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Mensajes - Calvo

#4621
Cita de: Donegal en 26 de Julio de 2015, 18:05:57
Llamar a esto wargame es cuanto menos aventurado  ;)

Sí, es algo que explico en la reseña ;)
#4622
Supongo que lo que puede resultar controvertido en algunos casos es la diplomacia o la ausencia de ella.

Creo que a poca gente le gusta que le digan que su hijo ha realizado un trabajo que podría haber diseñado una babosa, o que su padre ha hecho un dibujo lamentable y digno de un estercolero, y que esas críticas negativas pueden realizarse con distinto talante, sino que preferimos, en general, un estilo algo más cortés y diplomático.

Por otra parte, creo que es positivo saber sacar la parte buena de las cosas. Por ejemplo, si un juego puede tener un público que no pida gran complejidad o un momento más relajado no creo que merezca decir que es para lerdos o que es "menos juego", sino decir que, objetivamente, tiene una complejidad de reglas menor o una mayor presencia del azar.



#4623
Cita de: kalisto59 en 26 de Julio de 2015, 17:15:00
Lo que a mi mas me fastidia de este juego es que si fallas una vez, solo una , bajando al dungeon ya pierdes la partida.

Sí, el juego te pone en esa tesitura, y la primera bajada puede ser bastante decisiva, ya que no es lo mismo conseguir bajar hasta +5 y evolucionar al personaje, que palmar y salir sin nada.

Pero supongo que forma parte de la gestión del riesgo.

Habrá, de todos modos, que seguir buscando variantes, ya que los componentes propician las homerules.
#4624
Reseñas escritas / Re:LA FURIA DE DRÁCULA (RESEÑA)
26 de Julio de 2015, 17:56:37
Cita de: aruberuto en 26 de Julio de 2015, 14:17:08
Cita de: adri_corr en 26 de Julio de 2015, 13:31:37
Cita de: aruberuto en 26 de Julio de 2015, 11:31:05
Uuuu. Por fin se acabaron las especulaciones!

O no.. El otro día vi uno a 100
Odio el estraperlismo entre jugones en serio... Vale que no quieras perder dinero pero intentar lucrarse con cosas que no se pueden conseguir dejando a gente sin jugar me quita el sueño

También te digo que me da hasta un poco de pena la gente que se dedica a intentar sacar cuatro duros con esa "especulación" de medio pelo. Me parece más bien mediocre.
#4625
2 de Mayo, un juego de Daniel Val, publicado por Gen X games en 2008, para 2 jugadores, de unos 20 minutos de duración, clasificado en BGG como Wargame y situado en el puesto 202 del subgénero "wargames".

https://boardgamegeek.com/wargames/browse/boardgame?sort=rank&rankobjecttype=family&rankobjectid=4664&rank=202#202



El título, indudablemente, nos sitúa el 2 de mayo de 1808, en un Madrid "ocupado" por las tropas francesas y una ciudadanía al borde de la revuelta. El perfecto escenario para un war-game.
Pero ¿estamos ante un wargame?



En una ocasión, le preguntaron a un célebre literato (no recuerdo si Benedetti, Borges, Neruda...) si le parecía auténtico tango la música que hacía Astor Piazzolla (en ese momento se cuestionaba fuertemente el asunto), y contestó algo así como: "No sé si será tango, pero tiene ojos de tango, nariz de tango y boca de tango".

Con 2 de mayo podríamos decir algo parecido. Tiene toda la esencia de la confrontación directa y el transfondo histórico característicos de los wargames... pero se polariza en varias cuestiones muy definitorias:



1) Duración: los wargames suelen tener una duración de horas (¡¡¡o días!!!). 2 de mayo se juega en 20 minutos.

= 5.400 minutos.

2) Reglamento: se juega en 20 minutos... pero se explica en 5. Mientras que un wargame "clásico" requiere horas (creo que no exagero, y que de hecho es un valor en este "nicho"). Las reglas son sencilles y elegantes.

WIF, word en castellano= 200 páginas, 500.000 de caracteres... https://boardgamegeek.com/file/download/1jyecw1g4z/WiF_spanish.doc

3) Cantidad de componentes: los wargames se caracterizan por incluir cientos (miles en algunos casos) de "fichas/tokens". 2 de mayo se compone de un tablero, unos 40 cubos, unas hojas y unas 25 cartas. Punto.



