Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - elister

#466
Hola lannes.

Como operacional de la Guerra Civil Americana te puedo hablar y recomendar la serie GCACW. Muy entretenido, interactivo; en mi opinión muy buena recreación de lo que sucedió. Los dos que tengo, Stonewall Jackson's Way y Stonewall in the Valley, tienen varios escenarios (unos 4 o 5 y la gran campaña). Todos los juegos son del frente Este, excepto el último, Battle Above the Clouds, que aportó además de unas fichas más coloridas un reglamento standard para la serie (por ahí se encuentra la traducción al castellano).

Yo nunca he jugado a la serie de Zucker, aunque hace un tiempo estuve probando uno, The emperor return, y en mi opinión la serie GCACW tiene un sistema que simula mejor las campañas del siglo XIX, en donde la coordinación entre unidades era dificil de conseguir. El reglamento de GCACW me parece además más sencillo que el 1x de Zucker, que es el que conozco.

Una vez intenté ponerme con Lee Takes command, de Clash of Arms, y la falta de un reglamento en castellano y, si no recuerdo mal, la necesidad de ir apuntando en una hoja las bajas que van sufriendo las unidades, me echaron hacia atrás.
#467
Dudas de Reglas / Pursuit of Glory (Dudas)
29 de Marzo de 2011, 12:28:35
En las pocas partidas que he jugado la sensación que me ha dado es que en Persia se juega mucho del resultado final de la guerra. Quien entre primero tiene ventaja: si el Turquia puede pensar en extender la jihad por Afganistan y la India, ademas de llevarse varios VPs; si es Rusia puede ganar tres VPs o alguno más y retrasar la salida de Rusia de la guerra.

Como bien dices esa primera acción de las Potencias Centrales colocando la tribu de los Jangali y moviéndolos a Kazvin es una muy buena jugada, bueno, era una muy buena jugada. 
#468
Dudas de Reglas / Pursuit of Glory (Dudas)
23 de Marzo de 2011, 11:53:47
Hola.

Otra duda.

Inicio del turno 2. Persia es neutral. Primera jugado de los Aliados, Secret Teatry. ¿Que se produce antes, la activación de un espacio Aliado o la colocación de una tribu por el aumento de la Jihad?
En nuestra partida seguimos el orden de la carta; primero se coloca la tribu y luego se produce la activación.

Saludos
#469
Hola.

¿Como piensas jugarlo, en directo o por correo? Si es en directo me apunto.

De todas maneras, llévatelo a la próxima timba granadina.

Saludos
#470
Dudas de Reglas / Second World War at Sea (Dudas)
27 de Diciembre de 2010, 19:12:56
Gracias regitsolrac por tus respuestas.

Sobre como explicas la Busqueda Antisubmarina creo que es una opcional tuya porque así no lo explican las instrucciones, ¿no?

Otra pregunta, ¿Todos los aviones de una misión deben de volver a la misma base? ¿Y esa base tiene que ser la base desde la que partieron?

Gracias
#471
Dudas de Reglas / Second World War at Sea (Dudas)
18 de Diciembre de 2010, 12:47:43
Cuando se realiza la búsqueda de una Task Force, ¿se debe de tirar un dado por cada base aérea que tiene aviones en búsqueda o se hace una única tirada contando todos los aviones de distintas bases que están al alcance de la Task force?

Cuando una unidad aérea bombardea a un transporte grande que está realizando un desembarco, ¿se le SUMA +1 a la tirada por estar parado y otro +1 por ser un barco de velocidad 0,1,+1?

Gracias
#472
En una primera lectura me ha parecido un juego con alguna similitud con Medieval.
#473
Dudas de Reglas / Second World War at Sea (Dudas)
09 de Diciembre de 2010, 16:12:42
Mas dudas.

10.5 Misiones aéreas. Escoltas. ¿Desde donde debe de salir una misión de escolta? ¿Desde la misma base que la misión que va a escoltar?
Me contesto yo mismo; si, deben de salir de la misma base aérea.

Y gracias regitsolrac.
#474
Voy a responder sin responderte; no me gustan las citas. Además, espero que no sea una discusión, sino una conversación con más puntos de vista.

