Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - borat

#451
Cita de: marjualeon en 24 de Mayo de 2017, 23:01:22
Por cierto, Borat, tú que eres el experto en este juego, ¿Merece la pena la campaña nueva de Jabba que va a salir en español en julio?

¿Experto yo?  ??? :o

En todo caso soy completista y me voy pillando casi todo lo que sale del juego. Pero poco más. :D

La campaña de Jabba la tengo por estrenar, pero por lo poco que he leído al respecto en BGG dicen que está un poco más equilibrada. Aunque vaya usté a saber... Si consigo catarla en algún momento, ya intentaré dejar algún comentario por estos lares. ;)

Lo cierto es que ahora que estoy a punto de terminar la campaña de Hoth, casi me apetece más retomar el modo escaramuza en el que parece bastante más factible conseguir un equilibrio decente entre los distintos bandos.
#452
Cita de: superDC en 23 de Mayo de 2017, 19:35:13
Justo eso de las escaramuzas en donde tengo duda ya que tengo entendido que cada personaje viene con 2 mapas de escaramuzas si mal no me equivoco, entonces supongo que las piezas de terreno pertenecerían a la expansión de la cual pertenece no a la del juego base, estoy en lo cierto?

No exactamente. Cada personaje viene con una misión de escaramuzas y una misión secundaria para campañas.

En cuanto a las piezas de terreno, no todas las piezas de terreno pertenecen a una expansión concreta. Me suena que en las misiones de los personajes de expansiones pequeñas también necesitas losetas del juego base. En el caso de los personajes que no están asociados a ninguna expansión (Hired Guns, Wookie Warriors, Obi Wan, Gran Inquisidor, etc.) en un principio creo que sólo necesitas el juego base.
#453
De jugón a jugón / Re:Puestos históricos en la BGG
30 de Marzo de 2017, 12:46:33
Cita de: gixmo en 30 de Marzo de 2017, 11:53:01
yo recuerdo una vez que peto y se ordenaron por su id
puesto mas alto del Die Macher..... el #1!!!!!! oleeeeee

pero no recuerdo cuando fue

Pues si mal no recuerdo, Die Macher fue el primer número 1 de la historia de la BGG y aguanto un tiempo ahí.
#455
Pues ni idea. Supongo que beneficiaría a los rebeldes.

Pero una vez más sería cargarse de cuajo una de las mecánicas básicas del juego. Con consecuencias imprevisibles.
#456
Cita de: marjualeon en 12 de Marzo de 2017, 11:34:54
Cita de: borat en 16 de Octubre de 2016, 20:59:36
De momento, la impresión más o menos generalizada es que el Imperial tiene ventaja SÓLO en las misiones finales de SÓLO las dos primeras campañas (caja básica+Twin Shadows). Lo que he leído sobre las campañas de las expansiones de Hoth y Bespin es que las misiones finales parecen estar bastante más equilibradas.

Como ya he comentado antes, el problema de limitar al Imperio durante toda la campaña es que fácilmente puedes desequilibrar demasiado las misiones previas a la final a favor del bando rebelde.
¿Probaste tu regla casera de 3 victorias seguidas?
Yo voy a empezar una campaña a Sombras Gemelas y probarlo, pero ¿ No sería mejor limitarlo sólo a las victorias seguidas de los rebeldes, no sea que los imperiales se la pasen de carril? Para Sombras Gemelas lo limitaríamos a 2-seguidas ¿Verdad? Lo digo por las pocas campañas que son.

Pues me temo que lo que te puedo contar no es demasiado halagüeño... :(

Lo cierto es que la campaña de Hoth que estoy jugando ahora mismo está siendo la más desequilibrada de todas en favor del Imperio. Hemos jugado ya 8 misiones y el marcador actual es de 7-1 a favor del Lado Oscuro. :o

Sé que se ha introducido algún cambio menor en la expansión de Jabba (el más importante, que el Imperio nunca puede tener entre la mano y el tablero más de 3 cartas de Agenda a la vez) y también he leído comentarios de uno de los diseñadores de la caja base aconsejando que si un bando pierde dos story missions seguidas, se le permita obtener también las recompensas de esa segunda story mission.

