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Mensajes - Zorro

#466
Combat Commander es un wargame tactico con motor de cartas... lo que quiere decir que es un juego que simula un conflicto belico, concretamente la Segunda Guerra Mundial (de ahí lo de wargame), en el que cada jugador lleva un pequeño contingente de infanteria (de ahi lo de táctico) a los cuales das ordenes por medio de un mazo de cartas que representan las capacidades de cada nación en liza (si: eso es motor de cartas).

Unas cuantas fichas del juego


El juego se juega bastante rapido, alrededor de 2 horas, variando según el escenario (y los jugadores involucrados, claro). El pasado viernes noche echamos en el club un par de partidas de aprendizaje. La explicación inicial nos llevo cosa de una hora, incluyendo algunos ejemplo (si, soy algo lento explicando). Aunque parece mucho, en realidad las reglas son bastante intuitivas; creo que Roblax, mi oponente, cogio los conceptos con claridad, y sin que resultara especialmente pesada la explicación. De hecho, se le veia ansioso de entrar en combate, y en cuanto acabamos la charleta explicativa, nos pusimos con el primer escenario.

Escaramuza en Fat Lipki: Informe Previo

Comenzamos por el escenario introductorio, "Fat Lipki", haciendose Roblax cargo de los rusos (unos 80 hombres, con sus mandos y armas de apoyo), y yo de los alemanes (solo unos 40 hombres, pero alemanes muy arios). Los alemanes están en inferioridad numérica. La desventaja numerica se compensa por la iniciativa inicial alemana en este escenario, mas cercana a las posiciones centrales, desde donde puede asumir un papel relativamente defensivo. Además cuentan con mejor equipamiento y entrenamiento, lo que se traduce, principalmente, en mayor alcance (el numero central de los 3 de abajo de cada ficha), que representa una ventaja importante, pues les permite disparar desde posiciones donde el ruso no puede responder sin tener que acercarse antes. Aunque en "Fat Lipki", con las zonas boscosas cercanas a los objetivos, esta ventaja se reduce un poco.

Los contingentes iniciales. Si, los alemanes son menos, pero son mas guapos


En este escenario se disputan varios objetivos a los largo de tablero, siendo los principales dos casas situadas en mitad del mapa (marcadas como A y B en el plano de mas abajo). Por otras partidas jugadas anteriormente, me parecia que el bando ruso era capaz de montar un grupo de fuego muy potente en la zona boscosa cercana a la casa del lago (el objetivo principal, por el centro del tablero), y así se lo comenté a mi oponente (lo siento, no puedo evitar dar consejos cuando explico un juego a alguien, aunque luego me den una paliza en su primera partida - quiero pensar que no soy malo jugando, sino bueno aconsejando :P).

Total, que se me ocurrió que quizá no fuera buena idea hacerse fuerte en esa casa, que podía quedar reducida a escombros por el fuego cruzado de ametralladoras y fusiles rusos. Pense que quizas sería mejor tomar rapidamente la casa, para luego volver a la zona boscosa tras ella, y desde ahi cubrir los espacios abiertos, y cortar los avances sovieticos.

La hora H

Los rusos consiguieron rapidamente tomar control de la granja del bosque situada en mi flanco derecho, y buscaron posiciones para asegurar la casa del lago, el objetivo principal, pero las tropas alemanas consiguieron tomarla antes de que los sovieticos aseguraran una posición de tiro sobre la misma. Tras esos movimientos iniciales, segui mi plan y di ordenes de replegarse y montar un grupo de fuego para cubrir cualquier intento de avanze ruso sobre la casa del lago, o atravesando la carretera.

El Plan®


Los rusos dejaron de lado el objetivo central, e intentaron sobrepasar las posiciones alemanas por mi flanco derecho, consiguiendolo parcialmente y aniquilando uno de mis pelotones por el camino, pero los fusileros alemanes lograron resituarse, causando importantes estragos y deteniendo nuevas intentonas. Definitivamente, no es buena idea correr en campo abierto bajo fuego de una MG 34. El contingente central ruso, tras comprobar el alcance reducido de sus tropas menos entrenadas y temeroso de situarse bajo fuego enemigo tras la reciente experiencia, intento rodear la parte central para avanzar por los campos de cereal de la izquierda, pero los alemanes aprovecharon la cobertura boscasa del hueco dejado en la parte central para situar algunos hombres por detras de las lineas enemigas (cuando las tropas propias llegan al lado enemigo, ganas puntos de victoria en la mayoria de escenarios).

