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Mensajes - fjordi1

#466
De jugón a jugón / Re: No recuerdo las reglas...
25 de Junio de 2012, 19:48:23
Lo mejor son los resúmenes pero especialmente los hechos por ti, donde recuerdes dónde está todo lo que necesitas saber, y además haciéndolos te empapas más de las reglas. Repasando los resúmenes y consultando las excepciones se puede jugar bien. Pero un repasete no te lo quita nadie, es imposible tener en la cabeza de memoria tropecientos libretos de 20 páginas mínimo (y aunque sean menos, siempre hay detalles).
#467
Ni! Ni! Ni!!

Tienes curiosidad por los wargames pero temes que tus vecinos se enteren? Te da miedo pensar en ellos por la noche cuando apagas la luz? El hecho de ver más de una cifra impresa en una ficha te produce escalofríos en el epidídimo? Crees que el wargamerismo conduce indefectiblemente a la compra compulsiva de memorabilia bélica? Has pensado alguna vez que contemplar un mapa con hexágonos podría deformar tus pupilas hasta que mutaran hacia esa forma poligonal? Te aterra leer libretos de reglas en inglés de redactado pardo de 45 páginas???

Para aquellos que hayan respondido ‘sí' a alguna de estas cuestiones: leed esta reseña. Y los que no, también la pueden leer, es gratis y será breve, sobre todo si la dejáis a la mitad.

Napoleon at Waterloo es ideal para introducirse sin dolor ni epidural en el maravilloso mundo de los hexágonos con sus conceptos como factores de combate, zocs, odds (lo cuálo?) y otros deliciosos matices del género. Tranquilos que es más fácil de lo que parece y todo se aprende en esta vida. No te acostarás sin saber una cosa más, a menos que la aprendas en la cama, claro... Dejémonos de arrrrrrtículos de coña (si es que eso es posible) y vayamos al lío.

Para los amigos de los datos: http://boardgamegeek.com/boardgame/3573/napoleon-at-waterloo




Entorno histórico

Batalla de Waterloo, posiblemente la más famosa del mundo, la que significó la caída en desgracia de Napoleón al ser derrotado por la enésima coalición montada para bajarlo del burro… qué voy a decir que no se haya dicho ya… bueno, y que no tengo muchas ganas de enrollarme ni poner links de Wikipedia, que eso ya sois mayorcitos para hacerlo!


Componentes

Pues siendo print and play, no son muy orientativas las fotos o descripciones que yo pueda hacer, pero al menos podéis ver qué pinta tiene. Visualmente no os hará saltar las lágrimas, es funcional y poco más. Pero acaso Brass tiene un aspecto gráfico mejor? El material para descargaros el juego está en:

http://www.alanemrich.com/PGD/Week_03/PGD_NAW_rules.htm

Simplemente hay que imprimirse el mapa y la plancha de fichas.

Hay otros links en bgg con diseños diferentes de mapa y fichas, según los gustos del consumidor.

Eso sí, no hay que esperarse maravillas en caso de que sea el juego comprado. Por las fotos de bgg es más bien espartanete; siendo el juego de los años setenta, no se puede pedir peras al olmo.





Jugadores y duración de la partida

Dos jugadores. Al activarse todas las fichas en cada turno podría incorporarse más gente y que cada uno moviera algunas de ellas, o que un jugador cogiese a los prusianos, pero en mi opinión podría perderse la estrategia conjunta y no se disfrutaría igual. Los experimentos, con cocacola del Lidl.

La partida en una hora se puede liquidar perfectamente.




