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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

#4591
Cita de: Robert Blake en 16 de Abril de 2012, 16:27:19

Cada uno se compra lo que quiere, pero no podrás llevar más de tres copias por mazo, y todas las cartas están al alcance de todos. Eso significa estar en las mismas condiciones. Desde mi punto de vista, es un gran avance con respecto a los CCG ordinarios.

...O retroceso el tener que comprar por cojones cartas que el mejor uso posible será el de boquillas ;).

Saludos.
#4592
Curioso, échale un vistazo a este juego que probé el finde por primera vez y que llevaba un tiempo en mi ludoteca sin estrenarse:
http://www.labsk.net/index.php?topic=85373.0


Cita de: doom18 en 16 de Abril de 2012, 15:59:42
¿Y no te has planteado el Risk Legacy? Aquí no se habla mucho de él, pero en la bgg y en muchos podcast no se habla de otra cosa. Es uno de los juegos más novedosos de este año, ha generado muchísimo debate por lo del tablero cambiante y lo único importante es que lo vayas a jugar con el mismo grupo al menos las primeras 15 partidas. Y que sepas inglés, aunque no se si las reglas están traducidas al español aquí o en la bgg.

Cuando se anunció es verdad que levanto expectativas pero después de un tiempo sin saber nada de él, creía que no había cuajado. La idea por lo pronto si era original.

Saludos.
#4593
Reseñas escritas / Re: Wizard's quest (Reseña)
16 de Abril de 2012, 16:25:19
Cita de: elqueaprende en 16 de Abril de 2012, 16:04:53
Qué encanto tienen estos juegos... ;D

El mismo que estos orcos xD.

La verad es que hasta los juegos más chorras destilan tema por todos los lados, tengo ya unos cuantos de AH y me gustaría conseguir un par más per ahora mismo tienen un precio algo que no puedo pagar.

Saludos.
#4594
Reseñas escritas / Wizard's quest (Reseña)
16 de Abril de 2012, 14:32:49



Con esta reseña vamos a hacer un poco de "fondo de armario" de la BSK, pues se trata de un juego con solera (1979) de la vieja Avalon Hill. No se trata de ninguna novedad y ni se habla mucho de él pero sin embargo si se ve mucho en el mercadillo y supongo que puede haber gente que quiera saber un poco más sobre este juego.
Se trata un juego tipo "risk", parecido al clásico pero con una buena mano de "tema" como ocurre con casi todos los juegos de esta compañía, para hasta 6 jugadores y de una duración incierta, la caja marca de 30´a 3 horas xD, depende de la cantidad de jugadores.

-Componentes:
Al igual que se puede hablar de un estándar de calidad FFG para los que no conocen Avalon Hill se  puede decir que tiene también un nivel y sabes lo que te vas a encontrar…Un reglamento no muy bien estructurado, fichas de wargame, cartas apenas más gruesa que un folio y un diseño gráfico (la caja engaña) que según que juegos envejecen dignamente o directamente mal, como en el caso que nos ocupa y a las fotos me remito xD.
De todo esto se libra el tablero de juego, grande, de un buen material y con un dibujo que representa la isla de Marnon,  con un arte decente y que a mí personalmente me gusta pues destila un aire retro.



-Desarrollo:
Primero de todo explicar un poco por encima el tablero de juego que aporta al juego mucho de su intríngulis a la hora de jugar.
Esta divido en 6 territorios y cada territorio en 6 regiones, aparte de 8 castillos que tienen adyacencia con dos o tres territorios. Esto nos da un total de 44 casillas. Es un mapa muy asimétrico con diferentes tipos de terreno que afectan a los combates, un lago en el sureste del mapa, un río que parte la monotoneidad del noroeste y que contiene unos puentes que también dan bono a los defensores. La región del medio es montañosa y añade también un bono a los defensores. por último hay dos casilla bastante alejadas en el mapa con sendas entradas al túnel que conecta ambas casillas como si estuvieran adyacentes, importantes a la hora de desplazar tus fichas por el mapa.
El objetivo del juego es conseguir recuperar los tesoros de nuestro color antes que lo consigan nuestros rivales o eliminar a todos tus rivales del mapa.
Durante el set-up lo más interesante y diferente a un Risk típico es la parte que trata sobre los habitantes nativos de la isla, los Orcos. Al inicio de la partida se colocan dos orcos, en dos regiones de cada territorio y dos más en cada castillo que no ocupe un jugador (un jugador solo ocupa un castillo al principio de la partida).
Otra parte interesante es la colocación de los tesoros, cada jugador coloca los tesoros del jugador de su izquierda sobre el mapa normalmente lo más lejos posible y si puede ser en el meollo (castillo inicial) o cerca de este de un tercer jugador para asegurarte conflicto entre esos jugadores y poder sacar provecho, aunque seguramente te toque también algún tesoro no deseado en tus territorios xD.