4) Calidad de componentes. Mientras que (salvo honrosas excepciones como el "Senderos de Gloria" de Devir) los wargames suelen llevar tableros en papel de bajo gramaje y calidades austeras, los escasos componentes 2 de mayo son de una muy alta calidad: minitablero montado, cartas de calidad, ilustraciones cuidadas (creo que una parte son modificaciones de los originales de Goya) y bien seleccionadas...



5) Táctica vs estrategias. Este punto sé que puede resultar algo controvertido, pero creo que no me equivoco mucho si digo que en los wargames más arquetípicos el poder tener una estrategia a largo plaza suele estar presente (sin que eso signifique que no debas ajustar tus tácticas a la situación temporal de la partida). Sin embargo en 2 de Mayo prima la táctica, la "adaptación" a la situación, algo que también va muy en consonancia con el hecho histórico que pretende representar.

6) Coste: mientras que la mayoría de los wargames "prototípicos" pueden tener unos costes por encima de los 50 â,¬, este 2 de mayo se queda en unos 20-25 lereles.

Pero, ¿en qué consiste el juego?

De forma injustamente simplista podríamos definir una situación de "gato y ratón", en la que el bando español debe escapar de las tropas francesar, que deberán acosarlos y pasarlos a cuchillo (a bayoneta supongo que sería más acertado).

El mapa representa el centro del Madrid de la época, y en él se despliegan las tropas (cubos) de cada bando. Una cierta cantidad de tropas se mantendrán en las "puertas" de Madrid hasta el turno 3 (representando lo que tardaron los mandos franceses en movilizar a las tropas acampadas fuera del centro a causa de la intercepción de la información por los españoles).





El turno consiste en robar una carta (las cartas contienen eventos tan significativos como "Las Manolas" o "Daoiz"), escribir en las hojas de órdenes qué movimientos realizarán tus tropas, realizar esos movimientos y aplicar las bajas en las localizaciones en las que coincidan cubos y en los que uno de ellos tenga superioridad (mayoría).












Existen ciertas reglas asimétricas, por ejemplo los españoles pueden mover todos los cubos que quieran, mientras que los franceses solo dos grupos, o, con determinados eventos, el francés puede impedir el paso por ciertas zonas al español.

Sin entrar en demasiado detalle, la situación representa la "ratonera" que supuso para el pueblo de Madrid la "jornada".

Las condiciones de victoria están excelentemente resueltas, ya que las españoles están claramente dirigidos a su práctica "aniquilación"... pero si consiguen "mejorar la situación histórica" serán vencedores. De forma que el bando frances debe, en 10 turnos, conseguir eliminar todos los cubos del bando español, conseguir ocupar las cuatro entradas/puertas de madrid y no tener más de 3 bajas.

Esto hace que exista una muy interesante tensión, faroléo y gestión de los eventos donde el frances juega "contrareloj" acosado por el paso del tiempo, y el español nota el aliento gabacho en la nuca cada turno.







Como contra, es posible que en las primeras partidas, hasta que se aprende a jugar, el jugador español tiene de cara las estrictas condiciones de victoria, y tal vez tras muchas partidas pueda necesitar una vuelta de tuerca... cosa que parece que resolvieron incluyendo una expansión: Asalto al palacio de Grimaldi https://boardgamegeek.com/boardgame/106032/2-de-mayo-assault-palace-grimaldi

En resumen, un gran juego para dos, con un muy buen diseño tanto de reglas como de componentes y del que quizá escuchamos hablar poco para la gran calidad que tiene.









*En realidad debo llevar unas 10 partidas a este juego, pero lo considero tan rejugable que no he querido denominar "reseña" a esta entrada, ya que no me atrevo a "desmenuzar" por completo sus posibilidades.
#4626
Cita de: Maeglor en 25 de Julio de 2015, 09:29:26
Buenas.

Estaré a las 16.

Si os falta uno para el Fief juego, pero quería mejor jugar al Robinson Crusoe o bien al De Vulgari Eloquentia.

