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Mensajes - Celacanto

#4561
No lo es, cuando antes subas mejor. Comprar la casilla del 2 al tres es más barato que comprar la del 18 al 19. Aunque a veces puede merecer la pena quedarte con dinero y campos para el turno que viene ir mejor, el decidir ese momento es importante.

#4562
Yo no os recomiendo Insmounth como primera expansión el tablero y los primigenios son realmente dificiles y recomendables para quien lleve muchas partidas.

El tablero de Dunwich no se puede ignorar si no quieres que despierte el horror y las cartas de herida y locura no hacen más fácil el juego, te permiten seguir con tus objetos por un precio que veces es incluso peor.

El ejemplo real de una partida que pongo siempre:

- Te mueres tio el monstruo te da una paliza, pierdes tus objetos.
- Jamás soltaré mi escopeta, me la tendrán que arrancar muerto, prefiero coger una carta de herida y conservarla.

- La carta que le salío al jugador fue la de Brazo roto, ya no pudo usar objetos a dos manos incluyendo su escopeta. :D :D
#4563
Lo malo es que Miskatonic es una expansion para expandir todas las demás expansiones. Si no las tienes no tiene mucho sentido comprarla por que va a haber mucho material que no vas a usar.
#4564
No hay nada que sea exactamente lo que buscas Lebastard por lo normal las expansiones del arkham se dividen en...

Grandes: incluyen nuevos primigenios, varios escenarios, nuevos personajes, nuevos monstruos, nuevas mecanicas, un tablero nuevo

Pequeñas: inlcuyen un escenario más limitado y alguna nueva mecanica, a veces unos (pocos) monstruos

Tanto grandes como pequeñas incluyen nuevas cartas de localización, otros mundos, mazo de terror pero son un añadido menor, nunca el plazo fuerte de la expansión.

Yo te diría que pruebes fortuna con las primeras expansiones pequeñas: faraon negro, rey amarillo, que no tienen tantas reglas nuevas. El problema es que son como un microescenario, las cartas de localizacón de faraon te van a estar haciendo siempre referencia a la exposición de los faraones, la del rey amarillo a la trama del rey amarillo... las de terror también pero las de otros mundo son más neutras.

Vamos que esa idea de una expansión neutra que solo traiga más juego no la veo.

PD: de todas maneras si yo tuviera que quemar mis expansiones y quedarme con una me quedaría con Dunwich de cabeza, el mapa nuevo no molesta demasiado, los monstruos muy majos, el escenario esta muy bien y las mecancas nuevas que trae enriquecen el juego sin complicarlo, sobre todo las cartas de herida.

#4565
Reseñas escritas / Re: Reds! (Ted Raicer)
30 de Marzo de 2012, 19:45:59
Pues Farnesio y yo calculamos que sabiendo jugar se termina en puede terminar en una tarde, pero eso si una tarde de las vicio de empezar a las 16:30 y no tener intenciones de cenar en casa.  :D

Por cierto por la BGG comentan que de salir la redición tendría counters más gruesos, reglas con erratas (debí jugar con ellas) y tablero sin montar.

#4566
Por resumirlo de alguna manera, cada uno tendrá su opinión.

Agricola: funciona mejor a 4-5
Le havre: funciona mejor a 3-4 buen solitario
Loyang: funciona mejor a 2 o a 4, mejor solitario que los otros 2.

A ver en mi opinión merece más la pena el agricola y el Lehavre que el Loyang, el juego es algo peor pero funciona mejor que los otros 2 a pocos jugadores.  Yo solo compraría este si vas a jugar con un numero muy reducido de jugadores. Y cada uno es un mundo, hay gente que pueden encantarle jugar al agricola a 2, yo personalmente si solo somos 2 prefiero sacar otro juego.

Lo mejor que puedes hacer es repasar las reseñas que hay en el foro de los tres juegos y tomar tu decisión
#4567
Temática / Re: JUEGOS DE CONQUISTA+DIPLOMACIA
30 de Marzo de 2012, 13:55:27
CitarEste juego me esta molando cada vez más, pero... ¿Merece la pena si tengo el conquest of the empires? Lo digo por pillarme uno diferente...

Si lo que quieres es algo diferente entonces no te compres el Struggle teniendo el conquest. Si como comentabamas al principio quieres algo parecido al republica de Roma en cuanto a negociación, Rex debería ser tu juego.
#4568
No no cambia demasiado. Es completamente recomendable para jugar en solitario. Y lo dice un tio al que normalmente no le gustan los juegos en solitario.
#4569
Reseñas escritas / Re: Reds! (Ted Raicer)
29 de Marzo de 2012, 20:17:21
Puede ser y yo encantado de ayudar si surge algo, pero la sección que hago dentro del podcast de Kabutor es sobre historia y juegos, al final es natural que acabé hablando de wargames, lo he hecho en el pasado y sin ir más lejos en el proximo episodio. Pero no me gustaría hacerlo exclusivamente sobre ello, me gustan los wargames pero también juegos de otros tipos, y mucho.

