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Mensajes - horak

#451
Creo que ya está todo.

Solo añadir que yo me he puesto algunos gomets de colores o cartel 0/1/2 en las cartas para recordar ciertos efectos que son fácilmente olvidables.

0/1/2 en las cartas de descartar para recordar la posibilidad de pagar.

Gomet naranja en los eventos giro de guión ( para recordar durante la partida que quizás es más óptimo jugarlo después en esa subfase)


#452
resolucion de combate. Clarificacion para jugar algunas cartas de evento , añadiendo una subfase especifica. 

Esto no es mas que clarificar lo que dicen las reglas, que los eventos se pueden jugar en cualquier momento,y que las cartas que se roban tras resolver el combate no pueden modificar el resultado del combate.


hay algunos eventos que requerian que se clarificase esta fase de resolucion de combate para que quedase claro como y cuando se podian jugar.

1. declara quien gana el combate ( Indy si tiene mas poder, el villano si hubo empate o tiene mas)

2. roba cartas hasta completar tu numero de cartas en mano ( 6 indy, 7 el villano) PERO dejalas boca abajo al lado tuyo. Estas cartas No pueden ser afectadas descartadas de ninguna manera , llegaran todas a tu manos mas adelante. Sigues jugando solo con las que tengas en mano

3. Giro de guion. Empezando por el jugador villano, juega 1 carta . Seguir alternativamente hasta que los dos pasen. En esta subfase se pueden jugar con normalidad eventos ( que son las unicas cartas que se pueden jugar en esta subfase, ya que armas y personajes solo se pueden jugar especificamente en la fase de combate)  con el objetivo de robar mas cartas que te vengan a la mano y/o alterar el resultado del combate o provocar alguna efectos perniciosos a tu rival.

Por ejemplo: jugar un personaje ingenioso para robar otra carta, solo con la esperanza que sea una de evento gordo que modifican el resultado del combate, no se puede hacer aqui, deberias haberlo hecho en la fase de combate.

Se puede jugar por ejemplo : una carta que permite robar cartas, una que altere el valor de la reliquia, una que hace que las cartas avancen al siguiente escenario, una delas que obligan a adivinar la pelicula de la carta,  o similares. Tambien cartas que cancelen cartas jugadas. Cualquier evento en general estara permitido, si bien algunos no tienen mucho sentido jugarlos aqui, esta subfase es mas bien solo para que brillen  algunos eventos concretos. 

Cuando los dos pasen , aplicar los efectos del giro de guion ( si es que los hay).  pasar al punto 4

4. resolver la localizacion, y los efectos para ganador y perdedor.

5. Sorpresa final. Empezando por el villano jugar eventos que alteren o afecten dependan de lo repartido en punto 4

6. Subir a la mano las cartas robadas en punto 2 y pasar a nueva localización

Comentar que es perfectamente legal jugar cartas que alterar el resultado durante la fase de combate, pero el añadir la subfase giro de guion creo que clarifica el momento en el que es más " dramático/optimo/puteante" el jugarlo


Las cartas más claramente " giro de guión " son

Indy y villano " aumenta en 1 el valor de una reliquia no reclamada ".

Indy y villano "roba una carta y el otro jugador debe adivinar. a que peli pertenece" . En la de indy, si falla nadie consigue la reliquia. En la del villano la logra el villano.

Indy y villano. * en vez de descartar las cartas , todas se mueven a la siguiente loc "

Indy.! Cierra los ojos!. Tu oponente descartables reliquia recién ganada

Villano. Kazim : indy no puede ganar la reliquia ( creo que por el propio nombre , implica que no la gana nadie y se pierde )

Villano. El valor de la reliquia de divide a partes iguales

Carta " sorpresa final" .."hoy has perdido.  " creo que el texto queda mejor si dijera " roba dos cartas si resuelves el texto perdedor de una localización"
#453
La cosa se iguala cuando miramos el mazo de eventos

Villano 29 vs Indiana 36

El problema, claro, es que los eventos son de usar y tirar, con lo que el mazo de indiana se irá empobreciendo mucho más conforme avance la partida (recordemos ademas los 6 revolver que tambien se queman para siempre) Asi que todo lo que tenga que ver con " retirar cartas del la partida " a Indiana le hace mucho mas daño potencialmente.