Ah, copón, el Robinson. Pues me apunto a ese y dejamos fief para otro día. Y así tengo algo que criticar. Que le tengo unas ganas
#4627
Creo que me pasaré. ¿Montamos el Fief.ese.que llevamos tres semanas sin decidirnos?

https://m.youtube.com/watch?v=K7Wie5eDX5A
#4628
Reseñas escritas / Dungeon Roll (Primeras impresiones)
25 de Julio de 2015, 00:42:59
Jueguecito de dados, publicado en 2013 a través (si no recuerdo mal) de KickStarter de la mano de Tasty Minstrel Games, su autor es Chris Darden y los ilustradores Eric J. Carter, Ryan Johnson y Rob Lundy, para de 1 a 4 jugadores (aunque, hablaremos de esto después, mi recomendación es claramente para dos jugadores). Parece que hay una versión en castellano pendiente de publicación por Edge.



La mecánica se podría encuadrar dentro de lo que llaman "Push your luck", que podría traducirse como algo así como "pon a prueba tu suerte" o "juégatela", tan habitual en juegos de dados como "Can´t stop" o "Martian dice".

En este caso se acompaña de un tema, el mazmorrero, que yo creo que "marida" bastante bien con los añadidos. Por supuesto, que nadie espere un Descent primera edición ni una campaña de D&D, pero siendo algo "imaginativos" podemos encontrar cierto sabor temático.

Lo primero que os llamará muy probablemente la atención son los componentes: dados personalizados con colorines y muy vistosos (muy al estilo de Zombie Dice o del citado Martian Dice, de hecho creo que es la misma compañía de estos últimos la que los frabrica), una caja con forma de cofre bastante original, unos cuantos tokens/contadores y unas poquitas cartas (de tamaño "rarete", más anchas que las clásicas tamaño magic), además del manual.




En la versión para mecenas (quizá entremezcle alguna imagen en la reseña) además se incluía alguna carta más para representar "localizaciones" (perfectamente prescindible, pero que molan cuando las tienes), más cartas de personaje y algún dado extra. No cambia la jugabilidad, pero alimenta el completismo de los débiles.

(IMPORTANTE: el juego tiene unas variantes propuestas en BGG y que alguien  ::) ha colgado traducidas por labsk, que mejoran en opinión de muchos la experiencia de juego pese a los pequeños cambios que suponen en la forma de juego; yo me he basado en ellas para esta reseña).

Pero ¿de qué va la cosa? Pues de tirar dados y tener suertaca. Temáticamente, tenemos un equipo de "heroes" que montamos al inicio de cada aventura (tres por cada jugador en cada partida) tirando los 7 dados blancos.



Esos "fulanos" son todo lo que tenemos para superar un dungeon de 10 niveles  :-\ , sus caras representan distintos tipos de personajes prototípicos: mago, guerrero, clérigo, ladrón o campeón (comodín), más un "pergamino/hechizo".

Tras tirar los dados, el jugador a nuestra izquiera comienza a señalar en qué nivel de dungeon estamos (con el dado d10) y tira tantos dados negros (de dungeon) como el nivel actual (y además podrá, tras ver el resultado, elegir volver a tirar uno de los dados, lo que hace que tome alguna cierta decisión y reduce la sensación de "tiempo muerto/down time").



Lo que deberemos hacer tras esto es, antes de nada, matar a todos los monstruos. Hay tres tipos: goblins (verde), "limos/babosas" (azules) y esqueletos "grises". Cualquiera de los personajes puede matar a cualquier dado, pero el "combo" está en que los personajes que coinciden con el color del monstruo (guerrero-goblin, mago-limo y clérigo-esqueleto, con todo el sentído temático, que venga Crom y lo vea) o el campeón, que es un comodín, pueden matar a todos los de un mismo tipo. Eso sí, cada dado que uses, "se gasta" y va "al cementerio".

Dicho más sencillo, en el nivel 4, si en la tirada salen 4 esqueletos solo tendrás que usar un clérigo para matar a los cuatro.

Tras matar a los monstruos podrás coger (si hay) las pócimas que te permitirán revivir a uno de tus dados usados (no los pergaminos) del cementerio, y los cofres (estos últimos usando un personaje por cada cofre, o un ladrón o campeón para robar todos).