En las partidas que he jugado, la mejor forma que tenía con el Norte de avanzar por el Oeste era situar algún cuerpo en Lebanon o Bowling Green, y maniobrar por el este de Tennesse, por Somerset y Clinton, amenazando con un ejército Nashville y con un cuerpo avanzando hacia Atlanta. Creo que una de las mejores defensas del Confederado es crear un fuerte en Nashville, evitando así ataques desde el Norte. El cerrar Somerset -Clinton para el avance de grandes fuerzas con esta opcional creo que es un gran cambio, aunque tu no lo utilices; posiblemente otra gente la haya utilizado.

La regla opcional del suministro de puertos fluviales me gusta bastante. Muy histórica.

En cuanto a West Virginia, tu dices que prefieres avances de cuerpo desde ahí; yo prefiero la amenaza de un ejercito. El problema que se ha encontrado el autor es que esa zona era muy montañosa y las grandes concentraciones de fuerzas muy difíciles por lo complicado del abastecimiento, y como no existe hexes de montaña ni nada que lo simule, se ha encontrado con que West Virginia es un coladero; con esta nueva opcional hace mas dificil la maniobra por dicha zona. En el año 62, durante la campaña del Valle de Jackson, que creo que fue el momento que mas atención tuvo West Virginia, Jackson consiguió frenar todos los avances desde el norte y el oeste con unas dos divisiones. En el juego con las reglas standard, West Virginia consigue un protagonismo que históricamente no tuvo.


Y por último una reflexión. ¿como es posible que el mismo autor del juego cree estas reglas opcionales e incluso hable de añadir alguna al reglamento oficial tras un testeo? ¿No era este un juego con unos 15 años de historia, con muchos seguidores, y sin grandes quejas de la gente que lo juega a su sistema? ¿Por qué ha sacado estas reglas si nadie pedía un cambio, si todo estaba bien? Las opcionales de C3i21 las entendía porque eran de un particular, pero no entiendo estas del propio autor tantos años después.
¿Como es posible que una de mis quejas al juego, como la forma de abastecerse un ejercito del Sur en el territorio del norte sin línea ferrea, sea considerada exagerada porque nadie antes la ha criticado, y ahora que el autor la saca en una de sus opcionales, e incluso habla de introducirla en un futuro y tras probarla en el reglamento oficial, no produce una reacción entre los seguidores del juego?
Un reglamento sé que no es la Biblia, y que por tanto puede tener errores y ser criticado y modificado. También reconozco que un wargame no es la realidad, y que por tanto nunca se va a poder simular con toda exactitud un hecho histórico. Hay que buscar un nivel adecuado de jugabilidad y de simulación en los juegos, y creo que cada uno tiene su propia opinión sobre donde debe de estar ese nivel adecuado.

En cuanto a las reglas de C3i21 no las he probado. A ver si las traduzco.

Saludos.
#475
Andalucía Oriental (Almería y Granada) / Re: KDDs en Grana
03 de Diciembre de 2010, 14:24:30
Para ese civilizaciòn el próximo lunes por la mañana; también pueden jugar 5, no?

Hace tiempo que no juego a él. Yo me apunto.

Saludos

#476
Sin haber probado esa opcional de movimiento y de suministro, la impresión que me da, como bien dices, es que limita mucho las líneas de avance, y eso creo que es un gran cambio. Según eso, por el oeste, la única posibilidad de avance de un ejército del Norte es por Dover (KY) y Nashville (TN). Se cierra así la amenaza de un avance desde Somerset y desde St. Louis y Cairo. Aunque sin haber leido esas opcionales, me parece que un ejército del norte en un hex con suministro por vía fluvial no estará sin suministro; así se podría simular las campañas de Grant en Corinth
En el Este, como realmente pasó, West Virginia deja de ser un terreno propicio para que un ejercito del Norte amenace la retarguardia del Ejército del Norte de Virginia. A su vez, la incursión del Sur, con Manassas ocupada por ellos, más alla de Frederick, es muy arriesgada.  
#477
Esa opcional del movimiento y del suministro me parece que modifica muchisimo el juego. No lo he probado, pero es la sensación que me da.
La limitación de los refuerzos a los ejercitos no en LOC por ferrocarril, tambien me parece importante.

¿Alguna opcional mas en ese número de C3i?

Saludos
#478
Hola.

A mi también me interesaría.

En las pocas partidas que jugué en mi grupo nos parecieron tambien unas tablas muy sangrientas y con bastante azar.

Gracias.
#479

Hola a todos.

Yo soy jugador de wargames, no de eurogames, pero el otro día comentamos que cuando se abusa de un juego suele pasar eso.
La conclusión a la que llegamos, y estoy hablando de wargames, es tener 4 o 5 juegos que nos gusten y no sean muy largos, y poder ir rotandolos a la hora en que salgan a la mesa.