Los rusos debieron volver a la parte central para tapar el hueco, y cuando se movilizaron para tratar de asaltar la casa de la charca, ya era demasiado tarde. La partida, muy igualada, finalizo por victoria alemana por la minima al desvelarse los objetivos secretos (hasta el final de la partida, no se conoce cuantos puntos de victoria vale exactamente cada objetivo), gracias al mayor numero de bajasa causadas por los alemanes.

Analisis Posterior de Operacion

Tras varias partidas a este escenario, veo que, mas alla de lograr el control de los objetivos centrales, es muy importante tratar de sobrepasar al enemigo para lograr los puntos necesario para la victoria, y situar tus tropas para evitar que el enemigo haga lo propio. La idea de tomar la casa de la charca para luego replegarme al bosque me parece que fué acertada, puesto que desde ahi la ametralladora ligera alemana puede cubrir tanto el flanco izquierdo (aunque sea parcialmente), como la zona central.

Aun así, los rusos podrían facilmente montar un grupo de fuego potente justo enfrente, con tropas provinientes de ambos puntos de entrada, por lo que tambien es una posición arriesgada. Por suerte en este juego puedes probar diversas tácticas, y todas tienen su replica, y los escenarios resultan bastante equilibrados.

Eso si, cada vez más me da la impresoión de que este escenario es poco propicio para una primera partida. Las cantidad reducida de tropas, y el mapa, variado pero con no demasiados tipos de accidentes (es decir, con pocos tipos de terreno), si es adecuado, pero no asi el tipo de partida, demasiado estatico. Los alemanas no tienen mucha capacidad de acción, por lo que tienden a quedarse muy estaticos, protegiendose de los avances rusos. Estos, por otra parte, pueden montar un grupo de fuego para tomar las posiciones alemanas, pero esto resulta lento. Al final, hay gran cantidad de manos descartadas - en este juego puedes pasar de realizar acciones en un turno para renovar tu mano, esto es algo muy habitual, pero en este escenario concreto esto se da mas de la cuenta, al menos para un juegador novel.

Para futuras partidas de aprendizaje, creo que pasaré a algún escenario de ataque/defensa, donde los papeles de cada bando están mas claros, y creo que pueden resultar mas dinámicos. Por ejemplo, el escenario 3, que tambien jugamos la pasada noche... que espero poder comentar en breve.
#467
Yo diria que la explicación si es muy densa. Sobre todo porque hay que explicar varias cosas que apenas se usan durante la partida, que tienen un mecanismo poco intuitivo... pero que son importantes saber, por si llega el momento de usarlas. Vaya, que la explicación inicial puede no resultar suficiente. Eso si... si el grupo tiene el aguante de echar varias partidas de aprendizaje... pues puede salir. Coincido con el numero, a 4 queda un poco flojo (al menos para mi gusto, cambia mucho el desarrollo del juego)
#468
Y ahora qu elo veo, el local ya no esta nuevo, ahora ya esta sejminuevo, en el mejor de los casos ;D habria que actualizar la info inicial :D
#469
Buff... ayer insinuando un jueguito que me gustaría tener a mi chica, a ver si pilla la indirecta, le voy contando de que va, y eso... y me suelta

- De todas formas, que nombre mas raro, ¿no?
- ¿Raro? ¿Por?
- Hombre, eso de "imperios de servicios" suena raro

Mi pronunciación se ve que no es muy buena... Toilette Imperium, me entendió. Al menos, se intentó quedar con el nombre, buena señal.
#470
¡Enhorabuena por la nueva paternidad!