Mecánica

Este juego está basado en el sistema de activación ‘igo-ugo' o como se diga, esto viene a significar en román paladino ‘yo muevo todas mis fichas y ataco, y luego tú mueves todas tus fichas y atacas'. No se activan por carta (como habéis podido comprobar, no hay), ni por chits ni leches en vinagre. Cada ficha tiene dos números principales (los otros son el número de unidad militar, para los amigos de la historia, y el hexágono en que se coloca de inicio): la fuerza de combate y los hexágonos que puede mover. Algunos tipos de terreno tienen características especiales. Por ejemplo, no se puede entrar en un bosque si no es por carretera. De todas maneras, el juego es tan simple que apenas hay complicaciones con el terreno, es incluso más tontorrón que el Memoir. Si una ficha llega a un hexágono adyacente a una ficha enemiga, ha de detenerse. Eso es la zona de control, o ‘zoc' (‘zone of control'): los seis hexágonos que rodean a una ficha son su zona de control, que ‘fija' a toda ficha enemiga que llegue. Esta sólo saldrá de ahí guerreando. Cuando el jugador ha movido todas las fichas que desea (no es obligatorio que sean todas), se producen los ataques, que deberán ser realizados por todas y cada una de las fichas adyacentes a una enemiga. Estas participarán en un solo ataque por turno, y cada ficha enemiga sólo ha de recibir un ataque por turno. El combate funciona así: se suman las fuerzas de combate de la ficha o fichas que atacan y el resultado se divide por la suma de fuerzas de combate de la ficha o fichas que defienden. El atacante tira un dado y se mira la tabla de combate, basada en las proporciones (‘odds') de fuerzas redondeadas. Si el atacante sumaba 8 y el defensor 4, aplicará el resultado de la tirada en la columna de tabla de 2 a 1. Si el atacante suma 11 y el defensor 7, consultará la columna 1 a 1, etc. Además de las fichas de infantería y caballería, que atacan sólo a adyacentes, también dispara la artillería, que lo hace a dos hexágonos de distancia. Según el resultado, habrá bajas y/o retiradas. La victoria francesa se producirá eliminando 40 puntos de fuerza enemigos antes que se los quiten a ellos y sacando siete unidades por una sección del mapa. La victoria anglo-prusiana (aliada) se producirá si los franceses pierden 40 puntos antes que ellos. Estas son a grandes rasgos las reglas del juego.




Conclusión


Aquí tenéis un wargame con las características que a veces se piensa que no tiene un juego de esa temática:

-Barato, porque si lo encontráis de segunda mano (está descatalogado) suele estar tirado de precio, lo he visto a la venta por 15 euros en la bsk tiempo ha. Y si no os topáis con uno, os lo podéis hacer vosotros mismos. Simplemente diré que servidor de ustedes se hizo uno (las fotos muestran lo que perpetré con estas manos de comer), y les escribe una desgracia con patas para la artesanía, de hecho a mí de pequeño los trabajos manuales (marquetería, electricidad y dibujo técnico, no los masturbatorios) me los hacía mi padre, Dios lo tenga en su gloria. Entre que el angelico disfrutaba y yo le daba esa alegría cediéndole amablemente el protagonismo, y que él sufría al ver cómo yo tronchaba sierras y emborronaba de rotring el papel, mis ínfimas habilidades vegetaron en una inactividad permanente a nivel pretecnológico, cual oso grisli en su calentita covacha. Y por qué os cuento mi vida y no os hablo del puñetero juego? Porque además de estar poseído por el soldado Å vejk, quiero haceros entender que no hace falta ser un manitas para hacerse este juego.

-Corto, porque dura como mucho hora y media, en el caso de jugadores muy lentorros o con tendencia a contemplar a las musarañas o a los componentes del Músagangur.

-Fácil, tiene poquísimas páginas de reglas (en inglés, pero de fácil traducción) y una mecánica muy simplificada sin incluir un montón de detalles presentes en otros wargames, como apilamientos, skirmishers, tiradas de moral, cargas de caballería, líneas de mando, sistema de órdenes, etc.



Napoleon at Waterloo es un buen juego introductorio para quien no haya jugado nunca a este género. Es más representativo de lo que es un wargame clásico que algunos otros que recomiendan para empezar en esto (Commands & Colors…). También es más fiel históricamente, sin llegar a ser una simulación muy realista. No tiene reglas complejas ni abundantes y si te va el rollo siempre puedes profundizar en otros juegos basados en este o, si te parece demasiado chorras, subir de escalón y empezar a investigar otros que tengan más chicha, variedad de tropas, terrenos, moral, etc. Y si lo pruebas y no te gusta, pues posiblemente esto de los wargames de hexagonitos y fichas no sea lo tuyo, que de todo ha de haber en esta vida. El juego permite familiarizarse con conceptos y mecánicas que se usan en muchos otros juegos de la subespecie hexágonos y fichas (‘hex & counter'), como las zonas de control, factores y sistema de combate… con una baja cantidad de fichas para hacer aún más manejable el asunto. Es un juego ligero y rápido que sin comerse la cabeza permite un ratito agradable de guerreo y es muy apropiado para captar nuevas almas para el mundo del wargamerismo. Hay gente que lo ha jugado con sus hijos pequeños. También ha sido probado en ratas, con bastante éxito.

