Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - horak

#4561
Una vez acabado el torneo regular, lanzo la idea de hacer el torneo del KO

Se juega por Vassal, pero si los dos rivales tienen la posibilidad  de jugar cara a cara, pueden hacerlo

lo preferible, para que no de problemas el vassal, es la siguiente configuración:

Motor vassal:  3.1.20
Módulo TS:     3.09.a

No es aconsejable utilizar la versión en español, pues hay errores de uso de cartas.
La versión en inglés es muy cómoda.

Opción A)


- Se hace un cuadro de eliminatorias 1 vs 1

-A partida única. Si pierdes adiós muy buenas

- El jugador que va por la parte de arriba del cuadro, propone puja  por un bando, el otro acepta o hace otra puja, así hasta que alguien acepte.En caso de empate, se repite la partida pero ahora el que empieza la puja es el jugador que no pujó en primer lugar en la partida anterior



Opción B)

Como en el torneo de Guerra del anillo. Hay dos cuadros. El principal y el secundario. todo el mundo empieza en el principal

Cuando alguien pierde una partida en el cuadro principal, cae al secundario.
Cuando alguien pierde una partida en el secundario, es eliminado

El ganador del cuadro principal ( que habrá ganado todas sus partidas) se enfrentará en la final al ganador del cuadro secundario ( que habrá ganado todas su partidas menos una.. la que le mandó del cuadro  principal al secundario) eligiendo bando el jugador del cuadro principal, y sin pujar. En caso de empate, se repite de nuevo, con los mismos bandos.


Si esa partida la gana el jugador del cuadro principal, será el ganador del torneo
Si esa partida la gana el jugador del cuadro secundario, se jugará una segunda partida, intercambiando bandos y sin pujar. El ganador de esa segunda partida será el ganador del Torneo. (En caso de empate, se repite de nuevo, con los mismos bandos.)



Como regla opcional,para compensar el cara o cruz de una única partida,  se podría dejar la posibilidad de hacer mulligan la primera ronda si te salen las 3 cartas de puntuación, si a la mayoría les parece bien. En ese caso, se vuelven a repartir cartas a los dos jugadores.  Esto sólo se haría en el reparto de la mano inicial.



Si hay gente interesada lo montamos. Al apuntarse, pedir opción A o B, o proponed alternativas, y regla opcional SI o NO

1 horak. opción    A - SI
2 rudolph sikorsky B- NO
3 turlusiflu          B - NO
4 Roscharh          le da igual - le da igual
5. Pedrote          B- le da igual
6 lagunero           A  NO
7 zorro               B  NO
8 Indy Jones         A No
9 meloxpiken         B SI
10 xuan                A  SI
11 Cartesius          B  SI
12 txonky              B SI
13 kraden               B  NO
14 Jggarrido
15 yosi cesar


siendo 14, de momento vamos

A 4
B 10

regla SI 5
regla NO 8

CUADRO SUPERIOR:

actualizado aqui

http://www.labsk.net/index.php?topic=108542.msg1109708#msg1109708





Los jugadores que pierden una partida, caen al cuadro inferior, a la posición que se indica en la casilla del cuadro superior donde perdieron

#4562
Cita de: Zorro en 16 de Abril de 2013, 16:44:06
A mi personalmente me gusta mucho mas a dos partidas... es relativamente facil que una te salga rara...

Esa es la grandeza de la Copa  :D

abro un hilo a ver si hay interesados
#4563
yo lo que propongo es jugar ahora  la Copa TS.. formato eliminatorio puro y duro en plan copa del rey a una partida. La otra vez se hizo que te tocaba incluso el bando en función de tu posiciónen el cuadro, ahora se podria hacer pujando . Por lo demás.. eliminatorio puro y duro
#4564



Fase 2 - ‘Contraataque' (Turno 6-9)


Al inicio del turno 6, llega Escipión el Africano +10 UC. Por fin un general que puede rivalizar con Aníbal, y carne fresca para reforzar las legiones :D

Si Roma consiguió matar a Aníbal antes del turno 6, esta fase se adelanta, ya que Roma tiene otros generales capaces, como Marcellus, que es mejor que Asdrúbal, por ejemplo)

Roma tiene estas 3 estrategias, que puede emplear en cualquier momento de esta fase 2

a) Contener a Aníbal + Campaña

b) Limpiar Italia + Campaña

c)Limpiar Italia y fortificar

Y aparte de estas 3, hay una cosa que tiene que considerar:

la cuestión tribal

Subyugar a una tribu cuesta de media 3.6 cartas. (Cada tirada de dado tiene un 83% de sacar un punto de asedio) Pero claro, puedes necesitar desde 2 hasta infinitas cartas de asedio si el dado te es esquivo. Esta es una cuestión que Roma debe calibrar muy bien

Lo ideal es dejar a un general de "1" para este trabajo. Deja que Varro sea el "martillo de las tribus célticas" , usando esas cartas de 1, que no sirven para casi nada, para subyugar

Si la partida está apretada ( lo que casi siempre pasa) es útil subyugar a una de las dos tribus del norte (   â€˜Boii' o ‘Insubrians'). Eso evitaría que una diplomacia en el turno 9  te robara la provincia.La tribu ‘Bruttian', de la provincia del sur no es tan tan importante, pues Cartago necesita 2 PC más para controlar la Lucania.

xxxxxxxxxxxxxx


a) Contener a Aníbal + Campaña

Si Aníbal dispone de un apilamiento de 13CU o más en el Norte de Italia, entonces tiene una fortaleza. Incluso  Escipión el Africano atacará en desventaja, por tanto la idea de esta táctica es ignorarle y viajar a África o Hispania para el ataque

Movimientos;

Asumimos que  Aníbal está in G.Cisalpine. Sólo así tenemos opción de bloquearle el paso con un superapilamiento, y de esa manera poder movernos libremente hacia  África o Hispania. Las bases de esta táctica son las mismas que las de la primera parte.

