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Mensajes - oldfritz

#466
Estimados y pacientes clientes y jugadores,

pedir disculpas se volvió ya redundante al 2º año de espera, qué más quisiera yo que haber publicado el juego en su fecha o con sólo 1 año de retraso!!!
De nuevo gracias a todos los pacientes que seguís esperando.

Sin ánimo de echar las campanas al vuelo -que ya han sido muchos los fiascos- puedo anunciar que el proyecto se va acabando. La impresión está terminando y en cuanto estén los primeros ejemplares iré subiendo fotos y enviándolos por correo a los sufridos compradores. La imprenta me ha comunicado que estima 15 días para acabar los componentes que faltan (fichas y horas de ayuda). El resto está acabado o en proceso.

¡Aleluya! -aunque no lo pondré en mayúscula hasta que no haya llegado a vuestras manos de sufridos y pacientes compradores.

#467
Yo me apunto a jugar OCS cuando y con quién sea. Avisadme para un encuentro via VASSAL cuando queráis/podáis. Yo puedo por las tardes y los fines de semana.
#468
Dudas de Reglas / Re:Punic Island (Dudas)
06 de Noviembre de 2014, 20:40:15
Cita de: Gentilhombre en 05 de Noviembre de 2014, 16:22:28
Muchísimas gracias Francisco por tus respuestas, clarificadoras y completas. Sé que andas muy ocupado estos últimos tiempos, así que te los agradezco doblemente.

Personalmente recomiendo los wargames de la serie Comandante de Campo. Son juegos interesantes, de duración moderada y dificultad media-baja. Ideales tanto para iniciarse en el mundillo como para los ya veteranos. Yo he probado "Roads to Stalingrad" y "Punic Island", y ambos me han gustado.

El problema de las reglas no es su complejidad. Todo lo contrario, Francisco ha conseguido una serie de notable profundidad con un reglamento de pocas páginas. Su inconveniente es que no son todo lo claras que debieran, y dejan bastante flecos sueltos. Pero con las dudas ya resueltas en este y otros hilos y una futura revisión/corrección, no debería haber problema alguno.

David

Gracias por tu recomendación y la ayuda que me has ofrecido con la revisión/corrección.  ;)
#469
Dudas de Reglas / Re:Punic Island (Dudas)
02 de Noviembre de 2014, 19:48:37
Cita de: xanaton en 02 de Octubre de 2014, 12:11:13
Hola

Bueno, igual es un poco off-topic aunque no está muy alejado de dudas, fui el contrincante de Gentilhombre, y coincido en que nos dio muy buena impresión pero desde el momento uno estuvimos consultando reglas, dudas y sobretodo por la redacción que se nos hacía cuesta arriba de las mismas.

Siento mucho el tema de las reglas. Y todavía era peor en inglés. Tenemos pendiente consolidar FAQ y erratas para hacerlas de nuevo y colgarlas en .pdf. Con todo el lío que hemos tenido en los dos últimos años en la empresa no hemos tenido tiempo ni de pensar en ello. Lo arreglaré. Fijo.

Cita de: xanaton en 02 de Octubre de 2014, 12:11:13
Se nos dio el caso que el jugador cartaginés, (jugandosela eso sí), me tomó la última ciudad romana en el primer turno de juego. Estoy acostumbrado a que los juegos tengan limitaciones de base para  evitar que la partida esté condicionada por una buena o mala tirada de dados, acepto que entren el liza dos factores,  que el cartagines se juegue el tipo y encima tenga buena suerte, consiguiendo la iniciativa, que el romano tenga que transportar navalmente desde el turno 2 todo su ejercito, cuando no puedes transportar más de tres fichas terrestres por ficha naval, y si tienes la suerte que tengas la carta de construcción de flota, si no es un desastre romano...

Y sin embargo el jugador romano no puede hacer nada, excepto fallar una tirada con bonus+2 en un dado de diez, mientras que el cartaginés gana muchisimo más si lo consigue que perder un turno solo por fallar la tirada. Conclusión el jugador cartaginés tiene poco que perder y en cambio mucho que ganar así que siempre se la va a jugar.