#468
Sondeos / Re: Juego 2012
16 de Junio de 2012, 19:13:16
Clash Of Monarchs
A Victory Denied
#469
Reseñas escritas / Re: STRIKE OF THE EAGLE (Reseña)
15 de Junio de 2012, 22:58:03
Cita de: medvezhonok en 15 de Junio de 2012, 21:47:09
Que tal es el juego para 4 jugadores?. Esta bien o es un apaño?. Que diferencias hay con respecto al modo 2 jugadores?. Lo  habeis probado?

A 4 está bien, dos jugadores llevan a los polacos y dos a los rusos. Cada jugador lleva un frente, la parte norte o la sur del mapa. No compiten entre compañeros, sino que gana el bando llevado por ambos. Esto es una diferencia respecto al juego original, en que los que llevaban a los rusos competían entre ellos para ver quién ganaba más puntos (aunque esto tenía algunas lagunas en el reglamento y no quedaba muy claro cómo funcionaba).

El único problema que puede tener es el tiempo de espera si el resto de jugadores marean la avutarda a la hora de ejecutar sus acciones, vamos, lo típico. Pero cada uno tiene manos diferentes y juega en partes diferentes del mapa así que la cooperación es de buen rollo, a la hora de compartir alguna orden, coordinar algún ataque, pasarse tropas de un lado a otro...
#470
Hay una variante para jugarlo a dos con jugador fantasma, en efecto. Yo la he probado y bueno, no está mal, pero el juego es mejor con más gente. A cuatro o cinco sería lo mejor pero a 3 no deja de ser divertido.

Este es uno de los pocos juegos que realmente la duración que te dicen suele ser la real, hora y cuarto u hora y media, ágil, sin tiempo de espera, dinámico.
#471
Reseñas escritas / Re: STRIKE OF THE EAGLE (Reseña)
11 de Junio de 2012, 17:13:43
Masama, para descargarte las cartas en castellano has de ir al link que pongo en la reseña y una vez allí ir a donde pone:

Strike of the Eagle Cards - Polish - Updated November 14, 2011
Strike of the Eagle Cards - Soviet - Updated November 14, 2011

Eso sí, has de registrarte previamente en la página.

Bueno, claro está, a menos que tu tradumaquetación te guste más que el original...  ;D lo digo por si prefieres dedicar tu tiempo creativo a algún otro juego que no esté traducido...
#472
Reseñas escritas / STRIKE OF THE EAGLE (Reseña)
10 de Junio de 2012, 13:33:24
Ni! Ni! Ni!

Un juego tan interesante como The Eagle and The Star no podía quedarse vagando por el ostracismo de lo desconocido, buceando en mercados de segunda mano o geeklists dejadas de la mano de Dios y sólo conocidas por unos pocos acólitos del wargamerismo. Pero dado que el original ofrecía algunos puntos mejorables sobre todo en lo que respecta a aspecto visual y organizativo, Academy Games le ha hecho, no un lavado de cara, sino inmersiones y centrifugados, eso sí, sin alterar la esencia del original. El resultado es una joyita que pasaré a comentar en estas líneas, salpicadas con la generosa dosis de chistes raros y/o malos que me caracteriza y que tan poco bien hace a la humanidad. Por si no hubiera bastante con la crisis económica, ahora viene esta reseña para agitar conciencias y lastimar córneas. Algunas partes de este escrito conducirán inevitablemente a la del The Eagle and the Star (http://www.labsk.net/index.php?topic=61619.0) dicho queda y no proceden regalías, así que al autor de aquella que le den.

Strike of the Eagle presenta una característica inusual en los wargames: está traducido al castellano. Academy Games ha tenido a bien currarse el detalle de traducir no sólo el reglamento sino también las cartas, ambas cosas convenientemente maquetadas y disponibles para ser descargadas sin coste en su página web oficial. Así que a diferencia de la mayoría de los wargames con motor de cartas, los jugadores poco duchos con la lengua inglesa no han de solicitar continuas traducciones simultáneas a otro jugador ni consultar unas hojas sueltas con las traducciones de los textos de las cartas. No caben excusas idiomáticas para rechazar una partida.