Mi sensación es que nada de eso va a variar gran cosa el desequilibrio actual en favor del Imperio, porque en mi más que subjetiva opinión la base del problema está en el diseño mismo del juego. Me explico...

Por un lado la cantidad y variedad de unidades que tiene el Imperio a su disposición a estas alturas (con cuatro expansiones de caja y algunas otras de personajes sueltos) es sencillamente bestial. Estamos hablando de unos 25 tipos de unidades distintas que prácticamente puedes llevar a cualquier misión, y adaptar perfectamente tu estrategia y tu gasto de amenaza a dichas unidades. A cambio los rebeldes sólo tienen la posibilidad de intentar conseguir algún aliado, lo cual no siempre es posible (dependes del azar en las side missions que se activen y además de ganar esa misión en particular) y encima suele ser muy caro en coste de amenaza.

Por otro lado, la variedad en cartas de agenda y clase del Imperio es también enorme comparada con las de los héroes.

Por último, la información oculta en poder del Imperio es una ventaja bestial. Suponen obstáculos adicionales para los rebeldes y unidades imperiales extra completamente gratis, que en muchos casos aparecen sin ningún tipo de conexión con el briefing de la misión y desnivelan completamente el desarrollo de la misma.

Por desgracia ninguna de las tres cosas parece tener fácil solución, porque como ya he comentado todas estos aspectos forman parte intrínseca del diseño del juego. Mi sensación (una vez más, completamente subjetiva) es que simplemente el sistema y el diseño de las misiones se les ha ido de las manos. Son demasiados elementos a probar y equilibrar, y con cada expansión nueva la cosa aún se complica más. La consecuencia es que un jugador imperial medianamente competente va a tener una cantidad de recursos e información a su disposición con los que el bando rebelde no puede ni soñar.

En BGG ya he leído alguna que otra propuesta bastante radical por parte de algunos jugadores: Desde jugar siempre con 5 héroes o con un aliado por misión a elección de los rebeldes, hasta descubrir toda la información oculta antes de comenzar cada misión. Pero claro, ambas suponen un cambio radical del juego que quizás desequilibren algunas misiones demasiado a favor de los rebeldes.
#457
Cita de: juno29 en 07 de Febrero de 2017, 15:37:05
Gracias borat por tus impresiones  :)

Como dije anteriormente quizá el problema lo tengamos nosotros, pero aun así déjame rebatirte un poco ahora que tengo algo tiempo. Quede por delante que no tengo nada en contra el juego, y tan solo intento dar mi opinión personal de porque no nos funcionó del todo a nosotros.

Gracias a ti por abrir el debate. ;)

Cita de: juno29
Cuando hablaba de estrategia quizá no utilice el término correcto. Voy a intentar explicarme un poco mejor.
- El jugador Axis al principio de la partida tiene la sartén por el mango. Los otros dos jugadores al principio de la partida tienden a esperar quien será la victima del Axis. Tanto al Ruso como a los Aliados no les interesa empezar la guerra pronto. En este sentido es un juego en el que jugar te penaliza.

Aquí estás asumiendo dos presupuestos que no tienen por qué cumplirse siempre. Y que, de hecho, yo creo que con las reglas de la 2ª edición es bastante difícil que se cumplan.

1) Que al Eje le interese empezar la guerra cuanto antes y no buscar una victoria más al largo plazo.

2) Que si el Eje lanza un ataque temprano contra otro de los dos bandos, tenga que ser un ataque total y no limitado a unos objetivos concretos.

Citar
- Una vez el Axis empieza a atacar, el rival que no está en guerra preparará su ataque al rival más desgastado o peor posicionado.

Depende mucho de cómo y cuando.

Si el ataque se produce muy temprano, ni soviéticos ni aliados occidentales pueden hacer mucho militarmente hablando. Más bien se trata de intentar entorpecer y amenazar al Eje en otros frentes en la medida de lo posible. Pero poco más.

Si se trata de un ataque más tardío, todo depende de la intensidad del atacante. Si se lanza con todo contra uno de los otros dos bandos pero no consigue la victoria automática, es cierto que el tercero es el único beneficiado y más que posible vencedor. Pero si el ataque es limitado (lo más habitual en nuestras partidas), tampoco tiene por qué.