Por cierto, ¿quien es el ilustrador? No me suena haber visto su nombre en el blog (seguramente se me paso por alto)
#471
Sobre lo de sin alma... a mi generalmente no me gustan los eurogames mas frios o abstractos, prefiero juegos mas temáticos y mas ambientados... y particularmente el Vulgaris Elocuentia me gusto. Quizá no tanto por que el tema este bien representado (se representan algunas cosillas), sino por que las mecanicas del juego lo hacian mas interactivo, y con ello inmersivo.

Por ejemplo, compites en el track de San Francisco con un jugador, y en la carrera por conseguir influencias para ser Papa con otro, y quieras que no si te das cuenta de que estas haciendo eso. Y por ejemplo, en el 7 wonders, pues no tengo esas sensacion, acumulo cartas rojas, azules, o amarillas. O en el Founding Fathers, que es otro juego asi como "historico", si tuve sensacion de que era totalmente abstracto.

No es que estes construyendo el italiano, pero si participando en diversas "aventuras", o "historias" relacionadas con el nacimiento del mismo, y a mi si me transmitio sensaciones y algo de inmersion.
#472
He mirado las respuestas de una traduccion de las reglas... no tengo delante el original para comprobar, pero creo que es correcto

1. Si activo un sistema que contiene dos planetas con un carguero con tropas terrestres usando distant suns (las fichas que se rebelan al tomar un planeta). Los desembarcos de tropas se realizan a la vez en ambos planetas o primero uno y después otro?

De esta no estoy seguro, pero si no me equivoco, repartes las fuerzas de desembarco, y resuelves uno por uno. Pero pase lo que pase en el primer desembarco que resuelvas, el segundo se produce (por decirlo de alguna manera, las tropas desembarcan simultaneamente, aunque se resuelva primero un planeta y luego el otro)

2. Con la carta Diplomacy (la 2 de Shattered empires), puedes anexionarte planetas que tienen tokens de distant suns, ahorrandote su efecto (sea benigno o no)?

Si tomas control de un sistema sin tener que hacer desembarco planetario, el marcador de dominioo se retira sin efecto.

3. Si en una batalla espacial, realizo un impacto sobre la WarSun del enemigo, yo uso una carta de direct hit, y el amo de la WarSun usa la Action card de reparar naves dañadas, como se sabe que efecto se juega antes, depende de las cartas de Estrategia?

Cuando juegas una carta de accion, otros jugadores pueden decir si juegan carta tambien. Cuando todos lo han dicho, se muestran todas las cartas, y se resuelven según el Orden de Juego que marcan las cartas de estrategia (excepcion, el sabotge, que va por libre)

4. Hay una Action Card (No recuerdo el nombre exacto) que permite que tus naves muevan uno mas para llegar al sistema activado.
Si activo el sistema y juego esta carta, pero es cancelada con un sabotage (o con un espia), continuo habiendo activado el sistema al que ahora no puedo llegar de ninguna forma y en el que no puedo hacer nada o puedo activar otro mas cercano al haber sido cancelada mi carta.


Si no me equivoco esa carta es Flank Speed, y dice que la tienes que usar despues de activar un sistema. Entiendo que activas el sistema, usas la carta, te la cancelan con el sabotage, pero el sabotage solo cancela la carta, no la accion de activacion del sistema, que queda por tanto activado, aunque no puedas mover naves hasta él...
#473
Humor / Re: FRASES GLORIOSAS SOBRE LOS JUEGOS DE MESA
25 de Abril de 2011, 16:10:48
Avergonzado reconozco que en varias ocasiones he preguntado "¿Te toca a ti, no?", para que mi oponente me responda "No tio, es tu turno"... y eso en juegos para 2...  ::)
#474
Hay un Papa que enferma, y se pasa varios turnos que no sabes si muere o no. Practicamente cuenta como zombie, creo yo.
#475
Cita de: Ben en 25 de Abril de 2011, 10:09:37
Es decir:para un"competitivo" aquella famosa e histórica frase del barón Pierre de Coubertain,creador de los JJ.OO modernos,"lo importante es participar" es una gilipollez(perdón por la expresión),¿no?
Hombre, entiendo que participar, incluye la intención de hacerlo lo mejor posible. Si en 1.500 metros no corres lo máximo posible, guardando las fuerzas para el momento oportuno, no estás participando, aunque estes ahi. Te esfuerzas, y lo haces lo mejor posible, con deportividad y por ti mismo, y entonces es cuando lo importante es haber participado, hayas ganado o no, pero hay que haberse esforzado.

