Es que el asunto es más complejo que un mera cuestión de preferencias de juegos o compras, detrás de las posiciones que defienden o cuestionan esta «estrategia» de venta hay unas convicciones ideológicas muy complejas y controvertidas.
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#452
¿Qué os parece...? / Re:Gloomhaven: Jaws of the Lion, ¿qué os parece?
11 de Diciembre de 2021, 11:31:00
En la comparativa "Jaws of the Lion" vs "Gloomhaven" creo que todo depende de qué busques en un juego. Voy a tratar de explicarme:
1) Ambos comparten lo que en mi opinión es la verdadera esencia y originalidad de Gloomhaven: el sistema de cartas de habilidad, que es una mecánica-diseño muy bien parido. Por una parte, es un sistema que permite realizar muchas combinaciones y obliga al jugar a "analizar y optimizar" esas opciones. Por otra, esos mazos tienen sentido temático, están relacionados con la "clase-raza" del jugador, de forma que un "arquero" va a tener más cartas con ataques a distancia y potenciadores de ataques a distancia, y un "tanque" va a tener más cartas de ataques únicos demoledores y de "protección-escudo" para aguantar estar en primera linea. Si además lees los títulos de las cartas y les intentas relacionar con su uso puede llegar a fabularte a tu fulano haciendo esos ataques-movimientos-mágicas idiosincrásicos.
He de admitir que pese a que sea una mecánica genial, a mí por cuestiones subjetivas y personales no me resulta ni divertido ni motivante, básicamente porque me parece más un "puzzle-pasatiempo-reto aritmético" que un "juego", pero ya digo que es una visión muy particular que compartirá poca gente.
Sea como sea, este sistema es compartido por ambos productos, así que lo vas a tener igual, la principal diferencia es que en Gloomhaven tienes 18 personajes distintos y por tanto muchas más opciones de "volver a empezar" en ese proceso de "aprender a optimizar mi mazo".
2) Campaña. Esta es la principal diferencia que debería valorar quien solo quiera apostar por uno de los dos. OJO PORQUE SE PUEDE ESCAPAR ALGÚN SPOILER DE LAS MECÁNICAS DE LA CAMPAÑA (no de la trama).
Vamos a ver, no es solo una cuestión de duración. Laws of the lions creo que se puede decir que dura unos 15 escenarios la campaña. Y después si quieres rejuegas de nuevo la campaña o juegas modo "escenario individual" lo que te queda. Gloomhaven tiene una duración DE LA TRAMA PRINCIPAL DE LA CAMPAÑA de unos 35 escenarios. La cuestión es que a esa cantidad de escenarios lo normal es que le sumes otros 15- 25 de misiones secundarias de distinto tipo, porque no sabes exactamente por donde debes ir, porque la trama de tu personaje te lo pide etc etc.
PERO MÁS IMPORTANTE QUE ESO es que Gloomhaven tiene varios "secretos" en mi opinión mucho más interesantes que la trama principal. SPOILERS
En resumen, si te gustan los "puzzles" aritméticos y los "combos-sinergias" entre cartas con un barniz de aventura, ambos te pueden servir.
Si tienes poco tiempo y quieres una campaña ligera, que ir terminando poco a poco, donde resuelves una misión "aislada" cada vez (aunque esté conectada a una trama), Laws of the lion es tu producto.
Si quieres un producto que no solo es más largo sino que para sacarle de verdad el "jugo" necesitas una involucración importante y mucha sesiones, Gloomhaven.
Por resumirlo, en Gloomhaven vas a jugar "entre escenarios" además de en los escenarios en sí.
No es solo una cuestión de "duración-número de escenarios": Gloomhaven no es solo "más largo", es más profundo es muchas cuestiones "narrativas y de ambientación" (más que de mecánicas en sí) y vas a tener que dedicar más "tiempo" que el tiempo de juego.
Y ojo, porque pese a todo lo que he dicho, a mí Gloomhaven no me ha gustado nada como juego ni como producto, pero he de admitir sus bondades y que hay un tipo de público al que le va a entusiarmar.
1) Ambos comparten lo que en mi opinión es la verdadera esencia y originalidad de Gloomhaven: el sistema de cartas de habilidad, que es una mecánica-diseño muy bien parido. Por una parte, es un sistema que permite realizar muchas combinaciones y obliga al jugar a "analizar y optimizar" esas opciones. Por otra, esos mazos tienen sentido temático, están relacionados con la "clase-raza" del jugador, de forma que un "arquero" va a tener más cartas con ataques a distancia y potenciadores de ataques a distancia, y un "tanque" va a tener más cartas de ataques únicos demoledores y de "protección-escudo" para aguantar estar en primera linea. Si además lees los títulos de las cartas y les intentas relacionar con su uso puede llegar a fabularte a tu fulano haciendo esos ataques-movimientos-mágicas idiosincrásicos.
