Quizá para apreciar lo bueno tenga que existir lo malo.
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#467
Novedades / Actualidad / Re:El Templo del Mal Elemental - Nuevo Juego de Tablero D&D
20 de Enero de 2015, 22:45:38
Este es mi sistema de juego mazmorrero favorito. Reglas las justas, muy fácilmente configurable si quieres algo más de profundidad. Le añades los monstruos del Dungeon Command y ale, a tirar millas.
Yo juego con un par de house rules que van fantásticas y no me he liado la manta a la cabeza para hacer aventuras y campañas porque no tengo demasiado tiempo, pero sería mi elección para hacer una mega campaña épica con elementos roleros...
Para mí, D&D Adventure System es CON UN POCO DE TUNEO el mejor mazmorrero...y si no el mejor, el más divertido. Y el que mejor se presta al modo "Sandbox".
Así que esta cuarta caja...¡bienvenida sea!
Yo juego con un par de house rules que van fantásticas y no me he liado la manta a la cabeza para hacer aventuras y campañas porque no tengo demasiado tiempo, pero sería mi elección para hacer una mega campaña épica con elementos roleros...
Para mí, D&D Adventure System es CON UN POCO DE TUNEO el mejor mazmorrero...y si no el mejor, el más divertido. Y el que mejor se presta al modo "Sandbox".
Así que esta cuarta caja...¡bienvenida sea!
#468
Divulgación lúdica / Re:Los juegos de mesa son cultura, pero...
20 de Enero de 2015, 22:39:23Cita de: Lopez de la Osa en 20 de Enero de 2015, 22:06:08
Alberto lo que busca, creo, es un COIN basado en el conflicto vasco.
Ja,ja,ja...
No, es que el otro día andaba pensando en temas potentes y "políticamente incorrectos": Juegos de gestión sobre una productora de cine porno, juegos donde llevaras terroristas, juegos sobre tráfico de drogas y/o trata de blancas, juegos sobre civiles en tiempos de guerra...
Me gustaría abrir un poco más el abanico de los temas en los juegos de mesa, para que no todo sea sembrar remolacha en aldeas ideales.
#469
Divulgación lúdica / Re:Los juegos de mesa son cultura, pero...
20 de Enero de 2015, 20:36:04Cita de: Lev Mishkin en 20 de Enero de 2015, 20:30:46
¿te parece poco comprometido jugar en el bando de Stalin, de Hitler, de Franco, etc? ¿te parece poco comprometido que en esos juegos nadie los juzgue moralmente?
Hay unos cuantos juegos satiricos, el reciente de "que viene la Troika" o "nosocomio".
Creo que los wargames están aceptados dentro de lo que es un concepto "culto" del juego. Jugar a "batallitas" está bien visto, lo llevan practicando (desde la época de los soldaditos de plomo) mucha gente desde hace mucho tiempo. Y el punto de vista de un juego de guerra (y tú me podrás corregir porque de eso entiendes un millón de veces más que yo) es muy limpio, es decir, no se muestran las víctimas civiles, sólo los choques de ejércitos.
Imagina un eurogame cuya temática fuera un juego de bombarderos. Ganarías puntos por eliminar cuantos más civiles mejor, teniendo diferente valor los niños, los adultos, los ancianos... Es decir, que ganara el que obtuviera una mayor puntuación de "destrucción".
O imagina un juego cuya temática fuera el hambre y el miedo en un asedio como Stalingrado. O las trincheras del Somme, vistas desde el punto de vista humano.
Los wargames siempre muestran una imagen del campo de batalla más "limpia" que la realidad de la guerra, o al menos me lo parece.
#470
Divulgación lúdica / Re:Los juegos de mesa son cultura, pero...
20 de Enero de 2015, 20:20:58
La reflexión lo que pretende es señalar la pobreza de temas peliagudos en nuestra afición. Es como si todas las películas que se estrenaran en el cine fueran para todos los públicos. Se podría entrar o no en debatir lo que es o no es cultura y posiblemente casi todo encaje en una de las 164 definiciones posibles que, según la wikipedia, se postularon para la palabra en 1952.
Yo, como no soy un experto ni pretendo debatir sobre ello, simplemente creo que los juegos de mesa rehúyen intencionadamente una serie de temas que otras actividades "culturales" sí afrontan de forma valiente y cuya difusión ha ayudado a crear conciencia y educar a muchas personas, cosa que los juegos no consiguen más allá de su valor divulgativo o como herramienta de socialización.