CitarMuchas gracias por tu reseña. Me apetece mucho un juego sobre la Guerra Civil Rusa y estaba dudando entre este o el "Triumph of Chaos" ¿Has probado éste último? ¿Alguna comparación?

Sin haberlo probado a mi me suena que triumph of Chaos es tirando a mas complejo.
#4570
Reseñas escritas / Re: Reds! (Ted Raicer)
29 de Marzo de 2012, 13:37:50
Gracias a todos, debería haber hecho algo con este material para el podcast, pero se va un poco de la idea que le quiero dar. Este juego no es para todos los públicos.

CitarOtra ventaja que tiene los blancos es que cada turno pueden mover todas las fichas, mientras los rojos solo pueden mover tres frentes (dos elegidos y uno que se elegirá en el momento de sacar la ficha de staff de entre los chits de activación). El juego, una vez conocida la dinámica es realmente divertido y rápido.

Es cierto, eso desde el lado blanco no se ve, yo solo veía hordas bolcheviques golpeando  :D :D, cuando tengas las fotos de nuestra partida subidas pon alguna por aquí.
#4571
Reseñas escritas / Reds! (Ted Raicer) (Reseña)
29 de Marzo de 2012, 01:10:28
No he visto demasiado comentarios en español sobre el juego así que merece la pena escribir algo por aquí, más que una reseña un breve comentario e impresiones. Esta semana aprovechando festivos locales jugamos unos cuantos turnos (y seguramente mal), lo poco para poder hacerme una idea del juego.



Se trata de un juego de GMT del año 2001 ya, para curiosos esta descatalogado aunque pendiente de reedición via P500 al que podeis apuntaros, que esta ambientado, en la guerra Civil Rusa que se declaró tras la primera mundíal. Como os imaginais un jugador lleva a los Rusos rojos mientras que otro lleva a los blancos, o mejor deberiamos decir que lleva a todas la fuerzas que se opusieron a la revolución sovietica por que son bastante heterogeneas: Rusos representantes del viejo gobierno, nacionalistas perifericos, fuerzas expedicionarias aliadas, anarquistas...



Aquí podeís ver un poco la situación. Los soviets controlaron el corazón de Rusia mientras que los blancos atacaban por varios frentes, podría parecer que están rodeados pero nada más lejos de la realidad.

Raicer al diseñar el juego parte de la idea de que los Blancos jamás pudieron ganar la guerra, demasiada desorganización y corrupción entre los frentes (en realidad muchos eran bandos distintos en la guerra) y ni con el apoyo de los países europeos aliados en la 1GM (marina británica, tanques, aviones y cuerpos expedicionarios) podrían haber ganado, así que el juego parte de la idea de que el rojo necesita unas condiciones draconianas para vencer mientras que el blanco debe aguantar.

El problema viene en como diseñar el juego en el que el jugador blanco, sabiendo esto de antemano juegue a la defensiva. Para solucionarlo al jugador blanco se le impone llegados unos turnos que domine ciertas ciudades bastante indefendibles, en caso contrario los aliados dan por perdida rusia y dejan de proporcionar recursos logísticos al bando blanco.



Para que os hagáis una idea, aquí podéis ver los counter de juego. Rojo monolítico para el Soviético y miles de colores y bandos para el blanco.

El juego en si es un tipico Hex a counter como nos gustan a los más viejunos, ni cartas ni zarandajas de esas, ZOC, tablas, suministro y proporciones, pero eso si hay una ciertas particularidades que me han llamado la atención y que son lo que prefiero comentar en esta reseña.

1) el sistema de combate

Que es bastante friki, si os fijáis en el dibujo de las fichas veréis que tienen tres números de sobra conocidos (bono ataque/bono defensa/movimiento) pero además hay un valor más a la izquierda de cada counter y que es el más importante (el manpower) El manpower determina cuantas fichas se pueden apilar en cada hexágono (hasta 6 puntos) y es lo que fija las proporciones del combate. Si tres fichas de manpower 1 atacan a una de manpower 4 lo hace en la tabla 1-2 sin importar el numero de bonos al combate que tenga.

La coña esta en que una vez determinada la proporción cada jugador tira un dado y lo multiplica por el numero de fichas que intervienen en el combate. En el caso anterior si ambos bandos sacan un 3  el resultado final sería 9 para el bando con tres fichas mientras que seguiría siendo 3 para el bando de una ficha. Después de multiplicar se añadirían los bonos de cada fichas al resultado y la resta del atacante - el defensor nos da el resultado en la tabla.