Saludos.
#480
Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
08 de Octubre de 2010, 13:29:47
Dicen que rectificar es de sabios.

Probando estos últimos días el juego debo de cambiar en mi apreciación y decir que el juego no está roto a favor de la Confederación.
No creo que haya entonces unos movimientos seguros y directos que den la victoria confederada; la posibilidad de que se jueguen, o no, ciertos eventos hacen que sea imposible afirmar categóricamente en la victoria del Sur. Además, la potencia en SP de la Confederación puede que no aguante mantener una fuerte presión sobre Washington.
A pesar de lo dicho sigo manteniendo mi estrategia para la Confederación: concentración de todo en el Este. No es segura la victoria, pero es la única posibilidad de ganar el juego atacando.

Cita de: borat en 06 de Octubre de 2010, 21:28:12
No. La mitad de las fuerzas de la Unión YA estarán allí esperándote.

Con mi estrategia tendrá que concentrarse más de la mitad de las fuerzas de la Unión para parar al Confederado.

CitarVamos a ver...
En primer lugar, ¿qué significa 'dar por perdido West Virginia'? Porque sí, puedes tomarlo si quieres pero sólo te va a dar 5 SW y ningún refuerzo extra.
En segundo lugar, ¿tú cuántos ejércitos confederados tienes montados al principio del turno 4? Porque según mis cuentas estás hablando de uno con Lee, otro con Jackson y otro con van Dorn, para lo cual necesitas nada más y nada menos que  tres rondas de acción para un total de quince (una de cada cinco) con lo que  vas a estar concediendo la iniciativa a la Unión como mínimo en el turno 4 y en algún otro anterior.

De West Virginia más que los puntos de SW me interesa que cualquier avance que haga la Unión va a tener que ser lento pues debe de convertir cada espacio por donde pase a no ser que se quiera quedar sin suministros antes de entrar en Virginia.
Y de nuevo me habré explicado mal, pero creo que en esta frase daba a entender que solo existe un ejército en West Virginia:
"¿Y donde crees que estará ese ejercito de fuerza 4 mandado primero por Van Dorn y luego por Jackson? Estará para taponar cualquier avance por Virginia del Oeste.!"

El ejército de Virginia se crea en el turno 2 con Johston como líder y Stuart como líder de caballería. En el turno 3 se crea el ejército de Mississipi cerca de Richmond, con Van Dorn como líder. En el turno 4 Lee pasa a mandar el ejercito de Virginia en la primera ronda, y al ejército de Van Dorn se le da una de las unidades de caballería. En el turno 5 Jackson y Longstreet se reparten entre los dos ejércitos; el que caiga en el de Van Dorn lo sustituye en la primera oportunidad.

CitarY en último lugar, ¿eres consciente de que un ejército con tan sólo 3 SPs va a desaparecer del mapa en cuanto un cuerpo de la Unión lo ataque un par de veces en el mismo turno?

Claro, por eso intentara evitar la batalla, y hacer que el cuerpo de la Unión entre en Virginia y se quede sin suministro (recuerda que un cuerpo no convierte espacios hasta el final del turno). Intentaría además que fueran batallas pequeñas.

CitarLo siento pero no me salen las cuentas por ningún lado. O sea, que vas a tener un ejército de Lee con 10-12 SPs, más otro con Jackson de 4 SPs, más otro con Van Dorn con otros 3 SPs (o en su defecto el cuerpo de Longstreet con 2 SPs del que hablas más adelante), más otros 2-3 SPs que tendrás que dejar en Richmond para guarnecerlo ante un potencial ataque de la Unión desde Fort Monroe.
Nada más y nada menos que unos 20-22 SPs dedicados a la conquista del Nordeste en el turno 4, cuando lo más probable es que a esas alturas de la partida los rebeldes tengan tan solo un total de 30-32 SPs en el mapa. :o

Como ya he dicho al principio, la Confederación va a quedar al  filo de la navaja: o gana, o todo se desmorona. Es mi estrategia que como ya he reconocido, no es infalible.

Citar¿Realmente piensas que con 10-12 SPs puedes mantener Columbus, Dover, Little Rock, Nashville, Memphis, Nueva Orleans y Texas? ::) ::) ::)

No, no los puedo mantener. Creo que ya lo he dicho varias veces. O todo o nada.