Pero claro, es que los eventos de Indiana son la monda

Por comparar algunos

Indy tiene 6 eventos que roba carta  y modifica el puzle. el Villano solo 1

Indy tiene 4 cartas que mira el descarte  / coge la primera del descarte o similar. el villano no tiene.( salvo que me haya despistado)

Indy tiene 7 cartas que le permiten robar cartas . El villano 2

Indy tiene 3 cartas que cancelan una carta recien jugada. el viallno tiene 5  ( es casi la unica categoria donde pierde)

Indy tiene 10 cartas que descartan cartas jugadas, y 1 que descarta de la mano.
EL villano tiene 7 que descartan cartas jugadas y 2 que descartan de la mano

Hay que recordar aqui que si debes descartar cartas de tu mano y no puedes, DEBES retirar cartas de tu mazo. Este punto estratégico es muy importante recordarlo.

Eventos "giro de guion"

Estos eventos son aquellos que si los tienes en la mano DESPUES de haber declarado el ganador del combate pero antes de aplicar los efectos, los puedes jugar para alterar dramáticamente el resultado  ( ganas tu en vez del rival, la reliquia vale mas, etc etc) , lo que hace que ese momento sea especialemnte tenso porque gane quien gane, aun puede pasar cualquier cosa antes de resolver. Desarrolo esto en el siguiente punto

Listado de las para mí cartas giro de guión / sorpresa final.

Villano 5:
La de aumentar valor reliquia
La de mover cartas a siguiente loc
La de adivinar carta o perder reliquia

La de dividir valor reliquia
La de buscar 1 carta en la baraja o descartes.


Indy 11
La de aumentar valor reliquia
La d mover cartas a siguiente loc
La de adivinar carta o nadie gana reliquia

La de que el oponente descarta la reliquia ganada
Colocar la carta superior del descarte en tu mano
La de mirar las 5 primeras del nazi y quedarte 1

La de buscar una carta en tu descarte y añadirla a tu mano
La de buscar en tu baraja i descarte y añadirla a mano
La que ribas 2 cartas su reserves perdedor loc
Nazis derretidos si se juega en geheumhsven ( porque entiendo que el coste sige siendo 2 aunque retires 3 cartas
La que descarta 1 carta por cada carta que descartes de mesa

#454
Un resumen rápido de los mazos

Villano. 68 cartas.  ( 3 armas, 36 personajes (total 39) , y  29 eventos)
Indy 68 cartas ( 19 armas, 12 personajes (total 31) , y 37 eventos)

Asi que de inicio ya vemos que el mazo de Villano pega mas que eventos tiene.

Si entramos al detalle

Mazo villano Armas y personajes:(39)

9 (1-0)
2 (1-0) implacable
2 (1-0) ingenioso
1 (1-1) persistente + ingenioso
10 (2-0)
4 (2-1 ) ( 3 son implacables  y 1 persistente)
1 (2-2) persistente
1 3-0 (1 si hay revolver)
4 (3-1) ( 2 duro 1 implacable )
2 (3-2) ( 1 persistente-implacable) ( 1 ingenioso implacable y duro)
3 armas: ( 5-3, 4-2, 5-3) las tres son duras


Mazo Indy  armas y personajes (31)
7 (1-0)
3 (1-0) ingenioso
1 (1-0) implacable
1 (1-0) persistente
1 (1-1) persistente ingenioso
4 (2-0) ( aqui estan 2 latigo 1 espada 1 caballo)
2 (2-1) ( una es persistente)
1 (2-2) persistente ingenioso implacable
1 (3-2) ingenioso duro
6 (3-0) pero es el revolver y se retira tras jugar
2 (4-1)
1 (4-2) duro
1 (1d6 - 2 )

MAzo villano: 8 implacable 4 ingenioso 5 duros 3 persistentes ( algunas están en la misma carta)

Mazo indy: 2 implacable  6 ingenioso 2 duros  4 persistentes ( algunas están en la misma carta)

EL resumen rápido es que el mazo de villano al tener39 (armas +personajes) vs 31 de Indy, y que encima su mano es de 7 (contra 6 de indy) tiene muchas mas opciones de tener mas poder al acabar el combate..si solo contaran las cartas de arma+personaje.  Por eso la carta de Indy luchador da poder 1 para " intentar igualar" esto.  Y es peor todavia
1. 6 de las armas de indy son el revolver que es de uso unico , con lo que conforme avanza la partida sus armas van disminuyendo.
2. 8 cartas de villano son implacables, que obligan a descartar una carta de la mano
3. 5 cartas de villano son duras que obligan tambien a descartar cartas de la mano de indy

las defensas de indy contra esto, en este mazo,  son que tiene 6 amigos ingeniosos que le hacen robar carta, y 4 persistentes que le pueden apoyar toda una pelicula.



