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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

#4726


Tras unas cuantas partidas en su haber vamos a reseñar este juego que no se si es mi impresión y solo levanto expectativas en mí y unos cuantos "ameritrasher" de pro del foro, entre otra cosas creo que a su componente "elitista", solo 500 copias en el mundo (una producción independiente) ,aunque se está hablando de una reimpresión, buena noticia pues con un poco más de publicidad estoy seguro que el juego daría mucho más de que hablar. Pero vamos a lo que nos interesa, el juego:

-Tema: No suelo comentar este punto en otras reseñas que he hecho pero aquí es una parte importante del juego, que como veremos va acorde con el tema y algunas de las mecánicas, y la veras que no suele ser común el llevar a los tipos malos de la pelo, excepto en juego semi cooperativos.
Somos chicos malos, muy malos, tan malos que podemos lanzar hechizos para levantar muertos, invocar seres chungos y muy feos…Todo ello para derrotar a los otros nigromantes que pueblan la caverna y para poder obtener un mayor poder.
Todo el aspecto gráfico del juego desde la caja hasta las cartas destila "mal", las tipografías utilizadas (en algunos casos incluso difícil de leer), algunos párrafos en las reglas que ofrecen una "explicación" temática sobre algunos aspectos del juego…Todo absolutamente todo irradia mal rollo, como tiene que ser en un juego de estas características.
En muchos aspecto me recuerda a las portadas de discos de grupos de death metal, black metal y demás, de hecho la asociación se hace más plausible cuando conectas la "radio" que emite en la página del juego, donde que casualidad se escucha todo este tipo de música xD.
¡Ya esta bien de ser el chico bueno de la pelo! ¡Queremos vísceras, mejor de nuestros enemigos para cenar!!! Muahahahaha (risa de tipo maligno)


-Componentes: Se nota que es un producto independiente en este aspecto, aunque me ha sorprendido para bien la calidad de los componentes pues me lo esperaba un poca más "perros". Solo hay una cosa que para mí esta a un nivel muy bajo y son los marcadores de escuadra, tanto los que se utilizan para marcar la posición en el mapa como los otros donde ponemos los componentes de dichas escuadras. Muy finos, demasiado finos, simplemente un pelin más gruesos que un folio normal, un poco más de gramaje no creo que hubiera subido mucho el precio.
También se nota el aspecto económico en el acabado de algunas cartas, el dibujo de algunas planchas de counter venían un poco desplazadas…pero nada grave.
También esta el "tablero" del juego de un papel satinado, que se acerca más a los niveles estándar aunque se me antoja muy útil una plancha de las que se colocan sobre los tableros de los wargames para evitar los dobleces de este ya que las piezas que conforman de verdad el tablero se van poniendo encima. no es mayor problema pues el "tablero" solo esta para colocar las demás fichas encima y como guía para colocar estas sobre la cuadrícula que tiene impresa.
Las cartas de un nivel bueno (tamaño Magic par alas fundas), con unas ilustraciones que no dejan indiferente: o te gustan mucho o no te gustan nada, se podría definir como un arte  que yo definiría como macabro. Chapó para el ilustrador ya que aunque hay cartas iguales (bueno iguales no pues las estadísticas de los monstruos varia respecto uno a otros) todos los dibujos son diferentes.
Las piezas de terreno, gruesas y de buena calidad, aquí sin embargo flojea un poco el arte aunque también nos encontramos con "diferentes" diseños para estas piezas.
Los contadores pues al igual que a las piezas de terreno, les pasa factura que sean en blanco y negro, aunque como las otras son gruesas y resistentes y al igual que pasa con los dibujos de las criaturas son todos diferentes (las que no son de recursos).
Ya he mencionado los colores, me gusta la elección (para los contadores de escuadras) y que sea en su mayor parte en blanco y negro pues va acorde con la idea del juego, pero para todas las cosas no es muy buena elección y como me comento uno de los jugadores puede llegar a "cansar" un poco la vista.




