulte que no encuentras recursos de utilidad en tu destino, no te embarques
- Un juegazo perfectamente ambientado y documentado, que disfrutaras mucho si te gustan los temas de divulgación de astronomia, exploración espacial, etc. (y soportas un juego de este calibre)
__________________________________________
Reglas:
- Ultima version de las reglas (+ ambientacion)
- Reglas en español
Recursos para aprender a jugar:
- Tutorial
- Referncia completa de las reglas
Tunea tus cohetes:
- Tableros de jugador a color
- Componentes adicionales
#454
Reseñas escritas / Re: High Frontier, o como una hoja de calculo se convirtió en un (buen) juego
06 de Julio de 2011, 10:33:58
Como enfrentarte a las reglas
Este juego tiene fama de imposible de jugar, que yo creo que es inmerecida. Bueno, al menos, no total y absolutamente merecida
Las mecanicas del juego no son complejas. Una vez explicado, y sobre todo, una vez que empiezas a jugar, todo empieza a encajar y a quedar claro. Por ejemplo, el movimiento del cohete, según lees las reglas, no tiene sentido... pero en cuanto pones uno en el espacio, y se empieza a mover, todo cuadra.
En cualquier caso, el libro de reglas si es abrumador. Gran parte de las paginas es ambientación, ejemplo, y comentarios. Si quitas los escenarios y las reglas avanzadas, el juego base ocupa media docena de paginas solo... aunque si es cierto que falta algo de claridad en la redacción y organización. Pero no es para tanto. No desfallezcas. Esto lo hacen asi para que solo los valientes se atrevan, no queremos que el espacio se nos llene de gente. En realidad, aunque largas y algo densas, no lo niego, una vez entendidas, las reglas no son mas complicadas que las de un Brass, o un Twiligth Struggle.
Si consigues que alguien familiarizado con el juego te lo explique, mucho mejor. Si es tu juego, y no solo no tienes a nadie que te lo cuente, sino que ademas tendras que contarlo... mejor que te familiarices bien con el antes de hacerlo. Yo me hice una lectura preliminar de las reglas (y no entendí nada). Descargate la ultima version disponible, pues muchos parrafos se han reescrito para clarificar alguans cosas, y se nota. Despues de la lectura repase un gracioso tutorial que encontre en la bgg, que la verdad, sirve para dejar mas claros los conceptos básicos del juego.
Una vez leida esta introduccion, te puedes poner otro dia a leer las reglas con calma, y aventurarte a una partida en solitario. En la que estarás un poco perdido aun, y tendras que recurrir al manual para recordar cosas. Aqui recomiendo imprimirte una referencia con todas las reglas del juego (o casi), que resulta mucho mas comoda para encontrar la regla que te falta (ya digo, en el libro las reglas no están facilmente accesibles para servir como referencia).

Este tio intento ponerse a jugar na mas leerse las
reglas, y se acabo cabreando
Total, que una vez has jugado un par de partidas tu solo, te resultará mas facil explicarselo a otros, pues estarás familiarizado con el movimiento de la nave, y lo que hay que tener en cuenta para la planificación de la misión. Desde luego, este es un juego en el que quien lo explica debe tenerlo muy claro, o correr el riesgo de que las aparentes complicaciones del mismo echen para atras al grupo. Repito, una vez consigues empezar a jugar, todo encaja, y no parece tan complicado (aunque si complejo, pero eso me gusta... y supongo que a ti tambien si has seguido leyendo hasta aqui
).
Eso si... empieza jugando con el juego basico, sin reglas avanzadas, ni mapa extra. No es que las reglas adicionales sean complicadas, pero si es complicado tomar las decisiones adecuadas... por lo que de cuantas menos cosas adicionales tengas que preocuparte, mas facil será centrarse en lo importante.
Componentes
Antes de terminar, si queria comentar a proposito de los componentes. Desde luego, son espartanos. No el mapa, con mas color, y bastante bonito para mi gusto, aunque al unirlo con la expansión, las lineas no encajan del todo bien . nada que moleste para jugar, pero queda un poco feo. Las cartas tambien me parecen chulas, aunque pueden resultar un poco recargadas con información y diagramas de ambientación que incluyen texto y numeros, y al principio te pueden despistar sobre cuales son los valores que interesan para el juego. Los tableros de los jugadores son unas hojas recargadas en blanco y negro, que aunque perfectamente funcionales, impresionan al principio. Justo lo que necesita este juego, que te planten un tablero del juegador recargado y feote, para asustarte mas. Si puedes imprimirte una versión a color, yo lo haría (aunque sigue asustando
)

Nada que objetar a los cohetes de plastico. Los cubos (estandar eurogame) se utilizan en diveros sitios para representar distintas cosas. Al leer las reglas parece que puede crear confusión, pero durante la partida, no es asi. Con lo que cuesta crear una colonia en Deinos, tranquilo que no se te va a olvidar lo que representa. Con las fichas del parchis (llamalas "discos", si prefieres), sucede lo mismo. Eso si, al ser opacas, y colocarse sobre los distintos espacios, impiden ver los distintos iconos y valores de esos espacios. Nada que no puedas arreglar moviemnto momentaneamente la ficha, pero hubiera estado bien buscar una solución mejor, y menos cutrecilla (yo igual hago un pedido de estos otros componentes).
Al ser un juego practicamente artesano, es disculpable, aunque estaría bien que, ahora que ha demostrado su viabilidad agotando la primera edición, mejoraran los componentes de cara a la re-edición en curso.
Este juego tiene fama de imposible de jugar, que yo creo que es inmerecida. Bueno, al menos, no total y absolutamente merecida
Las mecanicas del juego no son complejas. Una vez explicado, y sobre todo, una vez que empiezas a jugar, todo empieza a encajar y a quedar claro. Por ejemplo, el movimiento del cohete, según lees las reglas, no tiene sentido... pero en cuanto pones uno en el espacio, y se empieza a mover, todo cuadra.En cualquier caso, el libro de reglas si es abrumador. Gran parte de las paginas es ambientación, ejemplo, y comentarios. Si quitas los escenarios y las reglas avanzadas, el juego base ocupa media docena de paginas solo... aunque si es cierto que falta algo de claridad en la redacción y organización. Pero no es para tanto. No desfallezcas. Esto lo hacen asi para que solo los valientes se atrevan, no queremos que el espacio se nos llene de gente. En realidad, aunque largas y algo densas, no lo niego, una vez entendidas, las reglas no son mas complicadas que las de un Brass, o un Twiligth Struggle.
Si consigues que alguien familiarizado con el juego te lo explique, mucho mejor. Si es tu juego, y no solo no tienes a nadie que te lo cuente, sino que ademas tendras que contarlo... mejor que te familiarices bien con el antes de hacerlo. Yo me hice una lectura preliminar de las reglas (y no entendí nada). Descargate la ultima version disponible, pues muchos parrafos se han reescrito para clarificar alguans cosas, y se nota. Despues de la lectura repase un gracioso tutorial que encontre en la bgg, que la verdad, sirve para dejar mas claros los conceptos básicos del juego.
Una vez leida esta introduccion, te puedes poner otro dia a leer las reglas con calma, y aventurarte a una partida en solitario. En la que estarás un poco perdido aun, y tendras que recurrir al manual para recordar cosas. Aqui recomiendo imprimirte una referencia con todas las reglas del juego (o casi), que resulta mucho mas comoda para encontrar la regla que te falta (ya digo, en el libro las reglas no están facilmente accesibles para servir como referencia).

