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Mensajes - chuskas

#4666
Cita de: rascayu en 28 de Agosto de 2010, 06:43:55
Yo creo que al final caerán ambos juegos ya que el Civilization lo veo para bien entrado el año que viene, así que pueden ser perfectamente compatibles en la economía de uno.

Otro juego tipo Civ que estaba esperando con muchas ganas pero del que no se sabe nada es el Brief History of the World, pero parece que se ha perdido en el tiempo y el espacio.

De momento el Civilization tiene muy buena pinta pero habrá que esperar para ver cómo funcionan las mecánicas ya que una cosa es la idea y otra muy distinta la realización de la misma. De momento promete...

En inglés parece que caerá ya, en Essen. En castellano... bueno, veremos.
#4667
Es cierto que el concepto de mapa usado por FFG es ideal, porque garantiza la rejugabilidad. Otras ideas, como el mapa fijo pero con distribución de marcadores al azar (lo que hacía eagle Games) puede funcionar, pero no me acabó de convencer.

De hecho yo seguí con interés la solución de unos foreros en la BGG que habían usado hexágonos del Catán como generador de mapa aleatorio, y parecía funcionar.
#4668
Pero nos estamos desviando del tema...
#4669
Pero la población acaba siendo un recurso más en una tabla... no sabes si se representa que está toda junta viviendo en una megaciudad, o repartida por miles de pueblos... le falta, de nuevo, el sentido geográfico.
#4670
Para mí, en exceso; le quita el sentido estratégico de la expansión, el garantizarte ese istmo para proteger una península, o esa isla para acceder a una ruta posterior.
#4671
Pues exploras territorios nuevos, viajas... eso en el TtA no lo tienes, simplemente subastas una carta de territorio.
#4672
Parece, a juzgar por lo poco que se ha dicho, que en un turno hay una fase de intercambio de cosas entre jugadores:

http://www.boardgamegeek.com/thread/558099/first-impressions
#4673
Por supuesto, sin acritud. Pero un juego de civilizaciones, para mí, necesita de un mapa donde moverte, no de un mazo de cartas que modelan diferentes aspectos de una civilización.

Una cosa es tener una referencia visual clara de los territorios, y otra tener unas cartas que no sabes qué representan realmente: ¿unos territorios anexos los unos con los otros? ¿un conjunto de islas? ¿un territorio aquí, otro más allá?. No hay noción geográfica entre ellos. Eso, para mí, es abstraer en exceso el territorio, ya que funcionan, en esencia, como las cartas de maná en Magic.

Respecto a los edificios... pues ese es el problema. ¿dónde están construidos? No tiene sentido que sean una colección de cartas en tu mano, en lugar de algo construido en una ciudad X que está en tal territorio, colindante con otro territorio propio o de otro jugador.

Que los pactos y los tipos de gobierno representen fronteras... bueno, es demasiado abstracto de nuevo. No tienen una representación física clara, algo que te permita establecer una estrategia defensiva basada en el territorio.

No, la sensación de abstracción no viene por los componentes... viene por la mecánica "a lo" magic.
#4674
Hombre, entre el San Petersburgo y el TtA hay diferencias de grado... pero es cierto que ambos resultan abstractos en su mecánica.
#4675
Es un juego de gestión de cartas, como el Race for the Galaxy. Eso es para mí.

Es demasiado abstracto para ser un juego de civilizaciones. no tienes territorios, no tienes ciudades, no tienes fronteras... tienes avances, un sistema de combate, ciencia y producción muy, muy abstracto (aunque sea bueno) y un tema de civilizaciones, pero nada más.
#4676
De jugón a jugón / Re: Federation & Empire
27 de Agosto de 2010, 09:46:35
El Federation commander es más táctico, nave contra nave. Este es más estratégico, pero quiero saber si tiene "chicha", por así decirlo, si tiene profundidad.
#4677
A mí tampoco me parece el TtA un juego de Civilizaciones. Me parece más un Race For The Galaxy, si queréis, con otro tema.

Respecto a lo comentado por rascayu sobre el Civilization, es cierto que debe simplificarse, pero que se haga tanto énfasis en el preview con el hecho de haber usado Civilization: revolutions como base no me acaba de gustar.

Estoy de acuerdo en esos puntos positivos que anuncias: tablero aleatorio (es que, para mí, debe ser así en un juego de civilizaciones; si no el juego acaba siendo tedioso), 4 vías de victoria (desde las clásicas de conquista y científica hasta las más novedosas de cultura y económica), y el precio (que sabemos que como poco aquí será de 60 â,¬; eso sí, no habrá mucho plástico, será parecido al Warrior Knights en ese aspecto).

Que el sistema de combate se base en piedra/papel/tijera no es del todo exacto; como se puede ver en la BGG y en la página de FFG en otro enlace presente en este hilo, el sistema tiene modificadores diversos por tecnología, por composición del ejército... de forma que moderas mucho el azar que uno podría pensar de un sistema así. Simplemente hay unidades que tienen ventaja sobre otras, pero no es ventaja absoluta.
#4678
Un preview publicado por FFG (así generan expectación y mantienen el interés).

http://new.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1569

Malas noticias: se han basado en el peor de los Civs, el de consola (Revolutions)
#4679
De jugón a jugón / Re: ¿Warrior Knights o RuneWars?
26 de Agosto de 2010, 21:45:36
Cierto, NostraChuskas acertó esa traducción  ;)
#4680
A ver, considerar Agricola como un juego duro... bueno, depende de si consideran al parchís un juego medio, claro.

Agricola tiene unas reglas "familiares", simplificadas, que facilitan la entrada en el juego. Yo lo jugué a ese nivel con un niño de 7 y otro de 9 años, y entendieron el juego.