Messana es un punto muy caliente. Y si no lo fuera al comienzo de la campaña el romano se podía tomar con mucha más tranquilidad la invasión. Pero debe acudir de inmediato asegurar Messana para evitar que el Cartaginés se lo ponga crudo. El Cartaginés sabe que el romano va ir con su ejército. Puede tratar de jugársela al dado o puede jugar una de sus valiosas cartas de Baal. Si de todos modos lo hace y falla la tirada estará igual que antes con una carta valiosísima menos y sin que el tiempo pase. Son decisiones que hay que tomar. El Cartaginés puede renunciar a Messana y dedicarse a preparar la guerra a más largo plazo. Además una batalla campal con el romano al comienzo de la partida, si el romano tiene en la mano "Temor a las represalias" puede hacer perder ciudades clave como Agrigentum o Panormo. ¡Desastroso! En realidad los dos tienen serios problemas y decisiones terribles al comienzo. Eso hace el inicio de partida más dramático de los tres juegos que hemos publicado en esta serie.
Por otro lado si los astros se alinean y el romano pierde Messana no está ya todo perdido. Habrá que ser prudente, construir la flota y usarla con sagacidad -hay varias ciudades muy débiles en la costa norte de Sicilia- para volver a tener la Iniciativa y devolver a su curso normal las cosas. Se puede y se hace. El romano es el bando más difícil de llevar porque va contra reloj para forzar a una paz ventajosa al senado cartaginés. Si no conquista la mayor parte de la isla y/o no amenaza África perderá. Por otro lado en las pruebas vimos que un cartagines primerizo suele perder con mucha facilidad pues las batallas -navales y terrestres- suelen acabar contando en su contra y si uno no está sobre aviso suele dar más batallas de las que debe...

Cita de: xanaton en 02 de Octubre de 2014, 12:11:13
Luego, el máximo de tropas transportadas por mar es 3, ¿da igual que sean 10 fichas de flota, que 1 una sóla? por que descubrimos que vas moviendo de ficha naval en ficha naval transportando 3 cada una... Lo cuál no tiene ni lógica y queda muy deslucido, o al menos es impotente como un apilamiento de 6 flotas sólo puede transportar 3 unidades, mientras que tres fichas de flotas activadas de una en una, pueden transportar 9 unidades...

Luego el tema de PR en barcos, descubrí que si te quedabas sin puntos de reclutamiento en un apilamiento naval, no puedes activar PR terrestres para activar al apilamiento naval y menos aún "cargar" PR en el apilamiento naval cuando se quede en la zona adyacente al puerto lo cual hace más complicado el transporte naval, como dijimos tienes que tener mucho cuidado de no quedarte en una zona adyacente a puerto sin PR por que se quedan "idiotizadas" por un movimiento que has hecho tu mismo.

Ya en el anterior post hablé sobre la logística naval y su disimetría con la terrestre. Está hecho adrede pues es tremendamente difícil coordinar las dos ramas. En este juego las flotas, además de transportar tropas -bueno, escoltar a los transportes- y combatirse unas a otras, lo principal que hacen es servir de "depósito flotante de suministros". Era lo normal entonces. En la antigüedad no era que abundasen las autopistas, así que el mar era el medio más sencillo -aunque complicado de lidiar- para transportar suministros y mantener el esfuerzo de guerra. Entiendo lo que comentas, pero creo que tus impresiones se deben a la extrañeza que produce el sistema naval de estos juegos míos. Le ha pasado a muchos más. Luego uno le ve la lógica a medida que aprende a usarlo y es más eficaz con las activaciones, los movimientos de los escuadrones navales y sus misiones. Por ejemplo, un jugador romano primerizo suele usar la flota romana "en bloque", para pelear con la púnica. O por miedo a que ella quiera pelear, pues al comienzo de la partida es muy poderosa. Así se expone a las temidas tormentas -que en esta guerra costaron a los romanos cientos de naves y decenas de miles de hombres. Además el púnico puede dar batalla, pero su capacidad para recuperar bajas es mucho menor que la del romano y una derrota demasiado estrepitosa pronto en la partida sólo sirve para dar una gran ventaja al romano. Yo prefiero con el romano dividir la flota y usar una porción para combatir -sobre todo si tengo a los siracusanos ya de mi lado- y luego escuadrones sueltos para ir haciendo la conquista de las costas sicilianas. Un escuadrón aislado bloquea un puerto igual que 10, y arriesgas mucho menos. A veces incluso se salvan de la inevitable represalia de la flota púnica.