Este tio intento ponerse a jugar na mas leerse las
reglas, y se acabo cabreando
Total, que una vez has jugado un par de partidas tu solo, te resultará mas facil explicarselo a otros, pues estarás familiarizado con el movimiento de la nave, y lo que hay que tener en cuenta para la planificación de la misión. Desde luego, este es un juego en el que quien lo explica debe tenerlo muy claro, o correr el riesgo de que las aparentes complicaciones del mismo echen para atras al grupo. Repito, una vez consigues empezar a jugar, todo encaja, y no parece tan complicado (aunque si complejo, pero eso me gusta... y supongo que a ti tambien si has seguido leyendo hasta aqui
).Eso si... empieza jugando con el juego basico, sin reglas avanzadas, ni mapa extra. No es que las reglas adicionales sean complicadas, pero si es complicado tomar las decisiones adecuadas... por lo que de cuantas menos cosas adicionales tengas que preocuparte, mas facil será centrarse en lo importante.
Componentes
Antes de terminar, si queria comentar a proposito de los componentes. Desde luego, son espartanos. No el mapa, con mas color, y bastante bonito para mi gusto, aunque al unirlo con la expansión, las lineas no encajan del todo bien . nada que moleste para jugar, pero queda un poco feo. Las cartas tambien me parecen chulas, aunque pueden resultar un poco recargadas con información y diagramas de ambientación que incluyen texto y numeros, y al principio te pueden despistar sobre cuales son los valores que interesan para el juego. Los tableros de los jugadores son unas hojas recargadas en blanco y negro, que aunque perfectamente funcionales, impresionan al principio. Justo lo que necesita este juego, que te planten un tablero del juegador recargado y feote, para asustarte mas. Si puedes imprimirte una versión a color, yo lo haría (aunque sigue asustando
)
Nada que objetar a los cohetes de plastico. Los cubos (estandar eurogame) se utilizan en diveros sitios para representar distintas cosas. Al leer las reglas parece que puede crear confusión, pero durante la partida, no es asi. Con lo que cuesta crear una colonia en Deinos, tranquilo que no se te va a olvidar lo que representa. Con las fichas del parchis (llamalas "discos", si prefieres), sucede lo mismo. Eso si, al ser opacas, y colocarse sobre los distintos espacios, impiden ver los distintos iconos y valores de esos espacios. Nada que no puedas arreglar moviemnto momentaneamente la ficha, pero hubiera estado bien buscar una solución mejor, y menos cutrecilla (yo igual hago un pedido de estos otros componentes).
Al ser un juego practicamente artesano, es disculpable, aunque estaría bien que, ahora que ha demostrado su viabilidad agotando la primera edición, mejoraran los componentes de cara a la re-edición en curso.
#455
Reseñas escritas / Re: High Frontier, o como una hoja de calculo se convirtió en un (buen) juego
06 de Julio de 2011, 10:33:24
La penúltima frontera
El juego se basa en subastas entre jugadores para obtener distintas patentes tecnologicas, con las cuales debes montar un cohete que te permita alcanzar los distintos objetivos que nos dan puntos para la victoria. En nuestras primeras partidas estas subastas estaban algo descafeinadas, pues todos eramos noveles, y desconociamos las diferencias entre cartas, mas alla de las mas obvias, pero se intuye que, conociendo un poco mas el juego, la investigación de tecnologías será tensa y a cara de perro, tratando todos los jugadores de quedarse con las tecnologías optimas, y dificultando al resto el acceso a las que necesitan.


Las cartas de tecnología. La mayor parte del contenido
de la carta es solo ambientación.
Según vas obteniendo tecnologias, puedes comenzar a planificar tu mision, y aqui es donde esta la principal gracia del juego, y las decisiones mas criticas. Los posibles objetivos para una mision son inumerables, aun teniendo en cuenta que te veras limitado por la capacidad de tus propulsores, por la eficiencia de tus robonautas (sistemas automatizados que buscan y recolectan recursos en satelites y planetas), por el dinero que hayas podido ganar, y, sobre todo, por lo que esten haciendo otros jugadores que puedan llegar antes que tu a tu objetivo. Según la mision que estés planteando, deberas esforzarte en conseguir determinadas tecnologías... y según las tecnologías que consigas, deberas ir redefiniendo tu mision.
¿Decides lanzar una nave rapidamente para aterrizar en un cometa y llevarte la gloria de ser el primero? ¿Prefieres esperar, y montar una nave mas grande, para tratar de montar una industria Extraterrestre? ¿Serás capaz de conseguir un robonauta capaz de localizar recursos en asteroides pequeños, o debes apuntar a otro tipo de objetivos? Bueno, no me veo capaz de transmitir la tensión y las dudas del momento en el que debes pararte a elegir un objetivo para tu nave, y tratar de buscar la forma de llegar a el.

