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Mensajes - Schroinger

#466
Reseñas escritas / RE: ACQUIRE
11 de Julio de 2007, 12:56:18
Ahora sí, Dajial, insincero,  ;D cuenta que ganaste pero tirando abajo mi estrategia infalible para dominar el mundo, cuando absorbiste con MI empresa otra adyacente.  Claro, me dejaste con bastantes acciones de la empresa que resultaría ser la más valiosa, pero sin pasta para todo el resto del juego.

Moraleja:  es mejor ser absorbido que absorber....  ¿De dónde me suena esto?...  :D
#467
Sesiones de juego / RE: TARDE DE FILLERS
03 de Julio de 2007, 14:56:10
Kenny tío, si este verano vas a Salamanca no dejes de avisarme para ver si nos echamos unas partidillas.  Saludos...
#468
Reseñas escritas / RE: RE: TERRA, UN JUEGO COOPERATIVO
02 de Julio de 2007, 09:50:43
Cita de: Lev Mishkin en 26 de Junio de 2007, 00:34:53
Ya estamos sacando peras del olmo, que si juego cooperativo, que si patatín, patata, lo cierto es que lo normal es coger y sumar 3 cartas, 4+6+4=14 ay que bien resolvemos el hambre en Africa, que tiene un valor 13. Ante semejante mecanica, tan realista, tan apasionante, yo me desmayo.
Lev

Hombre, yo sí que le veo un poco de realismo.  Las personas (jugadores) tenemos recursos (las cartas) que podemos destinar a nuestro provecho personal o a la resolución de problemas comunes.  Normalmente se tenderá al lucro personal, pero deja la enseñanza de que de nada sirve encumbrarse individualmente si el todo se va al carajo.

Además, se denota que en realidad el problema del hambre en África o de la crisis política en Oriente Medio no es algo ajeno, sino que el mundo forma un todo en conjunto y los problemas del vecino termina nos terminan afectando.
#469
Café International cartas
O usos y aplicaciones de la endogamia ritual en actividades lúdicas


Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/178354

Hace mucho tiempo, tanto que no sé si es cierto o me lo habré inventado, antes incluso de conocer la BSK, me topé por casualidad con la BSW.  Tenía un mono jugón terrible y me había dispuesto a encontrar compañeros de juego en Salamanca, pues hasta ese momento no me había topado con nadie que compartiera conmigo esta afición, salvo, claro está, mi santa y venerable esposa.

"¿Dónde encontrarlos?", me pregunté, pues va a ser que voy a echar mano de la Internet.  Y claro, jugadores en Salamanca lo que se llama jugadores en Salamanca no encontré (los hallaría luego, gracias a la BSK), pero enlace tras enlace aparecieron ante mí muchas cosas interesantes, incluida la mencionada BSW.  Esta página es un portal de juegos de mesa en tiempo real, y aparte de muy buenas implementaciones de los mismos, tienen un catálogo impresionante que normalmente incluye tanto los clásicos de siempre como los títulos de moda en cada momento.

Pues bueno, estaba yo vagando por allí, como tonto sin mama, viendo esto, probando lo otro, cuando me decido a entrar a un juego a ver cómo era la vaina.  No sé por qué, pues ni siquiera había oído hablar de él, pero me metí a un Café International, no de cartas, sino el original, que en su día ganó el Spiel des Jahres.

Allí estaba Inge, una septogeneraria alemana vecina de no sé qué pueblito perdido entre Manheim y Karlsruhe que me increpó por no estar registrado, en una actitud, pecaré de estereotipado, muy alemana.  Luego de explicarle que con costos había logrado entrar y que era primerizo, accedió a dejarme jugar, no sin algún reparo.  Añadió también:  "Ves a la viejecita alemana, pues yo soy exactamente igual".