He de admitir que pese a que sea una mecánica genial, a mí por cuestiones subjetivas y personales no me resulta ni divertido ni motivante, básicamente porque me parece más un "puzzle-pasatiempo-reto aritmético" que un "juego", pero ya digo que es una visión muy particular que compartirá poca gente.
Sea como sea, este sistema es compartido por ambos productos, así que lo vas a tener igual, la principal diferencia es que en Gloomhaven tienes 18 personajes distintos y por tanto muchas más opciones de "volver a empezar" en ese proceso de "aprender a optimizar mi mazo".
2) Campaña. Esta es la principal diferencia que debería valorar quien solo quiera apostar por uno de los dos. OJO PORQUE SE PUEDE ESCAPAR ALGÚN SPOILER DE LAS MECÁNICAS DE LA CAMPAÑA (no de la trama).
Vamos a ver, no es solo una cuestión de duración. Laws of the lions creo que se puede decir que dura unos 15 escenarios la campaña. Y después si quieres rejuegas de nuevo la campaña o juegas modo "escenario individual" lo que te queda. Gloomhaven tiene una duración DE LA TRAMA PRINCIPAL DE LA CAMPAÑA de unos 35 escenarios. La cuestión es que a esa cantidad de escenarios lo normal es que le sumes otros 15- 25 de misiones secundarias de distinto tipo, porque no sabes exactamente por donde debes ir, porque la trama de tu personaje te lo pide etc etc.
PERO MÁS IMPORTANTE QUE ESO es que Gloomhaven tiene varios "secretos" en mi opinión mucho más interesantes que la trama principal. SPOILERS
Spoiler
Para empezar, hay un ojbetivo paralelo a la trama, el cuadernillo de "Los anales de la historia", donde vas desbloqueando "capítulos" en los que un investigador está escribiendo la historia de Gloomhaven y te manda misiones y objetivos a complir para poder seguir escribiendo y recopilando datos. Eso te obliga a realizar ciertas misiones concretas, además de alcanzar niveles muy altos de prosperidad que difícilmente alcanzarás sin "exprimir" el juego, por tanto tendrás que hacer ciertas misiones que proporcionan más oro etc. Creo que no es difícil terminar la "trama principal" pero que te quede aún mucho por hacer para desbloquear todo el cuadernillo de "los anales de la historia" lo que da una continuidad a la campaña muy deseable.
Y más allá de eso tenemos los sobres secretos, que me parece lo más interesante de todo el producto, ya que genera una incertidumbre imprescindible para un juego así (la trama principal en mi opinión no la genera) y obliga a cumplir objetivos "secundarios". Desboquear el sobre "b" es más o menos sencillo", para el "sobre a" necesitarás resolver varios escenarios que no forman parte de la trama y que aparecen de forma aleatoria cuando saqueas tesoros, lo que te obliga a su vez a haber saqueado todo lo posible y tener la "suerte" de que te caigan esos escenarios aleatorios.
Y el principal, la verdadera joya del juego, el sobre "x", que para ser lo que es no puede estar peor gestionado. Si no conoces su contenido, evita hacerte spoilers buscando por foros, yo no voy a contar aquí otra cosa que para desbloquearlo hay que PROFUNDIZAR MUCHO en el juego y tener MUCHÍSIMA PACIENCIA y CASI FE. Para mí la verdadera campaña de Gloomhaven es el sobre X, aunque debo decir que la extremadamente vergonzosa manera en la que está "gestionado" eclipsa la grandeza de la idea.
Y más allá de eso tenemos los sobres secretos, que me parece lo más interesante de todo el producto, ya que genera una incertidumbre imprescindible para un juego así (la trama principal en mi opinión no la genera) y obliga a cumplir objetivos "secundarios". Desboquear el sobre "b" es más o menos sencillo", para el "sobre a" necesitarás resolver varios escenarios que no forman parte de la trama y que aparecen de forma aleatoria cuando saqueas tesoros, lo que te obliga a su vez a haber saqueado todo lo posible y tener la "suerte" de que te caigan esos escenarios aleatorios.
Y el principal, la verdadera joya del juego, el sobre "x", que para ser lo que es no puede estar peor gestionado. Si no conoces su contenido, evita hacerte spoilers buscando por foros, yo no voy a contar aquí otra cosa que para desbloquearlo hay que PROFUNDIZAR MUCHO en el juego y tener MUCHÍSIMA PACIENCIA y CASI FE. Para mí la verdadera campaña de Gloomhaven es el sobre X, aunque debo decir que la extremadamente vergonzosa manera en la que está "gestionado" eclipsa la grandeza de la idea.
En resumen, si te gustan los "puzzles" aritméticos y los "combos-sinergias" entre cartas con un barniz de aventura, ambos te pueden servir.
