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Mensajes - Maeglor

#4636
Die Macher - 01/2009 / Re: Die Macher, la partida
11 de Marzo de 2009, 14:21:44
Publico la encuesta y hago la jugada de Gurney copyright reserved, esta va en su honor.

Amarillo +3
Negro +2
Rosa +1
Rojo -1
Verde -2

Elijo los resultados Rosa +1 y Verde -2.

Sorry Marquitos, c'est la vie!
#4637
No quería monopolizar pero visto el personal que se ha apuntado y el nombre de la partida, me he metido.

Por cierto, muy irregular que haya salido el pucelano de impereitor....

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¡IMPUGNO!!
#4638
Die Macher - 01/2009 / Re: Die Macher, la partida
11 de Marzo de 2009, 11:00:26
Propongo para las pujas dar seis horas. El que no haya pujado en esas seis horas puja cero.

En seis horas da tiempo de contestar y si no vas a estar online con decirlo vale, o al menos dar instrucciones a csi según se vayan acercando las pujas. Sabemos con días de antelación la pasta que tenemos y no es tan difícil hacer al menos dos pujas por adelantado. En casos en que no sea tan fácil y necesitas información, repito, con decirlo vale y nos esperamos.

Por mi parte si el Domingo no hemos avanzado sustancialmente en esta partida iros buscando un sustituto para los Linken porque esto ha dejado de ser divertido. Lo siento.
#4639
Die Macher - 01/2009 / Re: Die Macher, la partida
11 de Marzo de 2009, 10:56:30
Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 11 de Marzo de 2009, 10:43:19
He cometido un error.  :-[

He estado revisando cosas.... resulta que ahora mismo no tengo un ejemplar del reglamento, pero viendo lo que se hizo el turno anterior (y recordando los errores de traducción de la traducción del reglamento que hay 'por ahí fuera'), las encuestas se subastan en el orden que se hizo en el turno 1, y no como hemos empezado a hacerlo.

Es decir, el orden de las encuestas es este:

Estado actual (el 2)
Estado siguiente (el 3)
Estado siguiente (el 4)
Últmo estado (y el 5)

Yo anuncié que la puja sería para el estado 5, y solo me falta la cantidad de una persona. ¿Mantenemos la puja para el estado 5? Creo que es lo mejor para no volver mucho tiempo atrás.

Después de esta encuesta, lo hacemos 'normal': estado 2, estado 3 y estado 4. ¿os parece bien?

Tirón de orejas para mi.  :-[



No, yo prefiero que se haga como es. Ya que no me hicisteis caso...  ::)

En serio lo digo, no es por jorobar, pero importa bastante el orden, si se hubiera hecho público ya vale pero si se puede hacer bien mejor. En cualquier caso lo que diga csi que se hace me parece bien y lo acato.


Lo que sí que no me parece ya tan bien y digo y afirmo rotundamente es que no me parece serio que todavía haya alguien que no haya pujado. Si queremos que esto acabe un día de estos deberíamos ir más ágiles y si no abortar la partida o el que no pueda continuar a buen ritmo que lo deje como hizo kalamidad.

Lo siento no quiero ofender a nadie pero es lo que opino. Si yo no pudiera estar al pie del cañón y enviar uno o dos correos diarios como mínimo minimísimo no me apuntaría, pero lo mismo lo aplico para los demás.
#4640
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
11 de Marzo de 2009, 08:38:19
A. Sí. Se puede negociar y llegar a un acuerdo en que no de los puntos sea la entrega del líder.

B. Esto es diferente no es una negociación y por lo tanto:
B1 a B5 Correcto.

#4641
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
10 de Marzo de 2009, 16:10:20
Cita de: Peperinni en 10 de Marzo de 2009, 15:48:50
Una duda sobre movimientos de invierno. Un caso que se va a dar: yo soy el protestante y el que repliega es el habsburgo.
-El habsburgo ha conquistado Brandemburg y está allí con 5 unidades y Carlos V.
-En Breslau, hay estacionado otro regular habsburgo.
-Yo, para cortarle el camino de regreso, he conquistado Praga (apresando al Duque de Alba) y me he desplazado hasta Brunn y he tomado el control del espacio.