Una campaña africana desembarcará en Icosium, una campaña ibérica debería empezar con no menos de 15 UC en Emporiae, para ir bajando desde allí

Ventajas;

Roma â€" especialmente con Escipión el Africano, puede fácilmente barrer una de las dos regiones ( África o  Hispania.) No de golpe, pero si poco a poco, y dependiendo de la situación del tablero y los eventos que se jueguen. Es mucho menos arriesgado luchar contra Hanno que contra el mega apilamiento de Anibal.Este movimiento, necesitaría combinarse con una carta de Revuelta, o una de "Aliados desertan"

Si Aníbal reacciona intentando romper el sitio, por Etruria, o atacando nuestro superapilamento, aún podemos acudir a la táctica de " retar a Anibal"


Desventajas;

Dejar a Aníbal tan fuerte , garantiza que Cartago mantendrá al menos 1 provincia de Italia al final de la partida. Esto significa que Roma debe conquistar un mínimo de 1 provincia de Hispania y/o África y además no perder una segunda provincia Italiana.

Es una táctica arriesgada, porque además al conquistar provincias en África O Hispania, te haces vulnerable a cartas como Revueltas , Aliados desertan, etc

b) Limpiar Italia + Campaña

La idea es echar a Aníbal de Italia tan pronto como puedas, recuperando las bajas que sufriste en la primera fase del juego

Movimientos; Escipión el Africano es el tipo que necesitas para este trabajo,  y lo normal es hacer un ataque "uno-dos"

Primero atacas con un consul/proconsul y 10 UC, y a continuación Escipión con otros 10 UC hace el segundo ataque. Si Scipio pierde se puede retirar a donde se retiraron las tropas del primer ataque, para volver a tener un superapilamiento

No pierdas mucho tiempo en construir un súper apilamiento, porque Aníbal puede reforzarse via cartas de 3 si controla la provincia, y tu solo puedes atacar con 10 UC

Si Aníbal sobrevive y retrocede por los Alpes hacia Hispania, plantéate embarcarte a Massilia y forzarle otra vez a combate terrestre antes de que consiga llegar

Este escenario es un poco repetitivo.. recargar, atacar, así hasta que te cargues a Aníbal

Si consigues desplazarlo, deberás decidir si fortificas Italia, colocando CPs y  construyendo apilamientos en sitios clave, o si sigues la ofensiva hacia África o Hispania. Lo mejor sería reconquistar primero cualquier provincia que Aníbal pudiera haberte quitado, y después si que te planteas la pregunta ¿ atacar en Hispania-África o fortificar (Italia y las islas = 10 provincias) y buscar el 10-8 para ganar?


Campaña. Cómo lanzar la campaña final

La mejor defensa es un buen ataque. La mejor manera de empezar una ofensiva en el turno 9, es prepararla en el turno 8

Mueve un apilamiento a Emporiae en el turno 8, y así Roma no dependerá de no tener cartas de campaña en el turno 9.

Muy importante, aunque creas que tus posibilidades de éxito son escasas, intenta conquistar la provincia numero 11,porque es una provincia que le quitas a Cartago directamente, te pones  11-7 y no importará que dos  revueltas  te roben las islas por ejemplo  ( 9-7) y aunque Cartago ocupara una de las dos .. 9-8

Lanzar a 10 o 5 Ucs a West Numidia o a Hispania, lejos de las tropas cartaginesas, quizás fuerce a tu rival a desviar esfuerzos de sus intenciones de ofensiva, destinados a conquistarte a ti una  provincia, así que ya por eso vale la pena.

Recordemos que el mazo de eventos favorece a Cartago. Roma solo tiene eventos que la refuerzan en sus provincias Italianas y poco más. después de haber sido vapuleado en la fase 1, quizás tengas problemas para mentalizarte que puedes ir a la ofensiva ahora, y lo fácil es fortificar y esperar esa " mano soñada" llena de cartas buenas, que te permitan ir al corazón del imperio Cartaginés

Pero los sueños sueños son, y difícilmente se convierten en realidad, sobretodo si eres Roma jugando a Hannibal Roma vs Cartago. Nunca te llegará una mano que contenga 3 campañas, revueltas numidas, aliados numidas desertan, mensajero interceptado y cosas así

Lo que si dicen las estadísticas, es que al menos una vez te llegará  una mano  flexible. " la mano", que te permitirá pasar a la ofensiva, y que muy probablemente la mano cartaginesa ese turno, será mala

" la mano" que esperas contiene entre 3 y 5 cartas de este tipo

* mínimo 1 (idealmente 2 ) cartas de campaña

* cualquier numero de cartas regionales ( revueltas, aliados númidas, aliados desertan)

* mensajero interceptado y/o Macedonia acaba la alianza con Cartago

*  epidemia ( gran carta para debilitar un apilamiento)

* Potencialmente " mercenarios desertan" puede contarse entre esas cartas, pero es complicado que te salga, y no puedes depender de que justo te debilite el apilamiento que quieres.