Los turnos se dividen en unas fases común para todos los jugadores y otra fase dónde cada jugador tiene un turno individual en el cuál se combate, o sea la fase crítica del juego.

-En la primera fase de cada ronda, cada jugador tira un dado para ver en que territorio aparecen más orcos, se ponen en las casillas donde ya había orcos y en los castillos adyacentes a dichas regiones.
Cuando se juntan 4 fichas en una misma casilla estas atacan siguiendo un orden de prioridades especificado en las reglas y al final de la ronda se repueblan orcos en las casillas que hayan quedado vacías debido al ataque de estos.
Sí, además de tener que meterte de piños con los enemigos tienes a una panda de orcos destrozando ele patio trasero,genial.

-En la segunda fase entra en acción una de las fichas especiales que tiene el juego, el Dragón.
Otro habitante de la isla y este con más malas pulgas. Un jugador tira los dos dados para ver en que territorio/región aterriza y posteriormente vuelve a tirar un D6 para ver a cuantas fichas se come, se mueve por el territorio hasta que ha completado su almuerzo.

-En la tercera fase también nos encontramos con otro personaje, este antagonista del Dragón y se trata del mago. Al igual que el dragón su posición se determina por medio de la tirada para el territorio/región y en la casilla que cae añade tres fichas para ese ejército, si también para los orcos.
Además tiene otra particularidad que afecta bastante al juego y es que en el territorio en dónde se encuentre esta pacificado y no se puede combatir dentro de sus fronteras.

-En la cuarta se decide quién es el jugador inicial, muy importante ya que cambia mucho lo que puedes hacer al principio del turno a lo que puedes hacer al final si ya te han pegado mucho, por ejemplo.

-la quinta fase se divide en varias subfases donde cada jugador lleva a cabo su turno de acción, este a su vez esta divido en varias partes:
   -Coger carta de petición:  Al principio de esta fase se coge una carta del mazo y se enseña, normalmente añade hombres a tu ejército o permite guardarla para heces en ese turno o posteriores más de un ataque, como mucho un jugador puede guardar dos cartas.
Hay que señalar que hay unas cuantas cartas jugonas que le da un punto de variedad al juego emocionante, hay cartas para cambiar tesoros de sitio (nunca los propios) imagínate que a un jugador solo le queda por conseguir un tesoro de los suyos y después de atravesarse el mapa en el turno de antes se lo cambian al otro extremo, no tiene precio ver la cara del sufrido conquistador xD. También cartas para mover al dragón/mago fuera de turno o para poder atacar por medio de la región de agua/río.

   -Refuerzos: El jugador activo, cuenta los territorios que están adyacentes entre sí y que a su vez comunique con un castillo y recibe tantos refuerzos como territorios o en su defecto un mínimo de 4 fichas.

   -Acción: Pues aquí es donde se pega y es muy importante  pues no existe movimiento com tal en el juego, sólo cuando entran los refuerzos puedes redistribuir tropas y a la hora de pegar, pues señalas una casilla y puedes mover a esa casilla tantas unidades como quieras que estén adyacentes.
Aquí vamos a hacer un pequeño inciso para comentar un par de piezas especiales que tiene cada ejército y explicar por encima como se resuelve un combate.
Los combates se resuelven calculando el rango de ataque de cada facción, este número se halla sumando cada ejército en la casilla (hasta un más. de 4) + 1 por el guerrero o +2 por el hechicero. Lo mismo para el defensor a lo que hay que sumar los bonos por terreno (+1 bosque/montaña o +2 por túnel/puente).
Cada jugador después lanza un dado y si el número es menor que su rango, elimina tantas unidades cómo el valor que indique el dado, sencillo pero para complicarlo un poquito más  los personajes especiales de cada ejército tienen habilidades especiales que hay que tener en cuenta ya que aportan mucha miga, por ejemplo no se puede combatir contra un ejército que contenga un guerrero si el tuyo no esta presente en dicho combate y si es el hechicero el que está presente en vez de matar las unidades enemigas las dispersa. En ningún momento pueden estar en la misma casilla el guerrero y el hechicero, también si están presentes en un ejercito se puede atacar tanto al dragón como al mago que dan suculentas recompensas pero tienen un rango de combate de 6, así que pueden hacer mucho daño. (Si se matan vuelven a aparecer en el siguiente turno del dragón/mago).