A partir de aquí, hay dos posibilidades de repliegue por parte del habsburgo, dependiendo de si los movimientos de invierno de una misma potencia son secuenciales o simultáneos (dejando 4 unidades siempre en Brandemburg):
-[MOVIMIENTOS SIMULTÁNEOS] El regular de Brunn, como la fortaleza más cercana que tiene es Brandemburgo y ya hay 5 unidades, sólo puede volver a Viena, y sufre desgaste y muere (como las cucarachas más o menos), y simultáneamente un regular de Brandemburgo debe abandonar la fortificación y también sufre desgaste como una cucaracha.
-[MOVIMIENTOS SECUENCIALES] Dos regulares de Brandemburgo abandonan la fortificación destino la capital, sufren desgaste y uno de ellos muere. Entonces el regular de Brunn se mueve a su espacio fortificado más cercano, Brandemburg, y sobrevive (por el momento...).

Observaréis que el orden de los factores si altera el producto, así que a deliberar.

Buenas, según el procedimiento de Invierno, primero se miran las 'stacking violations' y luego las 'return units'. O sea, primero habría que mover los de los espacios fortificados que controlas y luego los 'obligados' que estén en no fortificados o fortificados no controlados. Dentro de cada categoría, el jugador elige, pero no puede hacer las de fortificados controlados después de mover las del campíbirri.

O sea en este caso el de Brunn dependerá de lo que se haga primero en Brandemburgo, es lo que tú llamas movimientos secuenciales. Después de ese movimiento no se podrá mover nada más desde Brandemburgo.

Nosesimexplico....
#4642
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
10 de Marzo de 2009, 16:04:53
Cita de: Danli en 10 de Marzo de 2009, 15:27:37
Uof...pues eso es lo que parece y lo que debería de ser...

pero según esta respuesta de Ed en BGG, ya me direis si no tiene vueltas la cosa. ???

Creo que el tema de los nearest spaces lo ha dejado Ed bastante confuso (por no decir "alegal") en sus reglas... ::)

Yo creo que se impone pedirle una aclaración potente, y que valga de una vez por todas... ::)

EDITO: No obstante, he seguido buscando (una guardia tranquila, jeje ;D) y he encontrado que segun esto, el mar no cuenta como espacio para usar teólogos...

pero sigo pensando que respecto a los spaces, Ed se lía demasiado con criterios cambiantes.... ::) ::) ::)

Buenas Danli. Pues me he leído esos hilos (rápido que me voy a jugar ;D) y concuerdan bastante bien. Cuando hay que mover unidades por la razón que sea al 'nearest fortified controlled space' o comosediga, sí se pueden usar las zonas marítimas porque así lo pone expresamente.

Sin embargo, spaces son spaces terrestres por la definición del inicio de las reglas y las sea zones no son spaces, para el resto de efectos. En este caso no he visto indefinición.
#4643
Bueno, es que hizo dos preguntas.

Cita de: Álvaro Garzón en 10 de Marzo de 2009, 13:01:07
Tengo w8, con esto no basta para ser ciudadano?

Y luego:

Cita de: Álvaro Garzón en 10 de Marzo de 2009, 13:02:58
Sí, es q llevo ya un rato ;D
no se puede crear una granja con w8?

Que es a lo que yo le contesté medio bien. Supongo que sí se es ciudadano aunque se sea de campo y no de ciudad. A todo esto yo de esto me acabo de enterar.  ;D
#4644
Die Macher - 01/2009 / Re: Die Macher, la partida
10 de Marzo de 2009, 13:55:56
Fale Ok.
#4645
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
10 de Marzo de 2009, 13:54:53
Pues creo que te la colaron. 'Space' <> 'Sea zone'

Ahora bien, es verdad que hay otras reglas que indican que se puede pasar una 'Sea Zone' para hacer despliegue de primavera o que se cuenten las 'Sea Zones' a la hora de ver el espacio fortificado más cercano:
CitarCount sea zones as a space when determining the shortest
path.

Pero si no lo pone, no, creo que no, no es lo mismo.