Si tienes poco tiempo y quieres una campaña ligera, que ir terminando poco a poco, donde resuelves una misión "aislada" cada vez (aunque esté conectada a una trama), Laws of the lion es tu producto.
Si quieres un producto que no solo es más largo sino que para sacarle de verdad el "jugo" necesitas una involucración importante y mucha sesiones, Gloomhaven.
Por resumirlo, en Gloomhaven vas a jugar "entre escenarios" además de en los escenarios en sí.
No es solo una cuestión de "duración-número de escenarios": Gloomhaven no es solo "más largo", es más profundo es muchas cuestiones "narrativas y de ambientación" (más que de mecánicas en sí) y vas a tener que dedicar más "tiempo" que el tiempo de juego.
Y ojo, porque pese a todo lo que he dicho, a mí Gloomhaven no me ha gustado nada como juego ni como producto, pero he de admitir sus bondades y que hay un tipo de público al que le va a entusiarmar.
#453
¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games
10 de Diciembre de 2021, 17:20:06Cita de: kalamidad21 en 10 de Diciembre de 2021, 12:57:40
71233 Visitas a este hilo
innumerables veces más que se ha visto el nombre de maldito en la página inicial de clbsk
todo eso son impactos directos de la marca maldito en su target objetivos (jugones)
no quiero ni pensar los impactos en otras redes como twitter
además han vaciado almacenes, recuperado liquidez, etc...
Alamo tiene que estar besándole los pies al colega que propusiera la idea de las cajas misteriosas.
Supongo que es bueno que hablen aunque sea mal. Personalmente este asunto no genera una buena percepción de la editorial en mí. Tampoco es que el catálogo me llame la atención, más bien lo contrario. Dicho esto con el máximo respeto.
#454
Componentes y Erratas / Re:Gloomhaven Sobre X (OJO SPOILERS)
08 de Diciembre de 2021, 12:42:35
SPOILER:
Acabo de descubrir una de las pistas, la que sale de resolver las runas del escenario 15. "Buscar la frontera a de la civilización..." , y no tengo claro donde buscar. Pensaba que podía tener relación con el texto introductorio, pero no.
Acabo de descubrir una de las pistas, la que sale de resolver las runas del escenario 15. "Buscar la frontera a de la civilización..." , y no tengo claro donde buscar. Pensaba que podía tener relación con el texto introductorio, pero no.
#455
¿Qué os parece...? / Re:Gloomhaven, ¿qué os parece?
08 de Diciembre de 2021, 11:41:43
SPOILERS : Llevamos unos 40 escenarios, creo que principalmente de la trama principal (alguno de misiones secundarias). Creo que nos deben faltar unos 5-10 de esa "trama principal".
Por el momento el juego me está pareciendo que tiene un excelente trabajo en el "puzzle" de la principal mecánica, la de tus cartas de habilidad y su optimización, sin embargo me está pareciendo (esto es profundamente subjetivo, no hace falta explicarlo) poco motivante, escasamente divertido, con unas trama que tampoco me están resultando "emocionantes" y en resumen tengo muchísimas ganas de terminarlo y ponerme a otra cosa.
El sistema de subida de niveles, de mejoras, de compra de objetos y en resumen todos los elementos que deberían funcionar como un "refuerzo", como suele suceder en cualquier juego de este tipo donde tus personajes "crecen", tampoco me están resultando nada motivantes, me genera ninguna emoción ni "ilusión" subir de nivel o comprarme un objeto con una mejora, esto creo que es la primera vez que me pasa en un juego.
Cambiar de personaje para conocer nuevos mazos de habilidades y descubrir nuevas posibilidades tampoco me está generando interés. Ya he probado cuatro personajes distintos, unos más "tanques", otros más de ataque a distancia, y ahora estoy con un etérido, que tiene unas habilidades "potentes" que en resumen consisten en "marcar-condenar" enemigos y eso los daña o mata con el paso del tiempo. Que en un juego te resulte positivo que juegues una carta y el paso de los turnos sea lo que mate al enemigo y tú te dediques a sobrevivir mientras tanto creo que dice mucho de lo que me está pareciendo el juego.
REcolectar monedas y tesoros tampoco me está motivando en absoluto, prefiero con mucho no perder el tiempo y terminar lo antes posible el escenario para pasar al siguiente. Hemos saqueado ya muchos cofres y los "tesoros" en ningún caso han sido algo "sorprendente" que merezca la pena, todo lo contrario, cada cofre que abrimos es una decepción absoluta.
Una cosa que sí me está haciendo gracia es cómo las cartas de evento de ciudad y camino meten nuevas cartas a esos mazos y hay cierta conexión entre ellas, con guiños simpáticos.
Hemos tenido que repetir algunos escenarios 4, 5 y hasta 8 veces, probablemente porque somos muy torpes. No digo que pasarte los escenarios a la primera como un paseo sea lo deseable, pero hay veces que repetir tanto tanto se hace bola.