Lo mismo pasa con los juegos, sigues las reglas con deportividad, y las reglas incluyen implicitamente la intención de lograr la victoria, sino ya no es un juego de mesa, es un juguete, que no es ni mejor ni peor, sino distinto. Obviamente el esfuerzo no siemrpe es igual, depende del juguo de mesa, y del ambiente, y se tiene que graduar, pero siempre hay que tratar de hacer las cosas mas o menos bien.

PD: yo en "hacerlo lo mejor posible" incluyo permitir al rial rectificar, recordarle determinadas posibilidades si veo que las pasa por alto, o incluso de avisarle de una oportunidad obvia que no haya visto... prefiero una derrota disputada, a ganar sin mas...
#476
Dudas de Reglas / Re: CONQUEST OF THE EMPIRE II (Dudas)
25 de Abril de 2011, 10:59:50
Cierto...  ??? esa parte me la he inventado!  :-[ O sea, es como decias, asi el movimiento anfibio es bastante mas facil.
#477
Dudas de Reglas / Re: CONQUEST OF THE EMPIRE II (Dudas)
25 de Abril de 2011, 09:54:43
Te respondo de memoria, espero no equivocarme:

1.- Los senadores una vez usados en una votacion se eliminan del juego??

Si. Eso si, recuerda que tras cada votación, quien tenga mas influencias en Roma, puede recuperar para su mano una de als cartas de Senador usada. Y quie no haya ganado, no gasta sus senadores. Además, cada turno van saliendo mas cartas de estrategia, entre las cuales hay nuevos senadores

2.- Se reparten cartas de senador al principio de la partida por el valor de 6 votos a cada jugador?. Es esto asi?

Mmm, casi, pero no exactamente. Se reparte, a cada jugador, un senador de valor 1, otro de valor 2, y otro de valor 3. En total, seis, pero tienen que ser esos senadores en concreto (no vale, por ejemplo, 3 de valor 2)

4.- Puedo entrar en una provincia controlada por un enemigo y quedarme alli hasta el turno siguiente para batallar?

Si. Al mover tropas terrestres puedes entrar en cualqueir provincia, aunque haya enemigos. La batalla comenzará con otra acción, ya sea en el mismot urno en que moviste, o en otro posterior.

3.- Como funciona exactamente el movimiento anfibio?. No lo pillo bien. Con tal de que tenga una galera adyacente a la provincia destino ya puedo mandar a cualquier tropa alli (siempre que estas no hayan movido antes claro)??

Mas o menos, pero te falta un requisito: debes tener tambien una galera adyacente a la provincia origen. Un compi las llamaba agujeros de gusano, tienes que tener un punto de entrada, y otro de salida :D

Repasando los requisitos, necesitas:
a) que las tropas de tierra comiencen el movimiento en una provincia costera (provincia origen),
b) tener al menos una galera propia en una zona de mar adyacente a esa provincia origen, y
c) tener al menos otra galera propia en una zona de mar adyacente a cualqueir otra provincia, que será donde muevas a las tropas de tierra.

Las tropas se mueven de la proviencia origen a la destino, pero no pueden hacer mas movimiento por ni antes ni despues de desembarcar. Tus galeras en regiones de mar que en las que haya enemigos (da igual). Tambien da igual si en las zonas de mar intermedias hay mas tropas, propias o enemigas (no afecta). Y además, solo puedes transportar 4 unidades militares (infantería, caballeria y catapultas) por cada galera que tengas adyacente a la provincia destino (en el origen basta una galera para cualqueir numero de tropas pero puedes necesitar mas en el destino si quieres transportar mas de 4 unidades militares. Los generales y cesar no cuentan para este limite, no se consideran unidades militares).