Por tanto:

Si tienes 3 de las cartas mencionadas, y  estás desesperado porque se acaba el tiempo, o Cartago es muy débil en una región,..pues adelante

Si tienes 4, y tu situación en Italia es razonable y puedes enviar a un buen general como Escipión o Marcellus, adelante

Si tienes 5 cartas.. ¡ ADELANTE!  8)



c) Limpiar Italia y fortificar

Una típica posición de partida al inicio del turno 9, es que Roma limpió Italia y domina 10-8 con Cartago controlando solo las 8 provincias de Hispania y África

Debes protegerte contra " robos" de provincias, que típicamente llegan de esta forma:

Diplomacia:  Una provincia con 2 PCs cartaginenses, o con PCs vacíos son el objetivo prioritario de este arma perfecta para robar provincias, sobretodo si se juega la ultima

Por tanto, asegúrate de poner tropas encima de tus PCs, o de al menos girar preventivamente los PCS cartaginenses para no llevarte sustos


- Revuelta en Córcega Cerdeña Una revuelta no es problema si ganas 10-8, el problema es si además Cartago puede poner PCs allí .

Por tanto, reserva una carta de 3 para repoblar la provincia, o si puedes manda tropas para asegurar esos PCs


Piratas del adriático. : Esta carta mueve a 3 unidades al sur de Italia, por ejemplo Lucharía y con otra carta mas puedes girar 2 PCs, que unido a la tribu de los "Bruta" te quita la provincia

Lo ideal contra esto es una pequeña armada en Croton


Invasión sorpresa del Norte de Italia: Se necesitan 5 cartas para ir de Nueva Cartago hasta la Cisalpina y además girar PCs para controlar la provincia, o mover a Etruria y controlarla.

Si los generales romanos son todos de tipo "3" y Escipión está dando vueltas ( en Sicilia típicamente) esta amenaza es muy real.Lo ideal para contrarrestar esto es mantener un apilamiento en el norte de Italia


Resumen:Prioridades de Roma

- Contener a Aníbal en el norte

- Limpiar Italia en cuanto llegue Escipión (antes si Aníbal se expuso )

-  Si puedes, ataca África o Hispania para robarle una provincia de allí, y sobretodo en el turno 9 para evitar un posible robo con diplomacia o similar


Diferencias de juego entre Roma y Cartago

En mi opinión, es muy más difícil escribir un buen artículo sobre estrategias Romanas. Cartago empieza en posición de fuerza y lleva la iniciativa al principio, con lo que la estrategia romana depende de lo que haga Cartago, y su capacidad de elegir estrategia  es muy pequeña

Cuando Escipión llega, la situación da la vuelta, Roma ya puede por fin escoger estrategia, pero de nuevo limitada al tipo de bajas que sufrió en la primera parte.Nada da una idea mejor de la dificultad de jugar con Roma que las estadisticas. He jugado unas 100 partidas, con un 66% de victorias Cartaginesas.Así que la próxima vez que lleves el estandarte del SPQR, prepárate porque pronto podrías estar gritando " Hannibal  ad portas"
#4565
Lo que sigue es una traducción de este artículo publicado en BGG, de consejos generales para Romanos. He añadido de mi cosecha un par de imágenes y alterado el orden de algunos párrafos.

http://boardgamegeek.com/thread/939483/romans-strategies


Hipótesis de trabajo:


Asumo que  Aníbal entra en Italia en el Turno 1. Entrar en Italia es la estrategia dominante entre las disponibles para Cartago, como expliqué en mi artículo anterior sobre la estrategia cartaginesa

Roma vivirá 2 fases bien diferenciadas durante la partida. La primera fase (fase que he bautizado como " Retrocesoâ€�) dura del Turno 1 al 5 ( un total de 5 turnos, hasta la llegada el turno 6 de El Africano) donde Roma se limita a jugar a la defensiva, reaccionando a los ataques púnicos y minimizando daños

La segunda fase, turnos 6-9 ( un total de 4 turnos) , con la llegada de  Escipión el Africano ( fase que he bautizado como " Contraataqueâ€�) es  cuando Roma puede tomar por fin la iniciativa, y jugar su propio juego, en vez de ir a remolque de las acciones Cartaginesas

Por tanto, en vez de escribir un único artículo, necesito dos, uno por cada fase.


