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Mensajes - Ben

#4606
Quién no lo has entendido eres tú( y algunos otros), yo hablo de aceptar cambios que no afecten la esencia del juego ni propongan nuevas reglas que desvirtuen el rigor  histórico del mismo...y lo he dicho con bastante claridad.
Pero abierto a mejoras de la mecánica del juego y que lo actualicen allí donde se necesite, siempre...
#4607
Espero que tengas razón, aquí uno que se lo pillará en febrero la edición en castellano. :)
#4608
Cita de: Kveld en 28 de Noviembre de 2016, 20:32:47
Cita de: Ben en 28 de Noviembre de 2016, 19:54:59
Cita de: Kveld en 27 de Noviembre de 2016, 12:27:34
Cita de: Ben en 27 de Noviembre de 2016, 12:16:19
Te respondo:

A la segunda, el oficial nazi va desplazando sus guardias en previsión de los posibles lugares de fuga, que bastante problema ya tiene si el resto de jugadores sabe jugar a fuga de Colditz y lo hacen absolutamente en equipo...
El kit de fuga tiene todo el sentido del mundo, es lo MINIMO E IMPRESCINDIBLE para poder realizar la fuga y sobrevivir, no está porque sí.
¿ has leido las numerosas biografias editadas por presos fugados o apresados durante la segunda guerra mundial'

Pués eso...

Es un hecho que con las reglas clásicas puede haber un periodo de 20-30minutos en los que el aleman no tenga nada o casi nada que hacer, la nueva versión lo soluciona en mi opinión elegantemente dando a los oficiales el kit de fuga de salida y perdiendolo tras una fuga, algo que incluso es más coherente con la realidad.
En mi opinión y después de leer diversas publicaciones sobre los campos de internamiento de la segunda guerra mundial y sobre la Reclusión "pasiva o activa de loas prisioneros" en dichos campos, que te regalen de entrada el kit de fuga es del todo incoherente y falsea la realidad.
Uno de los puntos más complicados para los presos de dichos campos de internamiento, era poder acceder a los enseres y/o utensilios(ropas, botas, mapas y diversos planos, herramientas para escavar, abrir alambradas, pases para burlar los puestos de centinelas, no solo los de la prisión, también los posteriores ya fuera del centro de internamiento e incluso vehículos o transportes varios para poder poner tierra de por medio.
Repito lo comentado al compañero hig priest, bibliografías sobre el funcionamiento de los campos de prisioneros durante la segunda guerra mundial y todo lo concerniente sobre los planes de fuga de los presos hay cantidad y muy ilustrativa Kveld y permite hacerse una idea mucho más certera sobre lo que comentamos. :)

y dale... todo depende de que como y que se quiera simular, en  un juego siempre hay un grado de abstracción entre la realidad y lo simulado, de otra manera cartas como "tirar a matar" no tendrían mucho sentido

Por ejemplo se puede suponer que antes del inicio del juego los prisioneros han estado preparando sus kits de fuga en espera de que los oficiales de evasión les autoricen a fugarse, y el inicio del juego es el inicio de una campaña de evasiones consensuada por los oficiales al mando después de un periodo donde los  prisioneros han mantenido un perfil bajo realizando unicamente tareas de preparación. Eso justificaría perfectamente que los prisioneros ya estén en parte equipados.

Y bueno, ya que te atreves a suponer que es lo que he leido o no, me atrevo a recomendarte la propia serie en la que se basa el juego, ¿por qué supongo que la habras visto?  ::)  ;D
Pero resulta que el autor de la fuga, en las pruebas de testeo quiso, porque así lo creyó más real. configurar la fuga desde el inicio, pués cualquiera que sepa algo sobre estas prácticas sabe lo complicado que era la obtención de los medios mínimos para intentar un a fuga con alguna garantía de éxito.
Cualquiera que tengan conocimientos de el funcionamiento de los campos de prisioneros de la II guerra mundial, sabe todo lo que había detrás de los intentos de fuga: planes minuciosamente diseñados por los oficiales prisioneros y la "sugerencia" por parte del alto mando para que los militares apresados, mantuvieran en jaque, todo lo posible a sus guardias como elemento desestabilizador, otra arma más y otra forma de combatir incluso estando apresados. Y eso es lo que intenta reflejar el juego desde los preparativos inicilo que ales, incluida la obtención del Kit de fuga...
Pero podemos empezar el juego como las novelas baratuchas, las pelis baratas, por la mitad y convertir un juego con rigor, en un juegucho más del montón, para deleite de aquellos que se aburren con el juego concebido originalmente, y, que además, se sienten "doloridos" por dudar de sus conocimientos históricos...lo que uno lee y sabe se ve enseguida en sus post ;D
También existe la posibilidad de no jugar a fuga de Colditz, existen censados cerca de 60.000 juegos así que la oferta es abundante, y dejarnos al resto, los que si apreciamos el rigor con el que unas personas, los que lo vivieron, intentaron reflejar, dentro de las limitaciones que se encontraron en su momento, mediante un juego de tablero.
A tú pregunta, no he visto la serie, solo la película y leído publicaciones diversas sobre los campos de prisioneros, aparte de la del castillo de Colditz.
 