CitarParece que los SPs y los fuertes de los CSA crezcan como setas cuando precisamente es todo lo contrario. :D
Como tú mismo has comentado, los seis únicos fuertes que tienen los rebeldes van a estar en Richmond, Columbus, Dover, Nueva Orleans, Little Rock y Vicksburg. Por lo tanto, cualquier otro puerto de la Confederación va a ser atacable sin que haya ningún fuerte.
Pero es que el gran problema de la Confederación es que NO tiene unidades suficientes para tener 2 SPs en cada uno de esos fuertes y además defender Texas, Memphis y Nashville.
Sencillamente la manta de los rebeldes es demasiado corta.

¿De tantos fuertes he hablado yo? Richmond, Dover  y Columbus porque empieza. Si cae el fuerte del Mississipi yo crearía uno en New Orleáns o Vicksburg. Y luego el de Little Rock. Suficientes.
De nuevo: o todo o nada.
¿Y  tu defenderias con fuertes los puertos de la Confederación? Si colocas el fuerte en un puerto la Unión atacaría en el que no lo tuviese; da igual uno que otro (excepto el de Texas, que puede suponer la pérdida de 1 SP tras la caída del fuerte del delta)

CitarSi es que a la Unión le da igual que Jackson le intercepte. Es más, lo prefiere porque así hay más posibilidades de que saque un 10 y tenga que tirar por posibles bajas de sus generales.

Como he dicho, si el ejército de la Unión está desabastecido, y el jugador Confederado saca un 10, no debe de tirar por pérdidas de líderes (7.71).

CitarNo, el que te equivocas eres tú. Lo único que dice 10.31 es que sin enlace férreo Washington ya no puede recibir los 8 SPs de refuerzo, pero en ningún caso dice que se considere que esté aislado a efectos del attrition.
Mejor mírate la regla 6.63 que lo explica muy claramente: Para que Washington se considere aislado y sufra attrition los confederados tienen que controlar Frederick, Baltimore, Annapolis Y ADEMÁS tener un fuerte en Acquia Creek.

Perdona, pero te equivocas tú. Yo nunca he hablado de desgaste en Washigton; no he hecho referencia nunca a un fuerte en Aquí Crek (no sé ni como se escribe). No sé de donde sacas eso. Yo digo que los reemplazos de la Unión bajan de 8 a 4 si no hay enlace férreo con el norte. Y los 4 que quedan debe de colocarse en PA, DE y NJ.
Si hubiera hablado de desgaste, que no lo he hecho, no serian de todas maneras 4 SP, sería como máximo 2 SP en Washington por turno.

CitarPero entonces está desperdigando sus fuerzas y dejándolas vulnerables a un contraataque del AoP o un cuerpo comandado por Pope.

Ya expliqué como tomar esas zonas con Lee e intentar aguantar con Longstreet. Pero reconozco que ahí, en esos espacios, es en donde, según mi estrategia, se va a decidir la guerra. Y si traes a Pope (que estaba en Missouri) es una buena opción (es lo que he hecho yo cuando me he visto así)

Citar¿A la Unión? No demasiado teniendo en cuenta que cada turno recibe 6 SPs en Ohio que puede colocar al ladito de Pittsburgh para activar un ejército de inmediato.

Ese ejército lo crearías entonces al principio del turno 6º y con Hooker (valor 0-1 y activación 2, que es buen nivel de activación) como líder, siendo tu primera acción crear dicho ejército. Y espero que con un líder de caballería.   

CitarNo. Yo no hablaba sólo de eso. En todo momento me he estado refiriendo al poderío naval de la Unión de forma global porque tú parecías no darle ninguna importancia.

Todo lo contrario, las cartas navales de bloqueo son de las más importantes del juego. Deben de jugarse como evento desde el primer momento. Menos importancia le doy a los eventos que proporcionan modificadores a los desembarcos. Los fuertes del Mississippi son mejor tomarlos con ataques terrestres que supongan batallas medianas, antes que con desembarcos fluviales. En la costa, excepto en el oeste del Golfo, veo trabajoso ocupar todos los puertos de contrabando.

CitarY ya te acabo de demostrar que no es así. El AoP sólo perderá 2 SPs del Attrition normal.

Estabamos hablando de reemplazos, no se por qué lo hemos mezclado con el desgaste. Si tomas un estado Confederado este pierde 1 SP de reemplazo; si corto la línea férrea al norte de Washington se pierden 4 SP de reemplazo.