Consideraciones que Roma tiene que tener claras independientemente de las estrategias


a)    Colocación Inicial de CPs
b)    Cónsules /procónsules
c)    Capacidad de reclutamiento
d)    Consideraciones sobre provincias

A)Colocación Inicial de CPs

Afrontémoslo. Si te ha tocado ( o te has ofrecido voluntario por alguna extraña razón) llevar a Roma, estás en un lío. Aníbal entrará en Italia, empezarás a perder batallas y provincias y vas a necesitar un stock extra de CP de donde puedas pagar las consecuencias políticas de esas derrotas sin perder más provincias

Tus candidatos número 1  para poner CP: Emporiae y Niza. Así tomas los puertos de la provincia de Massilia, acordonando 8 CPs de la Galia Transalpina y Massilia, a menos que Cartago use cartas para poner CP allí primero, o ( aún mejor) se deje tropas para convertirlas.  La Transalpina y Massilia son cruciales, pues habrán muchas batallas perdidas para pagar el coste en CPs, y también muchos PCs que no podrás  retirar si quieres conservar el control de provincias, por tanto  si inviertes recursos aquí pronto, tendrás tu reserva para ir retirando en la segunda parte del juego


En la imagen, los 8 marcadores que dependen de Massilia, Niza y Emporiae





Tus segundos candidatos son Tarraco, Dertosa y Emporiae

Así intentas disputarle el control de Idubeda a  Cartago. Dependiendo del estilo de juego de tu rival, esto te valdrá la pena o no. Si Aníbal parte directo hacia Italia en el Turno 1, probablemente controles Idubeda al final de ese Turno 1, dejándote en cabeza del juego con 8-10 provincias. Y si Aníbal se queda para tomar control de la Provincia, habrás conseguido retrasarlo un turno. Si además recibiste una Diplomacia en el Turno 1, quizás sería interesante que tus primeros PCs los colocaras en la propia Idubeda, para asegurar que tomas el control al final.

Una reacción potencialmente muy dañina para ti de Cartago, sería poner PCs en Nica, Druentia y Rhone, para luego ir por Dertosa y Tarraco.Esto te dejaría potencialmente escaso de CPs en el medio juego. Probablemente hayas retrasado a Aníbal hasta el turno 2 , pero no habrás podido colocar tus legiones en una optima posición defensiva para cuando atraviese los Alpes.





Otros candidatos para poner los primeros PCs: No hay mucho más. La Cisalpina puede esperar hasta que hayas optado por una de las dos opciones que te doy arriba. No hay mucha utilidad en asegurar Mutina, que probablemente será convertida por Aníbal, o Verona (que quedará aislada cuando Aníbal convierta Mutina) Mejor invertir en Hispania o en provincias que no dan PV



b) Gestión de Cónsules/Procónsules

La política ha sido siempre una disciplina donde las capacidades reales  de los candidatos así como sus logros, son completamente secundarios.  Esto es completamente cierto en este juego, donde la " elecciónâ€� de los Cónsules es enteramente al azar. Sin embargo, igual que en la vida real, hay algunas cosas que puedes (y otras que no debes) hacer , manejando tus Cónsules

Al principio: ( ¡ larga vida al Procónsul Longus!)  :D

Nuestro sueño de que salgan Marcellus y Nero como equipo consular tiene un 2.4% de suceder, así que olvídate. Y desde luego hay muchas más combinaciones desastrosas que beneficiosas, así que estate preparado para lo peor.

La manera de minimizar problemas es la elección del Proconsul . Básicamente tienes que evitar el riesgo de jugártelo todo a que te saldrá el cónsul adecuado. Los generales romanos tienen estas caracteristicas ( excluyendo a Escipión  el africano):


Factor de Batalla

‘1' --- 2 generales ( malos en batalla)
‘2' --- 4 generales
‘3' ----2 generales ( buenos en batalla: )

Factor de estrategia (movimiento):

‘1' ----  2 generales ( alta movilidad)
‘2' -----  3 generales
‘3' ------3 generales ( baja movilidad)

Todo esto significa que siempre tendrás al menos a un general en el mapa de Factor de Batalla 2 o mejor..pero que podrías llegar a tener a 3 generales de factor de estrategia 3 que apenas podrías mover.

El mazo de cartas de estrategia tiene esta composición: 21x'3' , 22x'2' y 21x'1'.

Incluso con un general "2â€�, 1/3 de las cartas de estrategia dejan a Roma sin poder mover a sus generales. Y si tienes a los 3 generales de factor "3â€�, una mano media de cartas te dará solo 1 o 2 cartas de movimiento "3â€�. Y si has jugado un poco a esto, sabes que siempre hay manos donde ni siquiera tienes cartas de 3.

Por tanto, plantéate poner  a Longus de Procónsul en vez de P.Scipio  ( Fabius sería la excepción, pues puede ser útil a pesar de su factor 3 de estrategia) Porque lo que es seguro es que sacarás de la bolsa a un general de nivel de batalla 2 o mejor. Por tanto, hasta que Nero o Marcellus aparezcan, nombra a Longus Procónsul vitalicio..al menos que puedas moverte.

Apilamiento  Consular


El prestigio Consular obliga al Cónsul a estar con un apilamiento  de 5 UC mínimo. Si todas las tropas romanas se apilan juntas, los dos Cónsules deberán ponerse juntos..  y podrías tener a Varro y Longus al mando, en vez de a tu cuidadosamente seleccionado Procónsul

Para evitar esto, intenta siempre tener un apilamiento de 5 UC lejos de cualquier fuente de problemas. Allí pones a generales como  Varro/Longus, y así puedes dejar a gente como Marcellus/Fabius que lideren a la principal armada romana

Al principio de la partida, el lugar natural para crear el apilamiento " alejador de problemasâ€� es cerca de Roma, así cuando Aníbal llegue , puedes refugiarte en el interior de Roma


c) Refuerzos de Roma

Roma será acribillada al principio de la partida ( el Factor de batalla  4 de Aníbal ) sobrepasada en velocidad ( El Factor de estrategia 1 de Aníbal) , sufrirá muchos eventos en contra ( los eventos del mazo favorecen fuertemente a Cartago), y tus aliados italianos encima solo te dan 2 cartas de batalla en total...la única ventaja que tienes es la capacidad de alistar.