#4609
Cita de: High priest en 01 de Diciembre de 2016, 19:01:13
Cita de: Ben en 01 de Diciembre de 2016, 18:59:50
Cita de: High priest en 29 de Noviembre de 2016, 00:05:50
Cita de: borat en 28 de Noviembre de 2016, 20:44:10
Cita de: Ben en 28 de Noviembre de 2016, 19:24:05
Lo que hace diferente este juego es que, gracias a los sabios consejos de los protagonistas de los acontecimientos tratados, se puede disfrutar de un juego diferente y lleno de toda lógica...

De eso nada. Si algo le falta al juego original y a la reedición de Devir es lógica en muchos aspectos. De ello se ha hablado largo y tendido tanto aquí como en la BGG como en otro foros de juegos.

Citarque sea bueno actualizar alguna de sus reglas es una cosa pero cambiar el juego para satisfacer los deseos de los aficionados "fantasiosos" que no saben apreciar un juego, serio, con base histórica y el esfuerzo que hicieron por retratarlo, es otra  bién distinta. ;)

El juego original ni es serio ni pretende ser una simulación. Ni falta que le hace. Es un pasatiempo bastante sencillote y sin pretensiones, con abstracciones y lagunas más que importantes.
déjalo, somos unos fantasiosos que no sabemos apreciar un juego serio con un transfondo histórico.
No he dicho esto ni tampoco personalizado en absoluto pero lo que si demostraís algunos con esos comentarios es una falta de humildad aplastante y mucha prepotencía.
Tienes toda la razón
Efectivamente. en cuanto alguién postea algo diferente a lo que propone la tendencía del hilo, salen algunos de inmediato, gente muy tolerante y humilde, para rebartirle, eso si, sin argumentos de peso normalmente, y su séquito de palmeros.
Tú mismo puedes contar cuantos habéis salido rápidamente, en cuanto he realizado mis comentarios. A la vista está.
#4610
Cita de: High priest en 29 de Noviembre de 2016, 00:05:50
Cita de: borat en 28 de Noviembre de 2016, 20:44:10
Cita de: Ben en 28 de Noviembre de 2016, 19:24:05
Lo que hace diferente este juego es que, gracias a los sabios consejos de los protagonistas de los acontecimientos tratados, se puede disfrutar de un juego diferente y lleno de toda lógica...

De eso nada. Si algo le falta al juego original y a la reedición de Devir es lógica en muchos aspectos. De ello se ha hablado largo y tendido tanto aquí como en la BGG como en otro foros de juegos.

Citarque sea bueno actualizar alguna de sus reglas es una cosa pero cambiar el juego para satisfacer los deseos de los aficionados "fantasiosos" que no saben apreciar un juego, serio, con base histórica y el esfuerzo que hicieron por retratarlo, es otra  bién distinta. ;)

El juego original ni es serio ni pretende ser una simulación. Ni falta que le hace. Es un pasatiempo bastante sencillote y sin pretensiones, con abstracciones y lagunas más que importantes.
déjalo, somos unos fantasiosos que no sabemos apreciar un juego serio con un transfondo histórico.
No he dicho esto ni tampoco personalizado en absoluto pero lo que si demostraís algunos con esos comentarios es una falta de humildad aplastante y mucha prepotencía.
#4611
Cita de: borat en 28 de Noviembre de 2016, 20:44:10
Cita de: Ben en 28 de Noviembre de 2016, 19:24:05
Lo que hace diferente este juego es que, gracias a los sabios consejos de los protagonistas de los acontecimientos tratados, se puede disfrutar de un juego diferente y lleno de toda lógica...

De eso nada. Si algo le falta al juego original y a la reedición de Devir es lógica en muchos aspectos. De ello se ha hablado largo y tendido tanto aquí como en la BGG como en otro foros de juegos.