Edito.


Me parece interesante reseñar que la carta de indy por el lado luchador puede pagar un descarte al precio de bajar poder A cero y no poder jugar revolver látigo caballo y puletazo. Eso son 6+2+1+5 14 cartas de combate casi la mitad de sus 31 cartas de lucha .
#455
He dedicado la mañana a revisar los dos mazos  y clasificarlos.

Lo primero que me viene a la mente es una cosa que no se como no he visto antes. hay 2 cartas de Villano que dicen "devuelve a la mano una carta de Indy jugada". En las reglas no hay ningun apartado con esa palabra " devolver" y me queda la duda de quien elije la carta devuelta, si quien la juega o quien la sufre ( igual que por ejemplo en el apartado "descartar" si dice que si pagas 0, elige el que la sufre, si pagas 1 quien la juega  y si pagas 2 ademas la retiras). Tal como yo lo veo , para diferenciarla de las de " descartar" lo suyo seria que elija quien la juega, pero quien sabe



EDITO: sobre IMPLACABLE.. Quien elige la carta de la mano a descartar?

el jugador que lo sufre, elige la que menos le duela?
Es al azar?
#456
Dudas de Reglas / Re:Isla de los gatos - Isle of cats (Dudas)
10 de Septiembre de 2023, 17:19:39
Cita de: Kocotero en 25 de Julio de 2020, 10:49:44
Cita de: Meeple_Verde en 15 de Julio de 2020, 18:47:43
Los tesoros a descartar deben estar puestos en mi barco? O se pueden descartar de los que están disponibles?

Cita de: Meeple_Verde en 16 de Julio de 2020, 01:14:03
Hay una carta que que pone que se puede descartar 2 manuscritos "en juego" para coger una cesta permanente. Estos manuscritos deben ser los de mi zona??? O puedo descartar manuscritos públicos?

Hay algún sitio en el reglamento que especifique que los descartes siempre deben ser desde tu tablero o zona? Con los tesoros me parece totalmente lógico y obvio que tiene que ser así aunque no lo especifique porque no vas a descartar tesoros que no están en juego o de otro jugador, pero con los manuscritos públicos (que se aplican a todxs y están en juego en zona común) ya no me parece tan obvio. De hecho en la última partida jugamos esa carta descartando uno público o uno privado.

Edito: Ok, respuesta de Frank West en la BGG. Tienen que ser siempre de tu zona, no puedes descartar manuscritos públicos  :)

https://boardgamegeek.com/thread/2345930/cards-86-and-88-discard-where

Mira justo nos han salido las mismas dos dudas. Queríamos descartas manuscritos y tesoros de barcos enemigos ,lo que hubiera sido mucho más divertido dandole un giro interesante al juego pero en fin..lo que diga el autor.
#457
Cita de: horak en 04 de Septiembre de 2023, 08:21:05
Pd...Fran, quizás podríamos jugar una partidita antes de lo que crees...hay rumores de 24 h...


¿En serio? ¡Ojalá! ¿Dónde lo has leído?
[/quote]

Me lo comentó Genís, que yo sepa no hay anuncio oficial, es una posibilidad , y él tiene contactos en el club así que...ojalá se convierta en realidad
#458
Tras un par de pruebas en solitario,  releerme las reglas y hacerme una chuleta manejable, ayer jugamos la.primera película y bien , salvo que no veo que la partida completa dure solo 45m ni de coña.

Hay alguna carta y regla que puede dar pie a interpretación, pero bueno, nada grave .y las reglas necesitan alguna clarificación.

Y estoy probando una variante inventada por mi, con la carta indy en el lado arqueólogo. En vez de bajar 1 el puzle para los dos, lo baja solo para indy, a cambio el villano gana poder 1 .