Café International es un juego tremendamente sencillo, tanto que la explicación en lengua germana que me dio la "dulce" ancianita (que no entendí ni la mitad) me valió para jugarlo.  Pues bueno, para no aburrir con el cuento, tiempo después, la doñita había hecho las paces conmigo y me había presentado a su peña, quienes me llegaron a convertir, luego de pasar los ritos iniciáticos y una votación previa, en un ciudadano de Meridian (ve vos yo por dónde siempre había querido ser meridiano), una ciudad virtual de BSW que no entiendo bien cómo se maneja, pero que me han ofrecido hasta un puesto en el Ayuntamiento, que tuve que declinar, en virtud de lo habría hecho de pena dado mi poco dominio de la lengua oficial.  Debo decir que  hasta ahora soy el único inmigrante, pues todos los demás son alemanes.

¿Y todo esto a qué viene?  Pues realmente sólo era para explicar mi afinidad por este juego, el cual desde ese momento tuve la intención de adquirir, más por motivos sentimentales, dado que marca un hito en mi vida jugona, que por cualquier otro.  Sin embargo, dada su antigüedad y la discreción de la gente con respecto a él, por no decir ostracismo, no es fácil conseguirlo, o al menos a mí no me lo resultó.  Así que no lo dudé cuando luego de un repaso por el catálogo de una de las tiendas patrocinadoras de esta página, me llevé la grata sorpresa de que tenían la versión de cartas, y de ahí hice camino, pues se hace camino al andar.

Y bueno, a lo que vinimos, a la reseña.  La versión de cartas de Café International está diseñada por Rudi Hoffmann (diseñador del original) y Roland Siegers y puede ser jugada por un rango de dos a cinco personas en unos cuarenta y cinco minutos.  Viene en una cajita pequeñita de las de Amigo, similar a la del Saboteur por ejemplo, la cual alberga con el espacio justo un panfleto de instrucciones, y 120 cartas de buena calidad y de un tamaño ligeramente más pequeño del idóneo para las fundas convencionales, como suele ser ingrata costumbre.  De esta forma, una vez dispuestas en ellas, las cartas no cabrán en su caja, por lo que tendrás que buscar otras opciones de almacenamiento si decides protegerlas de esta manera.

Entrando en materia se debe decir que existen dos tipos de cartas:  las de mesa, que se diferencian por la bandera de un país (doce países, dos cartas por país), y las de cliente, que se distinguen entre sí porque sus personajes son de distinto sexo y nacionalidad (ocho cartas de las doce distintas procedencias, cuatro femeninas y cuatro masculinas).  El arte, a cargo de Oliver Freudenreich, es sumamente austero, en concordancia con el juego original, y no representa ningún atractivo particular.


Ejemplos de cartas de cliente.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/92311


Ejemplos de cartas de mesa.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/174889


Trasera de las cartas de cliente y de mesa, respectivamente.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/139249

Al inicio del juego se reparten siete cartas de cliente a los jugadores y se disponen cinco mesas en forma de "X", las cuales configurarán el Café.  Los jugadores toman el rol de anfitriones que deben acomodar a los clientes en un local cosmopolita que es visitado asiduamente por personajes de diversos orígenes.  Sin embargo, el dueño del bar es un poco facha y ha dispuesto unas estrictas reglas de colocación.

Fiel a los principios de proteger la pureza de sangre, se otorgan más puntos si se colocan clientes de una misma nacionalidad juntos y en el lugar que les corresponde, que cada quien en su casa y Dios en la de todos.  Luego, por supuesto, hay que evitar cualquier tendencia anti natura, por lo que no es posible que dos hombres se sienten en una mesa si no hay al menos una mujer y viceversa; mariconadas las justas.  En otras palabras, si hay dos clientes, cada uno deberá ser del sexo opuesto, como Dios manda y la Santa Madre Iglesia lo ordena; si hay tres dos serán de un sexo y el otro del contrario, y habiendo cuatro pues dos de cada; las reglas son omisas con los posibles agentes dobles.