Citarque sea bueno actualizar alguna de sus reglas es una cosa pero cambiar el juego para satisfacer los deseos de los aficionados "fantasiosos" que no saben apreciar un juego, serio, con base histórica y el esfuerzo que hicieron por retratarlo, es otra  bién distinta. ;)

El juego original ni es serio ni pretende ser una simulación. Ni falta que le hace. Es un pasatiempo bastante sencillote y sin pretensiones, con abstracciones y lagunas más que importantes.
...y por esta razónes, el autor de la fuga, presente en las puebas de testeo esenciales, supervisó, asesoró y dio su conformidad a  aquello que le pareció correcto-incorrecto, porque el juego pretendía ser algo poco serío, puro entretenimiento carente de rigor y simplemente para pasar el ratillo... ;D
Absolutamente surrealista... ???
#4612
Cita de: Kveld en 28 de Noviembre de 2016, 19:49:27
Cita de: Ben en 28 de Noviembre de 2016, 19:24:05
Cita de: Kveld en 27 de Noviembre de 2016, 12:20:42
Cita de: Ben en 27 de Noviembre de 2016, 11:59:50
Cita de: High priest en 24 de Noviembre de 2016, 23:25:12
Tengo ganas de ver el manual, la verdad es que en cuanto a reglas el juego hacía aguas por todos lados.
Estaré muy atento a esta nueva edición y a los cambios. Sin embargo no comparto lo de que las reglas hacen aguas por todos los lados, lo que ha quedado muy desfasado es lo concerniente al tiempo de juego( hasta el punto que en las partidas con mi copia llevaba un reloj de arena para el jugador que hacía de oficial nazi y en los últimos tiempos, hacíamos una ronda extra cuando se cumplía el tiempo pactado)
Por lo demás, teniendo en cuanta los años que tiene el juego y que los diseñadores del mismo fueron asesorados continuamente por el protagonista de la fuga, el que lo vivió en primera persona, no soy nadie para discutir ni una coma o parte de las reglas del juego que el protagonista dió como válidas y reales para la elaboración del juego...prevalece en el mismo la enorme dificultad para fugarse, cosa lógica, en más de cinco años de funcionamiento del castillo como prisió de máxima segurida, solo 13 presos  lograron escapar.

Hombre, las reglas originales tienen muchas lagunas para el estandar actual de los juegos de mesa, y es necesario alguna regla casera o consenso entre los jugadores para jugar... yo las reglas nuevas las veo bien y recogen más o menos algunas de las soluciones que se aplicaban en plan casero, algunas reglas como la retención de peones en la oficina del capitán o el tema de los equipos de fuga es muy recomendable aplicarlas...
Más que unas reglas lagunas, son reglas con 40 años de antigüedad y en la actualidad se diseñan la mayoría de juegos de otra forma.
Lo que hace diferente este juego es que, gracias a los sabios consejos de los protagonistas de los acontecimientos tratados, se puede disfrutar de un juego diferente y lleno de toda lógica...que sea bueno actualizar alguna de sus reglas es una cosa pero cambiar el juego para satisfacer los deseos de los aficionados "fantasiosos" que no saben apreciar un juego, serio, con base histórica y el esfuerzo que hicieron por retratarlo, es otra  bién distinta. ;)

jo tio ni que fueras el Nieto del Mayor P.R. Reid  ;D... las reglas tienen lagunas ahora y cuando yo tenia 10 años y jugaba al juego... que tuviera lagunas no quiere decir que el juego sea malo ni que refleje mal lo que quiere reflejar, pero si que hay aspectos del juego original que eran mejorables...algunos muy mejorables, se puede opinar eso y gustarte el juego, no estas profanando ningún texto sagrado ni insultando a héroes de guerra por ello ...
¿ Cuales son mejorables según tú opinión? Hay que decir cuales y argumentarlo...

#4613
Cita de: Kveld en 27 de Noviembre de 2016, 12:27:34
Cita de: Ben en 27 de Noviembre de 2016, 12:16:19
Te respondo:

A la segunda, el oficial nazi va desplazando sus guardias en previsión de los posibles lugares de fuga, que bastante problema ya tiene si el resto de jugadores sabe jugar a fuga de Colditz y lo hacen absolutamente en equipo...
El kit de fuga tiene todo el sentido del mundo, es lo MINIMO E IMPRESCINDIBLE para poder realizar la fuga y sobrevivir, no está porque sí.
¿ has leido las numerosas biografias editadas por presos fugados o apresados durante la segunda guerra mundial'

Pués eso...