Espero que os haya dado algo de luz con estos dos post y espero que disfrutéis del juego. Es muy raro, para lo que normalmente se suele poner en el mercado. Pero da muchas opciones y mucho "juego" a ambos bandos. El romano, siempre adelante, debe aprender a planificar campañas y realizar temporadas de operaciones con sus ejércitos consulares. Tiene que echar toda la carne en el asador pues sólo una victoria a lo grande le sirve. El cartagines está a la defensiva estratégica pero eso no significa pasividad operacional. La flota es su mejor arma y debe conservarla para ganar. En África se deciden muchas partidas.
#470
Dudas de Reglas / Re:Punic Island (Dudas)
02 de Noviembre de 2014, 19:30:53
Cita de: Gentilhombre en 01 de Octubre de 2014, 22:12:36
Saludos:

Ayer pude por fin estrenar el Punic Island. Ya había jugado satisfactoriamente al Roads to Stalingrad, así que tenía ganas de probar otro juego de esta serie. La verdad es que las reglas se nos atragantaron un poquito, y pasamos largos ratos revisando el reglamento, FAQs, etc. para tratar de resolver dudas. A pesar de ello, el juego nos ha dado buena impresión, y queremos repetir.

Planteo a continuación nuestras dudas, para que no nos causen problemas en la siguiente partida. Gracias anticipadas a Francisco y felicidades por el juego.

TRANSPORTE NAVAL

- ¿Se puede embarcar/desembarcar unidades terrestres desde cualquier zona de mar a una zona de tierra adyacente y viceversa? Es decir, para que quede claro, ¿se puede embarcar/desembarcar en todos los siguientes casos?:
- Entre zona de mar y zona de tierra costera adyacente.
- Entre zona de mar adyacente a puerto y zona de tierra costera con puerto adyacente.
- En zona terrestre costera con puerto (es decir, una zona en la que hay apiladas juntas unidades navales y terrestres).

Sí, sin ningún problema. Recuerda que si desembarcar en una zona terrestre con otras unidades tuyas, navales o terrestres, te costará 2 PS adicionales hacerlo. Y si desembarcas donde haya unidades terrestres enemigas tendrás que combatir -si no se meten dentro de la fortaleza- y si te retiras "kaput".

Cita de: Gentilhombre en 01 de Octubre de 2014, 22:12:36
- El punto 7.1.3 dice que "una misma unidad naval o apilamiento de unidades navales podrá "embarcar" o "desembarcar" 1 ficha/apilamiento de/a una sola zona por operación."
Entiendo que sólo se puede embarcar o desembarcar (no ambas cosas) en una misma zona, ¿correcto?
¿Se puede embarcar o desembarcar varias veces (en distintas zonas) en una misma operación, o sólo una vez durante toda la operación?

El desembarco/embarque está limitado no por zona del tablero, sino por apilamiento naval y operación. Cada apilamiento naval activado sólo puede hacer una de esas acciones en la misma operación militar.

Cita de: Gentilhombre en 01 de Octubre de 2014, 22:12:36
- Si se desembarcan una o más unidades terrestres en una zona de tierra donde ya hay unidades amigas (terrestres o navales), ¿hay que gastar 2 PS por realizar el apilamiento, como sucede al mover?

Zip

Cita de: Gentilhombre en 01 de Octubre de 2014, 22:12:36
- Un apilamiento de unidades navales puede transportar hasta tres unidades terrestres. ¿Da igual el tamaño del apilamiento? Es decir, ¿una única unidad naval puede trasportar tres unidades terrestres exactamente igual que un apilamiento de diez unidades navales?

Zip. Recuerda que no es el apilamiento naval el que realmente transporta a las unidades terrestres, sino que más bien hace de escolta a los transportes que las llevas, que están representados de esa forma abstracta en el juego. Una flota mayor es una escolta mayor, no más capacidad de transporte. Eso es.

Cita de: Gentilhombre en 01 de Octubre de 2014, 22:12:36
COMBATE NAVAL

- Las fichas de batalla "Abordaje" y "Corvus" indican: "En caso de que alguna [unidad] se desorganice no se retira de la batalla, si se vuelve a diezmar se elimina." Normalmente una unidad diezmada que es vuelta a diezmar se desorganiza, pero al fallar el chequeo de cohesión de estas fichas de batalla, ¿una unidad diezmada (pero no desorganizada) se desorganizaría o sería eliminada? ¿y una unidad diezmada y desorganizada sería eliminada?