Desarrollo:
El objetivo del juego esta claro, eliminar a los demás jugadores y para ello disponemos de una amplia variedad de acciones que podemos realizar con nuestras distintas escuadras. El juego se juega en ciclos y cada uno de estos está formado por una ronda donde cada jugador juega su turno. Para evitar partidas eternas después de un número de ciclos, durante el setup se separa una carta  que representa un mal chungísimo, esta entra en juego y lo normal en que en poco tiempo deje la partida finiquitada.
Cada turno de un jugador se divide en 4 fases:

-1ª Fase. Combate:
Es una fase que se activa poco pues la mayoría de los combates se resuelven en la fase 3.
Al principio de este turno si una escuadra está adyacente con otra escuadra enemiga o con un monstruo errante se establece un combate que se desarrolla de la forma habitual.



-2ª Fase de conjuración:
Fase muy importante en el juego pues es donde se consiguen los recursos necesarios para poder jugar las cartas de nuestra mano.
Se elige una carta de uno de los cuatro mazos existentes y o bien te la guardas para jugarla más tarde o la puedes cambiar en ese momento por la cantidad indicada de un tipo de recurso que aparezca en la carta ( hay tres: minerales, gore y llamas sombrías).
Cada mazo es temático, así en unos encontrarás más eventos que en otros,tipos de criatura parecidos, cada mazo tiene un tipo de recurso asociado que es más fácil que aparezca en una de sus cartas el tipo deseado.
Existe también la posibilidad de en vez de robar de uno de los mazos robar la carta superior de uno d e los mazos de los descartes, al medio-largo plazo de la partida esta posibilidad ofrece una gran variedad de opciones (y un poco de A/P xD).

-3ª Fase de escuadras:
La fase principal del juego, aquí es dónde nos movemos por el mapa con nuestros bichos, combatimos, se invocan los monstruos, objetos y hechizos (las cartas son de estos tres tipos), podemos crear galerías o habitaciones en la caverna o derrumbar las ya existentes…

Cada escuadra puede hacer una de las acciones disponibles, además puede moverse y recoger o pasar recursos (solo recursos no equipo ni hechizos) de forma gratuita a otras escuadras que estén adyacentes. Las reglas respecto al movimiento son muy libres, puedes interrumpir el movimiento en cualquier momento para realizar una acción y después continuar (excepto en un par de casos) lo que aporta al juego mucha táctica.
Las acciones disponibles son variadas, pero no todas las escuadras pueden realizarlas se necesita tener una criatura con alguna habilidad específica, veamos:

- Invocar: Solo la escuadra que contiene al nigromante. Aquí es donde jugamos las cartas de nuestra mano, da igual que sean criaturas, objetos o hechizos, pagando el coste que viene impreso. Se puede invocar todas las cartas que quieras en un solo turno mientras tengas los recursos necesarios.
Cuando se invoca una criatura puedes o bien que aparezca en  tu escuadra, en una adyacente al invocador o formar una escuadra nueva (siempre y cuando tengas un espacio para ello, hay 6 y n puedes tener más), también hay que tener en cuenta el tamaño del bicho, en una casilla pude haber al mismo tiempo o tres criaturas pequeñas, o una mediana y otra chica o una grande. Hay un 4º tipo de criatura que n ocupa espacio, normalmente son fantasmas y similares.
Los objetos y hechizos al igual que las criaturas se pueden invocar en la misma escuadra u otras, pero hay que tener en cuenta que haya criaturas con capacidad de carga y/o utilización, normalmente criaturas humanoides, las grandes que suelen ser gusanos y demonios y cosas muy malas y feas por ejemplo no pueden utilizarlos. En cosas como esta se nota una coherencia y un buen hacer de los diseñadores.

-Segunda conjuración: Al igual que la otra, robas una carta pero aquí no tienes la posibilidad de cambiarla por recursos. Esta es la acción que más se utiliza al principio de la partida (sin las reglas avanzadas) ya que no quedan muchas más opciones.