Seguiremos informando

Pd...Fran, quizás podríamos jugar una partidita antes de lo que crees...hay rumores de 24 h...
#459
No he podido acabar pero en lineas generales bien... sencillo pero con sabor. Algunos eventos son algo cafres  ;D

Tengo algunas sugerencias para clarificar , ya las pondré en orden.
#460
Estoy jugando desdoblandome para probar y me salen las dudas...

1. Tras acabar el combate dice que robes hasta completar tu mano 6 indy 7 villano) y a continuación te dice que el límite de cartas en mano es 10. ¿ cómo llegas a 10? Si justo en el paso anterior has robado hasta tu límite de mano .

Edito...es porque tras resolver un combate primero robas hasta tu mano y después resuelves la localización ( que varias veces otorga robos de carta ).

2. Pagar puzles.

Si descarto cartas exclusivamente de mi mano para pagar ¿ también estoy obligado a que al menos 1 sea de la película en curso ? Tal como está redactado da a entender que eso solo estás obligado si lo haces descartando de tu mazo. Lo he leído en inglés y también da a entender eso así ( o a me lo parece )
#461
Misterios de la informatica

en mi portatil se ven bien los archivos de fran. Debo tener tanta mierda que en algun momento me descargaria algun set de fuentes ( el otro dia estaba en el curro)

de todas formas he descargado los de Felisanta y aparentemente tambien estan bien

#462
Cita de: Fran F G en 25 de Agosto de 2023, 22:30:12
Creo que dos de los archivos de las cartas en español tienen problemas con los tipos de letra que he usado. Parece que no se han incrustado correctamente en los archivos PDF y algunos textos no se ven correctamente si el ordenador no tiene instalado el tipo de letra. Ahora no tengo acceso a mi ordenador ni a los archivos originales, pero lo intentaré revisar en unos días.


Confirmo que me pide sffedora en localizaciones y  no la tengo en el pc.

Las 17 cartas se imprimen solo que con puntos negros en vez de título


Y en reliquias pide Casablanca antique plain..otro que tal
#463
Fran De nuevo en la brecha !

Me lo anoto para el retorno de vacaciones
#464
Dudas de Reglas / Re:Carcassonne (Dudas)
09 de Agosto de 2023, 19:08:32
La frase clave es la que dijiste " jugamos mal por querer ir a todas las guerras "

Es muy importante tener siempre en mano un meeple para emergencias.
#465
La opinión generalizada en BGG sobre este juego es que es demasiado fácil comparado con otros Pandemic. Ganar al nivel más difícil de cualquier Pandemic  debería ser una proeza, algo que se da en contadas ocasiones,  pero tras haber logrado ganar a los 4 villanos y al nivel máximo a cada uno de ellos en un total de  14 partidas, creo que estoy de acuerdo con esta afirmación.

Por un lado hay que asegurarse primero que no se está jugando mal. Los que llegan con hábitos adquiridos de Pandemic pueden cometer alguno de estos(en parte por que el manual es algo escueto) :

-Agotar carta y sufrir daño no es lo mismo.

Agotas una carta ( la giras) cuando la usas ya sea para mover, atacar o evitar un daño, pero sigue formando parte de tu mano y cuanta contra el limite de 7. Pero si sufres un daño debes descartar una carta ( que puede ser una que tuvieras agotada)

- Atacar  y Emprender misión son parecidos pero no iguales.

En atacar SOLO se pueden usar o cascos rojo o cascos violetas, nunca una combinacion. Esto en el manual apartado " atacar" no lo dice,  aparece solo en la tarjeta resumen de acciones , y mas adelante en la pagina 7 cuando habla de las cartas de escuadrón.  En el ejemplo del manual se ve que efectivamente al atacar usan cartas de un único color (rojo) pero en ninguna parte mencionan que no pueden combinar. Esto hace que sea , de largo, la regla mas olvidable del mundo y se ataque mezclando cartas rojas  y violetas igual que en emprender mision.

-No se puede Emprender Misión si hay un bloqueo o Villano en ese planeta, hay que eliminarlos antes.

-A diferencia del resto de pandemics , en este solo hay una forma de perder,

Todo en este juego  lleva a subir el Marcador de Amenaza, hay que tener claro los 4 casos en los que se mueve  el apartado " avance de amenaza" (página   8  ) ya que es fácil olvidar alguno.