En el último tramo hemos jugado como 5 escenarios en los que el objetivo era saquear algo o llegar a un sitio, con lo que la estrategia optima ha sido correr mucho y usar "invisibilidad" para terminar lo antes posible el escenario, sin matar a nadie ni hacer otra cosa. No sé, no es mi concepto de diversión.
¿Si tan poco te está gustando, por qué lo estás jugando y llevas más de 60 partidas, entre escenarios superados y repeticiones? Tengo pocas manías, pero les tengo mucho cariño, y una de ellas es que lo que empiezo lo termino, y no me gusta juzgar nada sin terminarlo, por si acaso. Así que conservo esperanzas de que la cosa mejore en algún momento.
Por el momento el juego me está pareciendo que tiene un excelente trabajo en el "puzzle" de la principal mecánica, la de tus cartas de habilidad y su optimización, sin embargo me está pareciendo (esto es profundamente subjetivo, no hace falta explicarlo) poco motivante, escasamente divertido, con unas trama que tampoco me están resultando "emocionantes" y en resumen tengo muchísimas ganas de terminarlo y ponerme a otra cosa.
El sistema de subida de niveles, de mejoras, de compra de objetos y en resumen todos los elementos que deberían funcionar como un "refuerzo", como suele suceder en cualquier juego de este tipo donde tus personajes "crecen", tampoco me están resultando nada motivantes, me genera ninguna emoción ni "ilusión" subir de nivel o comprarme un objeto con una mejora, esto creo que es la primera vez que me pasa en un juego.
Cambiar de personaje para conocer nuevos mazos de habilidades y descubrir nuevas posibilidades tampoco me está generando interés. Ya he probado cuatro personajes distintos, unos más "tanques", otros más de ataque a distancia, y ahora estoy con un etérido, que tiene unas habilidades "potentes" que en resumen consisten en "marcar-condenar" enemigos y eso los daña o mata con el paso del tiempo. Que en un juego te resulte positivo que juegues una carta y el paso de los turnos sea lo que mate al enemigo y tú te dediques a sobrevivir mientras tanto creo que dice mucho de lo que me está pareciendo el juego.
REcolectar monedas y tesoros tampoco me está motivando en absoluto, prefiero con mucho no perder el tiempo y terminar lo antes posible el escenario para pasar al siguiente. Hemos saqueado ya muchos cofres y los "tesoros" en ningún caso han sido algo "sorprendente" que merezca la pena, todo lo contrario, cada cofre que abrimos es una decepción absoluta.
Una cosa que sí me está haciendo gracia es cómo las cartas de evento de ciudad y camino meten nuevas cartas a esos mazos y hay cierta conexión entre ellas, con guiños simpáticos.
Hemos tenido que repetir algunos escenarios 4, 5 y hasta 8 veces, probablemente porque somos muy torpes. No digo que pasarte los escenarios a la primera como un paseo sea lo deseable, pero hay veces que repetir tanto tanto se hace bola.
En el último tramo hemos jugado como 5 escenarios en los que el objetivo era saquear algo o llegar a un sitio, con lo que la estrategia optima ha sido correr mucho y usar "invisibilidad" para terminar lo antes posible el escenario, sin matar a nadie ni hacer otra cosa. No sé, no es mi concepto de diversión.
¿Si tan poco te está gustando, por qué lo estás jugando y llevas más de 60 partidas, entre escenarios superados y repeticiones? Tengo pocas manías, pero les tengo mucho cariño, y una de ellas es que lo que empiezo lo termino, y no me gusta juzgar nada sin terminarlo, por si acaso. Así que conservo esperanzas de que la cosa mejore en algún momento.
#456
Podcasts / [Polos Opuestos]01x29 Churchill y La Casa de Papel
07 de Diciembre de 2021, 17:48:53https://www.ivoox.com/pop-29-churchill-la-casa-de-audios-mp3_rf_79285398_1.html
Volvemos a los micros mucho más rápido de lo habitual y con uno de los juegos que más nos han gustado en los últimos años, tanto por lo bien que representa lo que pretende, los debates-conferencias en la Segunda Guerra Mundial en tres los aliados, como por su peculiar y delicioso sistema de puntuación, que analizamos al detalle adetrándonos en qué es lo que nos pasa a los jugadores por dentro cuando nos enfrentamos a las diferentes formas de "incertidumbre" en los juegos.
Como serie hemos elegido La Casa de Papel, enlazada con el juego gracias a la canción Bella Ciao, una canción tradicional que durante la II Guerra Mundial se adaptó por los partisanos para la "causa" antifascista.
Que ustedes lo disfruten, y no dudéis en señalar errores, gazapos además de contarnos vuestras experiencias con el juego y serie.