Recibes más refuerzos que Cartago siempre, y si  nos fijamos sólo en Italia, recibes 5 veces más que Aníbal puede recibir.

Por tanto.. no seas tímido.Ya se sabe que el destino romano es perder batallas y PC al principio, para eso los pusiste en Massilia / Transalpina,¿no?.  La capacidad de reclutamiento es tu mejor arma.. úsala


d) Consideraciones sobre provincias


Seguramente Roma irá por detrás en el conteo los 5 primeros turnos, no desesperes. Pero ten en cuenta que un resultado de :

10-8 significa que pierdes 2 PC a final de año
11-7 significa que pierdes 4
12-6 significa que pierdes 6...

Y teniendo en cuenta que una mano de 8 cartas, tiene de media 16 puntos , resulta más que evidente el lastre que supone para Roma el ir por detrás

10-8 es asumible, 11-7 es posible de recuperar si solo pasa una vez...y 12-6 ya estás a un paso del Abismo. ¿Recuerdas el consejo de poner PC en Massilia al principio..  ::)

Generalmente te puedes permitir el perder una de las 3 provincias de las islas
( Sicilia, Corsica+Sardinia  o Syracuse) ,pero no 2.  Si pierdes 2 islas, y Aníbal además está en Italia,lo más probable es que África y/ Hispania estén desatendidas por el rival...deberás decidir entre ir a por ellas, o recuperar las islas

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

OK, estas son las 4 cosas que debes conocer de inicio, ahora analicemos la primera parte del juego, donde Roma debe ir a remolque de Cartago


Fase 1 'Retroceso� (Turnos 1-5)

En mi opinión, Roma tiene 4 posibles estrategias de defensa

a) Barricada (variación Mayor y Menor)
b) Contemporizador (la estrategia de Fabius )
d) Contra ofensiva
d)Retar a Aníbal

a)Barricada (variación Mayor y Menor)

La idea es tener un apilamiento gigante en el norte de Samnium ( preferiblemente en Arimmnium) , de forma que Roma tenga unas 20 UC, que sirvan para confinar a Aníbal en Gallia Cisalpina.

Variación Mayor ( la típica)

Turno 1: mover a P.Scipio + 8 UC a  Arimnium.
Longus se mueve por mar a Roma y de allí a Arimnium ( 5 puntos de movimiento por mar , pero 11 por tierra si no tienes cartas de navegar)

Con 13-16 UC + 2 aliados+ general  , esto asegura que Roma no luchará contra Aníbal en el turno 1, pues Aníbal pierde de media 2 UC al cruzar los Alpes, lo que le da 8(UC) + 4 ( general)+1 aliado ( Cisalpina) = 13 vs 18 de Roma ( de media) eso da un 80% de posibilidades a Roma de ganar la batalla ( ver el documento " Roman Cards odds list) del usuario "toccataâ€� en BGG)

Turno 2:
Pon los 5 refuerzos en roma, y mete allí al peor Cónsul que te salga. El otro lo mandas a Ariminium. Aníbal puede dar un rodeo via Etruria, pero eso le hace pasar otra vez por paso de montaña.. 1 baja de media, y a una provincia donde Cartago no tiene ninguna opción de retirada , salvo que se la haya conseguido via carta Diplomacia. Pero aquí, un ataque romano con un general "2â€�, y relación de cartas 14/14 le da a Roma un 40% aprox de ganar. Y con un general "3â€�, 15/14 y un 50% de victoria. Dado que si Aníbal pierde, es desplazado por no tener a donde retirarse, el riesgo vale la pena para Roma





Ventajas:

Personalmente ( y parece que por consenso general) esta es la estrategia más fuerte que tiene Roma. Le permite una mano de 20 cartas de batalla fácilmente, y no necesita movimientos extraños ni combos raros de cartas. Y si Aníbal da el rodeo via Etruria, no sólo sufre un nuevo desgaste, sino que se mete en un callejón sin salida, lo que le deja en posición débil, a menos que haya empezado a girar PCs, y podría incluso llegar a ser desplazado

Desventaja:

Si Aníbal ataca de frente, y gana con un Doble Envolvimiento, tienes un 33% de perder a todas tus tropas. Y si eso pasa en los turnos 1-3, la partida se acabó para Roma con casi toda probabilidad. La carta " el Senado destituye a un Procónsulâ€� puede ser demoledora y un buen Procónsul lidera el bloqueo, y es substituido por incompetentes como Longus o Varro

Esta estrategia, además, requiere meter todos los refuerzos en Italia, lo que deja Sicilia y Siracusa expuesta



Variación Menor : Longus se queda en Sicilia el turno 1

P.Scipio se encarga de ir a  Arimnium y plantarse con sus 8 Ucs,añadiendo además todos los refuerzos que podamos si tenemos cartas para ello.