Para descargaros los archivos de las cartas y reglamento en castellano hay que registrarse previamente en la web de Academy Games (http://academy-games.com) e ir a este link:

http://academy-games.com/games/fog-of-war/strike-of-the-eagle/rules-and-updates

Una vez ahí, sólo hay que clicar en "Strike of the Eagle Rules â€" Spanish", "Strike of the Eagle Cards -Polish" y "Strike of the Eagle Cards -Soviet" para descargaros los archivos. Por cierto que en las erratas publicadas en bgg hay dos correcciones en las cartas que en la traducción al castellano salieron bien.


Contexto histórico

(Extraído de la reseña de The Eagle and the Star)

Este juego cubre la guerra ruso-polaca que tuvo lugar entre los polacos y la Rusia soviética entre 1919 y 1921. La Primera Guerra Mundial había acabado, pero tras el renacimiento del estado polaco las armas chocaron en las llanuras del este: mientras que los rusos querían expandir el comunismo que triunfó en su revolución sin desaprovechar la oportunidad de conseguir nuevos territorios, los polacos deseaban expandir sus límites hacia el este, recuperando posesiones que les habían pertenecido en el pasado. En medio de este conflicto, Ucrania era la presa para ambos bandos, con diferentes facciones en esa nación que apoyaban a uno u otro contendiente…




Componentes

A nivel de componentes el juego es muy vistoso. La pintura de portada de la caja original me gustaba más que esta, sin embargo. Clásico que es uno…  El tablero es duro, cosa rara en wargames, y se agradece que te crujes. Al principio no se aplana del todo una vez desplegado en la mesa, pero con el uso acaba quedando nivelado. Las medidas son 67 x 95 cm. El diseño gráfico del mapa es powergridiano, todo hay que decirlo, pero ha quedado bastante resultón, con esos dibujitos de ciudad en cada zona, por ejemplo. Vale que si cada ciudad hubiera tenido una imagen propia ya hubiera sido orgásmico, pero tampoco es cuestión de ponerse sibaritas. El colorido es majete. Los bloques son hermosotes y he de decir que me encanta ese tono de azul. Como pega, decir que un par de bloques de reserva hubieran sido bienvenidos. La calidad del troquel es mucho mejor que en el original polaco. No hay dados, este es uno de esos pocos wargames que no utilizan.



Las cartas son tamaño GMT (así me gusta, que lo pongan fácil para las fundas...) y visualmente son una gozada, con comentarios históricos, colores bien equilibrados, imágenes de la época, muy buena calidad de impresión...

El libreto de reglas es de sólo 8 páginas, a todo color, con ejemplos, notas históricas y esquemas gráficos. Las veo bien redactadas pero el resultado hubiera sido mejor utilizando un par de páginas más en total para no juntar tanto las líneas y extenderse en algún apartado, ya que hay casos concretos no contemplados en ellas. No es que ofrezcan muchas dudas, pero los jugadores más noveles de wargames podrían tener más preguntas de la cuenta tras leer el texto, debido a esa relativa brevedad. No obstante, insisto en que estamos ante un muy buen trabajo de estructura y orden en la exposición.



El libreto de escenarios también es bastante completo, ofreciendo bastante información. La disposición inicial de fichas, tanto listada como representada gráficamente a color, es todo un acierto, teniendo en cuenta que las ciudades del mapa serán desconocidas para la gran mayoría de los mortales que no hayan nacido por aquellos pagos.




Mecánica

(Extraído de la reseña de The Eagle and the Star)

Strike of the Eagle es un juego de bloques con la clásica niebla de guerra que oculta información al oponente sobre de la fuerza de las tropas. Las cartas son la esencia del juego. Pueden ser jugadas para un uso solamente: refuerzos, obtención de órdenes, uso de combate o jugadas como eventos. Cada bando juega sus propias cartas, ya que hay un mazo polaco y otro ruso. Las cartas son limitadas (sólo 6 por frente y por bando para ser usadas durante todo un turno) así que la gestión de la mano debe ser sabia y sensata.