Rhea en transito sobre Titan, que a su vez eclipsa nuestro Sol en una fotografía
tomada por la sonda Cassini-Huygens... Ambas lunas de saturno salen en el juego avanzado
Nosotros jugamos al juego base. En el juego avanzado (que requiere la expansión), hay opciones y dificultades adicionales, aunque la base del juego sigue siendo esa: pelearse por las patentes tecnologicas, y planificar misiones antes de que otros jugadores te pisen el objetivo.
Caveat jugonis: el juego tiene azar. En determinados sitios tienes que hacer maniobras arriesgadas, que se abstraen con una tirada de dado donde, por ejemplo, un 1 significa que la atmosfera de venus tiene mas acidez de lo previsto, con lo que una de las juntas de tu nave de 10.000 millones de leuros no aguanta, y la mision de 10 años se va a la mierda, junto con los 8 temerarios (y ya difuntos) cosmonautas que la tripulaban. Lo dicho, es una similación realista, y por lo visto el espacio tiene estas cosas

Irse a la mierda en el juego se llama "decomisionar", que queda mas fino
Sensaciones del juego: en el espacio los sentimientos se magnifican
Los comienzos son algo lentos y tensos, mientras todo el mundo va pensandose por donde quiere (y puede) tirar. Pero una vez que los cohetes salen al espacio, y se empiezan a industrializar lugares de fuera de la tierra, el juego se acelera, gracias a las tecnologias E.T., y la facilidad de obtención de agua "in situ" (es mas facil obtener agua en la tierra, si... pero salvar la gravedad para subirla al espacio es muy costoso!). Esta fase final es ya muy frenetica, pues el final de la partida, que parecía tan lejano, de repente está a la vuelta de la esquina, y debes estudiar al detalle tus movimientos, y los de los oponentes, para completar los ultimos objetivos que te permitan la victoria.
La primera partida, la sensacion de no tener ni la mas remota idea de que hacer es abrumadora. Por lo que vas pillando tencologias, y acumulando agua en orbita (la moneda del juego... es largo de explicar
), y llega un momento en que ya te sientes preparado para ensablar tu nave espacial. Ahi es donde debes pararte a pensar donde quieres ir, si tienes todo lo que necesitas, y cuando combustibles debes llegar. A nosotros nos sucedia que llegado este punto, te dabas cuenta de que algo faltaba, y o bien cambiabas el objetivo de tu mision, o bien buscabas otra forma de hacerla.
Esos momentos de analisis no llegaban a ser de paralisis. En las 3 partidas, yo era quien explicaba el juego, por lo que en los turnos del resto, me dedicaba a echar un vistazo a la configuración de su nave para corregir detalles que olvidaran, recordar reglas, etc, por lo que realmente para mi no habia tiempos muertos. Pero, según me comentaron los jugadores, tampoco a ellos se les hacian largos los turnos del resto, puesto que o bien iban planificando el suyo, o estaban atentos a lo que hacia el resto, para empaparse bien de como funcionaba el juego. Una vez que controles el juego, tampoco tiene porque haber tiempos muertos, puesto que, si no tienes mision que planificar, puedes aprovecharlos para estudiar lo que esta haciendo el resto de jugadores - que necesitan, hacia donde van, y sobre todo, si pueden llegar antes que tu!

La primera mision a la luna
Al principio es tratar de abarcar mucho, pero parece ser parte muy importante del juego. Por ejemplo, en varias ocasiones, varios jugadores tenian el mismo objetivo, y, aunque si tu oponente llega antes siempre puedes replanificar y cambiar de rumbo, no es lo mas efectivo. Supongo que cuando estes mas desenvuelto con el juego, podrás estar mas atento a lo que hace el resto. Tampoco parece que se tarde mucho en hacerse con el juego, a los compis que jugaron un par de partidas, en la segunda se les veia mucho mas sueltos.
El juego se basa en subastas entre jugadores para obtener distintas patentes tecnologicas, con las cuales debes montar un cohete que te permita alcanzar los distintos objetivos que nos dan puntos para la victoria. En nuestras primeras partidas estas subastas estaban algo descafeinadas, pues todos eramos noveles, y desconociamos las diferencias entre cartas, mas alla de las mas obvias, pero se intuye que, conociendo un poco mas el juego, la investigación de tecnologías será tensa y a cara de perro, tratando todos los jugadores de quedarse con las tecnologías optimas, y dificultando al resto el acceso a las que necesitan.


Las cartas de tecnología. La mayor parte del contenido
de la carta es solo ambientación.
Según vas obteniendo tecnologias, puedes comenzar a planificar tu mision, y aqui es donde esta la principal gracia del juego, y las decisiones mas criticas. Los posibles objetivos para una mision son inumerables, aun teniendo en cuenta que te veras limitado por la capacidad de tus propulsores, por la eficiencia de tus robonautas (sistemas automatizados que buscan y recolectan recursos en satelites y planetas), por el dinero que hayas podido ganar, y, sobre todo, por lo que esten haciendo otros jugadores que puedan llegar antes que tu a tu objetivo. Según la mision que estés planteando, deberas esforzarte en conseguir determinadas tecnologías... y según las tecnologías que consigas, deberas ir redefiniendo tu mision.
¿Decides lanzar una nave rapidamente para aterrizar en un cometa y llevarte la gloria de ser el primero? ¿Prefieres esperar, y montar una nave mas grande, para tratar de montar una industria Extraterrestre? ¿Serás capaz de conseguir un robonauta capaz de localizar recursos en asteroides pequeños, o debes apuntar a otro tipo de objetivos? Bueno, no me veo capaz de transmitir la tensión y las dudas del momento en el que debes pararte a elegir un objetivo para tu nave, y tratar de buscar la forma de llegar a el.

Rhea en transito sobre Titan, que a su vez eclipsa nuestro Sol en una fotografía
tomada por la sonda Cassini-Huygens... Ambas lunas de saturno salen en el juego avanzado
Nosotros jugamos al juego base. En el juego avanzado (que requiere la expansión), hay opciones y dificultades adicionales, aunque la base del juego sigue siendo esa: pelearse por las patentes tecnologicas, y planificar misiones antes de que otros jugadores te pisen el objetivo.
Caveat jugonis: el juego tiene azar. En determinados sitios tienes que hacer maniobras arriesgadas, que se abstraen con una tirada de dado donde, por ejemplo, un 1 significa que la atmosfera de venus tiene mas acidez de lo previsto, con lo que una de las juntas de tu nave de 10.000 millones de leuros no aguanta, y la mision de 10 años se va a la mierda, junto con los 8 temerarios (y ya difuntos) cosmonautas que la tripulaban. Lo dicho, es una similación realista, y por lo visto el espacio tiene estas cosas