Esto es algo lioso de explicar, aunque sencillo una vez que se entiende (bueno, como todo :D)

CitarGracias Zorro.
Las que tu tienes... digo... de nada, todo un placer :D Es un juego sencillito una vez que lo conoces, a pesar de que las reglas pueden resultar confusas inicialmente.
#478
Joe, ahora que me doy cuenta, esto es necroposting, no? :D

Cita de: Barsech en 08 de Febrero de 2011, 19:03:37
Hola... retomando el hilo posteo un mensaje para ver si aún puedo ayudar a gente que busque música para ambientar juegos de espacio, espacial, o twiligth imperium (lo pongo así para que salga en el buscador).

CANCIONES:
BSO TRON -Legacy-
Justice
Vitalic
Autokratz

Nosotros el otro día jugamos con la BSO del juego de PC EVE Online (que puedes descargar gratuita y legalmente aqui), y la suite (o el tipo de composicion que sea, no entiendo mucho) The Planets, del compositor Gustav Holst, que descargue ilegalmente en una versión dirijida por Karajan.
#479
Uff... perdona, que estamos usurpando el hilo...

Cita de: ppglaf en 21 de Julio de 2006, 09:09:35
Los combates y la guerra forman parte del mismo, pero desgastan tanto que resultan una opción poco aconsejable, haciendo que la tensión del juego aumente con la "escalada armamentística" que se puede producir.

La verdad que mucha gente se queja de esto, que al final hay mas tensión y guerra fria, que combates reales. Esto creo que es asi las primeras partidas, donde los jugadores están tanteando, y meterse en una guerra es un fregao. En cuanto llevas un par de partidas, y has podido ver el ritmo del juego, y asimilado que el objetivo es acumular puntos de victoria, los jugadores no son tan precavidos, y se producen mas altercados y escaramuzas, en lugar de uno o dos conflictos supertochos. Además, los jugadores pasan a ser mas tolerantes con las agresiones sufridas, y no se produce el efecto ese de "tu me ahs atacado, pues tendras guerra eterna" (bueno... al menos, no siempre :D). Total, que al final, hay combates pequeños, grandes, escaramuzas estrategicas, y guerras de desgaste :D

Cita de: ppglaf en 21 de Julio de 2006, 09:09:35
El hecho de que esta carta sea tan valiosa, prácticamente obliga al jugador que tiene la iniciativa a tomarla en primer lugar. [...] Todo esto no supone más que un determinado rol vaya circulando de jugador en jugador a lo largo de la partida, ya que no hacerlo así puede ser algo arriesgado de cara a la victoria, y nada más. Yo no lo veo como una limitación, sino como una parte inherente a la mecánica del juego.

A mi personalmente me gustan mas jugar con el set de cartas de estrategia de la expansión. Las acciones me gustan ams, sobre todo, la de politica, que da mucha mas importancia a esta fase y a las votaciones. La unica que diría que me gusta menos es la de warfare. Aunque coincido contigo en que el "problema" de la carta imperial y sus dos puntos, no es tan importante, si todos los jugadores son conscientes de la importancia de tenerlo en cuenta.

Cita de: ppglaf en 21 de Julio de 2006, 09:09:35 Aquí llegamos a los inconvenientes: es un juego para seis personas, y jugar menos supone adaptar la mecánica, resintiéndose el conjunto. Si además tenemos en cuenta que las partidas son largas y que las reglas no son complicadas, pero sí algo largas de explicar y que llevan su proceso de digestión, el problema es encontrar cinco jugadores entusiastas que estén dispuestos a dejarse seducir por todo lo que Twilight Imperium es capaz de ofrecer.

Nosotros solemos jugar 4, y, aunque supongo que el desarrollo será diferente que con 6, nos lo pasamos pipa :D Usamos algún mapa predefinido, que incluye mas espacios sin planetas de lo habitual, supongo que para evitar que sobren recursos. Si tengo ganas de jugarlo a 6, para no usar todas als estrategicas cada ronda, y estar mas apretaditos... pero a 4 la experiencia es muy buena, al menos para mi.

Un saludo, y a ver si puedes rejugarlo pronto, una vez asimiladas las reglas, se hace mas divertido!
#480
Ya estaba posteado en este mismo subforo, malarrama :D