Una unidad entera que se diezma queda diezmada, como está "enganchada" en el abordaje/corvus el siguiente resultado adverso sería DG, pero no se va. Según la regla de la serie 9.6.5.a. una unidad naval que ya está diezmada y desorganizada y el vuelta a diezmar se destruye. Eso es lo que les pasa. No sé he sido claro en esto.

Cita de: Gentilhombre en 01 de Octubre de 2014, 22:12:36
- Tras finalizar un combate naval â€"que siempre habrá tenido lugar en una zona de mar adyacente a puerto- ¿puede el vencedor desembarcar tropas terrestres que transportara en la zona de tierra costera adyacente a la zona de mar donde ha tenido lugar la batalla?

El combate termina el movimiento del apilamiento atacante. Si el vencedor era el atacante debería haber guardado un escuadrón para moverlo ahora y enviar el destacamento de desembarco. Si el vencedor era el defensor no puede desembarcar nada pues no está activo el apilamiento naval.
Las reglas navales, y sobre todo la disimetría entre la logística terrestre y la naval, son más sutiles en su uso y presentan una mayor dificultad que las terrestres, lo sé y forma parte intencionada del diseño. Coordinar acciones navales y terrestres no es, en el mundo real, nada fácil, a diferencia de cómo aparece en juegos como "Here I Stand", "Virgin Queen" y otros.

Cita de: Gentilhombre en 01 de Octubre de 2014, 22:12:36
- Efectos del combate naval en las unidades terrestres y PR transportados: ¿Se aplican esos efectos de inmediato en el mismo instante en que una unidad naval resulta diezmada, desorganizada o destruida, o se espera al final de la batalla naval? Es importante, porque el bando vencedor puede recuperar unidades navales destruidas.

Sí, se aplican inmediatamente. Por eso hay que pesarse bien cuánto se quedan los transportes con las tropas en el área de batalla. A veces conviene llevárselos con los primeros escuadrones que abandonan el combate.

Cita de: Gentilhombre en 01 de Octubre de 2014, 22:12:36
- Cada vez que se resuelve una ficha de batalla, también hay que resolver el efecto de las fichas de batalla que mantengan enganchadas unidades navales ("Abordaje" y "Corvus"). En este último caso se aplica el efecto de la ficha de batalla tal cual ¿verdad? Es decir, si alguna se desorganiza no se retira. Pero, si otra ficha de batalla afecta a una unidad enganchada, ¿un resultado de desorganización sí la retiraría de la batalla?

Zip. Hay que tener cuidado con la maniobras que se realizan durante el combate...

Cita de: Gentilhombre en 01 de Octubre de 2014, 22:12:36
ASEDIOS

- ¿Hace falta la presencia de un líder para activar un apilamiento de unidades terrestres que estén asediando y hacer la tirada de asedio?

Para tirar el dado con un apilamiento de más de 1 ficha sí. Sólo puedes activar las fichas de 1 en 1 si no usas un líder. Así es díficl tomar ciudades. Más vale amasar un ejército con un general -el que sea, que eso importa poco- y tirar con una buena probabilidad.

Cita de: Gentilhombre en 01 de Octubre de 2014, 22:12:36
LÍDERES CARTAGINESES

- Los líderes cartagineses eliminados ¿pueden volver a usarse? ¿O quedan definitivamente eliminados del juego?

- En el caso de los líderes cartagineses retirados al jugar una carta de refuerzos que incluya un líder, las reglas dicen que "el líder así retirado queda fuera de juego a todos los efectos". ¿Significa eso que queda definitivamente eliminado del juego?

Sí, por el motivo que sea -al ser reemplazados por carta, por ser baja en una batalla o por lo que sea...- los líderes cartagineses entran en juego y si salen ya no vuelven.
Ten en cuenta que la guerra duró 23 años, por lo que hubo muchos relevos, muertes por edad o enfermedad, destituciones... Como el juego es de "brocha gorda" lo refleja de modo sencillo y manejable de esta manera.

Un placer responder vuestras dudas. Haced cuantas tengáis más.
#471
Dudas de Reglas / Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
02 de Noviembre de 2014, 19:08:43
Cita de: Caron, the Fiend en 01 de Noviembre de 2014, 13:53:17
Cita de: meepletown en 01 de Noviembre de 2014, 12:35:14
Hola

En las condiciones de victoria, pone que las ciudades deben cumplir la Regla Especial 5.

¿esto quiere decir que para puntuar una ciudad controlada, desde ésta se pueda trazar un camino de no más de 3 espacios hasta otra ciudad controlada, así hasta llegar a Poltrava o Dnepropetrovks?