Y bien, el juego también es un poco eurocentrista, pues de las doce nacionalidades, siete son de ese continente:  Alemania, España, Francia, Rusia, Reino Unido, Italia y Turquía (sí, hay quien dice que este país es asiático, pero dejan de lado el único criterio importante que realmente zanja la cuestión:  ¿en cual zona juega las eliminatorias del Mundial?).  Junto a ellas hay dos americanas (Cuba y EEUU), dos de Asia (China e India) y una única africana.

Las tendencias políticas e ideológicas se siguen marcando claramente, pues cada nacionalidad está representada por personajes ataviados con trajes típicos del país, excepto Cuba y China, vestidos de militar, dejando entrever una percepción de sus regímenes ligada al militarismo y al totalitarismo, como si no hubieran trajes típicos en estos países, sobre todo en China.  Con lo bien que habría quedado una carta con un kimono por ahí.

Por su parte, el africano se presenta vestido de traje entero, posición políticamente correcta cuando se piensa que sería ofensivo presentar al personaje en cuestión con atuendos tribales propios del folclor de la zona; mientras que los gringos directamente van de horteras, haciéndose gala de esa tendencia muy europea de ridiculizar y minusvalorar a los ciudadanos de ese país, lo que usualmente se acompaña con una actitud un tanto mezquina a la hora de reconocer sus virtudes, que de tenerlas deben tenerlas, al menos simplemente por error estadístico.

   
El ruso, ataviado en un traje típico, el cubano (haciendo clara alusión al Presidente de ese país) y el americano (se nota más lo hortera en la representación femenina, la cual se puede ver en fotos anteriores).  Imágenes tomadas de www.boardgamegeek.com

De nuevo en el juego, veamos un ejemplo de su mecánica:


En la foto anterior se ve la configuración del Café, dispuesto, como se ha dicho, por cinco mesas en forma de "X".  Asumiendo que no hubiese clientela al principio, el jugador hace las siguientes jugadas:

1.  Coloca un turco entre las mesas italiana, francesa y turca.  Al ser el primer cliente, esta acción no le da puntos al jugador.

2.  Coloca una turca entre las mesas turca, francesa y china.  Esto le da al jugador seis puntos a razón de dos puntos por personaje sentado en la mesa turca, pues tienen la misma nacionalidad y están colocados en la mesa respectiva, y un punto por personaje en la mesa francesa, pues aunque ambos son turcos, están sentados es una mesa extranjera.  La turca no otorga puntos en la mesa china, pues es la primera cliente allí.  Se debe decir que no es posible jugar un personaje si no otorga puntos en alguna mesa, salvo al inicio del juego, en caso de no haber clientes en el local o si inmediatamente se juega una segunda carta vinculada a la primera que sí los dé.

3.  Luego se pone un chino entre las mesas rusa, francesa y china, lo que depara tres puntos en la mesa francesa, al haber tres personajes de distinta nacionalidad, y dos puntos en la mesa china, al haber dos.

En total el jugador habría ganado once puntos.  Al ser tres el máximo de cartas de cliente que se pueden jugar, el turno termina allí y sigue el siguiente jugador.  Sin embargo, es posible también jugar menos cartas.

En caso de no querer o no poder colocar clientes en el Café, el jugador puede robar una carta del mazo y, si tuviera ya doce cartas en mano, debe bajar una a su área de juego, la cual se penalizará con dos puntos negativos al final de la partida.  El mismo castigo tendrán las cartas que conserve el jugador en la mano.  No sobra señalar que el juego termina cuando se acaban las cartas de cliente o de mesa de los respectivos mazos, o cuando un jugador vacía por completo su mano y decide finalizar la partida.

Cuando una mesa se llena, esto es, cuando hay cuatro clientes sentados en ella, todos ellos se van a la puñetera calle, antes incluso de que el último en llegar haya tenido tiempo de atrangantarse el vermouth, que esto de eternizarse con unas copas sin pedir más no lo lleva muy bien el jefe.  En ese momento se cambia, qué va a ser el mantel, que aquí no hay miseria, la mesa entera, y se queda todo dispuesto para recibir nuevos clientes.  Así se consigue aire fresco en el garito y, sobre todo, espacio vital.