Esta variante deja a las islas más protegidas, pero Aníbal tiene más opciones de atravesar tus defensas.



b) El contemporizador

Roma usa la Habilidad especial de Fabius Maximus para retrasar el avance Cartaginés por Italia


Movimiento

Fabius debe ser el líder del apilamiento que se enfrenta a Aníbal. Fabius puede evitar batalla con 1-5 si es atacado, mientras que Aníbal persigue con 1-4, y si falla, se acaba su movimiento. Incluso si consigue perseguirle exitosamente, Fabius puede evadir de nuevo, y así una y otra vez, hasta que Aníbal se queda sin puntos de movimiento


Ventajas:

No pierdes tropas, porque no hay batallas. Fabius además tiene sitio ilimitado para ir Evadiendo Batallas, por lo que no hay peligro de quedarse encerrado


Numero de espacios movidos por Aníbal para atacar a Fabius

1  61.9% de que Fabious evada batalla exitosamente las 4 veces en total
2: 66.1% de que Fabious evada batalla exitosamente las 3 veces en total
3: 74.1% de que Fabious evada batalla exitosamente las 2 veces en total
4  83.3% de que Fabious evada batalla exitosamente

Por tanto, incluso en el caso que Aníbal empiece su movimiento Adyacente a Fabius, tiene solo  un 39.1% de conseguir forzar batalla, a menos que Fabius esté acorralado.

Y mientras Fabius va evadiendo, Aníbal se interna más y más en Italia, en territorios que probablemente no ha convertido todavía, quedando expuesto a contraataques y bajas por retirada a través de espacios enemigos

Y mientras Aníbal está bloqueado por Fabius, Roma puede enviar un pequeño ejercito proconsular, a provincias tomadas por Cartago, para reconquistarlas.

Recuerda que la base de todo esto es que Fabius solo puede evitar batalla a espacios controlados amigos o neutrales, así que no te dejes acorralar


Desventajas

Es obvio que la mayor desventaja es que sin Fabius no puedes utilizarla.  :D
Tienes sólo un 16% aproximadamente  de robar a Fabius ( sino me equivoco con la estadística)

Y además,Fabius es un general de movimiento "3â€�.. lo que dificultará el moverlo por propia iniciativa. Su sitio ideal es en  Arimnium,  Terventum or similar, lugares clave por los que Aníbal no pueda esquivarle fácilmente


c) Contra ofensiva (África / Hispania )


Se trata de lanzar un ataque  a Hispania o África, si bien no dispones de todos los recursos necesarios para un ataque tan tempranero  en territorio Cartaginés

Se asume que cualquier ataque que lances ahora, durante los 5 primeros turnos, es sólo de distracción. Como normalmente en Hispania quedan Mago y Asdrúbal, es más fácil atacar África, aparte que en Hispania sólo hay 1 evento de revueltas ( revuelta en celtiberia) , y en África 2 ( Rebelión numida y aliados númidas)

Ves a Hispania si  cumples alguno de estos requisitos:

Si Roma conquistó Idubeda en el turno 1,
o Asdrúbal movió a África,
o tienes la carta de "aliados hispanos desertan�

Ves a África si ves que:

Hanno está sólo allí, y crees que la mano cartaginés no tiene cartas de navegar.

Movimiento:

Desembarca lo más lejos posible de sus generales. En África,  Icosium ( a 5 espacios de Cartago) En Hispania depende, pues las tropas enemigas allí están normalmente en Nueva Cartago, por lo que Emporiae o el norte de Idubeda es lo mejor, pues así tienes opciones de retirarte, cosa que no tienes por ejemplo en la Baetica

Normalmente una expedición en el turno uno solo se hace si tienes algo con que sostenerla, ya sea un evento o que tengas la certeza que Cartago no pueda contraatacar.La idea no es ganar la guerra sino sobrevivir y obligar a Cartago a dividir sus esfuerzos, quitando así cartas a la activación de Aníbal. Recuerda sobre todo tener PCs cerca para retirarte en caso de necesidad



Ventajas

La verdad, una ofensiva tan temprana no tiene mucho sentido ni futuro, excepto si se dan una serie de circunstancias ( eventos, etc)así que a menos que tengas una posición muy ventajosa, no es una buena idea

Supongamos que dominas Idubeda desde el turno 1, y que en el 2 mandas a 10 UC .en caso de batalla te enfrentarás con unas 12-14 cartas a ( probablemente) Asdrúbal con 4 Uc pero con ( probablemente) 4+2+3= 9 cartas. Y solo tendrás a unas 10 Ucs en Italia para enfrentarte a Aníbal



Desventajas

El sistema de elección Consular, puede penalizar mucho. Roma solo tendrá el gran apilamiento de Ariminiun, y el de la expedición a Hispania.. y como Ariminium es fundamental, los peores cónsules irán a la expedición

Además Roma puede verse sobrepasada en este escenario, pues no dispone aún del potencial humano para mandar un ejercito potente a Africa/Hispania

d) Retar a  Aníbal

La idea es luchar con Aníbal en seguida, antes de que acumule 13 o más unidades en la Cisalpina y se atrinchere

Sabes que no vas a ganar la primera batalla, ni probablemente la segunda  ;D, pero le debilitarás con el desgaste de la batalla, y no digamos si además le vences.