Citar2.1 Space
All spaces in the game are either fortified or unfortified.
Fortified Space: A fortified space represents a walled city (or town).
A power must successfully besiege a fortified space to gain political
control of that city. Up to four friendly land units may remain
within a fortified space to defend that city against an enemy siege.
Fortified spaces also serve as winter quarters. There are three different
types of fortified spaces:
• Key: A key is a fortified space represented by a square. Keys are
the most influential and wealthy spaces; control of a key gives a
power victory points and cards. Six of the keys have a doublesquare
border (London, Paris, Valladolid, Vienna, Rome, and
Istanbul); these keys are capitals. The Hapsburg power has two
capitals (Valladolid and Vienna) while the Protestant power has
none. The other four powers each have a single capital.
• Electorate: An electorate is a fortified space represented by a
hexagon. There are six electorates on the map, all in Germany.
Each electorate represents the home city of one of the electoral
princes who had the power to elect the Holy Roman Emperor.
These spaces are the focal point of the political and religious
struggle in Germany during the game. Electorates are not keys,
but they are important spaces for the powers interested in German
affairs: the Hapsburgs, the Papacy, and the Protestants.
• Fortress: A fortress is a fortified space represented by a circle
with eight points. Fortresses are walled towns with little economic
value. They never grant a power additional victory points or cards.
However, a fortress's strong defenses force a power to besiege
the space to gain political control. Several event cards allow a
player to construct a fortress on an unfortified space during the
game.
Unfortified Space: A circle represents an unfortified space. These
spaces represent cities (or towns) that could be controlled without a
siege. Forces from two powers that are at war must fight a field
battle if they ever simultaneously occupy the same unfortified space.
Home Space: Spaces with a gray fill color are independent and are
not aligned with any of the powers represented in the game. All
other spaces are a home space for a specific power, as indicated in
the table below. This

CitarSea Zone
The map contains 14 sea zones, each labeled in a blue italic font.
Boundaries between sea zones are shown by a broken blue line.
Only naval leaders and naval units may occupy sea zones; land units
must always end every action in a space.
#4646
Die Macher - 01/2009 / Re: Die Macher, la partida
10 de Marzo de 2009, 13:41:30
Buenas. Creo que toca el estado 2 ¿no? El actual, el e 50 el NiederSachsen de toda la vida ¿no?

Al menos me suena que el turno anterior empezamos por el 1.  ???
#4647
Cita de: Wishgamer en 10 de Marzo de 2009, 13:08:03
Hay que leer más eh ;) http://www.labsk.net/index.php?topic=28293.msg376452#msg376452 Nivel 2 basta

Para crear tu propia casa necesitas tener W12. Para entrar en la granja con otros con W2 basta.

Citar
Nivel 0-1 eres escoria solo puedes mendigar en ARMfield (ciudad por defecto).
Nivel 2 puedes ser ciudadano si te aceptamos y eres buena gente.
Nivel 2-7 eres de campo y vives en una granja con 7 más.
Nivel 8-11 eres de ciudad y vives en una casa de vecinos con 3 más.
Nivel 12-14 eres de zona residencial y vives tu sólo en tu propia residencia con 4 modelos a elegir. Incluye jardín y piscina pero te lo pagas tú.
Nivel 15+ eres un señor y ya tienes hasta tu propio juego de mesa en el salón de tu residencia.


Y era W15 para tener tu juego, no W14.
#4648
Cita de: Álvaro Garzón en 10 de Marzo de 2009, 13:02:58
Sí, es q llevo ya un rato ;D
no se puede crear una granja con w8?


Creo recordar que ayer me dijeron que era con W12 y para poner un juego necesitas W14.

Pero W8 ya es un mayorzote.  ;D
#4649
Y si no se te apunta nadie en un rato pon /gameyell y gritas a todo el mundo que se una a tu partida.


... no sé si serve de mucho pero lo vi hacer y así lo hago yo también. :P
#4650
Die Macher - 01/2009 / Re: Die Macher, la partida
10 de Marzo de 2009, 08:18:38
Cita de: blake23 en 10 de Marzo de 2009, 08:13:22
Seis en el estado actual. Turno de Yosi

O sea, que quieres decir CUATRO en el estado actual, que es el máximo ¿no?  ;D