Irse a la mierda en el juego se llama "decomisionar", que queda mas fino
Sensaciones del juego: en el espacio los sentimientos se magnifican
Los comienzos son algo lentos y tensos, mientras todo el mundo va pensandose por donde quiere (y puede) tirar. Pero una vez que los cohetes salen al espacio, y se empiezan a industrializar lugares de fuera de la tierra, el juego se acelera, gracias a las tecnologias E.T., y la facilidad de obtención de agua "in situ" (es mas facil obtener agua en la tierra, si... pero salvar la gravedad para subirla al espacio es muy costoso!). Esta fase final es ya muy frenetica, pues el final de la partida, que parecía tan lejano, de repente está a la vuelta de la esquina, y debes estudiar al detalle tus movimientos, y los de los oponentes, para completar los ultimos objetivos que te permitan la victoria.
La primera partida, la sensacion de no tener ni la mas remota idea de que hacer es abrumadora. Por lo que vas pillando tencologias, y acumulando agua en orbita (la moneda del juego... es largo de explicar
), y llega un momento en que ya te sientes preparado para ensablar tu nave espacial. Ahi es donde debes pararte a pensar donde quieres ir, si tienes todo lo que necesitas, y cuando combustibles debes llegar. A nosotros nos sucedia que llegado este punto, te dabas cuenta de que algo faltaba, y o bien cambiabas el objetivo de tu mision, o bien buscabas otra forma de hacerla.Esos momentos de analisis no llegaban a ser de paralisis. En las 3 partidas, yo era quien explicaba el juego, por lo que en los turnos del resto, me dedicaba a echar un vistazo a la configuración de su nave para corregir detalles que olvidaran, recordar reglas, etc, por lo que realmente para mi no habia tiempos muertos. Pero, según me comentaron los jugadores, tampoco a ellos se les hacian largos los turnos del resto, puesto que o bien iban planificando el suyo, o estaban atentos a lo que hacia el resto, para empaparse bien de como funcionaba el juego. Una vez que controles el juego, tampoco tiene porque haber tiempos muertos, puesto que, si no tienes mision que planificar, puedes aprovecharlos para estudiar lo que esta haciendo el resto de jugadores - que necesitan, hacia donde van, y sobre todo, si pueden llegar antes que tu!

La primera mision a la luna
Al principio es tratar de abarcar mucho, pero parece ser parte muy importante del juego. Por ejemplo, en varias ocasiones, varios jugadores tenian el mismo objetivo, y, aunque si tu oponente llega antes siempre puedes replanificar y cambiar de rumbo, no es lo mas efectivo. Supongo que cuando estes mas desenvuelto con el juego, podrás estar mas atento a lo que hace el resto. Tampoco parece que se tarde mucho en hacerse con el juego, a los compis que jugaron un par de partidas, en la segunda se les veia mucho mas sueltos.
#456
Reseñas escritas / High Frontier, reseña despues de algunas partidas al basico
06 de Julio de 2011, 10:32:34
High Frontier es un juego de simulación sobre la exploración espacial del sistema solar en un futuro próximo. Un juego temático de ciencia ficcion "dura" (nada que ver con cuero y correas), mas cercano a la pelicula 2001, que a Star Wars, por ejemplo. La semana pasada pregunte en mi club de juegos si a alguien le apetecia jugarlo, y acabó cayendo viernes, sabado, y domingo. A ninguno de los que lo jugó le pareció mal juego...

En el futuro habra metro en el espacio. Solo coges la linea de tu color, y te bajas en tu parada.
A mi el juego me atrajo por esa tematica de ciencia ficción seria: la inmensa mayoria de aspectos del juego parecen estár basadas en calculos y tecnologías que, aunque aun teoricas, son reales. Para que os hagais una idea, cuando en un foro alguien pregunta si una de las cartas del juego (el "Salt-Water Zubrin Thruster") no es demasiado potente y debería ser ajustada a la baja, el autor, ingeniero de coheteria de profesion, le contesta que se ha puesto en contacto con el Dr. Robert Zubrin, el ingeniero aeroespacial que propuso este diseño, y están de acuerdo que la carta representa el potencial de este diseño (dando algunos detalles de por que)
Si eso no es un juego tematico, ya me diras.
En la reseñita contaré un poco por encima de que va el juego, pasaré a explicar que sensaciones me transmitieron las partidas jugadas, luego comentaré como enfrentarse a las reglas, y finalizaré con una pequeña nota sobre los componentes, y los típicos comentarios finales donde trataré de ser ingenioso y gracioso en la forma de cerrar el articulito este que me esta saliendo
Todo esto se corresponde con el juego basico, sin la ampliación, ni reglas avanzadas... esas ya las comentaré cuando las cate.
Explicación: larga, casi una hora, con ejemplos
Set-up: minimo
Tiempo de jeugo: 3 o 4 horitas las primeras partidas (juego básico)
Tamaño: 1% aire en la caja, muy compacto, y la expansión cabe en la caja base

En el futuro habra metro en el espacio. Solo coges la linea de tu color, y te bajas en tu parada.
A mi el juego me atrajo por esa tematica de ciencia ficción seria: la inmensa mayoria de aspectos del juego parecen estár basadas en calculos y tecnologías que, aunque aun teoricas, son reales. Para que os hagais una idea, cuando en un foro alguien pregunta si una de las cartas del juego (el "Salt-Water Zubrin Thruster") no es demasiado potente y debería ser ajustada a la baja, el autor, ingeniero de coheteria de profesion, le contesta que se ha puesto en contacto con el Dr. Robert Zubrin, el ingeniero aeroespacial que propuso este diseño, y están de acuerdo que la carta representa el potencial de este diseño (dando algunos detalles de por que)
Si eso no es un juego tematico, ya me diras.En la reseñita contaré un poco por encima de que va el juego, pasaré a explicar que sensaciones me transmitieron las partidas jugadas, luego comentaré como enfrentarse a las reglas, y finalizaré con una pequeña nota sobre los componentes, y los típicos comentarios finales donde trataré de ser ingenioso y gracioso en la forma de cerrar el articulito este que me esta saliendo