Si estas haciendo todo esto bien, en cuanto tengas claro las reglas de oro de este juego ( las pongo enspoiler por si quereis descubrirlas por vosotros mismos) va a ser díficil que pierdas.

Spoiler


Lo primero es tener 7 cartas en la mano siempre que puedas. O al menos 5. Ir por el tablero con 4 o menos es billete seguro para el desastre.

Idealmente tres seran combinación de   transporte/protección y 4 de asalto/sigilo (cascos) Se tiende a abusar de las cartas de combate, pero proteccion y sobre todo transporte tambien son muy utiles, segun sea el poder de tu Jedi, para compensar sus carencias. Y si debes descartar, ten siempre controlado lo que exigen las misiones que hay activas

Cada villano juega diferente. En cuando sepas como va el mazo de cada villano para neutralizarlo adecuadamente según el caso, ya tienes mucho ganado. 

Asi que en busca de nuevos retos he encontrado estas variantes/house rules que suben un punto la dificultad del juego sin complicarlo excesivamente.

Menciono primero las dos obvias:

1) Bajar la amenaza de 7 a 6 o incluso a 5.  Esta sencilla regla eleva el nivel de dificultad muchísimo, si bien puede provocar que la duración de la partida sea menor. Es la manera mas sencilla de subir la dificultad pero curiosamente no la he visto mencionada, seguramente porque deja el resto de reglas igual, y lo que se busca con estas variantes es no solo subir la dificultad sino darle algo mas de " sabor temático"

2)Por la misma razón subir el numero de misiones a 7 o incluso 8 no es tampoco muy popular , si bien es la única variante  especificamente mencionada en el libro de reglas, parece como  " poco elegante " , es como si los autores te dijeran " si , bueno.. si quieres que sea mas dificil haz mas misiones, no me compliques la vida que el juego no da para mas" ???

Comento ahora las mas interesantes desde mi punto de vista

3) Droides Duros.

Si tienes el pack de Droides extra ( dorados) esta es la más fácil. Cada vez que un villano deba " colocar un Droide" o bien en el procedimiento de invasión se deban colocar Droides en un planeta con Jedis, coloca Droides dorados en lugar de los grises del juego base. ( recuerda apartar un Droide gris por cada Droide dorado que añadas, para mantener el total de Droides constante)

Estos Droides dorados serían el equivalente a los Droides con campo de fuerza del inicio de la película "La Amenaza Fantasma" , y tienen 2 Puntos de vida en vez de uno por ser más difíciles de eliminar.

Si no dispones del pack extra, puedes poner un marcador redondo debajo del Droide, para identificarlos.

4) Paquete de cambios.
Introduce las siguientes reglas en la partida , por lo que he leido quien las ha propuesto juega siempre con todas ellas.

- Distracción: El sistema de radares del Bloqueo dificulta el moverse sin ser detectado.
Debes agotar una carta cualquiera  para Volar (moverte)  desde o hacia  un planeta con Bloqueo.
Solo afecta a la acción Volar, no a los poderes Jedi de movimiento.
Sigues pudiendo agotar una carta de transporte como habitualmente para Volar 2 veces con esa acción, pero no cuenta como la carta extra que debes agotar como Distracción.

-Vigilancia: no puedes Reforzar (robar cartas) en planetas con Bloqueo o Villano . Solo afecta a la acción Reclutar, no a los  poderes Jedi que roban cartas o al uso de cartas de Mision o Aliado que otorgan cartas o robos de cartas.

- Nos han descubierto: Cada enemigo restante tras un intento de Emprender  Misión ( exitoso o no) causa 1 Daño (como pasa siempre en una acción de Ataque).