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#457
Cajón de sastre / Re:"Mamá, la cotorra argentina invade mi lista de Ivoox, haz algo"
03 de Diciembre de 2021, 10:52:37
Es muy buen ejemplo: nosotros seguimos teniendo dientes, lo que no está tan claro es si los dentista «de a pié» tienen derechos laborales. El sector de los dentistas es uno de los que más falsos autónomos hay. Por cierto, un falso autónomo no es exactamente un Trade (trabajador autónomo dependiente) sino un fulano que se paga los autónomos pero que no tiene «autonomía» sino que se le impone todo: horario, condiciones, tareas etc.
Por otra parte, sería interesante analizar cómo ha afectado al sector la entrada abrupta de empresas «low cost». Los dentistas, efectivamente, es un muy buen ejemplo para ver qué pasa en un sector cuando tiende al modelo liberal: aumento de la precariedad laboral y disminución de la calidad de los servicios.
Por otra parte, sería interesante analizar cómo ha afectado al sector la entrada abrupta de empresas «low cost». Los dentistas, efectivamente, es un muy buen ejemplo para ver qué pasa en un sector cuando tiende al modelo liberal: aumento de la precariedad laboral y disminución de la calidad de los servicios.
#458
Cajón de sastre / Re:"Mamá, la cotorra argentina invade mi lista de Ivoox, haz algo"
02 de Diciembre de 2021, 19:22:31Cita de: Antonio Carrasco en 02 de Diciembre de 2021, 18:50:14Cita de: alfredo en 02 de Diciembre de 2021, 18:32:09
Ya has tenido que venir a joder, Antonio xD. Es broma, no te enfades.
Para mí también ha sido un placer pese a no estar de acuerdo. La diversidad es buena, mejor que las imposiciones.![]()
![]()
Me pillas en plan mosca cojonera.
A mi me gustaban los hilos de política, sociedad, etc, aunque me "comí" un par de baneos por engorilarme más de la cuenta; pero en general los disfrutaba. Lo que pasa es que empiezan con la gente debatiendo de forma racional, y al final siempre acaban como el rosario de la aurora. Me ha sorprendido que este se esté manteniendo tan correcto y que no lo hayan nuclearizado desde órbita (¡Es la única forma de asegurarse!)
Entiendo que se está hablando más de modelos ideológicos y económicos que de "política nacional", y que esa diferencia es importante. En este hilo se están exponiendo, argumentando y contraargumentando criterios y modelos económicos que lógicamente tienen relación con modelos ideológicos, pero no se está entrando en cuestiones de política "local, territorial, nacional".
Mi idea inicial era poner precisamente sobre la mesa cómo una cuestión ideológica relativa a "las libertades" está relacionada con los juegos de mesa, los "medios" pero también con nuestra forma de consumo, sin prescindir de metáforas psicodélicas.
No creo que se esté vulnerando ninguna regla del foro, y más con la delicadeza con la que se está debatiendo, de hecho creo que el debate tiene un nivel muy elevado y es muy interesante seguirlo, pero si se considera que está vulnerando cualquier norma, lo cierro o que me lo cierren o que se haga lo que se tenga que hacer.
#459
¿Qué os parece...? / Re:Mantis Falls ¿Qué os parece?
02 de Diciembre de 2021, 18:59:57Cita de: Patrafisic en 02 de Diciembre de 2021, 12:11:31Cita de: ALJT en 01 de Diciembre de 2021, 23:26:45
¿Qué pensáis de la dificultad de ganar el juego, independientemente de los roles ocultos?
Por ejemplo, me parece muy jodido que en las emboscadas se tenga que descartar una carta al azar, además de herirte.
También me parece que hay muchas cartas de acción que hacen heridas pero muy pocas que curan heridas e incluso siendo los dos testigos y cooperando desde el principio lo encuentro difícil de ganar.
Los eventos también son difíciles de evitar, si no tienes la suerte de tener buenas cartas.
O por ejemplo el hecho que en las calles de oscuridad haya tan pocos teléfonos.
No digo que no me guste que sea difícil, pero si ya es difícil ganar el juego siendo ambos testigos imagínate para un testigo ante un asesino, que tiene que llegar vivo al final de la calle. ¿Qué resultados habéis tenido en vuestras partidas?
¿Qué os parece todo esto?Cita de: Calvo en 01 de Diciembre de 2021, 23:34:40
De momento me está pariendo muy difícil sobrevivir. Y tampoco lo veo fácil para el asesino: si tienes la carta de matón a sueldo y un teléfono cerca, y mueres siendo testigo... ¿Ppr qué no vas a pegar el tiro? No tienes ya nada que perder
Coincido con vosotros en que el juego es un reto difícil. Parece que esta es una opinión generalizada, hasta el punto que los diseñadores del juego han escrito recientemente en la BGG una pequeña guía de consejos para sobrellevar las dificultades del juego; os paso el enlace:
https://boardgamegeek.com/thread/2766640/not-enough-healing-dying-too-often-even-when-playi
Hablan de algunos aspectos a tener en cuenta a la hora de jugar para tratar de sobrevivir, y se centran mucho en remarcar la importancia de las cartas que curan heridas: hay que buscarlas y reservarlas para cuando se hacen imprescindibles: el último suspiro.