Todo esto se corresponde con el juego basico, sin la ampliación, ni reglas avanzadas... esas ya las comentaré cuando las cate.
Explicación: larga, casi una hora, con ejemplos
Set-up: minimo
Tiempo de jeugo: 3 o 4 horitas las primeras partidas (juego básico)
Tamaño: 1% aire en la caja, muy compacto, y la expansión cabe en la caja base
#457
Variantes / Re: High Frontier - Variante para jugar en solitario
05 de Julio de 2011, 09:16:40
Este fin de semana consegui sacar 3 partidas, 3, al High Frontier básico, para un total de 9 jugadores diferentes! Y me quedo con ganas de mas...
ilógico, los tokens que ahs comprado, por casualidad no serán estos? Es que me estaba planteando si pillarmelos yo, al menos las banderitas para sustituir los discos de reclamación.
Y la versión esa en solitario parece interesante. Como pega le veo que al cambiar algunas mecanicas, te puedes liar al jugar luego al normal, o sea que esperaré a "interiorizar" un poco el juego antes de tantearla
ilógico, los tokens que ahs comprado, por casualidad no serán estos? Es que me estaba planteando si pillarmelos yo, al menos las banderitas para sustituir los discos de reclamación.
Y la versión esa en solitario parece interesante. Como pega le veo que al cambiar algunas mecanicas, te puedes liar al jugar luego al normal, o sea que esperaré a "interiorizar" un poco el juego antes de tantearla
#458
Novedades / Actualidad / Re: Republic of Rome en español por Edge
04 de Julio de 2011, 09:04:46
Los dados con numeros romanos son un coñazo. No es que sea dificil, pero es facil confundir un 5 4 por un 6 durante la partida. Escrito, IV es distinto de VI, pero cuando los dados pueden caer en cualquier orientacion, pues te puede llevar a confusion. Que luego lo ves y no pasa nada, pero para mi no deja de ser una molestia - aunque muy menor, coges otros dados, y pista
Como curiosidad, un enlace a dados romanos de verdad, que usaban puntos, como los actuales:
http://www.ancientresource.com/lots/roman/roman_dice.html
Como curiosidad, un enlace a dados romanos de verdad, que usaban puntos, como los actuales:http://www.ancientresource.com/lots/roman/roman_dice.html
#459
Sesiones de juego / Re: Combat Commander: La hoguera del NKVD
04 de Julio de 2011, 08:58:48
Coincido con Arracataflan en que la dependecia del idioma no es muy grande, las ordenes y acciones se repiten mucho, y los eventos, los puedes consultar según salen si no te apañas. Además, se que están por ahí las cartas maquetadas con traduccion al castellano (al menos, del Europe), por lo que siempre podrías imprimirtelas y jugar en castellano.
En otro orden de cosas... Arracataflan... juegas al CC:E con un niño que aun no sabe leer??
Luego le regalaras un avioneta piruetas, y se dedicará a planificar misiones a traves del canal de la mancha!
En otro orden de cosas... Arracataflan... juegas al CC:E con un niño que aun no sabe leer??
Luego le regalaras un avioneta piruetas, y se dedicará a planificar misiones a traves del canal de la mancha!
#460
Sesiones de juego / Re: Combat Commander: La hoguera del NKVD
27 de Junio de 2011, 09:09:00Cita de: Crafol en 21 de Junio de 2011, 21:12:45
Exelente este es uno de los mejores Juego que tengo pero aun asi es un juego que le cuesta mucho salir a mesa, no tengo conocidos que se enganchen.
Precisamente eso pretendo con estas reseñitas, crear expectacion y ganas del juego, para poder jugarlo con asiduidad, que lo merece

Cita de: Roblax
Me encanto el juego a ver cuando lo volvemos a jugar [...] despues de la 2 partidas pienso que el alcance de la armas rusas es un duro handicap
Desde luego que es un buen handicap! Eso si, con su superioridad numerica, me aprece que lso escenarios quedan equilibrados (en cuanto a posibilidades de victoria, claro, no en forma de juego de cada bando). Tambien es cierto que depende del tipo de tropas que use cada bando, en otros escenarios (del final de la guerra) los rusos ya van mejor equipados y las tropas son mas similares en cuanto a calidad. Que en el Bonfire of the NKVD, los rusos llevan los peor que tienen, milicias mal entrenadas.
Sobre una nueva partida... te hace este viernes tarde noche?
#461
Sesiones de juego / Sesion doble - Alien Frontiers y Valdora
21 de Junio de 2011, 14:49:47
El pasado domingo por la tarde nos juntamos en el club 3 ociosos, e improvisamos un par de partidas a dos juegos relativamente sencillos y rapidos, Alien Frontiers, y Valdora. Yo hubiera preferia hincarme un Brass que tambien andaba por ahi, pero se ve que las neuronas de mis compias aun estaban resentidas, y no se mostraron por la labor.


Frontones Alienantes
La sesion de juego comenzó con el despliegue y explicación del Alien Frontiers. Un juego con airecillo retro, y reglas sencillas, que quedan claras una vez explicadas, aunque quizas no lo suficientes como para ser considerado un juego familiar si le añades que hay cartas y fichas con texto en ingles.
El caso es que nos pusimos a ello rapidamente. El juego transcurre en turnos en los que lanzas tus dados (que en el juego llaman naves, para que te lies un poco con los efectos de las cartas), y según los valores y combinaciones que saques, eliges como situarlas para sacar el mayor provechos (y si puedes, de paso fastidiar la jugada al resto). Mas que de sacar buenas tiradas, se trata de aprovechar al maximo lo que te toque, un poco como el Troyes o el Roma, si los conoces.
Las naves. Como en el espacio no hay resistencia
al movimiento, no hace falta que sean aerodimanicas.

El juego comienza ligerito, acumulando recursos y naves, para luego irse tensando la cosa, una vez que los jugadores empiezan a acceder a la opción de piratearse entre si, y a estarse mas apretado en el tablero.
Pero claro, según avanza la cosa, tiras mas dados, tienes mas cartas para modificar la jugada, y se abren mas posibilidades, y por otro lado, el final se ve mas cerca, y es mas importante es elegir tus acciones para ir bloqueando las posibilidades a los otros. Lo cual hace que el tiempo que se tarda en pensar la jugada, para optimizarla bien, se vaya alargando, y esto hace que tu turno cada vez tarda mas en llegar.
Escalera de color, la vida pirata la vida mejor