Las órdenes son dadas a través del uso de fichas que por un lado muestran símbolos que definen el tipo de movimiento a efectuar (mover desde, mover a, defender, marcha forzada…), mientras que por el otro lado tienen el símbolo de cada país. Las órdenes se colocan en el mapa con este símbolo de país boca arriba y se revelan posteriormente, así que hay incertidumbre (y por tanto posibilidad de faroleo) sobre qué órdenes ha usado  el oponente en cada acción; este sistema es uno de los puntos destacados del juego. Hay siempre al menos dos órdenes a disposición de cada jugador por acción, para que en caso de que una carta sea jugada para otro propósito, un bando no quede totalmente inmóvil a nivel de activación de unidades. Como nota cachonda, el símbolo de los polacos recuerda mucho a Chtulhu :)

Tras realizar todos los movimientos, es el momento de los combates. No se usan dados en este juego: en su lugar, el resultado de una batalla se determina según una tabla que relaciona la fuerza total de un contendiente a un cierto número de bajas causadas al enemigo. La fuerza total se calcula sumando diversos factores: fuerza de los bloques que combaten, modificadores por ciertos tipos de movimiento y ataques de flanco, el uso de cartas de batalla y modificadores de combate de las cartas seleccionadas del mazo o de la propia mano. De esta forma, el factor de azar resultante es menor que en los dados. No hay bonificadores de terreno por defender o atacar, exceptuando algunas ciudades fortificadas.



Tras las batallas, se comprueba el suministro y las condiciones de victoria. El suministro se obtiene a través de líneas no cortadas por el enemigo que partan de ciudades clave, contando un cierto número de espacios. Los puntos de victoria se ganan al tomar ciudades clave, eliminar unidades enemigas, jugar ciertas cartas, vencer en batallas grandes y al final del juego, si se cumplen ciertas condiciones según el escenario.

Cada escenario se compone de turnos, cada uno de ellos compuesto por 5 acciones por bando. Al final de cada turno hay una fase de refuerzo, donde cada país recibe nuevas tropas según los puntos de refuerzo obtenidos a través de cartas y por controlar algunas ciudades del mapa. Además, cada escenario tiene su propia secuencia temporal de refuerzos, en beneficio del rigor histórico.

La iniciativa se refleja en dos tracks, uno por frente, y es la referencia para ver qué jugador coloca y resuelve órdenes primero. Las cartas y los resultados de cada batalla son los factores que provocan el movimiento de los marcadores de iniciativa. Como se puede imaginar, la iniciativa es fácil de perder y difícil de ganar.



Conclusiones

       
El sistema de colocación oculta de órdenes crea un ambiente de tensión, intuición y deducción muy interesante, que sumado a la toma de decisiones, rica en posibilidades, hace que el juego ofrezca muchas horas de diversión. Con unas reglas sencillas de movimiento y suministro se crea un abanico de opciones que los jugadores explotarán y conocerán poco a poco, cagándola en las primeras partidas y luego realizando flanqueos y emboscadas impregnadas de maldad que harán las delicias de los estrategas más taimados. Las cartas, como suele ser habitual en este tipo de juegos, han de jugarse con sabiduría eslava, pero SotE presenta unas condiciones bastante severas: jugar cartas a tontas y a locas puede ser letal porque son muy valiosas y quedarse sin ninguna podría llevar a ser sodomizado lúdicamente.

El hecho de que las batallas sólo tengan como componente de azar un modificador de carta (que a veces se juega de mazo y otras de la propia mano) hace que los resultados sean previsibles, dentro de unos límites, así que cobran importancia dos aspectos: 1) saber a qué fuerzas se ataca y 2) elegir cómo y cuándo se ataca. Este último aspecto es uno de los más peliagudos y difíciles de dominar.



En cuanto a equilibrio, sin haber jugado todos los escenarios, aprecio que hay algunos bastante aparejados a primera vista pero otros no. El juego presenta constantemente una asimetría más o menos pronunciada entre bandos y/o frentes (lógico en wargames) pero conjura unas condiciones de victoria en cada escenario que compensen tales diferencias de despliegue inicial en cuanto a ubicación y/o fuerzas. De todas maneras habrá escenarios que dos jugadores de nivel parejo verán como disputados, y otros en que el que lleve a los polacos o rusos las pasará canutas, en función de la complejidad de cada uno para conseguir los objetivos. Por ejemplo, el escenario 4 es duro de narices para el polaco. A mí esto me gusta porque en los casos en que un jugador tenga mucha más práctica que el otro(s), supone un reto y una manera de hacer más interesante la pugna por la victoria.