Yo pienso que muchas veces los buenos juegos son como el cine; Tienen un tema,y suelen desarrollarse contando una "historia" que conduce a un final. A veces el diseño de juegos puede enfocarse como una película: Queremos que tenga un final tenso, potente, se habla de "la curva de interés", la duración es aproximada a la de un largometraje, y se utiliza mucho el apartado visual; los efectos especiales aquí serían los "componentes", la sobreproducción. Y sin embargo, en el cine tenemos ejemplos de películas que abordan multitud de temas (me viene a la mente de forma rápida Ciudad de Dios, por ejemplo) mientras que en nuestra afición hay un cierto buenrollismo temático que me sorprende.
Yo la pregunta que lanzo es...¿porqué no se hace? ¿Porqué no es un buen vehículo un juego de mesa para hacer cosas que se hacen en cine, literatura, comics y otras artes? ¿Por la "interactividad" que propone D0NK1J0T3 como elemento diferenciador?
Hay videojuegos que sí tienen ese elemento interactivo (Papers, please ó War of Mine, como ejemplos recientes de juegos que plantean dilemas éticos) y que son aclamados por la crítica. Creo que estos videojuegos sí que enriquecen al conjunto global de videojuegos y los pueden hacer que sean "más cultura", si es posible hacer una gradación. (Aunque creo que racionalmente, no habrá "escalas" en la cultura, emocionalmente creo que sí que las hay)
Es decir: Si todos los videojuegos fueran "tetris" y "pacman" ¿Serían cultura, por ser una actividad de ocio extendida? POsiblemente sí. Pero para mí, y no sé explicar porqué ni en qué me baso, los videojuegos han querido y conseguido alcanzar ese reconocimiento contando historias adultas, haciendo que encarnaras personajes con dilemas morales, asemejándolos al lenguaje del cine. El siguiente escalón han sido los videojuegos indie, que plantean cosas que otros juegos "mainstream" no se han atrevido a plantear al público masivo. Eso es lo que yo hecho de menos en los juegos de mesa. Subir un escalón su ambición en cuanto al lenguaje utilizado y las historias que cuentan.
Si nos conformamos con lo de siempre, estaremos jugando siempre a juegos del bien contra el mal, a matar zombies y a liderar legiones romanas. Hecho de menos temas más comprometidos, juegos más soprendentes.
Yo, como no soy un experto ni pretendo debatir sobre ello, simplemente creo que los juegos de mesa rehúyen intencionadamente una serie de temas que otras actividades "culturales" sí afrontan de forma valiente y cuya difusión ha ayudado a crear conciencia y educar a muchas personas, cosa que los juegos no consiguen más allá de su valor divulgativo o como herramienta de socialización.
Yo pienso que muchas veces los buenos juegos son como el cine; Tienen un tema,y suelen desarrollarse contando una "historia" que conduce a un final. A veces el diseño de juegos puede enfocarse como una película: Queremos que tenga un final tenso, potente, se habla de "la curva de interés", la duración es aproximada a la de un largometraje, y se utiliza mucho el apartado visual; los efectos especiales aquí serían los "componentes", la sobreproducción. Y sin embargo, en el cine tenemos ejemplos de películas que abordan multitud de temas (me viene a la mente de forma rápida Ciudad de Dios, por ejemplo) mientras que en nuestra afición hay un cierto buenrollismo temático que me sorprende.
Cita de: Lev Mishkin en 20 de Enero de 2015, 18:23:38
No lo capto ¿necesita Bach de un Stravinsky para ser considerado cultura?
Y ¿acaso no es transgresor un wargame? hay wargames que necesitan de dedicación, que renuncian a la gratificación instantantanea. Y eso en esta sociedad es toda una transgresión.
¿y si hago un juego de mesa donde el objetivo sea exterminar a la población judia? ¿entonces sí estoy dignificando y elevando a la categoria de cultura a los juegos de mesa?
Yo la pregunta que lanzo es...¿porqué no se hace? ¿Porqué no es un buen vehículo un juego de mesa para hacer cosas que se hacen en cine, literatura, comics y otras artes? ¿Por la "interactividad" que propone D0NK1J0T3 como elemento diferenciador?
