Sobre las ID, en esto somos dos opiniones diferentes. Lo malo del tema es que la configuración del cubo depende de ello. Como bien comentaba Nacho ayer, una carta clara es Underworld Contacts. Una pasta por turno si tienes 2 link. Llegar a 2 link partiendo de una ID base de cero links es nada rentable, eso cortaria la carta. Llega a 2 partiendo de 1, hace que cartas como un Dyson Chip o un Globalsec sean suficientes para darte ese link y la hace aceptable para el cubo. Además de esto, propiciamos el drafteo de cartas de una forma prioritaria, lo que en general mejora el cubo. Pongo un ejemplo comparativo al cubo de Magic. En Magic hay cartas que son excelentes por naturaleza, como los moxes. Los moxes son a un cubo de magic lo que un Magnum Ops a uno de Netrunner. No importa que tipo de estrategia vayas a seguir, control, aggro, ramp, lo que sea, no importa tu color, un moxe siempre lo vas a meter en tu mazo. Pero luego hay otras cartas excelentes para un determinado tipo de estrategia que no lo son en otras. Si estas drafteando en negro/blanco y te llega un cartoplón verde probablemente prefieras draftear una carta peor, pero en tu color. Lo mismo, si vas a un mazo digamos de control y aparece una chispa. En netrunner esto no existe tan claramente, porque no hay arquetipos tan bien diferenciados en el cubo. Hay indicios de que se podrán crear, como el mazo que hizo Edu ayer que me resultó interesantísimo. Pero ese mismo mazo realizado de salida con una identidad como la NBN +2 al rastreo, o un mazo de daño como el de Oscar con el Jinteki clásico (que le habría dado la partida con total seguridad), hace que todo el resto del draft tenga más sentido. Un FETAL AI por ejemplo, toma mucha mas fuerza en un Jinteki Clásico (y se me ocurren muchas otras, como por ejemplo el PET Neural que ´cabría incluso en tripleton, o incluso una carta como Comercialización en ciertas ID de Weyland, que de otra forma debe cortarse.
El miedo a que algunas ID estén rotas es fácilmente corregible mediante la seleccion de ocho de cada lado que no lo estén. Quetzal por ejemplo, rompe una subrutina Barrier. Quetzal está roto? Pues no lo sabemos, hay que probarlo. La que te convierte un hielo en code gate está rota? Si, fue obvio. Pero luego hay muchas que son simplemente fuertes, porque la rotura de algo en un juego solo se puede delcarar cuando se comprueba. Andromeda, Shaper Basico, Wunderkind con su unidad de memoria (que no es tonteria porque la memoria va a ser escasa en draft, solo singles de cosas como Akamatsu, Dyson, todas las consolas o Leprechaum, también Hechigenio, son buenas cartas de ID-Draft, son el tipo de carta que nos vendrían bien y que mediatizan y enriquecen las elecciones en el draft.
Podemos seguir alternando draft sin ID y draft con ID y ver como caminan ambos y por donde acabamos tirando. Pero eso si, no os preocupeis que las IDs estarán niveladas y no romperan nada.
El miedo a que algunas ID estén rotas es fácilmente corregible mediante la seleccion de ocho de cada lado que no lo estén. Quetzal por ejemplo, rompe una subrutina Barrier. Quetzal está roto? Pues no lo sabemos, hay que probarlo. La que te convierte un hielo en code gate está rota? Si, fue obvio. Pero luego hay muchas que son simplemente fuertes, porque la rotura de algo en un juego solo se puede delcarar cuando se comprueba. Andromeda, Shaper Basico, Wunderkind con su unidad de memoria (que no es tonteria porque la memoria va a ser escasa en draft, solo singles de cosas como Akamatsu, Dyson, todas las consolas o Leprechaum, también Hechigenio, son buenas cartas de ID-Draft, son el tipo de carta que nos vendrían bien y que mediatizan y enriquecen las elecciones en el draft.
Podemos seguir alternando draft sin ID y draft con ID y ver como caminan ambos y por donde acabamos tirando. Pero eso si, no os preocupeis que las IDs estarán niveladas y no romperan nada.