Es un hecho que con las reglas clásicas puede haber un periodo de 20-30minutos en los que el aleman no tenga nada o casi nada que hacer, la nueva versión lo soluciona en mi opinión elegantemente dando a los oficiales el kit de fuga de salida y perdiendolo tras una fuga, algo que incluso es más coherente con la realidad.
En mi opinión y después de leer diversas publicaciones sobre los campos de internamiento de la segunda guerra mundial y sobre la Reclusión "pasiva o activa de loas prisioneros" en dichos campos, que te regalen de entrada el kit de fuga es del todo incoherente y falsea la realidad.
Uno de los puntos más complicados para los presos de dichos campos de internamiento, era poder acceder a los enseres y/o utensilios(ropas, botas, mapas y diversos planos, herramientas para escavar, abrir alambradas, pases para burlar los puestos de centinelas, no solo los de la prisión, también los posteriores ya fuera del centro de internamiento e incluso vehículos o transportes varios para poder poner tierra de por medio.
Repito lo comentado al compañero hig priest, bibliografías sobre el funcionamiento de los campos de prisioneros durante la segunda guerra mundial y todo lo concerniente sobre los planes de fuga de los presos hay cantidad y muy ilustrativa Kveld y permite hacerse una idea mucho más certera sobre lo que comentamos. :)
#4614
Cita de: High priest en 27 de Noviembre de 2016, 12:24:47
Cita de: Ben en 27 de Noviembre de 2016, 12:16:19
Te respondo:

A la segunda, el oficial nazi va desplazando sus guardias en previsión de los posibles lugares de fuga, que bastante problema ya tiene si el resto de jugadores sabe jugar a fuga de Colditz y lo hacen absolutamente en equipo...
El kit de fuga tiene todo el sentido del mundo, es lo MINIMO E IMPRESCINDIBLE para poder realizar la fuga y sobrevivir, no está porque sí.
¿ has leido las numerosas biografias editadas por presos fugados o apresados durante la segunda guerra mundial'

Pués eso...
No digo temáticamente, que es obvio que un preso necesite el "kit de fuga". Hablo del juego, en el que el oficial nazi no pueda hacer nada ( tantear que? en los 4  primeros turnos ya esta medio colocado) mientras los presos consiguen el kit.
Si los jugadotres que encarnan a los oficiales de fuga saben jugar al juego, te aseguro  que el jugador que lleve al oficial nazi no se va a aburrir, te lo dice una persona que tuvo su primera copia del juego en 1981 y ha jugados decenas y decenas de partidas.
Si te doy la razón sobre que los primeros turnos del jugador alemán se basan únicamente en tratar de distribuir a sus centinelas de la forma que considere más apropiada pero cierto es que la partida empieza de verdad cuando los oficiales de evasión empiezan a preparar y ejecutar sus movimientos y que esto requiere un rato pues la consecución del kit de evasión es esencial, si consigues sacar un peón y llevarlo a uno de los círculos de seguridad sin dicho Kit, lo normal es que te lo arresten antes de puedas lograr el kit completo.
Pero una vez la partida se lanza y, los jugadores que encarnan a los oficiales de evasión empiezan a jugar en serio, el oficial nazi debe de ponerse las pilas.
Por otra parte, es de cajón que una guardia suele ser aburrida. ¿ Quién no ha hecho la mili y recuerda sus "divertidisimas" guardias? Fuga de Colditz no es una excepción y era un castillo de máxima seguridad...quién pretenda pensar que se lo va a pasar de pipa llevando al oficial nazi no se ha enterado de nada concerniente al juego...
Yo esperaré a ver los cambios de esta edición conmemorativa pero intuyo que ninguno será sobre reglas esenciales porque es lo que hace al juego diferente. Ajustaran el tema de las rondas de juego, propiciaran probablemente que sea más fácil lograr cartas de equipo por parte del los presos para hacer algo más asequible el juego a aquellos jugadores con poca paciéncía...en fin, veremos...
Pero en cualquier caso, para aquellos curiosos que les chirríe el juego y su configuración como tal, bibliografía sobre el castillo, el Mayor Reid y su biografía sobre sus años en el castillo, por no decir de la serie de TV de los años 70 o la peli, hay para parar un tren e"ilustrarse", para jugar a juegos de fantasía ya están los ameritrasesh u otros juegos similares.
#4615
Cita de: Kveld en 27 de Noviembre de 2016, 12:20:42
Cita de: Ben en 27 de Noviembre de 2016, 11:59:50
Cita de: High priest en 24 de Noviembre de 2016, 23:25:12
Tengo ganas de ver el manual, la verdad es que en cuanto a reglas el juego hacía aguas por todos lados.
Estaré muy atento a esta nueva edición y a los cambios. Sin embargo no comparto lo de que las reglas hacen aguas por todos los lados, lo que ha quedado muy desfasado es lo concerniente al tiempo de juego( hasta el punto que en las partidas con mi copia llevaba un reloj de arena para el jugador que hacía de oficial nazi y en los últimos tiempos, hacíamos una ronda extra cuando se cumplía el tiempo pactado)
Por lo demás, teniendo en cuanta los años que tiene el juego y que los diseñadores del mismo fueron asesorados continuamente por el protagonista de la fuga, el que lo vivió en primera persona, no soy nadie para discutir ni una coma o parte de las reglas del juego que el protagonista dió como válidas y reales para la elaboración del juego...prevalece en el mismo la enorme dificultad para fugarse, cosa lógica, en más de cinco años de funcionamiento del castillo como prisió de máxima segurida, solo 13 presos  lograron escapar.