Igual influyó el hecho de que no me centre inicialmente en obtener nuevas naves (o dados, o "trabajadores"), y quede un poco descolgado al final de la partida (que tampoco suele afectar para que me disguste un juego), pero vamos, que el juego no me hizo especial gracia, me pareció que al final los turno de cada jugador se ralentizaban demasiado, y el juego se alargaba mas de lo conveniente. Tampoco me suelen gustar los juegos en los que tienes que pararte a recalcular tu jugada optima excesivamente, como es el caso.
Valdora, o el pais donde la gente no se agacha a recoger un rubi.
El segundo juego fue Valdora, en el que eres un tratante de joyas en un mundo donde el dinero se encuentra tirado en el suelo, como si fueras el hijo de una folclorica. Las reglas son sencillotas, y aunque Nuestro compi Vonkhades se explica con claridad, resultan un poco confusas inicialmentem, al tener bastante conceptos. Pero en cuanto empeizas a jugar, todo encaja con claridad, y no parece tan complicado. Por lo visto, se llevo un premio al juego familiar del año.
Cuando quieras, puedes acercarte a la mina de plata a por monedas. Pero no cojas mas
de 6, que pesan, si necesitas mas ya volveras
]
El juego resulta muy chulo, con un tablero muy cuidado y bonito, en el que se colocan unas serie de joyas y unos atriles donde se situan las cartas, que tienes que ir pasando. Tu personaje debe ir recorriendo este tablero cumpliendo encargos (recoger y entregar piedras y minerales preciosos). Los turnos son muy rapidos, tienes un movimiento y la accion correspondiente al lugar donde te hayas movido, por lo que apenas hay tiempos muertos.

Cada uno de los tres jugadores seguimos una estrategia ligeramente distinta: Vonkhades priorizó inicialmente en obtener equipamiento, yo me centre en cumplir encargos de un mismo tipo para obtener los bonus corerspondientes, y Michel siguio una estrategia flexible entre ambos extremos. Con el recuento de puntuación, nos dimos cuenta de que la cosa quedo realmente ajustada (una diferencia de un punto entre cada jugador, en mas de 100 puntos que nos llevamos cada uno)
Aunque no es mi tipo de juego (me suelen gustar cosas con mas enjundia), la verdad es que me resultó muy entretenido y fresco, y sobre todo me pareció bonito y agradable de jugar, una opción de juego familiar que puede ser atractiva.
Imagenes rapiñadas de la BSK


Frontones Alienantes
La sesion de juego comenzó con el despliegue y explicación del Alien Frontiers. Un juego con airecillo retro, y reglas sencillas, que quedan claras una vez explicadas, aunque quizas no lo suficientes como para ser considerado un juego familiar si le añades que hay cartas y fichas con texto en ingles.
El caso es que nos pusimos a ello rapidamente. El juego transcurre en turnos en los que lanzas tus dados (que en el juego llaman naves, para que te lies un poco con los efectos de las cartas), y según los valores y combinaciones que saques, eliges como situarlas para sacar el mayor provechos (y si puedes, de paso fastidiar la jugada al resto). Mas que de sacar buenas tiradas, se trata de aprovechar al maximo lo que te toque, un poco como el Troyes o el Roma, si los conoces.
Las naves. Como en el espacio no hay resistencia
al movimiento, no hace falta que sean aerodimanicas.

El juego comienza ligerito, acumulando recursos y naves, para luego irse tensando la cosa, una vez que los jugadores empiezan a acceder a la opción de piratearse entre si, y a estarse mas apretado en el tablero.
Pero claro, según avanza la cosa, tiras mas dados, tienes mas cartas para modificar la jugada, y se abren mas posibilidades, y por otro lado, el final se ve mas cerca, y es mas importante es elegir tus acciones para ir bloqueando las posibilidades a los otros. Lo cual hace que el tiempo que se tarda en pensar la jugada, para optimizarla bien, se vaya alargando, y esto hace que tu turno cada vez tarda mas en llegar.
Escalera de color, la vida pirata la vida mejor

Igual influyó el hecho de que no me centre inicialmente en obtener nuevas naves (o dados, o "trabajadores"), y quede un poco descolgado al final de la partida (que tampoco suele afectar para que me disguste un juego), pero vamos, que el juego no me hizo especial gracia, me pareció que al final los turno de cada jugador se ralentizaban demasiado, y el juego se alargaba mas de lo conveniente. Tampoco me suelen gustar los juegos en los que tienes que pararte a recalcular tu jugada optima excesivamente, como es el caso.
Valdora, o el pais donde la gente no se agacha a recoger un rubi.
El segundo juego fue Valdora, en el que eres un tratante de joyas en un mundo donde el dinero se encuentra tirado en el suelo, como si fueras el hijo de una folclorica. Las reglas son sencillotas, y aunque Nuestro compi Vonkhades se explica con claridad, resultan un poco confusas inicialmentem, al tener bastante conceptos. Pero en cuanto empeizas a jugar, todo encaja con claridad, y no parece tan complicado. Por lo visto, se llevo un premio al juego familiar del año.
Cuando quieras, puedes acercarte a la mina de plata a por monedas. Pero no cojas mas
de 6, que pesan, si necesitas mas ya volveras
]

El juego resulta muy chulo, con un tablero muy cuidado y bonito, en el que se colocan unas serie de joyas y unos atriles donde se situan las cartas, que tienes que ir pasando. Tu personaje debe ir recorriendo este tablero cumpliendo encargos (recoger y entregar piedras y minerales preciosos). Los turnos son muy rapidos, tienes un movimiento y la accion correspondiente al lugar donde te hayas movido, por lo que apenas hay tiempos muertos.