Una vez que cada jugador ha completado su ronda de acción se vuelve al paso uno y así sucesivamente hasta que un jugador se alza con la partida.

El juego me ha sorprendido gratamente, un risk pero con más chicha y un tema fantástico y que ofrece pasar un buen rato cuando no se quiere/puede jugar a algo más complejo y completo. Y al precio que se puede encontrar el juego el aspecto de la fichas no es tan terrible xD.

Saludos.

Imágenes de BGG.
#4595
Número de jugadores / Re: Juegos Cooperativos para 2
16 de Abril de 2012, 14:09:42
A mí me ha funcionado muy bien el Pandemic, los D&D de aventuras, all things zombies y aunque casi seguro que no se gane nunca el Arkham Horror.
De todas formas casi todos los cooperativos se pueden jugar perfectamente a dos jugadores lo que cambia es la dificultad del juego.

Saludos.
#4596
A ver si lo que quieres es un juego con mucha variedad en diversos aspectos del juego, el Earth Reborn en ese aspecto es casi inigualable se pueden hacer muchas cosas y variadas.
La guerra del anillo es más épico, la tensión y emoción durante la partida es mayor que en el ER y si eres fan de Tolkien disfrutarás mucho con todas las cartas, todas relacionadas más o menos con la obra y que no desentona en nada.

El azar esta presente en los dos juegos, es lo que tienen los dados, y te pueden jugar una mala pasada en alguna tirada puntual importante. En este sentido creo que inciden menos en la guerra del anillo, dónde con una buena estrategia las tiradas tienen menor importancia.

Ambos juegos son muy rejugables, quizás este por encima el ER pero ambos tienen horas de diversión.

Para terminar creo que como ya te han dicho los dos juegos si te gustan este tipo de juegos son indispensables.

Saludos. 
#4597
Cita de: elcuartooscuro en 16 de Abril de 2012, 13:12:49
La errata del tablero ya era conocida anteriormente.

Si pero sin lugar a dudas es la menos importante pues no afecta en nada al juego.
Yo sigo confiando en Devir y espero que de otra solución ejemplar, por el motivo que tu comentas no he dejado pero si que compro muchos menos productos de Edge, pues sus soluciones son irrisorias, eso es no ser serio.

Y si nos ponemos en ese plan seguramente no podrías comprar ningún juego a ninguna compañía pues todas cometen errores y si lo extrapolamos a otros productos ¿Te suena la obsolescencia programada? ;). Esta claro que a nadie le gustan las erratas pero si te dan una solución correcta es de agradecer y se nota que intentan cuidar al consumidor.

Saludos.
#4598
Dudas de Reglas / Runebound (Dudas)
16 de Abril de 2012, 12:52:32
Cita de: ThoR en 16 de Abril de 2012, 11:07:07
Alguien sabría decirme sí la carta que dice que puedes entregar en tú fase de movimiento a un jugador para que tiré 2 dados menos de movimiento sí es permanente hasta que se desaga de ella o sólo es válida en su primera tirada de movimiento?

Gracias.

Solo le afecta para la primera tirada de dados. Después se queda con la carta y la puede jugar sobre otro jugador así hasta el final de la partida.