Movimientos


Simplemente, carga contra Aníbal. Usa tus cartas  de "3â€� para reclutar refuerzos, o mejor si tienes auxiliares aliados, no esperes a Marcellus o Faboius, pues si lo haces, para cuando lleguen quizás sea tarde y Aníbal esté fortificado


Incluso Longus puede ser útil, porque contraataca con 1-2 si es el atacante original.


Ventajas

La probabilidad está contigo... bueno, en realidad no  en la primera o segunda batalla.. pero sí en la tercera o cuarta
Como Roma puede reclutar de 5 en 5 en Italia, y Aníbal solo 1, es la guerra de desgaste.


Desventajas

El precio político es muy alto, te va a costar muchos marcadores CP, y a partir de la tercera derrota empezará a dolerte quitarlos. Si para entonces no has reducido las tropas de Aníbal por debajo de 10,tienes un problema

Es una carrera: ¿se quedará antes Roma sin PCs o Aníbal sin tropas?  :-\



Tácticas de contención

Pese a todo lo dicho antes en las 4 estrategias, invariablemente hay un momento que Aníbal entra en Italia. De cómo  manejes la situación, dependen tus opciones de ganar la partida más adelante cuando llegue Escipión el Africano

Estas tácticas pueden ser útiles en alguna situación especifica, pero no más allá, no cuentes con ellas como táctica a largo plazo


�Minas�

Coloca apilamientos de 2 unidades en el camino de Aníbal. Estos apilamientos no pueden ser arrollados y fuerzan a la batalla y a detenerle. Pero cada 2 bajas que sufres es un PC que pierdes. , lo que la convierte en una táctica muy cara.


�La sombra de Cartago�

La idea es que el grueso de las tropas romanas, sigan a Aníbal a distancia, reconvirtiendo los PCs que Cartago giró

�Matar a los secundarios, no a la estrella�

¿miedo de Aníbal? Ves a por Gisco.

Gisco suele ser el que se ocupa de controlar algunas unidades fuera del grueso de la tropa cartaginesa, para controlar provincias, si vas a por él, debilitarás el grueso de la tropa , que recordemos solo se refuerza de 1 en 1 cada turno.EL problema , claro, es que Aníbal está por allí y puede interceptar para fastidiarte los planes.


â€�Reconquistar el norte si Aníbal baja al surâ€�

Un procónsul al mando de una pequeño ejército, puede reconquistar la Cisalpina. Mientras Aníbal se pasea por el sur. El sur puede llegar a ser una zona procartaginesa, gracias a la tribu de los  Bruttiium  , y  a Tarento ( y su carta traidor en tarento) que hacen de base para las tropas púnicas. Y por el mar pueden recibir refuerzos, incluso con Piratas del Adriatico

#4566
Felicidades al ganador. Una pena la mala racha de xuan con las puntuaciones,que le lastraron de manera evidente.

Y gracias a perce por la organización
#4567
Sobre Matagot no puedo ayudarte, pero si la pieza no viene rota, sino simplemente doblada, quizás con este truco podrías recomponerla, dicen que es mano de santo

http://www.labsk.net/index.php?topic=13945.0


Eso no quita que no puedas reclamar, a ver si algún otro forero puede echarte un cable.

Un saludo
#4568
Acabo de pasarme por vassal, y ahí estan los dos dale que te pego.  :D
#4569
Contad conmigo en principio el viernes todo el día y el sábado por la tarde.  ;)
#4570
¿cuanda gente puede conectarse a la vez para ver una partida?
#4571
No conozco el viva topo, pero al Monza jugué bastante con mi hija y es recomendable 100%.

Nosotros, eso si, usábamos la house rule de que si sale el color de tu coche, es un comodín para avanzar una casilla sin importar el color de esa casilla. Esto acortaba aún más las partidas y reducía la frustración de quedarte quieto sin poder mover si te salía una mala tirada, a la vez que producía un subidón si te salían varios dados de tu color, pues sabías que te ibas a mover mucho.

#4572
Death Angel es un juego que se presta mucho a ser jugado en solitario,  en cuyo caso aumenta considerablemente el % de victorias ya que optimizas todas las acciones. Si además sigues los consejos de esta guia No tardarás mucho en darte cuenta de que en solitario ganas un elevadísimo porcentaje de partidas. Incluso puedes ganar con sólo el equipo rojo, verde y azul ( esto es sin lanzallamas y su poder de mover enjambres, sin el ataque del bibliotecario y su congelar, y sin el apoyo o las garras del equipo amarillo.)

Entiendo que hay mucha gente que se queja de que el juego es difícil y depende mucho del dado y la suerte, así que si ese es tu caso, esta campaña no es para ti. Pero si eres un fan del juego, creo que te gustará.Si crees que has llegado a un punto en que ves este juego como " relativamente fácil" , o de " dificultad aceptable" prueba a jugar esta campaña, metiendo las 3 misiones de nivel 4, y  aplicando pequeñas  variaciones en las reglas para aumentar la dificultad.