-Lanzar hechizos: Una pequeña aclaración, los hechizos solo los pueden lanzar las criaturas con dicha habilidad  al ser una acción, el nigromante no puede invocar un hechizo y lanzarlo en ese mismo turno (serían dos acciones) pero si puede invocarlo y dárselo a otra criatura con la capacidad para lanzar hechizos y hacerlo todo en el mismo turno.

-Excavar/derrumbar: Solo las criaturas con la habilidad pueden realizar esta acción. Cuando una escuadra se pone a excavar/derrumbar coge una carta de exploración y sin mirarla pone tres contadores sobre ella de roca, cada turno posterior se quitan tantos contadores como velocidad de cavar tenga la criatura/s en esa escuadra en el momento en el que se retira el último contador se da la vuelta y se coloca la pieza que aparezca en la carta (por el lado del dibujo hacia arriba para cavar y el lado negro para derrumbar según el caso).
Es de las acciones que más vigila le da al juego y con un alto componente estratégico al poder colocarlas encima de otras piezas que estén en el tablero, para cerrar rutas o abrir otras que te lleven hasta la guaridas de tus enemigos, puedes dejar a los enemigos atrapados en el derrumbe e incluso matarlos…

-Combate: Pues eso, nos damos de piños xD.
El combate comparado con las demás reglas parece un poco simple pero cumple perfectamente su función, rápido, intuitivo lo que hace que no se pierda mucho tiempo en los turnos donde hay combate.
Cada criatura tiene 6 características, el atacante (jugador activo) elige una de esas 6 características para la primera ronda de combate, después el defensor debe elegir una característica que este adyacente a la elegida por el atacante en la primera ronda de combate y en la tercera y última ronda se elige el atributo adyacente a la primera que queda.
Se suman todas las características de los bichos que contiene la escuadra, bonificadores por equipo, hechizos y se lanza un D12, el que obtenga el mayor resultado gana la ronda y hace falta ganar dos. Durante el combate no hay posibilidad de retirada y es a muerte.
Cuando una criatura muere dependiendo del tamño de esta, suelta Gore en la casilla donde cayó, sencillamente genial y otro punto a hacer el juego redondo.



-Combate ventajoso (en inglés "flanking combat" pero no se como traducirlo): Funciona igual que un combate normal pero antes de empezar el combate el atacante tiene la posibilidad de mover más escuadras suyas adyacentes a la unidad atacada y así poder sumar sus características. De esta forma es com sobretodo al principio de la partida puedes hacer frente a grandes monstruos.

-Combate a distancia: Muy importante durante el transcurso del juego pues bien utilizado reporta una ventaja considerable. La diferencia con el combate normal es que el atacante no tiene posibilidad de morir en el transcurso del combate ,a no ser que halla una criatura con la capacidad de atacar a distancia en la unidad defensora pero si la hay también puede decidir defender con todas las unidades de la unidad para sumar atributos y que sea más difícil eliminar a la unidad.

-Contratar: Se pude pagar el precio de la carta para que ese monstruo errante se una a nuestra causa, así de sencillo.

-Subyugar: Básicamnete es darle de tortas, con las reglas normales, a un monstruo errante para esclavizarlo y que cumpla nuestra órdenes, más acorde y maligno que contratar xD

En el juego avanzado existen dos acciones más posibles, una con un nombre muy sugerente, sacrificar seguidores peor por ahora no las comentaré, más que nada por que no he jugado todavía con esas reglas xD.



4ª Fase. Eventos:
Durante los demás turnos si en algún momento se roban eventos, se dejan aparte hasta jugar el turno completo y en esta última fase se resuelven todos los eventos en el orden que fueron robados. En todos los mazos de cartas hay eventos pero en las reglas te lo aclaran hay más posibilidades de robar eventos en unos mazos que en otros, en el que más en el mazo de Caos, como no podía ser de otra manera.
los eventos aportan mucha vidilla al juego. Sus efectos pueden ser críticos en un momento dado y echar abajo alguna jugada bien pensada o salvar a algún jugador que estuviera más que apurado en ese momento y no pocas veces el efecto produce la mofa y las risas de los malvados nigromantes.
Hay eventos de todo tipo y que se pueden asociar a cada tipo de acción existente en el juego, se pueden provocar derrumbes, aparecer monstruos errantes, recursos, mover a las escuadras sobre el mapa hacia un punto determinado del mapa…