Es posible que algunos jugadores sientan que la configuración del Café promueve que el juego se trabe, esto es, que llegue un momento en que nadie tenga cartas que poner.  De esta forma, los turnos se limitarían a engordar las manos hasta que aleatoriamente a alguno le caiga algo que permita encaminar de nuevo la partida.  Vistas las cosas así, el juego sería una lotería sin sentido, en donde todo quedaría supeditado al azar, sin que la destreza de los jugadores tanto a la hora de jugar las cartas como de gestionar su mano tuviera valor alguno.  Todo esto se deriva de considerar que existen muy pocos espacios disponibles para jugar.

Yo no lo veo así, al menos no se ha planteado el problema en las partidas que he jugado, las cuales han sido todas de tres jugadores.  Sin embargo, esto tiene fácil solución ampliando el antro con una configuración inicial que tenga más cartas.  Por ejemplo con estas formas:

                                               X  X  X                        X  X
                                                 X  X                        X  X  X
                                               X  X  X                        X  X

En el primer ejemplo, se agregarían tres cartas adicionales y en el segundo dos.  Se debe decir, eso sí, que las sensaciones sobre el juego cambian con la ampliación, desde un juego original tenso por la escasez de alternativas a otro más analítico en el que se debe elegir entre varias posibles la mejor opción de puntaje.

La diferencia se denota también en la forma de finalización de la partida, pues con la disposición original el juego suele terminar por agotamiento de las cartas de cliente, con pocas cartas de mesa en el mazo y con los jugadores cargados de cartas; alguno de ellos se habrá visto obligado incluso a jugar en frente de sí cartas de penalización.  Con la versión ampliada el juego suele terminar al acabarse las cartas de mesa, con bastantes cartas de cliente disponibles todavía y con los jugadores ligeritos de cartas; nadie habrá tenido que jugar cartas de penalización ni de coña.

Por su parte, la puntuación, sorprendentemente, no varía mucho, y eso pese a que con la ampliación hay espacios rodeados de cuatro mesas (uno en el primer ejemplo, dos en el segundo), lo que podría hacer presumir un cambio en ese sentido.

Si me preguntan a mí diré que tanto la disposición original como las dos propuestas me gustan y me resultan muy entretenidas.  De tener que quedarme con alguna, quizás opte por la original, pero simplemente porque soy un talibán reglamentista que no gusta de introducir variantes no recomendadas oficialmente a los juegos.  Ahora, si hay que jugar de cualquiera de las otras formas se juega, faltaría más.  Se puede ver estas variables como una forma de dar rejugabilidad, si se quiere.

En fin, para terminar he de decir que este juego promete ser un chiquilín habitual en la mesa de juego.  No es el favorito de nadie, aunque tampoco recibe desprecios (si acaso indiferencia) y, por algún extraño motivo engancha.  Lo suelo comparar con Castle, en el sentido de que debes jugar cartas con limitaciones de colocación, con el objetivo de descartarte en aquel, y de puntuar la mayor cantidad de puntos en este.

Se podría afirmar que no es un imprescindible, aunque no desluciría en tu colección.  Yo no lo echaba de menos, pero ahora no podría deshacerme de él.  Fetichista que es uno.

#470
Reseñas escritas / RE: SAN MARCO
13 de Junio de 2007, 09:54:20
También hay un poco de factor suerte en la disposición inicial (que también se hace a dado), las cartas que se sacan (mitigado por el hecho de que un jugador hace un reparto de las mismas) y el orden de los jugadores distintos al jugador mano en el respectivo turno.

Eso sí, la presencia de un componente de azar no conlleva que el ganador sea determinado por este.  En este caso, creo que no lo es.  Eso sí, las partidas suelen ser muy ajustadas.