Hay videojuegos que sí tienen ese elemento interactivo (Papers, please ó War of Mine, como ejemplos recientes de juegos que plantean dilemas éticos) y que son aclamados por la crítica. Creo que estos videojuegos sí que enriquecen al conjunto global de videojuegos y los pueden hacer que sean "más cultura", si es posible hacer una gradación. (Aunque creo que racionalmente, no habrá "escalas" en la cultura, emocionalmente creo que sí que las hay)
Es decir: Si todos los videojuegos fueran "tetris" y "pacman" ¿Serían cultura, por ser una actividad de ocio extendida? POsiblemente sí. Pero para mí, y no sé explicar porqué ni en qué me baso, los videojuegos han querido y conseguido alcanzar ese reconocimiento contando historias adultas, haciendo que encarnaras personajes con dilemas morales, asemejándolos al lenguaje del cine. El siguiente escalón han sido los videojuegos indie, que plantean cosas que otros juegos "mainstream" no se han atrevido a plantear al público masivo. Eso es lo que yo hecho de menos en los juegos de mesa. Subir un escalón su ambición en cuanto al lenguaje utilizado y las historias que cuentan.
Si nos conformamos con lo de siempre, estaremos jugando siempre a juegos del bien contra el mal, a matar zombies y a liderar legiones romanas. Hecho de menos temas más comprometidos, juegos más soprendentes.
#471
Divulgación lúdica / Los juegos de mesa son cultura, pero...
20 de Enero de 2015, 18:00:28Una de las cualidades principales de la cultura, es que suele tener un componente transgresor. El cine, los comics o la literatura (géneros con los que habitualmente se quiere equiparar los juegos de mesa) presentan una gran cantidad de autores que han creado obras destinadas a conmover los sentimientos o a denunciar los aspectos más negativos de la sociedad a la que pertenecen. También la pintura, la música u otras muchas artes han servido de vehículo para la crítica o la denuncia; en definitiva, lo que quiero decir es que un objeto "cultural" no debe ser visto simplemente como una herramienta didáctica o lúdica. O lo que es lo mismo, hecho en falta en nuestra afición algún juego que se salga de lo políticamente correcto, que aborde temas complicados o comprometidos.
Salvo excepciones contadas con los dedos de la mano, los temas que abordan los juegos de mesa suelen ser temas históricos o fantásticos, con predilección por Roma y los zombies. El comercio en el mediterráneo y los orcos y dragones en todas sus variantes también son temas comunes. Pero juegos como https://www.boardgamegeek.com/boardgame/85325/kolejka Kolejka (que aborda el día a dia de los polacos que vivían bajo el régimen comunista, obligados a hacer largas colas para conseguir artículos de primera necesidad) son una rara excepción.
En muchos otros casos, se recurre al humor para "suavizar" el tema, como en el caso de "Junta", "Kremlin", "Que viene la Troika", etc...
Curioso es el caso de los wargames donde se simula con meticuloso detalle las evoluciones de los ejércitos en conflicto pero se olvidan sistemáticamente las decenas de miles de civiles que deben abandonar sus casas, formando largas colas de refugiados que merecerían uno o más tokens en el tablero y con total seguridad, algún juego dedicado a ellos.
Creo que hay muchos temas interesantes que podrían originar grandísimos juegos, si fuéramos capaces de desprendernos de la etiqueta de lo políticamente correcto y entender nuestro ocio como un ocio adulto, donde habría juegos de mesa con calificación de edad, como los videojuegos o el cine. Editoriales valientes o proyectos de mecenazgo que atacaran temas como el terrorismo, las desigualdades sociales o la delincuencia.
Tengo muy claro que estos temas no crearían títulos superventas. Que la editorial o el autor que se arriesgase con ellos recibiría probablemente duras críticas. Pero si queremos que los juegos de mesa sean cultura, deberíamos hacer todos un esfuerzo por entender que como cultura, sería deseable que una parte de ellos reflejaran los aspectos más oscuros o más tabúes de nuestra sociedad.
Hasta que no suceda algo así y se vean más títulos como los que planteo, para mí los juegos de mesa son cultura: "pero..."
****
Link al artículo en mi blog (con imágenes) : http://mundosdecarton.blogspot.com.es/2015/01/los-juegos-de-mesa-son-cultura-pero.html
#472
Cajón de sastre / Re:Charlie Hebdo
20 de Enero de 2015, 16:17:54
Qué suerte tienen de estar tan bien documentados estos muertos. Otros no tuvieron tanta suerte y se pudren en fosas comunes, de las que cierto sector político y social no parece tener interés alguno en desenterrar, para que sus familiares pudieran hacerles tan bonitas webs recordando sus asesinatos.