Cada uno de los tres jugadores seguimos una estrategia ligeramente distinta: Vonkhades priorizó inicialmente en obtener equipamiento, yo me centre en cumplir encargos de un mismo tipo para obtener los bonus corerspondientes, y Michel siguio una estrategia flexible entre ambos extremos. Con el recuento de puntuación, nos dimos cuenta de que la cosa quedo realmente ajustada (una diferencia de un punto entre cada jugador, en mas de 100 puntos que nos llevamos cada uno)
Aunque no es mi tipo de juego (me suelen gustar cosas con mas enjundia), la verdad es que me resultó muy entretenido y fresco, y sobre todo me pareció bonito y agradable de jugar, una opción de juego familiar que puede ser atractiva.
Imagenes rapiñadas de la BSK
#462
Sesiones de juego / Combat Commander: La hoguera del NKVD
21 de Junio de 2011, 11:29:03Tras jugar al escenario "Fat Lipki", mi oponente, Roblax, quedo encantado con el juego y decidimos continuar con la sesion echandonos otra partida en el club. Seleccionamos el 3er escenario, Bonfire of the NKVD, y cambiamos de bando, de forma que esta vez a mi me tocaron los alemanes, y a Roblax los rusos.
En este escenario, los rusos se situan en posiciones de defensa frente a una maquinaria alemana que le supera, si no en numero, si en equipamiento y entrenamiento. Las fuerzas rusas, inferiores en calidad, deben sacrificarse para contener el avance aleman, y evitar que el objetivo principal, la base en la zona de la NKVD, la "policia secreta" rusa, caiga en manos alemanas antes de la que documentación que almacena sea destruida.
La Hoguera del NKVD: Informe Previo.
Esta vez, el escenario era nuevo para mi tambien. Las fuerzas rusas, compuestas de milicias inexpertas y mal equipadas, son claramente inferiores a las alemanas, tanto por su escaso alcance de fuego (dos hexagonos frente a los cinco alemanes), como por su escasa moral, que hace dificil su reagrupacion una vez se desorganizan. Los rusos unicamente cuentan con un par de armas especiales de largo alcance, que pense reunir en un unico grupo de fuego bajo mando de un lider, para cubrir los espacios abiertos del sur del mapa, mientras que las milicias se situaban en las zonas boscosas del norte, donde su menor alcance se minimiza, y protegiendo los puntos con buena cobertura del este.
Las fuerzas iniciales

Lamentablemente, sin preparación intensiva ni experiencia de fuego real, las milicias se vieron desbordadas por la situación, y no lograron pensar con claridad. Lo que se traduce en que me vi superado por la presion que Roblax, ansioso por continuar jugando, ejercia para que finalizara mi despliegue, y coloque penosamente las armas especiales rusas.
Emplace ambas ametralladoras en las posiciones boscosas de la parte sur del mapa (hex M10), con la intención de cubrir todo el espacio abierto del sur del mapa con un grupo de fuego potente... sin darme cuenta de que en esa posición las dejaba expuestas al fuego enemigo desde el primer momento.
Llegan los alemanes
Nada más aparecer las fuerzas alemanas por el oeste, comprendi el error cometido al situar toda mi potencia de fuego al alcance de sus armas. Rapidamente los alemanes establecieron un grupo de fuego que comenzo a castigar la posición de mis ametralladoras, hasta el punto de impedirles devolver el fuego. Poco hubo que esperar para que los soldados perdieran la compostura, y huyeran a campo abierto, donde fueron rematadas rapidamente por un francotirador aleman.
A quien se le ocurre...

Los alemanes, una vez eliminada la amenaza, avanzaron campo a traves, lejos del alcance de mis malentrenadas milicias. Unicamente las defensas estrategicamente situadas consiguieron ralentizar su avanze, gracias a las trampas de alambre de espino, y las zonas minadas (el defensor, en este escenario el ruso, dispone de varias acciones a su favor, como aparicion de minas, fortificaciones, y algún que otro refuerzo). Algunas milicias fueron destacadas para acosar al enemigo en su avance, sacrificandose para ganar tiempo y servir de distracción, para que las tropas apostadas en las zonas boscosas avanzaran por detras de las lineas enemigas, rodeandoles, y asegurando algunos puntos de victoria.
Pero el certero francotirador aleman causo severas bajas en esas tropas que pretendian envolver al enemigo, y la incapacidad del sargento al mando para reorganizarlas fue castigada con una ejecución sumaria por cobardia y traición por parte del Comisario Politico adjunto. No soy quien para criticar la labor del comisario politico, pero debo señalar que la muerte del mando impidio que las tropas pudieran completar de forma efectiva el movimiento de flanqueo.
La escasa preparación de las milicias las
hace poco fiables bajo fuego enemigo

Cerco al cuartel de la NKVD
Cuando las fortificaciones y defensas rusas fueron superadas, y la amenaza de mi destacamento en el bosque confrontada, los alemanes tuvieron de nuevo via libre de avence sobre la casa a traves del claro central. Afortundamente, cuando ya parecia que no tendriamos oportunidad de detener el avance de los alemanes y su superior potencia de fuego, recibimos notificación de que una batería de artillería habia sido asignada a nuestro sector.
El enemigo trataba de agruparse en las coberturas arboladas situadas entre la granja y el cuartel de la NKVD, con la intención de saturar de fuego nuestras posiciones desde una distancia que no nos permitiera responder. El Capitán Egorov tomo la decisión de saturar la zona con lanzamientos de humo, en lugar de solicitar fuego antipersonal. El humo cayo sobre las posiciones enemigas, rompiendo la linea de vision del grupo de fuego que amenazaba con hacer caer uno a uno los pelotones de milicianos.
Lamentablemente, cuando Egorov dió las ordenes oportunas para reposicionar las defensas, se levanto una fuerte brisa que disipo el humo, permitiendo el avance enemigo sobre el cuartel del NKVD. Los ultimos y desesperados intentos rusos por recuperarlo fueron en vano, y previsiblemente el enemigo se habrá incautado de gran parte de la documentación.
Analisis posterior
Resultado final... cerca de 40 puntos a favor de los alemanes. Numerosas bajas rusas, que a punto estuvieron de costarme una derrota por rendición. Eso si, a pesar del abultado resultado, hasta el ultimo momento en que conquistaron el objetivo principal que les daba un total de +30 puntos de victoria, la partida resulto emocionante y disputada: incluso llegue a realizar una tirada de muerte subita que me hubiera concedido la victoria.
Mi principal error, que espero no repetir, fue desplegar mis armas de largo alcance a tiro de las posiciones iniciales del enemigo, de forma que pudo dispararme a placer hasta romperlas. Una posición mas retrasada, a la espera de poder realizar fuego de oportunidad, y cubriendo tanto el objetivo principal como los edificios y muros de enfrente de este, hubiera sido mucho mas efectiva. Perderlas en el primer embate lastro la partida, permitiendo al aleman moverse con relativa rapidez fuera de mi reducidisimo alcance.
Tampoco la situación del resto de tropas fue optima, pues no guarnicioné correctamente el objetivo principal. Mi plan era poder avanzar con las tropas del la zona boscosa del norte, y que volvieran como refuerzos... pero ese avanze fue drasticamente ralentizado por la falta de lider, muerto por una serie de eventos. Además, debí haber colocado los pelotones destinados al bosque en posiciones mas avanzadas.
Me quedo con las ganas de probar una nueva defensa