- Precisión: Las misiones requieren que utilices al menos una carta de cada símbolo mostrado en la carta de misión, incluso aunque con los demás símbolos o cartas de Aliado que agotes  tengas suficiente. ( Ejemplo: te piden 5 cascos rojos/violeta) Tiras el dado y sale 3 éxitos. Juegas R2D2 y obtienes +2 éxitos. Normalmente la Misión ya tendría éxito y no haría falta agotar ninguna carta. Con la regla Precisión necesitas además un casco violeta y uno rojo ( que si lo tienes, obviamente  entonces no gastarás a R2D2 )

- Activación: cuando se produce una Ocupación en un lugar con un Bloqueo, la amenaza aumenta  pero no pongas un segundo bloqueo. En su lugar los Droides son activados y movidos a  los planetas adyacentes , a criterio del jugador en curso. (otra opcion es aplicar las reglas del pandemic normal...los 3 Droides permanecen y se coloca un Droide en cada uno de los planetas adyacentes aunque personalmente veo mas temática la primera) Si estos Droides que se mueven acaban generando nuevas Ocupaciones continua el procedimiento ( si no hay bloqueo pon uno y sube el nivel de Amenaza, y si habia bloqueo, sube el nivel de amenaza y mueve a los tres Droides que allí habia, pero no al planeta desde donde venía la ocupación)

...........

28-8-23
Aplicando solo " paquete de cambios*  nivel 6 contra asaj ventress. Victoria con ashoka y mace windu. Invasión paso 5 amenaza en el 5.

Cometí un error que puede haber desvirtuado ya que una misión exigía dos tipos de carta ( uno de ellos volar , que no tenía ningún jedi, y la di por pasada . Me di cuenta varios turnos después . Por lo demás apenas se notaron los cambios





Por último mi variante. No es para jugar al juego base, es un escenario en el que los 4 villanos están activos a la vez . Solo lo he probado una vez y palmé antes del Acto final.


5) La Venganza de los Sith


Se juega con las reglas normales, no aplicar ninguna variante de las arriba expuestas.

Misiones para pasar al acto final: 3 ( he probado con 4 y he palmado antes de completar la cuarta ) así que de momento probar con 3.

Se juega con los 4 villanos a la vez teniendo en cuenta que Darth Maul va por libre y Dooku" controla" a los otros dos mas o menos como cuando Dooku es el villano .
Eso implica que los puntos de vida  de Grievous y Asajj son 2 , pero por lo demás sus habilidades y efectos de sus cartas de villano aplican casi normalmente

Cuando se llega a la fase de robar carta de villano se sacan en este orden.
Asajj ventrres
Grievous
Maul
Dooku

Ignora el efecto  " roba otra carta de villano ".Eso implica que  todos acabarán a la vez el mazo y facilita la jugabilidad.

Ignora las cartas "planeta bajo asedio" de Asajj , Grievous y Maul. Aplica solo cuando salga la de Dooku que es el cerebro en la sombra.

Si debes aplicar el efecto de algunas cartas de villano que dice "coloca al villano en el planeta ( marcador de carta más reciente ) " y ya hay un villano allí, en vez de eso ponlo en el  segundo planeta mas reciente ( siempre que ese si esté  libre de villanos, si no en el tercero o el cuarto ) Si no hubiera, no lo pongas.

Invasión.

Si debes poner un Bloqueo, no muevas el marcador de amenaza  a menos que los 3 estén ya puestos en el tablero, entonces si.

Maul.  Debes llevar la cuenta de las veces que este Villano logra colocar un marcador de amenaza porque le toca y su poder es 5.  Será importante en el acto final.

Acto final.

Retira a Asajj de la partida ( recordemos que Dooku manda )
Deja a Grievous donde esté pero sin clip
Pon un marcador de misión blanco  en Mandalore con Maul y ponle el clip.
Pon el otro marcador naranja en Coruscant con Dooku.

Para ganar debes derrotar a Dooku ( las 4 veces que indica en la tarjeta)  y Maul ( podéis derrotar a Grievous pero no es necesario para ganar , es un títere. Además en este modo de juego basta con cumplir solo la misión " Destrucción" para eliminarlo si bien la dificultad subirá en 1 por cada Droide que acompañe a Grievous ( si por ejemplo hay 2 pues la dificultad es 7)

Aplica todas las reglas de acto final salvo lo relativo al poder de Maul y su capacidad de poner amenazas que se cambia por lo siguiente:

Cada vez que le toque y tenga poder 5, bájalo a cero y suma 1 a la dificultad de la misión para derrotarle . Dicha misión " la hora de la verdad " pasa a ser de [7+ ( las veces que haya logrado activarse con 5 de poder  ) ]

Ignora lo relativo a " si tiene poder 5 avanza el marcador de amenaza " que indica en su tarjeta. Maul vive por y para su poder.