Si el juego está bien hecho, el atrincheramiento debería ser bastante fácil de combatir:
Si el que se atrinchera mete todo en un sitio, basta con tomar todo lo demás y pasar de ese sitio. En un juego bien hecho eso debería hacerle perder, pues él controla un sitio y ha perdido todo lo demás. Como ejemplo real tendríamos un asedio, el asediado se queda en una posición fuerte que no puede ser asaltada, pero el atacante al tenerle totalmente rodeado controla todo lo demás, incluidas las lineas de suministros.
Si el que se atrinchera monta una linea más dispersa para cubrir más territorio, el atacante puede concentrar toda su fuerza en un solo punto, de tal modo que la fuerza del atacante en el punto de choque es mucho mayor que la fuerza del defensor en ese punto, aunque la fuerza atacante total sea inferior a la fuerza defensiva total. Como ejemplo real tendríamos la filosofía de la Blitzkrieg o casi cualquier batalla a campo abierto, en que nunca se lucha en todas las zonas a la vez, sino que se busca concentrar ataques en puntos de choque ventajosos.
Claro que en un juego de todos contra todos, el esfuerzo que le supone a un atacante desgastarse contra una defensa y dar ventaja a terceros puede tener un efecto disuasorio suficiente para que el atrincheramiento funcione demasiado bien como estrategia. Ahí son los elementos del juego los que deben fomentar favorecer al atacante si es que el juego busca ser dinámico.
Si el que se atrinchera mete todo en un sitio, basta con tomar todo lo demás y pasar de ese sitio. En un juego bien hecho eso debería hacerle perder, pues él controla un sitio y ha perdido todo lo demás. Como ejemplo real tendríamos un asedio, el asediado se queda en una posición fuerte que no puede ser asaltada, pero el atacante al tenerle totalmente rodeado controla todo lo demás, incluidas las lineas de suministros.
Si el que se atrinchera monta una linea más dispersa para cubrir más territorio, el atacante puede concentrar toda su fuerza en un solo punto, de tal modo que la fuerza del atacante en el punto de choque es mucho mayor que la fuerza del defensor en ese punto, aunque la fuerza atacante total sea inferior a la fuerza defensiva total. Como ejemplo real tendríamos la filosofía de la Blitzkrieg o casi cualquier batalla a campo abierto, en que nunca se lucha en todas las zonas a la vez, sino que se busca concentrar ataques en puntos de choque ventajosos.
Claro que en un juego de todos contra todos, el esfuerzo que le supone a un atacante desgastarse contra una defensa y dar ventaja a terceros puede tener un efecto disuasorio suficiente para que el atrincheramiento funcione demasiado bien como estrategia. Ahí son los elementos del juego los que deben fomentar favorecer al atacante si es que el juego busca ser dinámico.
También tiene cosas buenas de los eurogames y cosas buenas de los ameritrash, pero creo que tiene defectos de ambos: creo que no es épico como un buen ameritrash y no es profundo como un buen eurogame.
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