El aleman avanzó decidido, pero sin prisa, concentrado en eliminar a mis tropas y no entrar dentro de alcance. La tactica resulto, pero a punto estuvo de perder la partida (la primera tirada de Time! me hubiera concedido la victoria de salir, al tener yo la iniciativa). En mi opinión hubiera podido evitar esto realizando fuego de grupo mas habitualmente, en lugar de disparos individuales con los que tenia mas probabilidad de causar baja, pero tambien hacian avanzar el tiempo. Pero apunto estuvo de lograr la victoria inmediata por rendición, por lo que tampoco fué mala estrategia.
Bueno, una partida intensa hasta el final. Aunque mi posición parecia muy precaria debido a mi grave error inicial, las acciones usables solo por el defensor dan sorpresas desagradables al atacante, igualando las posibilidades de victoria. Me quedo con las ganas de jugar de nuevo el Bonfire of the NKVD, para ver si he aprendido algo de mi derrota. Aunque seguro que mi oponente tambien aprendio de ella!
Imagenes hospedadas en la BGG, salvo el escudo de la NKVD, que esta sacado de la wikipedia
#463
¿Qué os parece...? / K2, ¿qué os parece?
14 de Junio de 2011, 12:25:26
Supongo que dependerá que tipo de juegos te gusten, y el grupo con el que juegues. A mi me parecio un juego bastante simple, con poca chica, y pocas opciones... pero eso es algo mas de mis gustos, que problema del juego, otros juegos que son clasicos imprescindibles tampoco me gustan.
#464
De jugón a jugón / Re: Runewars vs Twiglight Imperium
10 de Junio de 2011, 12:08:52
A mi me parecen juegos muy diferentes, a pesar de su aspecto y mecanicas muy parecidas. Al Runewaras apenas he jugado (y solo a dos
), pero al TI3 algo mas.
El Twiligth Imperium tiene un componente de diplomacia y negociación entre jugadores muy, muy fuerte, que me parece que no está presente (o no tanto) en el runewars. Para empezar, tiene algunas mecanicas que ya fuerzan a los jugadores a negociar, como las acciones de politica o comercio, y eso ya predispone a entablar nuevas negociaciones. Eso no está presente en el runewars, y vaya, la sensación que me dio fue que, mientras que en el TI3 estas todo el rato negociando a ver que hacer a continuación, el Runewars no es tanto. A mi me tira mucho mas el TI3, porque es precisamente ese aspecto diplomatico el que mas me gusta.
Pero claro, el Runewars no lo he jugado en condiciones, no se si luego las sensaciones serán distintas
), pero al TI3 algo mas.El Twiligth Imperium tiene un componente de diplomacia y negociación entre jugadores muy, muy fuerte, que me parece que no está presente (o no tanto) en el runewars. Para empezar, tiene algunas mecanicas que ya fuerzan a los jugadores a negociar, como las acciones de politica o comercio, y eso ya predispone a entablar nuevas negociaciones. Eso no está presente en el runewars, y vaya, la sensación que me dio fue que, mientras que en el TI3 estas todo el rato negociando a ver que hacer a continuación, el Runewars no es tanto. A mi me tira mucho mas el TI3, porque es precisamente ese aspecto diplomatico el que mas me gusta.
Pero claro, el Runewars no lo he jugado en condiciones, no se si luego las sensaciones serán distintas
#465
Sesiones de juego / Re: Combat Commander: Escaramuza en Fat Lipki
09 de Junio de 2011, 19:53:41
Desconozco los juegos que comentas, vidalvic. No se muy bien a que se parece, no tengo tampoco mucha experiencia con juegos, pero si te puedo decir que las sensaciones del transcurso del juego son muy "peliculeras"... no se si eso te aclara o te confunde 
Sobre el motor de cartas. Las cartas tienen varias acciones basicas: Mover, Disparar, Reagruparte, Huir (para el enemigo), y alguna otra menos habitual. Con cada orden puedes activar un lider, y las unidades que este comande.
Cada turno juegas con una mano entre 4 y 6 cartas (dependiendo del escenario y bando) y cada turno puedes jugar entre 2 y 4 acciones de ellas (dependiendo igualmente del escenario y bando), o si no juegas ninguna, "reorganizarte" para descartarde de un numero de ellas con la intencion de robar las que necesitas.
O sea, que a veces necesitas moverte rapido, o disparar, pero tienes que reorganizarte para poder hacerlo... unas veces tienes mucha iniciativa, porque te tocan las cartas que necesitas, y otras veces te toca lidiar con lo que te toca y ralentizar tu accion. Pero en general el juego fluje rapido, incluso con malas cartas.
Ademas las cartas pueden tener modificadores especiales (como por ejemplo, usar una accion de tirar granadas de humo conjutnamente con una orden de movimiento), y sirven para aportar la aleatoriedad del juego ( incluyen tiradas de dados, eventos, etc), pero lo esencial es lo de las ordenes de arriba.
Escenarios de papel, eso si, hace falta un plexiglas para que resulte comodo. Por suerte las dimensiones son reducidas, y no necesitas uno tamaño super-poster.

Sobre el motor de cartas. Las cartas tienen varias acciones basicas: Mover, Disparar, Reagruparte, Huir (para el enemigo), y alguna otra menos habitual. Con cada orden puedes activar un lider, y las unidades que este comande.
Cada turno juegas con una mano entre 4 y 6 cartas (dependiendo del escenario y bando) y cada turno puedes jugar entre 2 y 4 acciones de ellas (dependiendo igualmente del escenario y bando), o si no juegas ninguna, "reorganizarte" para descartarde de un numero de ellas con la intencion de robar las que necesitas.
O sea, que a veces necesitas moverte rapido, o disparar, pero tienes que reorganizarte para poder hacerlo... unas veces tienes mucha iniciativa, porque te tocan las cartas que necesitas, y otras veces te toca lidiar con lo que te toca y ralentizar tu accion. Pero en general el juego fluje rapido, incluso con malas cartas.
Ademas las cartas pueden tener modificadores especiales (como por ejemplo, usar una accion de tirar granadas de humo conjutnamente con una orden de movimiento), y sirven para aportar la aleatoriedad del juego ( incluyen tiradas de dados, eventos, etc), pero lo esencial es lo de las ordenes de arriba.
Escenarios de papel, eso si, hace falta un plexiglas para que resulte comodo. Por suerte las dimensiones son reducidas, y no necesitas uno tamaño super-poster.