Tal cual eso mismo.

Citar
Otra duda más: ¿que significa en el mapa la casilla "30 cards (winter arrived)"?
que el invierno llega al jugar 30 cartas? Yo pensaba que el invierno era cuando se jugaba la carga General Invierno.

El invierno llegará cuando se juegue la carta "General Invierno". Tal y como indica la propia carta, ésta no se puede jugar hasta que 30 cartas hayan sido jugadas y/o descartadas entre ambos jugadores. En el mapa hay un registro especial para hacer el seguimiento de las cartas jugadas y/o descartadas. Ese es el registro al que haces referencia en tu pregunta.

Ferran.

Eres mi mejor aliado. No se puede responder mejor. Muchas gracias Ferrán, de veras.
#472
Dudas de Reglas / Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
02 de Noviembre de 2014, 18:52:18
Cita de: Caron, the Fiend en 30 de Octubre de 2014, 10:28:47
Cita de: meepletown en 30 de Octubre de 2014, 10:17:47
Hola,

después de haber leído todo el hilo, tengo una duda.

Al colocar una unidad en un espacio debido a un refuerzo o reemplazo, si en dicho espacio hay más unidades, la nueva que llega se supone que se apila a las que están. Mi duda es si realmente se apila y en caso afirmativo, si hay que pagar los costes de PS por apilamiento.

Gracias

No tienes que pagar nada por añadir unidades nuevas a una zona en la que ya hay más unidades. Esta pregunta se hizo en el hilo de dudas de otro juego de la seria (Coral Sea) y así se respondió en su momento:

Completamente cierto.
#473
Dudas de Reglas / Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
02 de Noviembre de 2014, 18:51:03
Cita de: Caron, the Fiend en 17 de Octubre de 2014, 23:13:07
Cita de: Anduril en 15 de Octubre de 2014, 10:38:21
3.- Respecto a la desorganización y diezmo de las unidades en batalla NO RODEADAS:

Unidad normal -
Si se desorganiza -- Se le pone el marcador y huye.
Si se diezma -- Se le da la vuelta y sigue en batalla.
Si ambas cosas -- Se le da la vuelta, se le pone el marcador y huye.

Unidad diezmada-
Si se desorganiza -- Se le pone el marcador y huye.
Si se diezma -- Pasa a estar desorganizada, se le pone el marcador y huye (Entiendo que sigue diezmada, cierto?)
Si ambas cosas -- Aquí imagino que sería lo mismo que arriba, no?

Unidad desorganizada-
Si se desorganiza -- Ya tiene el marcador, simplemente huye
Si se diezma -- Se le da la vuelta y sigue en batalla (Con el marcador que ya tenía).
Si ambas cosas -- Se le da la vuelta, ya tiene el marcador, simplemente huye.

Correcto todo.

Saludos y a seguir disfrutando del juego.
Ferran.

Perfecto.
#474
Dudas de Reglas / Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
02 de Noviembre de 2014, 18:49:11
Cita de: Caron, the Fiend en 17 de Octubre de 2014, 23:13:07
Cita de: Anduril en 15 de Octubre de 2014, 10:38:21
2.- Si usas un PR del estrecho de Kerch... ¿se cuentan 3 zonas hacia arriba, incluso saltando el mar de Azov? Porque ahí 3 zonas son muuchos kms jejeje.

Pues eso parece. No veo nada que lo contradiga. A ver si entra Paco y confirma este punto.


No, en ese caso no. Si usas un PR que esté situado en una zona terrestre sólo puedes usarlo trazando un camino por zonas terrestres. Véase la regla de la serie 5.2.3. Los PR de Kerch es mejor no usarlos hasta que los alemanes hayan entrado en fuerza en el Cáucaso. Como fue la cosa históricamente, vaya.
#475
Dudas de Reglas / Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
02 de Noviembre de 2014, 18:27:28
Cita de: Caron, the Fiend en 17 de Octubre de 2014, 23:13:07
Cita de: Anduril en 15 de Octubre de 2014, 10:38:21
1.- Más que duda es confirmación. Si mueves un apilamiento en el que hay tanques e infantería, tendría un coste de 2 PS (Por los tanques) y el máximo movimiento sería el del mínimo de las unidades presentes, verdad?

Correcto.