He de decir, que yo tenía grandes expectativas sobre este juego y me dejó algo frío.  No me arrepiento de tenerlo porque llena el espacio de juegos de mayorías en mi colección, pero creo que este tipo de juegos no es santo de mi devoción.

Me es difícil hacerme una estrategia a mediano plazo y usualmente me dedico a ver cómo saco el mejor provecho de la situación concreta que tengo en frente, sea cual puño de cartas elegir que me venga mejor, o como repartir las cartas de tal forma que pueda putear a mis rivales y, si se puede, que lo que me quede no sea tan malo...
#471
Reseñas escritas / RE: CAROLUS MAGNUS
04 de Junio de 2007, 20:00:12
Me ha gustado mucho el estilo de tu reseña y, claro, la reseña en sí.

A ver si probamos el Carolus.  En principio Colovini lo miro con recelo, siempre tan frío y abstracto, pero el Inkognito es uno de mis juegos de deducción favoritos.
#472
Número de jugadores / Re: Juegos para grandes grupos
01 de Junio de 2007, 18:26:47
Otros juegos para diez o más:  Democrazy, Die Kutschfahrt zur Teifelsburg, póker, UNO y Rage.  Casi cualquier "party game" creo que valdría también, tipo Taboo, Pictionary o Trivial Pursuit.  Tienen muy buena prensa últimamente Time's Up y Apples to Apples, aunque no les he probado.

Luego también se podría un Yahtzee o un Pass the Pigs, o cualquiera de dados similar, pero con un tiempo entre turnos brutal.

Funciona también a diez, pese a no ponerse así expresamente, el Bongo.
#473
Reseñas escritas / RE: TATATA!
26 de Mayo de 2007, 02:18:54
Pues últimamente me estoy enterando de muchos juegos rápidos y divertidos de "ahí te va eso".  ¿Nos estaremos cansando del Bang!?
#474
Bueno, es mejor sólo si es mejor, porque novedoso no es sinónimo de mejor, ni antónimo, por supuesto.
#475
Cita de: Murria en 23 de Mayo de 2007, 15:02:25
Una reseña estupenda, aunque si tuviera foticos ganaria un puñado!
De todas maneras te felicito

Un saludete! ;) :)

Gracias por tu comentario y añadidas algunas fotos a manera ilustración...
#476
Cita de: acv en 23 de Mayo de 2007, 14:53:21
Por si alguien me puede informar, este juego no se parece bastante (por no decir mucho) al clásico Naval War de cartas?.

http://www.boardgamegeek.com/game/1674

Si es asi, tienen una venta echa...

Saludos
ACV  8)

Pues ojeando un poco el enlace que pones, sí que tiene un aire sí...
#477
Otras Reseñas / RE: CASTLE, DE B.FAIDUTTI
19 de Mayo de 2007, 14:58:54
He jugado dos partidas a dos y tres jugadores y no me dio la sensación de caos.  Lo que sí creo es que el juego es más largo de lo que debe, pues al principio hay mucha amplitud y el juego se decide en realidad en las últimas rondas.  Por ello, creo yo, la estrategia se resume en ir descartándose sin grandes parámetros, pero tratando de conservar las mejores cartas  para el final, para esas tres o cuatro últimas jugadas maestras. 

La bondad o no de una carta es un valor relativo que depende del desarrollo de la partida y de la colocación del resto.  El olfato de los jugadores, más que el azar o el caos, tiene mucho que decir en esta determinación.  Esa carta que te puede permitir, avanzada la partida, mandar de vuelta a la "Amante" cuando está la "Reina" en juego, por ejemplo, puede ser trascendental guardarla para el final.

Por otro lado, Castle me ha dejado la sensación que el jugador que domina mejor los tiempos soldados-catapultas termina siendo el ganador.  Este factor puede ser más importante que las habilidades especiales de los personajes, que terminan siendo triviales e incluso parecidas.