#473
¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario
20 de Enero de 2015, 12:33:19
Qué cosas decís. Dionisio ya dijo que todo el material del juego iba a poder comprarse suelto; de hecho, GZ podría tener en HQ25 la gallina de los huevos de oro, vendiendo plástico para Heroquest. No creo que en la mente del inventor de la Fanta Verde entre la idea de hacer un producto exclusivo y dejar de fabricarlo, una vez que tiene los moldes, los modelos 3D y la experiencia para hacerlo. De hecho, es lo único que parece que se les da bien, hacer plástico. Porque sobre el cartón y el papel todo son dudas...
Mi HQ ideal, desde luego, serían los materiales impresos del clásico (tablero, misiones, cartas, etc...) con las miniaturas de GZ, que tienen pinta de que van a ser fantásticas.
Mi HQ ideal, desde luego, serían los materiales impresos del clásico (tablero, misiones, cartas, etc...) con las miniaturas de GZ, que tienen pinta de que van a ser fantásticas.
#474
Variantes / Re:Náufragos (Variantes)
19 de Enero de 2015, 13:55:03
Yo lo simplificaría, a saber:
+1 al personaje con más energía.
-1 por cada lesión o secuela.
Y así te ahorras tener que hacer muchos cálculos en caso de que a la gente le vaya eso de "fostiarse"...
+1 al personaje con más energía.
-1 por cada lesión o secuela.
Y así te ahorras tener que hacer muchos cálculos en caso de que a la gente le vaya eso de "fostiarse"...
#475
Variantes / Re:Náufragos (Variantes)
19 de Enero de 2015, 13:18:21
Sin embargo yo matizaría esa variante sólo para cuerpo a cuerpo. Que con un rifle lo mismo te pega un tiro un cojo que cualquier otro tío...
#476
Dudas de Reglas / Re:Náufragos (Dudas)
17 de Enero de 2015, 21:51:16Cita de: cesarmagala en 17 de Enero de 2015, 19:06:38Cita de: Zanbar Bone en 17 de Enero de 2015, 18:56:58No se descartan, a no ser que la carta lo diga.
Las cartas de campamento se descartan cuando se utilizan? En caso contrario, como imagino debe de ser, para qué sirven las cartas de campamento perjudiciales? Basta con no utilizarlas nunca y ya está, no?
Las cartas rojas, si no hay huecos,/tapan una blanca, con lo que tienes que decidir a que acción de campamento renuncias.
Y a su vez las cartas rojas no pueden ser tapadas en caso de que haya que añadir nuevas cartas al campamento. Además, normalmente, las cartas rojas tienen un efecto perjudicial turno a turno hasta que se resuelven...
#477
¿Qué os parece...? / Re:Náufragos, ¿qué os parece?
16 de Enero de 2015, 13:52:25
Es que si no se sale a todo el mundo le queda claro al final de la partida de quién ha sido la culpa, no hace falta implementar una mecánica para "señalarle"...
#478
¿Qué os parece...? / Re:Náufragos, ¿qué os parece?
16 de Enero de 2015, 12:36:19
Pensando sobre todo esto se me ocurren así al vuelo 3 variantes de final; decidme si os gusta alguna:
**********
1: El objetivo del juego es salir de la isla. Una vez se sale, todos los jugadores ganan. Además, como bonus, se computan los puntos de historia. El jugador con mayor número de puntos de victoria es declarado "Robinson Crusoe", será famoso, etc, etc...
**********
2: El objetivo del juego es salir de la isla. Una vez se sale, se determina el éxito futuro del personaje, en función de sus puntos de historia; cada jugador lee su texto final dependiendo del orden de clasificación (el primero éxitazo, el último secuelas...)
*********
3: El objetivo del juego es salir de la isla. Una vez se sale, todos los jugadores son declarados ganadores EXCEPTO aquel que haya sumado MENOS puntos de Historia, que incapaz de sobrevivir a la experiencia, enloquece
A mí personalmente la variante 3 me hace ojitos...
La variante 1 la veo "ñoña" salvo como variante cooperativa pura.
La variante 2 era la que me gustaba y la que había propuesto desde hace tiempo, pero ahora se me ha ocurrido la tres, que es muy tentadora...aunque habría que matizarla en partidas de 2 jugadores.
**********
1: El objetivo del juego es salir de la isla. Una vez se sale, todos los jugadores ganan. Además, como bonus, se computan los puntos de historia. El jugador con mayor número de puntos de victoria es declarado "Robinson Crusoe", será famoso, etc, etc...