Totalmente

#476
Nos veremos en Córdoba Con Wargames, por supuesto.
#477
Pues eso, por si alguno no se había enterado todavía. Aquí está el programa de actividades. Este año con mucho retraso que estamos muy, muy ocupados.

http://www.festivaldejuegoscordoba.es/index.php?option=com_content&view=article&id=130&Itemid=131
#478
Yo sí he jugado muy mucho al sistema. Me apunto a ese grupo de jugadores OCS en la BSK. Podemos quedar por VASSAL. Hace algún tiempo ya jugamos unos cuantos al Baltic Gap por ese medio y a través de Skype.

¿Cuándo empezamos???
#479
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
27 de Abril de 2014, 15:45:06
Cita de: Kaiser Karl en 27 de Abril de 2014, 13:36:59
Al final estamos hablando de enfoques diferentes a la hora de aproximarse a los wargames. Habrá quien juegue simplemente para entretenerse aprendiendo un poco de historia y habrá quien sea mas exigente y pretenda una inmersión mayor en los detalles. La oferta de juegos es tan grande como para que cada uno encuentre lo que busca.

Te entiendo perfectamente. Lo que pasa es que no es sólo "una inmersión mayor en los detalles", no es cuestión de que a más detalle mejor simulación y a menos peor. Es simplemente que hay juegos que no pretenden simular, sino sólo ser eso, "un juego". Y otros se basan en conceptos e interpretaciones historiográficas que no son tan indiscutibles como presentan y además puede ser que hagan bastante agua.

Por ejemplo lo que dices el "Men of Iron":
Cita de: Kaiser Karl en 27 de Abril de 2014, 13:36:59
El bando que defiende apenas tiene que moverse para ganar causando bajas al contrario. Como sucedió históricamente el uso de la caballería dejo de ser útil en el campo de batalla.

No se trata de que la caballería dejara de ser útil -eso no pasó hasta la generalización de las ametralladoras en 1914- en el campo de batalla sino que hubo quien le cogió la medida a las cargas de caballería pesada y no fue un proceso sencillo, ni exento de enormes peligros y fracasado en muchas ocasiones. Quienes se atrevieron a plantar cara a la caballería pesada a pie corrieron tremendos peligros. Ellos lo sabían y también sus contemporáneos, por eso sus victorias fueron muy celebradas y asombraron a tantos que han pasado en primer plano a la historia. San Quintín fue una gran victoria de la caballería, y fue mucho después de Courtrai. Quizás el error son las batallas que recoge el juego, pues también hubo otras en las que la caballería triunfó sobre los ejércitos de infantería. Ese es el problema con el "Men of Iron" en cuanto a la simulación, si encima te presenta escenarios demasiado desequilibrados entonces no vale un duro como juego, ni siquiera.
#480
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
27 de Abril de 2014, 01:46:16
Cita de: basileus66 en 24 de Abril de 2014, 09:00:40
Un juego de guerra es como una novela. Construye una historia, que incluso en sus invenciones â€"por parafrasear a Hemingway- es más verdadera que la simple enumeración de hechos. Al manifestar nuestras aspiraciones de "verosimilitud", "plausibilidad" y "realismo" expresamos nuestro deseo de una experiencia que engañe a nuestra razón. Sabemos que un mapa y unas fichas de cartón no son la guerra, pero la narración que nos propone el juego  tiene que conseguir que durante la partida podamos sumergirnos en ella y olvidar que es una representación y no una experiencia auténtica. Los buenos diseñadores, al igual que los buenos novelistas, crean una verdad que trasciende la realidad y que es más "verdadera" que aquélla.

El jugador se enfrenta a un juego de forma personal, lo mismo que un lector hace con una historia. La relación que establece con el juego es individual, fruto de su experiencia vital, de su bagaje cultural y de su educación. Cada uno de nosotros tiene unas expectativas que le son propias. Por eso, cada historia â€"cada juego- provoca reacciones diferentes en cada individuo. Dicho de otro modo, la verdad a la que aspira un jugador es siempre distinta a la que busca otro. Esa es la razón por la que pueden editarse diez juegos estratégicos de la Segunda Guerra Mundial y que cada uno de ellos tenga su propio público.

Algunos jugadores buscan un modelo cargado de información. Esos datos, incluso si son construcciones artificiales, son los que le proporcionan la sensación de verdad, de realismo si queréis. Otros, en cambio, necesitan una aproximación más personal; necesitan el drama para poder sumergirse en la experiencia del juego. Los detalles les abruman; les hacen perder de vista la historia; les bloquean la posibilidad de experimentar la "verdad" del juego. Para esos jugadores es la abstracción la que les hace creer que el juego que están jugando es plausible.