Eso sí, en ambos casos el atacante corre también un riesgo muy grande: No conseguir la victoria automática y quedar fuera de la pomada para el resto de la partida.

Citar- El Axis decide contra quien defiende y otorga la partida si no la puede ganar él.

Como acabo de comentar, esto sólo se produce si el Eje desata la guerra total contra uno de los otros dos bandos. En mi experiencia, y más con las reglas de la 2ª edición, es una estrategia bastante arriesgada que puede dejarle sin opciones para el resto de la partida.

Cita de: juno29Luego evidentemente cada partida es diferente gracias a la aleatoridad de las cartas de influencia y al azar humano, pero a grandes rasgos todas nuestras partidas se desarrollaron de manera parecida a lo anteriormente expuesto.

Pues ya te digo que no es mi caso. Aunque también es cierto que yo he jugado con hasta 7-8 jugadores distintos.

La diplomacia de los primeros turnos influye muchísimo en cómo se puede desarrollar la partida. Ahí el Eje tiene de nuevo la voz cantante, pero dependiendo de las cartas pueden darse situaciones muy diferentes.

Un Eje que pueda conseguir territorios clave como Polonia, Turquía,  Rumanía o Latinoamérica por vía diplomática va a ser mucho menos propenso a la agresión. Del mismo modo, un soviético que no tenga buenas opciones diplomáticas en territorios clave para él como Escandinavia, Persia, Polonia, Turquía o Rumanía se va a ver obligado a ser más agresivo. Los occidentales son los que están más limitados a nivel diplomático en los primeros turnos, pues sobre todo tienen que aumentar su ejército, desarrollar su industria y hacer que los EE.UU. se pongan de su lado. Pero también pueden jugar su papel dependiendo de las cartas que les lleguen vía las VoNs de los otros dos bandos.

Cita de: juno29
Para los rusos ir a por Delhi es factible, pero para los aliados conseguir Baku no se dio en ningún caso. A los aliados como bien dices, o conseguía influenciar a USA para entrar en la guerra o tenía muy pocas posibilidades.

Intuyo por tus comentarios que en todas vuestras partidas el Eje fue hiperagresivo a por todas contra uno de los otros dos bandos.

En ese caso y, sobre todo, si el ataque se produce en la primera mitad de la partida, los aliados occidentales no van a tener fuerza suficiente para atacar Bakú o Leningrado. Pero si el ataque se produce más tarde, tanto el Eje como el soviético deberían andarse con ojo ante un ataque relámpago aliado sobre Berlin y Roma o Bakú.

De todas formas, es cierto que los aliados estaban descompensados en la 1ª edición. De ahí que la mayoría de los cambios de la 2ª hayan ido en la dirección de reforzarlos un poco de inicio.

Citar
De hecho la única manera que vimos nosotros es que el alemán y el ruso se peguen toda la partida sin molestar al aliado. Solo poder construir cadres en tu territorio hace que el aliado en esa zona sea bastante frágil.

Pues yo justo he jugado una partida la semana pasada en la que no hubo guerra hasta 1943. Y la guerra estalló primero entre la URSS y los aliados occidentales por el control de Persia e Iraq.

El aliado se las apañó para llevar un buen montón de unidades yanquis a la zona en 1943-44 y acabó arrasando al soviético.

Cita de: juno29
La duración es la que es, sobre las 4-5 horas. Pero toda la parte del combate se nos hacía más lenta (y menos divertida) que la fase de diplomacia. Habrán 6-8 grandes batallas como tú dices, pero en esas batallas ¿cuantos cubos de dados se lanzan? Toda la parte de la diplomacia la podías jugar en una hora, dos a lo sumo. El resto es la parte militar y una vez se descubren los cadres tampoco nos aportaba tensión/emoción.

No sé. Yo no tengo para nada la sensación de que los combates sean tan largos.

En las partidas que yo he jugado se ha tardado más tiempo en pensar y repensar la producción y los ataques a neutrales que en grandes combates.

Cita de: juno29
Por acabar el mejor resumen que puedo hacer seria este:

Lo que buscábamos nosotros era un triángulo donde todos están en igualdad de condiciones de ganar. Lo que nos encontramos fue una secuencia lineal a dos bandas donde todo depende (en gran parte) de cómo juega el alemán.