Sin embargo, un personaje que resulta clave el es Mercader.  Jugarlo de último puede dejar a tus rivales con un palmo de narices, pues permite hacer tres acciones en lugar de dos y puede ser que esto te permita alcanzar la victoria sin que los contrincantes hayan ideado un plan para impedirlo.  Claro, ya se ha visto por dónde viene la procesión y las mismas reglas proponen que no se pueda utilizar en el último turno.
#478
Cita de: cheewbacca en 17 de Mayo de 2007, 20:05:07
Schroinger, un poco rara, pero excelente reseña.

Me ha gustado tu modo de contarlo y además me ha resultado muy útil.

(cuenta con un karma virtual)

Me alegra que, pese a lo extraña, te haya gustado y, sobre todo, que te haya resultado de utilidad.

Saludos....
#479
Reseñas escritas / MAG·BLAST TERCERA EDICIóN
14 de Mayo de 2007, 23:19:04
Mag·BlastTM tercera edición
En el espacio... todos pueden oir tus gritos (o era al revés)


Motivado por el hilo "He descubierto un gran juego" de wamadeus, me he decidido a escribir estas líneas a manera de una especie de reseña, o algo parecido.

Gracias a la visita para las Fiestas de Gepeto/Yuste a Salamanca, que como buen salmantino en el exilio es como los turrones y regresa a casa por Navidades, se pudo probar en tierras charras el Bang!, un jueguillo de cartas que dejó muy buenas sensaciones.  Tantas que mi mujer, por primera vez en la historia y sin que sirva de antecedente, me pidió que lo metiera en un pedido que tenía pendiente en una tienda online, que por unas cosas y otras se retrasó más de lo deseable y, como no hay mal que por bien no venga, dicha demora sirvió para la respectiva inclusión.  Era la primera oportunidad que sucedía algo por el estilo, lo que hizo que naciera en mí una cierta afinidad con ese juego.

Y bueno, mucho se ha hablado del Bang! por estos lares, tanto que ahondar más no sólo parece innecesario, sino incluso difícil.  Sin embargo, me gustaría comentar algunas impresiones basado en mi largo y amplísimo historial a cuestas (tres partidas).

Parece que el juego está diseñado para echar unas risas mientras se espera que ineludiblemente los forajidos ganen.  Mientras tanto se reparten collejas y lo divertido es ver cómo el Sheriff le mete caña a quien posteriormente resultaría era su aliado natural.  Si eres forajido, ya sabes que vas a ganar, así que simplemente debes permanecer vivo, que no es poco, hasta que el juego llegue a su esperado final, en el que tendremos una viuda más que llore la partida del agente en jefe de la Fuerza Pública, que aquí no vale lo de Benemérita, en un pueblo perdido del oeste estadounidense (que no es lo mismo que americano).  Si eres el renegado, ya podrás ser John Wayne o el mismísimo Jim West, que el futuro que te espera es más bien negro, tanto como el color de la piel del protagonista de este último personaje en la pantalla grande.

En fin, aparentemente existe una descompensación en los roles.  Así, pese a que el viaje resulta alegre, el destino final sabido de antemano le resta emoción a la partida.  ¿Hay alguna solución?  ¿Obviamos este asunto dado el éxito del juego?

Pues no, nuestras plegarias han sido oídas y ha aparecido en el camino un Bang! sin roles, llamado Mag·Blast tercera edición, de la mano de sus diseñadores Christian T. Petersen y Anders M. Petersen y que vale para el rango de dos a ocho jugadores.  Y lo de la aparición, en mi caso, es una anécdota digna de comentario.

Comparativa entre la segunda y la tercera edición.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/152233

En un reciente pedido a otra tienda online, la cual me voy a permitir señalar su nombre al ser patrocinadora de este foro y que es la valenciana Camelot, tuvieron la acertada gentileza de incluir como cortesía este juego, en su versión inglesa editada por Fantasy Flight Games en su línea Silver Line.  Esto aparte de haber sido beneficiado también del descuento que otorgan a los miembros de la BSK; vamos, que no me pueden haber tratado mejor, y eso que, como de costumbre, me comporté pesado como el que más.