Campaña estándar

Setup:

Marines : 12

Misiones:

esclusa
1: 1-A ( al azar)
2 : 2  (al azar)
3 : 3  (al azar)
4 y 5:  Baraja Madriguera genestealer y  Sala de control de lanzamientos,  
6  Estación de bombeo de toxinas

Reglas especiales de viaje de las  misiones de nivel 4

Madriguera genestealer: se viaja cuando se gasta un mazo de blip, como si fuera una misión de nivel 1,2, o 3

Sala de control de lanzamiento: Se viaja cuando la tirada del dado es igual o menor que el numero de contadores de apoyo sobre la carta.  En esta misión no existen mazos de blips,  se van generando todos los genestealers directamente del mazo de genestealers, lo que significa que nunca dejarán de salir , y así los marines se darán el máximo de prisa en colocar contadores para viajar, no pueden contemporizar para vaciar la formación antes de viajar.

Bombeo de toxinas: Sin modificación. Se gana la partida si se vacían los 2 mazos de blips y se elimina a todos los genestealers.  


Esta campaña, exceptuando las reglas especiales de viaje de las misiones de nivel 4, se juega con las reglas normales del básico. Cuando consigas vencer a esta campaña entonces pasa a la campaña "hard"


Campaña " hard"

Setup: el mismo que la campaña estándard


Reglas especiales de generación

1)El evento que se roba para generar los genestealers iniciales, no es al azar, sino que es " marine espacial rescatado". En  esta campaña no hay esperanza de rescatar  a nadie.

2) Los genestealers que se generan con el evento inicial NO salen de los mazos de blips sino del mazo genestealer. Adicionalmente y durante toda la partida,  los genestealers que se generen por efecto de cartas de evento, NO saldrán  de los mazos de blip sino del mazo genestealer.

Estas 2 reglas lo que hacen es aumentar la cantidad de genes con las que hay que luchar, además de hacer que los mazos de blip tarden más en vaciarse. Una locura.


Reglas especiales de compensación que aplico :

House rule del cañón de asalto

El cañón de asalto, dispara 3 veces como habitualmente, pero si impacta elimina a 2 genestealers y no hace falta que sean de la misma localización, basta con que estén a rango. Es decir, con un disparo puede matar a un genestealer que tenga enfrente y a otro que tiene 3 filas más arriba. Le da un pequeño plus a este arma, que queda  algo descafeinada contra grandes enjambres y más con esta alta cadencia de generación.


House rule de fallo de los enjambres

Variante 1)
Un enjambre que saca un 5 en el dado de ataque, falla independientemente del número de genestealers que compone el enjambre.  Estadísticamente, una de cada 6 veces, un marine sobrevivirá a un ataque que sería mortal de necesidad con las reglas normales.

Nota: Esta regla no se aplica a un enjambre que contiene a un Lider de Progenie.


Variante 2)
Un enjambre de 5 o más genesteales que saca un 5 en el dado de ataque, vuelve a atacar pero restando 5 al número de genestealers del enjambre. Esto se repite las veces que sea necesario hasta que el enjambre impacte, o falle todos los ataques de que disponga.

Nota: Esta regla no se aplica a un enjambre que contiene a un Lider de Progenie.

Ejemplos:

Si el enjambre tiene 5 , el segundo ataque es con 0 y por tanto sólo impacta con un 0.

Si el enjambre tiene 7, el segundo ataque  es con 2,  impactando con 0-1-2

y si el enjambre tiene 12 , el segundo ataque es con 7  y de nuevo fallará si saca un 5; lo que hará que ataque  por tercera vez  esta vez ya con tan solo 2  genestealers  

Yo aplico la variante 2.

A esta campaña hard, todavía no he sido capaz de ganar, aunque he estado cerca.
#4573
Sondeos / Re: ¿Con que color juegas?
06 de Abril de 2013, 00:34:37
Me ha venido el recuerdo de este hilo, gracias al de las confesiones.

Me he entretenido en este pequeño resumen, no es 100% exacto porque hay que ver como os vais por las ramas, pasando de la pregunta inicial  pero bueno  ;D



Respuestas: 47 ( algunos con múltiples respuestas)

colores más nombrados como primera opción:

Amarillo ( ole  :D) 14

rojo 11
verde 9
negro 7
azul 6
naranja 2
blanco 2


colores más nombrados  como segunda opción si falla la primera

negro 5
naranja 5
rojo 4
violeta 4
azul 4
verde 3
blanco 2
rosa 2


Colores vetados que jamás usarán

verde 4
amarillo 3
azul 2
marrón 1
blanco 1
rojo,    1
violeta   1


Talibanes de un color que harán lo posible por llevarlo

amarillo 4 ( yo soy uno  :D)
verde 1




muchos dicen además que llegado el caso juegan con el que sea,
#4574
Dudas de Reglas / Room 25 (Dudas)
04 de Abril de 2013, 23:52:33
me autorespondo

http://boardgamegeek.com/thread/915282/trapped-chamber


Puedes sobrevivir si entraste con tu segunda acción, o bien si alguien te empujó y tu siguiente acción programada es mover

#4575
Dudas de Reglas / Room 25 (Dudas)
04 de Abril de 2013, 23:48:47
Si, como cosa rápida y para no jugones puede estar bien.

Por cierto, una duda:

la habitación  " trapped " la de las sierras.

" you have to leave thsi room with your next action or you´re executed"

si has llegado a esa sala en la segunda ronda, moviéndote o porque te han empujado..¿mueres porque ya no puedes salir en este turno , o puedes salir de allí con la primera acción del siguiente turno?