La publicación me ha parecido interesante y quizá me ayude a planificar diferente mis acciones en la próxima partida.
Aparte de esto, a mi me ha pasado en estas primeras partidas que he jugado "con el cohete en el culo", tratando de llegar a la última casilla en modo carrera de velocidad (seguro que haber sido testigo en las tres partidas ha ayudado a ello), y ahora me estoy planteando tratar de jugar con un poco menos de urgencia, para permitir que la reserva de energía se vaya llenando y así poder disponer en más ocasiones de la curación o del movimiento extra.
Como le comentaba a Zaranthir en el mensaje anterior, siento que justo estoy empezando a vislumbrar las posibilidades que ofrece el juego y estoy seguro que la experiencia será muy importante a la hora de salir victorioso, ya sea como testigo o como asesino. En ningún momento he tenido la sensación de que sea un juego demasiado difícil o que dependa del orden en que aparezcan las cartas, como puede suceder en otros juegos (me viene a la mente otro juego que me gusta pero que sí sufre de este defecto: After the virus).
Veremos como evoluciona con las partidas...
OJo al matojo, porque las cartas de "reserva" solo se pueden usar al inicio del turno, no en el último suspiro. Yo pensaba, ingenuo de mí, que ahí tenías una pequeña escapatoria, pero no. Así que veo MUY complicado sobrevivir. Dependes de las cartas de curación, que hay tres o cuatro en todo el mazo. No sé, hay cosas que me parecen una genialidad en el juego, pero conforme estoy profundizando hay otras que no me quedan claras... pero sigue siendo muy pronto para sacar conclusiones.
#460
¿Qué os parece...? / Re:Mantis Falls ¿Qué os parece?
01 de Diciembre de 2021, 23:34:40
De momento me está pariendo muy difícil sobrevivir. Y tampoco lo veo fácil para el asesino: si tienes la carta de matón a sueldo y un teléfono cerca, y mueres siendo testigo... ¿Ppr qué no vas a pegar el tiro? No tienes ya nada que perder
#461
Cajón de sastre / Re:"Mamá, la cotorra argentina invade mi lista de Ivoox, haz algo"
01 de Diciembre de 2021, 22:55:25
No sé si es terreno pantanoso meternos en filosofías, pero me la voy a jugar:
#462
Cajón de sastre / Re:"Mamá, la cotorra argentina invade mi lista de Ivoox, haz algo"
01 de Diciembre de 2021, 21:32:56
El ejemplo de la alimentación es uno de los que suelo sacar a debate: sobre el papel somos libres de elegir qué compramos. Correcto. ¿Y cómo consumimos? ¿Hacemos un consumo «racional»? Hacemos un consumo «libre», sí. Eso supone que una mayoría compra, por ejemplo, pan precocido en centros comerciales, tiendas de barrio «multiprecio» o gasolineras. La mayoría sabe o intuye que ese no es buen pan, pero termina comprándolo, ya sea por su bajo coste (a costa de la ínfima calidad del producto), comodidad o marketing («pan campeón del mundo» en el folleto de publicidad).
El hecho de que se «redirija» el consumo a ese tipo de pan lleva a que las panaderias tradicionales reduzcan sus ventas. Alguna puede permitirse subir el precio para compensar, pero una mayoría tiene que cerrar porque los números no dan. Y con el tiempo en algunas zonas sólo queda pan precocido y en otras lo mismo con alguna «panadería gourmet».
En resumen, una forma de consumo libre ha llevado a un sector a empeorar objetivamente.
Este ejemplo tiene mil matices y excepciones que estoy simplificando, huelga decirlo. Y no en todos sitios está pasando así exactamente.
Pero creo que se entiende la idea que quiero transmitir: somos (yo el primero) mucho menos «capaces» y «racionales» en nuestra forma de consumo y en nuestras elecciones de lo que creemos. Si «valiese todo» estaríamos en manos de nuestro criterio errático y de las prácticas en ocasiones muy poco éticas del «mercado».
El hecho de que se «redirija» el consumo a ese tipo de pan lleva a que las panaderias tradicionales reduzcan sus ventas. Alguna puede permitirse subir el precio para compensar, pero una mayoría tiene que cerrar porque los números no dan. Y con el tiempo en algunas zonas sólo queda pan precocido y en otras lo mismo con alguna «panadería gourmet».
En resumen, una forma de consumo libre ha llevado a un sector a empeorar objetivamente.
Este ejemplo tiene mil matices y excepciones que estoy simplificando, huelga decirlo. Y no en todos sitios está pasando así exactamente.