De acuerdo en que el Eje es el que marca un poco el ritmo y tono de la partida en los primeros turnos. Pero, como todo juego a tres bandas, tampoco puede ir a por todas si quiere tener opciones al final de la partida.

Es cierto que una confrontación directa total entre soviéticos y aliados occidentales es más complicada por mera disposición geográfica de ambos bandos. Pero al final muchas partidas se deciden por un margen de VPs muy estrecho, y ahí cuenta mucho más el control/conquista de los neutrales, donde puede haber tortas entre todos los bandos con bastante facilidad.
#458
Cita de: juno29 en 06 de Febrero de 2017, 20:32:13
Por dar el contrapeso, a nuestro grupo el T&T no nos pareció un mal juego, pero tampoco nada del otro mundo. No nos acabo de cuajar porque después de unas 10 partidas más o menos (donde siempre jugábamos los mismos), casi siempre las decisiones estratégicas iban encaminadas hacia el mismo sitio una y otra vez. En ese sentido no hay mucha vuelta de hoja y el juego es predecible.

Pues mi experiencia no puede ser más distinta: Tras media docena de partidas, ninguna de ellas se ha parecido demasiado entre sí.

Las combinaciones tanto de cartas como de posibles estrategias son tantas, que es muy difícil que dos partidas se parezcan demasiado.

Citar
Puede ser que seamos propensos al group-thinking, pero también es verdad que en juego para tres, espero que todos tengan oportunidades de disputar la victoria, y al final como mucho solo existe un 2 contra 1; donde el 1 es el Axis y es quien al final decide a quien da la partida si no la puede ganar el. En resumen: en ningún momento los 3 tienen oportunidades de ganar, lo cual no nos gustaba.

Es cierto que en la 1ª edición los Aliados Occidentales estaban en inferioridad. Sobre todo si el jugador del Eje era muy agresivo en su contra desde el inicio o si las cartas para la entrada de los EE.UU. en la contienda le eran adversas. Pero esto ya parece corregido en la 2ª ed.

En cuanto a que siempre sea un "2 contra 1" de los Aliados históricos contra el Eje, mi experiencia de nuevo es muy distinta. Es cierto que en los primeros turnos el Eje es el que tiene la iniciativa y los otros dos bandos tienen que intentar entorpecerle en la medida de lo posible. Pero una vez alcanzado 1940-41, la cosa cambia y mucho. La URSS y los Aliados Occidentales muy probablemente van a pelearse en Persia/India, y también en Escandinavia. Y dependiendo de cómo haya ido la partida, también pueden darse de tortas por Turquía, Grecia, Yugoslavia o España.

Por último, tanto Delhi para el soviético como Bakú (o incluso Leningrado) para el occidental suelen ser segundos objetivos de victoria mucho más asequibles que conseguir Berlín y el Ruhr de una tacada.

CitarAdemás que una vez toda la fase de diplomacia se termina (y esta parte del juego sí que nos gustaba a los tres) y se empieza a guerrear todo va mucho más lento y la partida se nos hacia cansina. Demasiados lanzamientos de dados que tampoco aportaban emoción ni agilidad.

Esto puede variar mucho de partida a partida. Pero el propio sistema de combate impide que haya batallas o campañas muy largas. El desgaste es muy grande y siempre favorece al que no se pelea, por lo que enseguida uno de los dos bandos decide retirarse en vez de seguir peleando hasta la extenuación.

En mi experiencia personal, puede haber como mucho 2-3 turnos en los que haya grandes combates. Y no en todas las estaciones. Incluso en las partidas más "guerreras" suele haber como mucho 6-8 grandes batallas en total, con lo que la duración tampoco se alarga tanto.

Aunque, como todo, es una impresión completamente subjetiva. ;)
#459
Están chulas.

Pero son de otro sistema de juego (el antiguo Star Wars Miniatures), no del Imperial Assault. ;)
#460
Cita de: Txus78 en 20 de Enero de 2017, 09:29:53
A mi me parece que el concepto de locura está bien implementado en el juego, es coherente con la ambientación del universo de Lovecraft....