Saludos.
#4599
Cita de: +ab en 16 de Abril de 2012, 09:35:53
Ya, yo pienso lo mismo, que el problema del 7 wonders es que inicialmente no se entienden los simbolitos. Me ha pasado tener que decirle a la gente aquello de "no, esta no se puede comprar porque te falta tal recurso" y han tenido que descartarla por dinero. Y bueno, también está que al principio no sabes qué hacer porque no te conoces las cartas ni las maneras exactas de puntuar. De hecho, incluso a mí me pasó, que cogí una cosa pensando que al final iba a puntuar mucho y sólo me dió un par de puntos de victoria  :-\  Pienso que el 7 wonders requiere conocértelo bien-bien para ganar (para jugarlo no es necesario) y que los novatos necesitan de alguna experiencia previa con otros juegos más de iniciación, como podría ser el Catán que introduce muy bien el tema de los recursos.

Pero eso mismo le pasa a alguien que sabe jugar a otros juegos, a mí mismo me ha pasado con otros juegos que necesitan de partidas para cogerle el puntillo y en la mayoría de los juegos las primeras partidas se está un poco perdido pues no sabes por donde van los tiros.
Para nada es un juego complejo, si se sigue bajando el nivel para los noveles van a terminar jugando a los juegos de toda la vida ;)
#4600
Dudas de Reglas / Re: Nightfall
15 de Abril de 2012, 15:57:28
Sí, en ningún momento las reglas hacen referencia a quién juega la carta para chequear el kicker.

Saludos.
#4601
Dudas de Reglas / Blood Bowl (Dudas)
15 de Abril de 2012, 13:22:40
-1 Se cuenta desde el lanzador y si es al recepcionar desde el receptor
-2 Cero que sí pero el otro dependiendo de la fuerza hará que el defensor seguramente elija el resultado.
-3 Yo les ponía el número en la base cuando jugaba con minis que no son del BloodBowl si son del BB, es parte del dibujo de la mini.

Saludos.
#4602
Cita de: Lev Mishkin en 15 de Abril de 2012, 11:05:10
Me acaban de dejar un comentario en La Carta China, avisando de una nueva errata. También en una carta.

La Carta "Un epequeño paso" dice en la edición en castellano:

"si el jugador no lidera la carrera espacial puede adelantar 2 casillas su indicador en la misma."

En la edición inglesa:

If you are BEHIND. es decir si estas por DETRAS.

Tal y como está el texto en castellano se puede adelantar 2 casillas estando igualados, cosa que la edición americana no permite.



En mi primera partida al juego, jugué la carta y me pareció muy poderosa pues la jugamos mal estando empatados.
En cuanto a la carrera armamentisca el término superar a lo mejor se puede entender como que ya has cumplido los objetivos para ese turno y "superas"el límite.

A ver que dice Devir de estas erratas y su posible solución. ???

Saludos.
#4603
Dudas de Reglas / Re: Ascending Empires (Dudas)
14 de Abril de 2012, 16:35:42
Es que no veo lógico que si se chocan dos naves se destruyan y que si pasa con un planeta no pase nada y además al poder "apoyarse" en los planetas hace que las tiradas tengan menos tensión. Lo digo con solo una partida encima así que a darle más caña al juego a buscar esas carambolas ;)

Gracias y un saludo.
#4604
Cita de: Rod en 14 de Abril de 2012, 14:35:05
¿Te has planteado el EARTH REBORN?

Es un juegazo pero para ese número de jugadores creo que no se adapta bien y eso que los escenarios multijugador son de lo mejor que he visto en este tipo de juegos.

Saludos.
#4605
Dudas de Reglas / Re: Ascending Empires (Dudas)
14 de Abril de 2012, 13:58:18
Cita de: Julai en 27 de Octubre de 2011, 19:09:04
Una duda sobre las colisiones: el reglamento dice que si al lanzar una nave colisiona con otra nave enemiga, ambas se retiran a las reservas de sus jugadores. ¿Y si una nave colisiona contra otra nave del mismo jugador? ¿También se van a la reserva, o no pasa nada?

Creí leer que es cuando dos naves colisionan pero no dice nada de que sean enemigas o al menos no me suena haberlo leído, lo que si dice es que solo las dos primeras naves que colisionan son las que se retiran, no hay choques en cadena.
Si es como decís ayer en mi primera partida jugamos mal :-\

Y lo que quería preguntar son situaciones que no vienen en el reglamento.
¿Que hacéis cuando una nave al alanzarla se da la vuelta o rueda de canto?
¿Y cuando una nave choca contra un planeta?

Saludos.