Pero creo que se entiende la idea que quiero transmitir: somos (yo el primero) mucho menos «capaces» y «racionales» en nuestra forma de consumo y en nuestras elecciones de lo que creemos. Si «valiese todo» estaríamos en manos de nuestro criterio errático y de las prácticas en ocasiones muy poco éticas del «mercado».
#463
De jugón a jugón / Re:"Camarero: ¿puede sacar esa ensalada de puntos de mi Gin Tonic?
01 de Diciembre de 2021, 08:31:35Cita de: gixmo en 01 de Diciembre de 2021, 06:55:27
nunca me gusto la ginebra
Porque eres más de Mordred que de Arturo.
#464
De jugón a jugón / "Camarero: ¿puede sacar esa ensalada de puntos de mi Gin Tonic?
01 de Diciembre de 2021, 00:18:03
Hace unos años, diez o doce, se extendió, mucho más de lo que ya lo estaba, el consumo de Gin Tonic. Algunos sociólogos apuntan que cada generación intenta diferenciarse de la anterior incluso en cuestiones como el tipo de bebida alcohólica de consumo, de forma que los hijos de padres que bebían vino se pasaron al "Cuba-Libre/Cubata" de Ron o Whisky, por ejemplo. Es la hipótesis que tenían los productores de Brandy cuando a mediados de los noventa promocionaron masivamente sus productos con la esperanza de convencer a los adolescentes de la época, p.e. "Bigotillo y Espinillo", de que bebieran Soberano. Alguno recordará esos cubatas de brandy en el CBC, el garito de "Al salir de clase". Por algún extraño motivo no salió como se esperaba. Sin embargo sí que se cumplió la profecía años después con el gin tonic.
Y se puso tan de moda que empezaron a proliferar las ginebras "premium" de cinco destilados, las tónicas para sibaritas... y empezaron a incorporarse al combinado primero lima, después naranja, pepino, fresa, bayas de enebro, cardamomo... y prácticamente una ensalada y un gazpacho deconstruido.
Se empezaron a añadir cosas sin demasiado sentido, casi al absurdo, que no aportaban nada o aportaban demasiado por pura saturación.
Y hay veces que cuando pruebo algunos juegos "de peso alto" me viene a la cabeza si no se estarán metiendo con calzador tracks, losetas, combos múltiples y mecánicas a cascoporro solo por pura "moda", por ser "el que más cosas mete", llegando a una sobrecomplicación innecesaria que no aporta nada ni a la jugabilidad ni al tema.
El domingo jugué a Gandhi, y estuve hablando con mis compis de partida sobre la dificultad de los COIN. Son juegos en los que tardas muchas partidas en "encajar" todas las mecánicas, más aún en interiorizarlas y automaitizarlas, y todavía más en conseguir "jugar" de verdad: interactuar con los jugadores y no ir solo a lo tuyo, farolear, tener un plan a, un plan b y un plan c, salirte del "guión" y en resumen lo que ya he dicho, jugar con un juego que "fluye".
Pese a esta crítica, creo que todas las mecánicas que he visto en los COIN tienen sentido y están por algo, no creo que sean añadidos absurdos. Sí que aportan cada una algo al juego. Lo complican, sí. Mucho. Y retrasa el momento en el que puedes disfrutar del juego. Y te obliga a ser muy paciente y "sacrificado". A ti y a tus compañeros de juego. Pero si tienes esa paciencia, merece la pena.
Pero quizá hay otros juegos en los que sí podríamos llegar a confirmar que hay elementos o mecánicas que no aportan absolutamente nada más que complicar artificialmente las reglas, el juego.
Sin embargo me estaba costando encontrar ejemplos claros en los que no haya dudas. Así que he llamado al consejo de sabios y Celacanto me ha dado un ejemplo precioso de complicación innecesaria, que tenemos explicada aquí:
https://boardgamegeek.com/thread/2052644/suggestion-house-rule-simpler-meeple-movement
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En este caso es más una cuestión espacial que de mecánicas en sí. El movimiento de los peones se ha representado en una especie de estrella de siete puntas, cuando se podría haber diseñado un círculo y funcionaría exactamente igual, pero se vería más claro qué está adyacente a qué y por tanto sería menos obtuso calcular el movimiento.
Es importante no confundir "mecánicas que no aportan nada" con "añadidos temáticos" o "reglas complicadas" que sí pueden tener un sentido, aunque pudiera parecer preferible haber simplificado la cosa, por ejemplo porque hay jugadores que sí que disfrutan de ese cálculo añadido y de esa dureza.
¿Qué ejemplos se os ocurren de mecánicas concretas que no aportan absolutamente nada al juego ni a la experiencia de juego?
Y se puso tan de moda que empezaron a proliferar las ginebras "premium" de cinco destilados, las tónicas para sibaritas... y empezaron a incorporarse al combinado primero lima, después naranja, pepino, fresa, bayas de enebro, cardamomo... y prácticamente una ensalada y un gazpacho deconstruido.