Completamente de acuerdo en que es un concepto coherente. Completamente en desacuerdo en que esté bien implementado.

Citarademás puede suponer un acicate para rejugar escenarios.

No lo creo. Algunas de las cartas de locura directamente revientan la partida. Y las que no lo hacen, son poco menos que un chiste malo. La de "quedarse mudo" para el resto de la partida se lleva la palma en mi humilde opinión.
#461
Cita de: Deril en 16 de Enero de 2017, 13:16:50
Yo lo que sigo sin ver claro son las cartas de locura.

Al final intentas evitar que te metan horrores únicamente por no amargar el cooperativo, y que se pueda terminar la partida entre todos. Porque sinceramente, que estés a mitad de la partida o un 75%, y de repente uno de los investigadores se vuelva loco y pase de todos, o se ponga a perder el tiempo para perder.... es un putadon, porque es una historia de las cuatro que tienes que ya prácticamente has gastado, y no la puedes terminar o morir dignamente...

Las cambiaría por algún efecto negativo como cuando estas herido.

Lo de las cartas de locura es directamente de vergüenza ajena. Una idea feliz que suena bien en teoría pero que en la práctica da pie a situaciones completamente ridículas. Aparte de que al estar muy descompensadas unas cartas de locura con otras, te quedas con la sensación de verte metido de repente en una tómbola estúpida después de haberte pegado 2-3 horas de partida.

Pero sobre todo, como bien dices, se carga completamente la esencia cooperativa del juego para convertir el final de la partida en un chiste malo que deja a todo el mundo con mal sabor de boca. Chiste además que se gasta en cuanto has jugado 3-4 de partidas y has visto salir ya todas las cartas de locura posibles.

De hecho en BGG hay propuestas ya algunas variantes al respecto de esta mecánica que tienen bastante más sentido que la regla original.
#462
Cita de: mazmaz en 08 de Enero de 2017, 13:43:36
Aunque esté muy abstraído, jugar una carta tardía (Y, Z) de una estación y una temprana (A, B) de la siguiente representa bastante bien una operación grande. La carta tardía en general te dejará mover muchas tropas cuando los otros no pueden responder y la carta temprana te permitirá mover unos pocos bloques más y resolver los combates que se hayan encallado antes de que el rival pueda reforzar su posición. No es ideal, pero está ahí.

Dista mucho de parecerse a las operaciones históricas. Básicamente porque no hay posibilidad de avances de explotación, con lo que la duración de las grandes ofensivas se dilata mucho en el tiempo (es suficiente con poner una única unidad como stopper para bloquear un ejército entero de varios bloques) y por lo tanto se aleja por completo de la progresión real de las mismas.

Por ejemplo, para conseguir algo parecido al efecto de Barbarossa en el juego necesitas como mínimo 5 turnos. Es decir, 15 meses en tiempo del juego cuando en la realidad los ejércitos del Eje tardaron algo menos de 5 meses en conseguirlo.

CitarMuy de acuerdo en que es un what-if y no se puede buscar realismo, pero para eso ya hay otros mil juegos.

Es que son cosas distintas. Un what if puede ser verosímil y realista, mientras que un juego que permita recrear a la perfección lo que ocurrió durante la 2GM normalmente va a teledirigir muy mucho las opciones de los jugadores y convertirse en un mero ejercicio de optimización bastante irreal.

En cualquier caso, hasta el juego más teledirigido va a tener algo de what if desde el momento que permita cualquier decisión por parte de los jugadores que se desvíe mínimamente de lo ocurrido históricamente.

CitarCada potencia tiene dos o tres estrategias factibles y los bloques que haga dependerán de la que elija, pero en general tampoco se ven cosas tan raras. En mi grupo las anomalías más comunes son que los aliados a veces meten un montón de pasos en tanques en la India y Suez para amenazar Italia o Baku, que chirría pero bueno, tampoco es impensable

Pues yo he visto "cosas raras" a porrones: Desde megaflotas alemanas en 1938 hasta invasiones Aliadas de la URSS por el Ártico, pasando por todo tipo de operaciones absolutamente fantasiosas tanto de los soviéticos como de los Aliados por el corredor persa.