Cada cofre te proporciona un tesoro, que son los tokens que robarás al azar de la caja, y que proporcionan distintas recompensas.



Tras terminar el nivel, decides si quieres continuar y pasar al siguiente nivel del dungeon, o te rajas y "cobras" puntos de experiencia equivalentes al nivel que has conseguido superar.

"Eh, un momento Calvo, yo he visto que había dragones y de eso no has dicho nada".



Sois pécaros, pícaros, valga la palabra. Efectivamente, una cara de los dados negros (de dungeon) funciona como una forma de "presión", ya que cada dado con dragón se acumula en la "cueva del dragón" y no se "resetea" hasta que muera, y al llegar a tres (o más) el dragón se despierta y habrá que enfrentarse a él al final de ese mismo nivel (tras  matar a los monstruos y obtener tesoros si los hubiera). Eso mete un poco más de canguele cuanto tienes que pensar en si continúas o no al siguiente nivel, ya que un par de monstruos más el depertar del dragón puede ser algo imposible de abordar. :'(

Lo bueno de matar dragones es que consigues un tesoro que le robas y trincas un puntíviri de experiencia. Lo malo es que tienes que gastar tres personajes diferentes... o kaput.

A esto le añadimos que nuestro personaje tiene ciertas habilidades continuas y una que solo se podrá utilizar una vez por "ronda", que suelen tener que ver con permitir usar un tipo de dado como otro o transformar monstruos, y la posibilidad de "subir de nivel" al alcanzar 5 puntos de experiencia (lo que supone por lo general mejorar esa habildad de una vez por ronda).



Hay alguna regla más, como el uso de los pergaminos que permite volver a tirar dados, unas tablas de "logros/greatest hits" o ciertos usos de los tesoros, pero lo básico es esto: tiras dados, piensas en cómo los usas y decides si quieres arriesgarte a ver qué sale en la siguiente tirada de dungeon o si te rajas cual McFly.

En resumen, un juego muy sencillo, muy vistoso, con todo el azar que puede esperar de dados y más dados, pero que tiene un muy buen regusto temático (valga la palabra) y en el que hay alguna toma de decisiones que genera la sensación (esto no es una ironía) de estar siguiendo una táctica.

En mi opinión, imprescindible jugarlo a 2 (quizá a los que os gusten los solitarios podáis darle uso también), pero creo que a 3 y sobre todo 4 el tiempo muerto es duro.

Y buscar, además de estas variante que comentaba, otras reglas alternativas y componentes que pueden dar profundidad al juego.

(p.e. mirad que tapetitos se han maqueado por aquí: )

#4629
Solo jugué una partida al juego y recuerdo que no me disgustó: una parte de deducción, cierta gestión de las acciones, un sistema de lucha sencillo pero bien resuelto... pero creo que es un juego que no metería en mi colección.
#4630
Los resultados parecen bastante "estables": calidad dediseño de los juegos, costes y ausencia de erratas o de problemas con componentes.
#4631
La Ocathulhu está bien como logo.
#4632
Talleres / Re:Mi plano ortofotográfico de DUNE
24 de Julio de 2015, 14:22:38
Cita de: Brett Ludsen en 24 de Julio de 2015, 13:39:30
@Calvo

Pues tienes razón yo mismo tengo problemas! Lo he intentado con varios navegadores y nada...
Solución: Guardar imagen como... yyastá!

Que fluya la Especia...

Debe ser cosa del navegador. Con el explorer sí me ha cargado la imagen.
#4633
Talleres / Re:Mi plano ortofotográfico de DUNE
24 de Julio de 2015, 13:27:48
Cita de: Brett Ludsen en 24 de Julio de 2015, 12:31:27
Hola a todos,

Como inicio de un nuevo proyecto de juego de mesa del que os hablaré en su momento, he desarrollado este plano de DUNE -el planeta de la novela homónima. Os dejo aquí el proceso, y el resultado.