Se empezaron a añadir cosas sin demasiado sentido, casi al absurdo, que no aportaban nada o aportaban demasiado por pura saturación.
Y hay veces que cuando pruebo algunos juegos "de peso alto" me viene a la cabeza si no se estarán metiendo con calzador tracks, losetas, combos múltiples y mecánicas a cascoporro solo por pura "moda", por ser "el que más cosas mete", llegando a una sobrecomplicación innecesaria que no aporta nada ni a la jugabilidad ni al tema.
El domingo jugué a Gandhi, y estuve hablando con mis compis de partida sobre la dificultad de los COIN. Son juegos en los que tardas muchas partidas en "encajar" todas las mecánicas, más aún en interiorizarlas y automaitizarlas, y todavía más en conseguir "jugar" de verdad: interactuar con los jugadores y no ir solo a lo tuyo, farolear, tener un plan a, un plan b y un plan c, salirte del "guión" y en resumen lo que ya he dicho, jugar con un juego que "fluye".
Pese a esta crítica, creo que todas las mecánicas que he visto en los COIN tienen sentido y están por algo, no creo que sean añadidos absurdos. Sí que aportan cada una algo al juego. Lo complican, sí. Mucho. Y retrasa el momento en el que puedes disfrutar del juego. Y te obliga a ser muy paciente y "sacrificado". A ti y a tus compañeros de juego. Pero si tienes esa paciencia, merece la pena.
Pero quizá hay otros juegos en los que sí podríamos llegar a confirmar que hay elementos o mecánicas que no aportan absolutamente nada más que complicar artificialmente las reglas, el juego.
Sin embargo me estaba costando encontrar ejemplos claros en los que no haya dudas. Así que he llamado al consejo de sabios y Celacanto me ha dado un ejemplo precioso de complicación innecesaria, que tenemos explicada aquí:
https://boardgamegeek.com/thread/2052644/suggestion-house-rule-simpler-meeple-movement
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En este caso es más una cuestión espacial que de mecánicas en sí. El movimiento de los peones se ha representado en una especie de estrella de siete puntas, cuando se podría haber diseñado un círculo y funcionaría exactamente igual, pero se vería más claro qué está adyacente a qué y por tanto sería menos obtuso calcular el movimiento.
Es importante no confundir "mecánicas que no aportan nada" con "añadidos temáticos" o "reglas complicadas" que sí pueden tener un sentido, aunque pudiera parecer preferible haber simplificado la cosa, por ejemplo porque hay jugadores que sí que disfrutan de ese cálculo añadido y de esa dureza.
¿Qué ejemplos se os ocurren de mecánicas concretas que no aportan absolutamente nada al juego ni a la experiencia de juego?
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Cajón de sastre / Re:"Mamá, la cotorra argentina invade mi lista de Ivoox, haz algo"
30 de Noviembre de 2021, 22:48:26Cita de: alfredo en 30 de Noviembre de 2021, 18:25:53
Existen muchas iniciativas privadas que velan por los desfavorecidos como los bancos de alimentos, la iglesia con Cáritas, asociaciones vecinales. Cuando hay un desastre todo el mundo echa una mano como puede, lo hemos visto en filomena y con el volcán, por ejemplo. Esas actividades surgen espontáneas por la gente y no es necesario que una ley nos diga cómo nos debemos ayudar entre nosotros. Y como este ejemplo, existen otros mecanismos que usamos, al margen de la ley, para ayudar a los demás y velar por ellos.
Sobre las leyes y la convivencia, bueno, eso ya va con las creencias que tenga cada uno, supongo. Aunque creo que la tendencia actual es tener cada vez más leyes, más específicas, y no veo que eso esté mejorando la sociedad o la convivencia. Más bien al contrario.
Si alguien vela por mí, debería tener la certeza de que intenta hacerlo de la manera más honesta posible y tampoco creo que pase eso ahora mismo.
Son buenos ejemplos: ¿la solidaridad o la ayuda humanitaria cómo debe gestionarse? ¿Quién establece los criterios? ¿Debemos depender de una solidaridad espontanea que puede depender de la situación puntual social, de sesgos ideológicos o de prejuicios, en distintos sentidos? No estoy diciendo que estas entidades que citas no hagan un trabajo útil y muy meritorio, sino que creo que sería más deseable que esa "solidaridad" se gestionase de forma pública conforme a unos criterios de consenso, también regulados, libres de sesgos o de "populismos".
Si la solidaridad depende de las iniciativas espontaneas lo que tendremos es una "batalla" por dar pena en medios y rrss para "llegar al corazoncito de la gente", con toda la picaresca asociada a ello, y con ciertos colectivos que "no dan tanta pena", por lo que sea, que no podrán acceder a esa "solidaridad".