La campaña completa, como se puede imaginar, va por fases: al principio los polacos acorralan a los rusos pero a medida que pasa el tiempo los amigos bolcheviques se hacen fuertes y avanzarán implacables hacia el oeste, así que los polacos tendrán que defenderse como gatos panza arriba en las fases posteriores para evitar que Bilbof o Gasteizgrado sean una realidad. Las acumulaciones de refuerzos a lo largo de la campaña serán claves para reponer las bajas en ataque de cada turno, y los controles de ciudades clave para suministro son vitales.

Si bien no sería un juego apropiado para iniciarse en wargames de bloques, no se puede decir que tenga unas reglas complejas. No sólo por abarcar el libreto sólo ocho páginas, sino porque no hay demasiadas cosas que aprenderse, ni excepciones raras. El escenario de aprendizaje no debería atragantarse a jugadores poco rodados en esto de los cuadraditos de madera. Sin embargo, la toma de decisiones conlleva bastantes posibilidades que podrían marear a los menos avezados. Todo depende del jugador, habrá algunos que aprendan a rodarse antes y a otros que les pueda costar más hacerlo por sí solos. Con la supervisión de un gruñón del género, un novato vería allanado el camino de la iluminación bloquera a través de este SotE.

Pudiendo abarcar desde el espectro de partida breve de horita y media, hasta la megacampaña de muchas horas, y pudiendo ser gozado por 2, 3 o 4 jugadores, ya se puede ver que SotE puede ser para mucha gente.



Diferencias con predecesor (por si veis el viejo barato, que ya nos conocemos):

-adición de bloques de líderes que permiten algunos matices de estrategia que tampoco son gran cosa
-cambios en la determinación de la iniciativa
-las unidades no están identificadas (número de división, etc.)
-mejor libreto de reglas en cuanto a redacción, exposición y aspecto visual
-mejores componentes: tablero duro, calidad gráfica y textos más claros de las cartas, más y mejores marcadores que en el original polaco. Incluso hay cubitos para el suministro, pero no se me confundan que esto no es un eurogame!
-muchos más escenarios… de esos que no se juegan en la puñetera vida
-este tiene microbadge  ;D
#473
Sondeos / Re: Jugón o Futbolero? A mojarse señores.
03 de Junio de 2012, 11:47:58
Donde se ponga una buena partida que se quite el fútbol, en mi caso. Si no tengo partida programada y el partido es importante, quizá lo vea. Pero si hay juego de por medio, paso del fútbol.

A mí también me sorprende la estadística hasta ahora, pensaba que habría menos futboleros.
#474
Cita de: jamuki en 03 de Junio de 2012, 01:16:55
Desde el máximo respeto, no sé si estoy 100% de acuerdo. Para mí Furia de Drácula es muy distinto que Sombras sobre Londres. Ambos tienen un rival escondido, pero para mí Sombras sobre Londres es un juego mucho más cerebral y de deducción, mientras que Drácula tiene mucho más de acción. Además, Drácula me parece un juego que escala bien para más de dos jugadores, y Sombras, realmente no.

Yo tengo ambos, y la experiencia de juego es muy distinta.

Por supuesto, respeto al máximo que es sólo mi experiencia y puede que sea un bicho raro :)

Por cierto, que si alguien alguna vez quiero jugar en Madrid a alguno de los dos  :B

No eres un bicho raro, yo he jugado a los dos y creo que los juegos sólo se parecen en que hay que encontrar al malote... las mecánicas son muy diferentes.
#475
Reseñas escritas / Re: Divinare (reseña)
22 de Mayo de 2012, 21:15:55
Lo probé en Granollers (2 partidas enteras) y me pareció visualmente muy majo pero el juego en sí no me llamó nada, quizá porque no le vi la gracia, pero la planificación es muy relativa ya que la última carta que te pasen puede ser la que decida la puntuación, y a veces no sabes qué hacer, si quedarte una de un color o no, etc. Le veo bastante azar pero también he de decir que de los cuatro que jugamos hubo dos que sacaron más puntuación las dos partidas, debo ser yo que soy muy burro para el juego o que no le encontré la estrategia. Pero como ha apuntado alguien aquí, es un juego donde el que gana no sabe explicar la estrategia que ha seguido... así que bastante azar debe de tener, supongo... o intuición pura y dura. Desde luego no es para todo el mundo.
#476
¿Qué os parece...? / Re: The Napoleonic Wars
20 de Mayo de 2012, 01:13:16
Cita de: Julius L. Fairfax en 16 de Mayo de 2012, 19:58:25
¿Por que dices que es una aberración ?  Yo no le encuentro problema alguno.