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2: El objetivo del juego es salir de la isla. Una vez se sale, se determina el éxito futuro del personaje, en función de sus puntos de historia; cada jugador lee su texto final dependiendo del orden de clasificación (el primero éxitazo, el último secuelas...)
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3: El objetivo del juego es salir de la isla. Una vez se sale, todos los jugadores son declarados ganadores EXCEPTO aquel que haya sumado MENOS puntos de Historia, que incapaz de sobrevivir a la experiencia, enloquece
A mí personalmente la variante 3 me hace ojitos...

La variante 1 la veo "ñoña" salvo como variante cooperativa pura.
La variante 2 era la que me gustaba y la que había propuesto desde hace tiempo, pero ahora se me ha ocurrido la tres, que es muy tentadora...aunque habría que matizarla en partidas de 2 jugadores.
#479
¿Qué os parece...? / Re:Náufragos, ¿qué os parece?
16 de Enero de 2015, 12:23:15Cita de: Ben en 16 de Enero de 2015, 12:11:25
No te preocupes, no me obceco. Si te parece coherente para ti y otros muchos jugadores, enhorabuena pero ten en cuenta los otros muchos que no lo encontramos así, y sin el más mínimo interés por decir algo, ya sea de un lado u otro...
Claro que os tengo en cuenta, como ya le comentaba a Gandalf. Por eso me interesa este hilo y he propuesto soluciones para que quede más claro el sentido y el propósito del juego. Pero es que me cuesta trabajo explicar de forma comprensible que el juego tiene dos escalones que hay que subir: El primero, salir de la isla (eso ya es una victoria conjunta, porque es difícil, y es más deseable que no salir, siempre) y una vez se sale, hay otro escalón, que es el "epílogo" del juego, o cómo se reincorporan los náufragos a sus vidas anteriores, en base a sus experiencias en la isla. De hecho, son Puntos de Historia, y no de Victoria; es un concepto más narrativo que mecánico.
Quizá es que no hay que utilizar la palabra "ganar o perder", porque son términos muy lúdicos, sino enfocarlo de otra manera. Créeme que le estoy dando vueltas a la forma de expresar ese concepto para que quede más entendible.
#480
¿Qué os parece...? / Re:Náufragos, ¿qué os parece?
16 de Enero de 2015, 11:59:46Cita de: Ben en 16 de Enero de 2015, 11:54:06Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 16 de Enero de 2015, 11:47:15Ya. Y entonces hay Náufragos que estarán deprimidos toda la vida porque Si no hubiera hecho aquella investigación, no hubiera jugado aquella carta o me hubiera prestado a realizar la acción que pepito y filipito me indicaron...Cita de: Ben en 16 de Enero de 2015, 11:37:12Cita de: vilvoh en 15 de Enero de 2015, 13:27:00Y que es un planteamiento o proposición plenamente erróneo. la victoria en una isla desierta si un grupo de Náufragos es rescatado es de todos cuando logran salir, ese es el objetivo real y coherente.Cita de: flOrO en 15 de Enero de 2015, 13:20:33
Yo creo que con este juego la primera premisa que se debe tener en cuenta es salir de la isla, para ganar he de salir, entonces haré todo lo que esté en mi mano para salir, luego gana el que tenga más puntos por lo que no he de despistarme en este aspecto ni tengo que hacer el primo.
Pero sin salir de la isla no hay victoria.
Ese es el tema. Los otros no quieren jugar así porque salir implica que alguien te puede ganar. Y como dice Raik, hay a quien eso no le entra en sus esquemas de juego. No es ni bueno ni malo, simplemente su forma de entender el planteamiento del juego no coincide con lo que el juego propone.
¿Conoces el caso del equipo de fútbol que se estrelló en los Andes? http://www.viven.com.uy/571/default.asp Evidentemente, todos "ganaron" cuando fueron rescatados. Pero no todos superaron de igual modo la terrible experiencia vivida. Algunos lo llevaron bien y otros no quieren saber nada de aquello y posiblemente necesitaron ayuda psicológica.
Si no hubieran sido rescatados, todos hubieran muerto. ¿Empate? pfff
Es decir, cumplido el primer objetivo (ser rescatados) y evitada la muerte, el final no es igual de feliz para todos. Eso es lo que plantea Náufragos.
No tiene absolutamente nada que ver con el ejemplo que das. Yo entiendo que tengas que justificar el modo del juego, otras cosa bién diferente es que sea justificable...
Ben, no te obceques. No es justificable PARA TÍ. Para mí y para muchas otras personas sí que lo es.