Hombre, las reglas originales tienen muchas lagunas para el estandar actual de los juegos de mesa, y es necesario alguna regla casera o consenso entre los jugadores para jugar... yo las reglas nuevas las veo bien y recogen más o menos algunas de las soluciones que se aplicaban en plan casero, algunas reglas como la retención de peones en la oficina del capitán o el tema de los equipos de fuga es muy recomendable aplicarlas...
Más que unas reglas lagunas, son reglas con 40 años de antigüedad y en la actualidad se diseñan la mayoría de juegos de otra forma.
Lo que hace diferente este juego es que, gracias a los sabios consejos de los protagonistas de los acontecimientos tratados, se puede disfrutar de un juego diferente y lleno de toda lógica...que sea bueno actualizar alguna de sus reglas es una cosa pero cambiar el juego para satisfacer los deseos de los aficionados "fantasiosos" que no saben apreciar un juego, serio, con base histórica y el esfuerzo que hicieron por retratarlo, es otra  bién distinta. ;)
#4616
Te respondo:

A la segunda, el oficial nazi va desplazando sus guardias en previsión de los posibles lugares de fuga, que bastante problema ya tiene si el resto de jugadores sabe jugar a fuga de Colditz y lo hacen absolutamente en equipo...
El kit de fuga tiene todo el sentido del mundo, es lo MINIMO E IMPRESCINDIBLE para poder realizar la fuga y sobrevivir, no está porque sí.
¿ has leido las numerosas biografias editadas por presos fugados o apresados durante la segunda guerra mundial'

Pués eso...
#4617
Cita de: High priest en 24 de Noviembre de 2016, 23:25:12
Tengo ganas de ver el manual, la verdad es que en cuanto a reglas el juego hacía aguas por todos lados.
Estaré muy atento a esta nueva edición y a los cambios. Sin embargo no comparto lo de que las reglas hacen aguas por todos los lados, lo que ha quedado muy desfasado es lo concerniente al tiempo de juego( hasta el punto que en las partidas con mi copia llevaba un reloj de arena para el jugador que hacía de oficial nazi y en los últimos tiempos, hacíamos una ronda extra cuando se cumplía el tiempo pactado)
Por lo demás, teniendo en cuanta los años que tiene el juego y que los diseñadores del mismo fueron asesorados continuamente por el protagonista de la fuga, el que lo vivió en primera persona, no soy nadie para discutir ni una coma o parte de las reglas del juego que el protagonista dió como válidas y reales para la elaboración del juego...prevalece en el mismo la enorme dificultad para fugarse, cosa lógica, en más de cinco años de funcionamiento del castillo como prisió de máxima segurida, solo 13 presos  lograron escapar.
#4618
Dudas de Reglas / Re:Vanuatu (Dudas)
27 de Noviembre de 2016, 11:47:22
Cita de: microfono2es en 22 de Julio de 2015, 12:27:57
Cita de: javi36 en 22 de Julio de 2015, 09:48:28
O yo no te estoy entendiendo o lo que dices no tiene sentido.  En el ejemplo que pones, ¿para qué quieres hacer eso?  Perderías un marcador de acción, porque no podrías llegar a los peces, y por tanto no podrías pescar.  No digo que pierdas el marcador de navegar, porque puedes moverte a otro sitio que te convenga.  Entiendo que puedes querer poner el marcador en pescar para jorobar a otro.  Pero eso es precisamente lo que se pretende evitar con la regla.  Yo diría que dado que no puedes llegar a la loseta de los peces, no puedes pescar.
No te digo que no sea enrevesado pero puede tener sentido. Si eres el primero, el orden en el que pones tus marcadores puede ser muy importante para disuadir al resto de jugadores a la hora de colocar los suyos.