¿Es posible, por tanto, diseñar un juego de guerra que sea realista? En mi opinión, la respuesta es que es posible... pero siempre desde una perspectiva individual. Permitidme que lo personalice, para ser más claro. La verdad que para mí narra una partida de ASL es más verdadera que la que cuenta un escenario de Combat Commander. El primero me propone una verdad dramática, que se amolda como un guante a mis percepciones de lo que era un combate táctico en la Segunda Guerra Mundial. El segundo, en cambio, me provoca una sensación de frialdad, de distanciamiento; veo una película en la que el destino de los protagonistas me resulta indiferente; el diálogo entre la experiencia y el yo no existe; la verdad que me propone no es la verdad que yo busco. Y sin embargo eso no significa que para otro jugador suceda justo lo contrario: que la verdad de un escenario de ASL sea un constructo artificial.

Lo que quiero decir es que el realismo no existe fuera de cada uno de nosotros. Somos los jugadores, como individuos, los que le damos significado.

La reflexión es muy interesante y se agradece basileus66. No obstante no coincido contigo. Yo no compararía un "wargame" a una novela, obra de imaginación e ingenio. Yo lo compararía a los libros de historia en los que se supone que se basa.
Entre la ficción y la historiografía las diferencias creo que aparecen de forma clara para todos.
La ficción tiene mucho de subjetividad y la historiografía pretende -que no es que no tenga subjetividad, la tiene y mucha- una pátina de objetividad, al fin y al cabo se remite a las evidencias encontradas y contrastables.
Llamadme lo que sea pero yo no creo que baste con que un juego guste mucho (ahí están el ASL y el CC, para los que coincido plenamente con Borat en su juicio), ni con que cada uno le dé el significado que quiera a lo que el juego quiera significar. No, lo siento pero yo no soy tan subjetivista. Creo en la ciencia y su capacidad para enunciar significados que se pueden compartir porque no dependen de lo que a cada uno le pica. Y como los "wargames", como muy bien explicó basileus66, son originariamente un instrumento de adiestramiento profesional, los veo más cerca del campo de la ciencia que del de la ficción. A los buenos claro.

Entiendo que Kaiser Karl tiene razón cuando dice que lo mejor es discutir con juegos por delante, "de carne y hueso", y no hablar de modo abstracto. Después de todo lo dicho en este hilo y por aportar alguna idea nueva pongo un ejemplo de lo que digo: lo importante es en qué puesto se coloca al jugador para tomar las decisiones que toma sobre las acciones a realizar en el juego. Pongamos un ejemplo muy simple: la serie de juegos de Kevin Zucker de escala gran táctica http://napoleongames.com/drupal2/ (Library of Napoleonic Battles): las fichas tienes una ZOC en los hexágonos que la rodean y una vez que entras en ZOC enemiga ya no puedes salir voluntariamente. Eres el comandante de una batalla entera, una vez que una brigada recibe orden de entrar en acción pierdes el control sobre ella. ¡GENIAL!
New England Simulation sacó en los 90 del siglo pasado una variación de dicho sistema http://boardgamegeek.com/boardgame/12736/the-battle-for-dresden-1813, muy parecido y con poca variación. Pero aquí sí te permitían abandonar voluntariamente la ZOC enemiga, a riesgo de sufrir daño, eso sí, menos mal. No obstante mi crítica es que si eres el comandante en jefe de una batalla como la de Dresden o incluso Vitoria, eres dueño de cuando empeñar tropas frescas, pero no de hacer retroceder, voluntaria y deliberadamente, tropas que ya están bajo el fuego. Eso lo harán ellas por sí mismas o forzadas por el enemigo, en cualquier caso fuera de tu control. Justo lo que el sistema de Zucker permite y ocasiona. ¡De nuevo genial! Y es una regla muy simple, y encaja muy bien con el resto del sistema.

Estoy poniendo sólo un granito de arena, hay mucho más que decir sobre ese sistema de juego y de hecho hay una remodelación más actual http://www.dbai.tuwien.ac.at/user/mst/games/lbn/lbn.html#rules por Markus Sumptner, que por cierto mantiene la pérdida de control al entrar en ZOC enemiga, por algó será...