En principio el juego no estaba dentro de mi punto de mira, pues por su estética y origen se me hacía similar a otros como Munchkin, Calico Electrónico y Cheez Geek, editados en España por Edge.  Mi repulsa no estaba basada en un embargo comercial o cosa que se le parezca, sino simplemente en que había probado el primero de ellos y no había resultado, ni de lejos, de mi agrado.

Pues bien, caído del Cielo el Mag·Blast hubo que darle una oportunidad y cuál fue mi sorpresa que no me encontré un Munchkin, ni un dungeon crawler, ni nada por el estilo, sino un Bang! en toda regla que, ahora viene el milagro, superaba la inconveniencia de los roles de la forma más sencilla, obviándolos.  O mejor sea dicho al revés, pues el Mag·Blast es anterior al Bang!, sea entonces el último una versión con roles del primero.

Así que despojado de este lastre, vamos a lo que vinimos, que es a darnos de mamporrazos unos a otros durante aproximadamente veinte minutos hasta que sólo quede uno en pie como amo y señor de todo el Universo conocido.  Y lo que Dios da que San Pedro lo bendiga.

Así en Mag·Blast, como en Bang!, debes dispararle a todo ser vivo que se menee, sólo que ahora en el espacio exterior y no en el desértico oeste.  En Mag·Blast, como en Bang!, tienes algunos puntos de vida, los cuales puedes recuperar jugando determinadas cartas.  En Mag·Blast, como en Bang! representas a un personaje, en este caso a una raza alienígena, con una habilidad especial.  En Mag·Blast, como en Bang!, puedes llevar a cabo acciones especiales con las cartas que te toquen en suerte, aunque claro la principal es lanzarle bangs, eh digo, blasts a tus rivales, hasta ver cómo su vida se les escapa de entre las manos...  ¡¡Kapúuummmm!!

Dicho esto, ahora viene la reseña, o algo parecido.  Empecemos por los componentes.  La edición que tengo, ya descrita, es una baraja de 165 cartas de la mayor calidad imaginable.  Más que cartón, parecen de tela tratada, pues incluso se le pueden ver las estrías de la intersección entre los hilos, simplemente apabullante; a primera impresión parecen indestructibles.

La caja, del mismo material pero reforzado, tiene un tamaño adecuado, quizás un poco pequeña, pues una vez dispuestas en sus fundas las cartas no caben bien en ella.  Eso sí, a pelo entran muy bien, sin que sobre mucho espacio.  Punto a favor en este sentido.

 
Fotos de los componentes.  Imágenes tomadas de http://www.boardgamegeek.com/image/157567 y de http://www.boardgamegeek.com/image/139483

La pega que tiene es que algunas razas, la mayoría, tienen una habilidad especial que sólo se puede utilizar tres veces durante la partida, y el juego no proporciona contadores para señalar esto.  Por ello, es necesario proveerse de moneditas, chapas, un papel o cualquier cosa que permita llevar la contabilidad.

Ahora viene la descripción del juego, sobre el cual no ahondaré mucho, pues podéis ver las instrucciones en castellano aquí.  Básicamente se podría decir que se empieza repartiendo al azar las cartas de razas.  Aquella que te toca se convierte en tu nave estandarte y su vida está ligada a la tuya, en una unión simbiótica, mística y holística con el Universo haciéndose partes y uno solo a la vez.  Si cae esta nave, pierdes, y tu recuerdo será olvidado en la memoria de los triunfadores, si sobrevive ganas, y te harás merecedor de la eternidad, al mejor estilo aquileano... hasta que empiece la siguiente partida.

Las cartas de raza describen tu habilidad especial y, como la mayoría de las cartas tienen cuatro costados, esta vez identificados por colores, que desde ahora llamaremos flancos.