Citar¿Realmente tienes experiencia suficiente con el juego para afirmar tan categóricamente que la Confederación sólo puede ganar en el turno 7?

Como estoy rectificando, no lo diría categóricamente. Pero creo que si para el turno 7 la Confederación no esta a punto de ganar la partida, la única posibilidad que tiene es que termine el juego y la Unión no haya cumplido sus condiciones de victoria.

CitarSi la defensa de la Unión es la que tiene que ser Lee va a necesitar como mínimo dos rondas para llegar hasta Frederick (probablemente más si la Unión tiene un poquito de suerte con las tiradas de intercepción a 1-4), con lo que si desgasta demasiado va a tener que detener su ofensiva y esperar a reforzarse al final de turno.
Es decir, que la Unión va a tener como mínimo tres o cuatro rondas de acción para presionar en el Oeste y/o acosar las líneas de suministro de Lee.
Una vez más, no me salen las cuentas.

Cada partida es un mundo, y con los eventos mucho más.
De nuevo rectifico y digo que no es infalible, pero que es una estrategia que pienso que puede funcionar.

CitarSi Jackson y Longstreet tienen tan pocos SPs van a estar tremendamente expuestos a un contraataque de la Unión. Y si es Lee el que se debilita para fortalecer a los otros dos generales, entonces será él quién quede a merced de un contraataque del AoP.

Estoy de acuerdo contigo. Van a estar al filo de la navaja. Va a depender mucho de la mano de la Unión; si salen cartas bajas le va a costar más mover; y de las cartas de la Confederación (reemplazos, frenar activaciones de la Unión...).

CitarQue no. Que Washington podrá seguir recibiendo como mínimo 4 SPs por turno desde los puertos de Delaware, Pennsylvania y New Jersey a no ser que tengas un fuerte en Acquia Creek.

No. Los SP deben de colocarse en dichos tres estados. Creo entender, porque no lo llegas a decir, que esos SP llegan por movimiento estratégico. Entonces si. Pero entonces te quedarías sin fuerzas en ese estado s 

CitarY para tener un fuerte en Acquia Creek tienes que dejar de tenerlo en otros puntos importantes del mapa y/o olvidarte de tu estrategia de colocar un fuerte con Lee en Frederick o Harrisburg. Aparte de que un fuerte en Acquia Creek necesitará como mínimo 2 SPs de guarnición si no quieres que un asalto anfibio o un contraataque yanqui desde Fort Monroe acaben con él.

Nunca he hablado de un fuerte en Frederick o Harrisburg o Acquia Creek por parte del Confederado. Si en Harrisburg para la Unión.

Citar¿Y qué le importa al cuerpo yanqui quedarse desabastecido si va a quedarse desperdigado por todo el norte de Virginia? ???
Lo único que busca el bando de la Unión con esa estrategia es cortar el suministro de Lee o forzar a Van Dorn o Jackson a desgastarse 'limpiando' la zona.

No es cuestión de ir hablando una por una de todas las posibilidades tácticas que se den en el juego.
Ante la que me propones, yo, si la presión del cuerpo yanqui es muy fuerte, me retiraría a Richmond, y al jugar con mi última carta intentaría reparar la LOC con el Ejército de Virginia.

Citar¡¡Hombre, al fin reconoces que los CSA no van a poder mantener un segundo frente con todo lo que mandas al Este!! ;D

Es lo que llevo diciendo desde el principio.

CitarY dale con que si he leído esto o lo otro... :P :P :P

¿Es que es mentira lo que digo?

Citar¿Pero de dónde sacas tú tantos SPs para tener ocupado todo el Este? ¿Y te crees que la Unión se va a quedar sentada mirando como ocupas todas las capitales de estado sin contraatacar? ¿Y que te va a permitir que tengas los cuatro espacios de ferrocarril de Pennsylvania y New Jersey bajo tu control y quedarse sin refuerzos en esa zona?

De nuevo te digo que no es cuestión de ir explicando paso a paso todas las acciones. De todas maneras no son necesarios tantos SP; un ejército puede ir convirtiendo los hexágonos. 

CitarEntonces, si no colocas esos fuertes, ¿cómo piensas parar el avance de la Unión por el Mississippi? ???

Cuando dos personas no se quieren entender no se entienden.
Cuando hablaba del fuerte de Harrisburg era para la Unión...
Ya he dicho donde los colocaría si fuera el confederado.