El juego es lo que es y permite poner en práctica muchas operaciones militares completamente irreales e imposibles para la época.
#463
Cita de: nouvato en 08 de Enero de 2017, 12:28:40
Nadie pondrá en duda de que están los mejores juegos

#464
Cita de: Gentilhombre en 06 de Enero de 2017, 22:15:04
- Me gustan los juegos sencillos, pero en este caso, al abarcar toda la guerra se ha quedado demasiada simulación por el camino. Un ejemplo: ¡absolutamente NADA diferencia unos ejércitos de otros! (salvo que en algunos casos la potencia máxima de algunos bloques es mayor que el de otros). Atacar con una unidad italiana es lo mismo que con una alemana o de cualquier otro país, todo es genérico. Y a la hora de construir unidades, no hay limitación. El Eje puede liarse a construir portaaviones desde el minuto 1 (otra cosa es que le convenga). Un poco "raro".

Bueno, yo sí que creo que los ejércitos están claramente diferenciados. Al soviético no le va a interesar invertir en poder naval, mientras que para los Aliados es parte fundamental de su estrategia. El Eje es el que puede desviarse más de una producción histórica, pero es que el juego empieza en 1936 cuando aún se supone que los bandos tenían un cierto margen de maniobra.

Citar- El factor azar -con dados y cartas- hay que tenerlo en cuenta. Ojo, como en tantos y tantos juegos que me gustan, simplemente lo comento.

Yo no he percibido que el azar tenga demasiada importancia. Salvo en las cartas de diplomacia que tienen que ver con los USA, donde efectivamente puede jugar un papel determinante. De ahí algunos de los cambios de la 2ª edición para intentar resolver el mayor problema del manual original, que era la descompensación clara en detrimento de los Aliados.

Citar- No acabo de ver la interacción entre las tres grandes Potencias (Eje-Sov-Ali). Sin duda la gracia del juego está en lo que hagan los jugadores y en el sutil equilibrio entre ellos y las condiciones de victoria. Sin embargo, mi sensación es que en la práctica el tema dependerá más de lo ortodoxamente que jueguen o si les da por hacer cosas fuera de lo común.

Es que el juego precisamente lo que pretende es que los bandos hagan cosas “fuera de lo común”. No es una simulación de la 2GM ni pretende serlo.

Citar- Por último, aunque el juego ofrece un marco histórico de salida, la recreación será más que variada, en ocasiones aberrante. Como en principio no hay limitaciones a la diplomacia, salvo las cartas que se reciben, pueden pasar cosas de esas que me hacen rechinar los dientes. Opinión personal, por supuesto.

Es que el que piense que va a jugar una simulación o recreación de la 2GM se va a sentir frustrado. No es el objetivo del juego, lo cual queda muy claro tanto en el manual como en el propio subtítulo del juego. De hecho, las grandes operaciones militares de la 2GM (Barbarossa, Norte de Africa, Bagration) son imposibles de reproducir con las limitaciones al movimiento y al combate que tiene el juego.

El juego es casi más un temático que un wargame al uso, en el que lo que se busca es reflejar a grandes brochazos la confrontación geopolítica en Europa en los años 30 y 40.
#465
Novedades / Actualidad / Re:Asmodee adquiere Edge
05 de Enero de 2017, 14:55:02
Cita de: salpikaespuma en 05 de Enero de 2017, 13:33:08
Hablo desde mi punto de vista.
Los juegos de FFG han perdido en calidad (no hablo de materiales), ahora simplemente se dedican a hacer refritos de juegos existentes pero con la capa de pintura del superchachimundofantástico de turno y arreando.
Era seguramente mi editorial de cabecera y desde hace ya un tiempecillo ni la miro. Si ese es el camino a seguir no me gusta nada de nada...

Saludos.

Como tú mismo dices, se trata de una percepción muy subjetiva.

Yo también soy asiduo consumidor de FFG desde hace más de una década y en mi opinión (también subjetiva) lo que están publicando en los últimos años es mucho mejor (tanto en mecánicas como en jugabilidad) de lo que publicaban antes.

Eso sí, está claro que las licencias cuestan su dinerito y el precio de sus juegos ha aumentado considerablemente.