Hace cierto tiempo que lo jugué y tampoco recuerdo que fuera una aberración.

En cuanto a lo de quitar cartas, tampoco lo veo necesario.
#477
Cita de: lagunero en 11 de Abril de 2012, 19:07:31
muy bien podría ser un juego de la guerra de la independencia como Wellington que seguro que os cobran poco por los derechos y lo que cuenta nos pilla más de cerca, no está muy bien considerado por ahí, pero creo que es muy jugable tanto por su duración como por su dificultad, y aprovechando efemérides se podría sacar a bombo y platillo con un título má "españoloizado".

He dicho muchos títulos ¿no?

Pues Wellington podría ser muy buena opción, como dices, por el motivo de estar ambientado en España y la efemérides, además de lo barato de los derechos, que tiene pinta de ser así. Además como multijugador introductorio de los CDG es muy buena opción. A mí al menos me parece mucho más divertido que Britannia, que se editó también  en nuestro idioma.
#478
Hombre, pues el A Victory Lost es una joyita... yo no lo he probado pero hablan muy bien de él como wargame introductorio...

Spoiler
El Twilight Struggle no es un wargame, ni siquiera seudowargame!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :D

Los Shape of Despair son condenadamente etéreos y maravillosos, buen gusto, sí señor. Hay un par de grupos de doom que son increíbles pero no son para todo el mundo, Esoteric y Skepticism, no sé si los conoces...

Sí, por Barcelona y alrededores me muevo, así que si vienes algún día ya hablaremos :).
#479
Akumu eres medio paisano mío, que mi madre es de un pueblo de tu provincia :).

Creo que la afirmación falsa es la primera, pero los juegos de azar se me dan de pena.

-De qué equipo de balonmano eres? De qué posición juegas/jugabas?
-A qué wargames juegas y te gustan?
-Metaleros quedan pocos y uno se alegra de que por aquí aniden unos cuantos.
      -No crees que 'El Norra Alila' de Orphaned Land es infinitamente mejor que el resto de su discografía, igual que pasa con el 'Nemesis Divina' de Satyricon?
      -Tienes estética heavy? Camiseta, pelo largo, tachas...?
       -Tienes un estilo favorito de metal? O le das a todo como buen polimetaltoxicómano?
-Lees reglas en el retrete?
-Qué esperas leer en una reseña? Cómo te gustan?
#480
Siempre y cuando sean seis jugadores, no es problema que haya gente que no se haya leído el reglamento. Sin embargo en mi opinión los bandos deberían ser asignados previamente y cada uno leerse los archivillos que hay por ahí de aprender en 20 minutos, resúmenes, etc. Rollo 'mira, tú llevarás los protestantes, céntrate en convertir, debates y traducir y tras la liga Esmalcalda guerreas lo que te dejen'. Es un decir.

En el club Rvbicon yo he jugado ya un par de partidas, con bandos diferentes y sin leerme las reglas y me lo he pasado muy bien. Y como yo, bastante gente. De los seis jugadores como mucho dos se las habían leído, y había, eso sí, uno que controlaba bastante.

HIS no me parece un juego tan complicado como lo pintan, si hay un tío que con las reglas bien aprendidas y con 16 toneladas de paciencia para ir solucionando dudas y supervisando, es muy disfrutable con novatos, teniendo en cuenta que según dices:
-no les importa estarse horas jugando
-no les abruman las reglas con excepciones

La primera partida sería una toma de contacto, jugando lo que dé tiempo, aunque sea sólo un turno o dos, y teniendo presente que os podéis dejar cosas o equivocaros. Pero lo que importa es rodarse y presentar el juego al consumidor (tus amigos) :D.

Ánimo y ya nos contarás qué tal fue el intento, si se produce. Merece la pena que probéis, desde luego.