Ejemplo de naves insignia, las cuales describen la habilidad especial de las respectivas razas alienígenas.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/152235

Al inicio se reparten además seis naves que conformarán el resto de tu flota.  Deberás colocar una en cada flanco y descartar las otras dos.  La nave nodriza sólo puede ser atacada si un flanco está descubierto, lo cual puede ocurrir de dos formas:  La primera es que estés gilipollas y lo dejes abierto tú mismo, lo que te haría merecedor de la peor de las muertes sólo por esa muestra de tu intelecto; la segunda, más común, es que te destruyan a mamporras las naves de uno de tus flancos y puedan así atacar tu nave insignia.

A todo esto, como os podéis imaginar, cada nave tiene ciertas características.  Una de ellas es la cantidad de leches que puede recibir, otra es la capacidad de albergar cazas o no, también su velocidad y, por último pero no menos importante,  el tipo de cañones con los que está provista, los cuales pueden ser lásers (amarillos), beams (verdes), o mags (anaranjados), el postrero equivalente a una catástrofe atómica en toda regla.

Algunos ejemplos de naves convencionales.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/152236

Existen otro tipo de cartas, aparte de las naves, que son las de acción, que tienen además uno o dos símbolos de tres figuras distintas.  Entre las cartas de acción están las de disparo, las más comunes, cada una asociada a un tipo de cañón, pero también las hay que te permiten hacer movimientos especiales, principalmente para esquivar los ataques, protegerse o putear.  También hay cartas de cazas y bombarderos, que permiten atacar y defenderte con ellos si tienes naves cargueras.

Algunas cartas de acción especiales.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/152237

En tu turno te descartas de las cartas de acción que consideres innecesarias; te encartas hasta tener cinco (si tienes más las puedes conservar, pero no podrás encartarte); refuerzas tus flancos utilizando los símbolos de las cartas de acción, reclutando naves a razón de tres símbolos iguales o tres distintos por una; mueves tus naves para posicionarte mejor, ya sea para atacar o para defender, con restricciones relacionadas con la velocidad, y finalmente juegas tus cartas de acción, hasta pasar por encima del frío cadáver de tu rival.  Aunque con suerte, y como decía creo que Confucio, si te quedas tranquilo mirando al río puede que veas el cuerpo de tu enemigo pasar.

Cada nave, no sobra decir, sólo puede realizar un disparo, cuya carta respectiva se coloca debajo de la afectada para señalar el daño efectuado.  Además, únicamente puede atacar a las que estén colocadas en el flanco homónimo del enemigo, con algunas excepciones relacionadas con los cazas y bombarderos, que vuelven a la mano del atacante, perpetrando simplemente un daño temporal utilizado únicamente para rematar una faena, o irrespetando las limitaciones sobre los flancos en el caso de los cazas.

En la imagen se puede ver la configuración del área de juego de un jugador.  La carta del centro es la nave insignia, en cada uno de sus costados hay una nave, aunque puede haber un máximo de tres.  La nave del flanco derecho ha recibido un impacto que le ha restado tres puntos de resistencia; además acaba de disparar, lo que se señala poniendo la carta en posición horizontal.  La nave del flanco más cercano al jugador también ha realizado un disparo.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/159448

En síntesis, como diría Mario Águila, el Mag·Blast tercera edición es un juego rápido y divertido que se parece a un Bang! sin roles, pero con un mayor control de lo que sucede y con mayores dotes de estrategia.

En mi grupo resultó un éxito, en el tuyo puede que también, aunque a lo mejor pasa todo lo contrario.  Por otro lado, puede conseguirse en castellano, opción a la que no hay que hacerle ascos pues es totalmente dependiente del idioma.
#480
Hola:

Pues te reitero la invitaci?n a Salamanca.  Para este fin de semana est? pactado un Friedrich a morir (la otra vez duramos cinco horas y gan? Austria in extremis).

Jugamos normalmente los s?bados o los domingos por la tarde.

Saludos...

P. D.:  Por cierto, aparte de la tienda que queda en San Quint?n, ?cu?les otras tiendas f?sicas de juegos de mesa hay en Valladolid?