De todas formas, lo que intento confirmar/desmentir es si para colocar los marcadores debes poder realizar la acción o sólo garantizar la potencialidad de poder hacerla. El ejemplo que he puesto no es muy bueno para resolver esta duda pero por lo menos es sencillo. Vamos con un ejemplo de "verdad" a ver si me aclaro:

Tengo 4 vatus
Hay una loseta con peces a 3 de distancia
Puedo construir un puesto comercial a uno de distancia

Colocación de marcadores:
- 1 en navegar y 1 en pescar
- 2 en construir

¿Es posible hacerlo? Porque las acciones de pescar y construir son excluyentes, o gasto 3 y pesco con lo que me queda 1 vatu y no puedo construir, o gasto 1 y construyo por 3 con lo que no me puedo mover para poder pescar. Una justificación posible para hacer esto sería que, viendo como han colocado el resto de jugadores sus marcadores, crees que no va a ser posible que pesques o que te compensa más en ese turno construir que pescar.
A pesar del tiempo transcurrido en este hilo, contestaré esta cuestión y plantearé otra:
Sobre la cuestión aquí expuesta, la respuesta es muy sencilla, la planificación de acciones tiene que seguir un orden coherente y posible, NO  especulativo ni supuestamente predecible por mucho que un jugador, por ejemplo, sea el jugador que va primero de turno; es decir, si un jugador selecciona la acción(por ejemplo) construir, tiene que tener dinero para construir, no la puede elegir en ese momento si no tiene dinero suficiente ni tampoco puede justificar su acción planteando que después elegirá la acción vender pescado para así poder conseguir dinero y poder construir...esta es una situación muy habitual ejecutada por algunos jugadores para "reservarse" de forma estratégica acciones y bloquearselas al resto de jugadores como estratégia de juego y es del todo incorrecto...
Resumiendo, si puedes hacer una acción en el momento de elegirla, es correcto, de lo contrario debes dejarla y/ o planificar otras acciones antes, para poder realizarla pero teniendo en cuenta que hasta llegar a esta posibilidad, el resto de jugadores te la pueden bloquear...
La cuestión que yo planteo (aunque yo no tengo personalmente ninguna duda al respecto) es la siguiente:
¿ Como jugáis el personaje de la vendedora de pescado, cuando no tiene su velero adyacente a una isla? ¿ vendéis pescado en cualquier isla aunque no haya ningún centro comercial construido (de ningún jugador) o cuando ya hay al menos un centro comercial edificado en cualquier isla del archipelago?
#4619
Cita de: Calvo en 17 de Noviembre de 2016, 21:08:44
Cita de: ddone en 17 de Noviembre de 2016, 18:05:28
A falta de revisión, pulir algunas cosillas y maquetar, ya está el reglamento.
La cosa se está alargando por motivos laborales y personales más de lo que tenía pensado.
Si alguien quiere que le adelante lo que tengo hasta hoy que me mande privado con su dirección de correo electrónico y se lo envío.
Gracias.
Un saludo.

Solo faltaba que los que os dáis un currazo para que podamos disfrutar de los juegos tuvierais que pedir disculpas. Mil gracias por el curro.
+1
Las gracias se las damos nosotros a ddone, JGU y otras personas que tienen el detalle de traducir y compartir us traducciones con el resto de usuarios ;)
#4620
Cita de: hemp en 21 de Noviembre de 2016, 15:02:04
Yo lo tuve, lo vendí porque a mi grupo no le iba el rollo destructivo que tiene. Más tarde, cuando ya se había agotado, lo volví a comprar más por coleccionismo que otra cosa ¡a 70 euros! Estoy en contra de la especulación aunque un par de veces he comprado juegos agotados precintados al doble de su precio.

Para mi es el mejor Feld (casi diría que el único bueno). Limpio, sencillo, elegante. Me alegro de que vaya a volver a estar disponible y a precios razonables.
Completamente deacuerdo contigo. El mejor Feld bajo, mi punto de vista, de largo...yo lo tuve hace ya bastantes años y lo vendí por el mismo precio que lo compré en el mercado de segunda mano, no me gusta especular ni con esto ni con nada.