1. A vueltas con la tradición

Para el juego necesitaba obviamente un tablero que representara DUNE, y en un principio pensé en aprovechar el tablero original del DUNE de Avalon Hill. El problema es que no tengo el juego, por tanto dependía de los archivos que pudiera encontrar por internet, que no me convencieron nada, como éste:



Lo que me interesaba obviamente era el tablero circular del centro de la imagen. De alguna manera, este tablero ha acabado siendo un "clásico" y un "referente" en la representación de DUNE, y quería ser fiel a este hecho. Buscando más por la red encontré alguno de los rediseños y variantes que corren por la red, algunas de muy buena calidad, como ésta, que podéis encontrar en la BGG, o la siguiente, que debemos al compañero JGU y que podéis encontrar en laBSK:





Sin embargo, esta idea de aprovechar el tablero de AH y rediseñarlo cambió radicalmente cuando se me ocurrió consultar de nuevo la novela, y comprobé que hay diferencias de importancia entre dicho tablero y el mapa original publicado por Frank Herbert, que es el siguiente:



Como podéis ver, en el tablero de AH, si lo comparamos con lo dibujado por Herbert, no ha habido mucho rigor al establecer y definir las "regiones" del planeta. Pero lo que par amí es peor: ¡¡El tablero no respeta lo que se supone que es roca y lo que debería ser arena!! Así, por ejemplo, la Depresión Hagga no debería llegar al Embudo Polar, ni tampoco la Depresión Imperial, o Tsimpo -que debería llamarse Tierra Escabrosa, según Herbert- , debería ser rocosa. Y como esta, si os tomáis el tiempo de comprobarlo, bastantes más.

2.- Decidiendo ir por mi cuenta

Así que decidí hacer mi propio plano de DUNE, fiel a la idea original de Frank Herbert, y olvidarme de la interpretación de AH. Algo que se pareciese a esto, que también encontré por internet, pero con la intención de trabajarlo un poco más:




3.- Calcando el dibujo de Frank Herbert

Lo primero fue pasar a geometría vectorial el plano de Hebert, calcándolo directamente del original escaneado. Aquí tenéis el resultado:



Y lo mismo pero con todas las localizaciones y gentilicios que salían en mi edición de la novela:



4.- Texturizando el planeta

Con la conciencia tranquila de basarme en la geometría original dicujada por Herbert, ahora sólo hacía falta "pintar y colorear" el planeta. Decidí que quería dotar a la imagen del mayor realismo posible, para aportar algo con mi nueva versión, y pensando en el tablero en que todo esto acabará por convertirse con el tiempo.  Por ello decidí utilizar imágenes sacadas de esa maravilla que es el Google Earth -todos lo conocéis, supongo, así que no os pongo ninguna captura de pantalla-. Se trataba de encontrar cordilleras y planicies que tuvieran una forma tal que fuera fácil asimilarlas a la geometría anterior. Sólo deciros que para alguien a quien le guste la geografía -es mi caso- ha sido un verdadero placer recorrer el Sáhara, Death Valley, Atacama y otros desiertos en busca de formaciones cuya morfología coincidiera con la geometría de la zona a la que quería destinarla.
Una vez en posesión de dicha colección de imágenes -75 en total- llegaba el momento del Photoshop, para poder irlas combinando y dotando de unidad y coherencia. Ha sido un trabajo duro, pero he disfrutado como un enano. Y rememorado los momentos de placer cuando leía la novela. Y aprenido algún nueo truquillo en Photoshop. ¿Qué más se puede pedir?

5.-  EL resultado

El resultado ha sido una imagen "satelital" de Dune, -obviamente una de las muchas posibles interpretaciones- del tamaño de un DINA0 (84x60 cm)y a resolución 200pps. Os dejo aquí un versión reducida y en calidad ínfima, ya que el original pesa lo suyo...



Saludos a todos!

¿Alguien más tiene problemas para ver la imagen?
#4635
Curiosidades / Re:¿Cómo se pronuncia Cthulhu?
23 de Julio de 2015, 15:54:47
Cita de: MikySins en 23 de Julio de 2015, 11:58:58
En el 00:48 http://m.youtube.com/watch?v=w09PVoC3pi4

Uhm, creo que no es exactamente así, o al menos yo no percibo ni el sonido vibrante gutural /R/ ni los "clics".

Diría que es un poco una parodia más que un intento de representar la fonología que proponía Lovecraft.