Lo que se pretende en el juego con esto es que un tropel de fichas pequeñas, y poco poderosas puedan acorralar y macasar a una ficha poderosa sola, que generalmente será sovietica  ;), pero ojo por que el resultado es exponencial un 6 es una maravilla pero un 1 por mucho que lo multipliques sigue siendo bajo.

2) la activación de frentes

Si algo fue la guerra civil rusa fue caótica y el juego intenta ser fiel en ese aspecto. El aporte principal en este sentido es que el turno no es fijo y no sabemos bien cuando vamos a poder mover nuestras fichas o no.

Me explico el mapa está dividido en zonas: el sur, Polonia (es la época del ahora de moda Strike of the eagle), el caucaso, Siberia, el norte... cada zona tiene una ficha de activación para cada bando que se ponen en una tacita, o bolsa o cualquier contenedor que decidamos. llegado un momento del cada turno vamos sacando ficha y movemos ese frente, al terminar sacamos otra y movemos. Y así hasta el final...

Al final todo se va a mover, ¡pero no sabemos el orden! lo que hace que te comas las uñas mientras esperas que salga la ficha del Caucaso, por que si le toca al otro jugador antes te va a romper el frente  :D, para complicarlo más hay también una ficha de "suministro" que en el momento que sale es cuando se chequea que los ejércitos estén suministrados. Hay algunos pequeños mecanismos para darte un poco de control El jugador que lleve la iniciativa cada turno tiene derecho a mover primero uno de los frentes antes de robar fichas al azar y el Bolchevique tiene una ficha comodín, pero aún así la guerra civil rusa es caótica y el juego lo es. Amantes de tenerlo todo atado y bien atado absteneros de jugar a esto. :)



Setup inicial

Con lo poco que he jugado, a ver si podemos dedicarle algo de tiempo más, me ha parecido un juego bastante majete. Hay muy pocas fichas en cada bando y realmente montas microfrentes de unas pocas fichas, la movilidad tampoco es demasiada ya que como las fichas no pueden moverse para quedar fuera de suministro (a un hexagono de una vía de tren o rio) en realidad acabas moviéndote por unos pocos sitios, gran parte de la miga del juego está saber administrar tus recursos para paliar el azar de los combates y las activaciones de frentes. más que en trazar un plan de batalla maestro. El juego en realidad sería de lo más sencillo y abarcable si no fuera por la gran cantidad de excepciones y puntualizaciones de las reglas. Aquí ando resumiendo todo pero realmente hay muchas sobre todo para el ruso blanco.

También he visto bastante difícil que el jugador blanco pueda resistir, se comenta bastante que pueda haber un cierto desequilibrio, sobre todo por que las fichas Sovieticas son mejores y este jugador puede más facilmente destinar sus fichas al frente que más necesite, el blanco no puede hacer eso y sus únicas ventajas son el tener más fichas pequeñas para atacar (con la lotería de las multiplicaciones que decía antes) y que tiene los frentes más partidos que el Sovietico (por ejemplo este mueve el frente sur de una tacada) mientras que el blanco mueve a los poquitos a los polacos, la AFSR del Caucaso o la intervención extranjera.



Aquí podéis ver Tsaritsyn a la que cambiarían el nombre por Stalingrado tras la heroica defensa de ya os imagináis quien

Yo jugue con el blanco todo sea dicho y vi difícil resistir, pese a que solo jugamos hasta el turno B que es cuando le llegan porron de refuerzos al blanco, pese a todo lanzarme a la conquista del corazón de Rusia me parecía tarea imposible...

En resumen, un juego majete y al que merece la pena dedicarle un par de tardes, yo repetiría encantando

#4572
Divulgación lúdica / Re: De vergüenza
29 de Marzo de 2012, 00:08:07
El Dalmuti tiene el trabajo, al menos, de tener una baraja pensada para jugar al presidente de una mejor manera.
#4573
Cajón de sastre / Re: E-BOOK
27 de Marzo de 2012, 23:04:57
Yo tengo un Tagus táctil y francamente no vale para nada excepto para que venderlo mejor más y clavarte más euros.
#4574
Yo en lo que no estoy de acuerdo es en eso que dice Elque de que es un cipotazo, cipotazo es el grande todo el mundo lo sabe ;D ;D

#4575
Resucitando este hilo de entre los muertos. He llegado a casa y me encontrado un sobre con una plancha con los marcadores con errata de la edición de Valley Games del Republic.

Ya no daba un duro por esto, pese a que me aseguraron que lo enviarían cuando las tuvieran.