Otras cuestiones:
Me he dejado en el tintero la preparación de la partida que también tiene su poco de miga. El tablero lo montan los jugadores (también hay reglas para esto) poco a poco o bien en mis primeras partidas he utilizado la configuración que te viene en el manual de reglas, además se colocan por medio de unas tiradas recursos o cartas que pueden ser criaturas u objetos en los pozos de creación, la casilla central es uno de los 5 pozos que hay en toda partida al comienzo de la misma. Muy importante controlar las zonas cercanas a los pozos para así poder acceder a los recursos ya que escasean mucho, sobre todo al principio de la partida aunque a veces si esta muy cerca y aparece un monstruo errante chunga…xD
Además de esto tos empiezan con varias cartas en la mano, entre ella una criatura que se me hace indispensable en mis partidas pues excava, tiene capacidad de lanzar hechizos en definitiva una criatura versátil pero algo débil en combate, y un nigromante con una habilidad espeluznante que solo se puede utilizar una vez por partida.

Para ir terminando un pequeño repaso a aspectos no comentados hasta ahora:

-La duración de la partida extrañamente coincide con lo que pone la caja, será algo del maligno, aunque la duración puede variar de unas partidas a otras y se nota mientras más jugadores sean. A tres hemos tardado unas 2 horas y media las últimas partidas y a dos un poquito más de esas dos horas.
-Rejugabilidad: Altísima. Entre la configuración del mapa, la cantidad de cartas diferentes, los diferentes nigromantes iniciales se pueden jugar de forma muy diferente, eventos…
-Eliminación de jugadores: Es algo que ha levantado un poco de "polémica" en algunas reseñas que he leído en inglés pero realmente no se por que, nos encontramos ante un juego representativo de la escuela americana (quitando la superproducción de grandes empresas) con la consiguiente posibilidad de la eliminación de jugadores.
Es cierto que se puede llegar a dejar a un jugador fuera de la partida a las primeras de cambio, pero si ocurre eso es que ha descuidado mucho su base.
En un juego com oeste si no existiera eliminación perdería mi fe en los juegos, 100% temático.
-Azar: Creo que puede llegar a marcar la diferencia al principio de la partida, sobre todo a la hora de recibir recursos aportando ventaja al jugador que tenga una mayor suerte con las cartas (con el juego avanzado supongo que disminuirá), a la larga se diluye además las cartas están equilibradas o por lo menos no me he encontrado ninguna arma/objeto/hechizo definitivo que suma a los enemigos en la más densa oscuridad.
-No puedo dejar de hacer otra referencia a las cartas, empezando por el arte acorde con la estética, la amplia variedad de cartas para todo tipo de carta por ejemplo los objetos no se limitan a armas y armaduras que también las hay, pero hay una variedad mayor y que hacen pirulas como no dejar entrar en una casilla adyacente a las criaturas (excepto a un tipo de ellas), a la criatura que porta el objeto, hay sables danzantes que se mueven solos por el dungeon, homúnculos que permiten ver la mano del enemigo…Y las criaturas muy temáticas, si te enfrentas con un escorpión probablemente te envenene, hay gusanos en los que te puedes quedar pegado en sus vísceras…


Conclusión:
Juego altamente recomendable para los ameritrasher, tiene de todo lo que uno puede buscar en un juego de este tipo. En este caso lo mejor que se puede decir del juego es que lo único malo que tiene es la parte de producción, se nota que no tenían todo el dinero que les hubiera gustado pero esto queda suplido ampliamente por las demás bondades (no me termino de meter en el papel xD) maldades de este magnífico juego.
Todas las mecánicas encajan perfectamente entre sí, si n ser muy novedosas si que tienen un aire diferente a otros juegos parecidos y todo rodeado por una excelente atmósfera que emana de los componentes y con un pequeña ayudita en forma de música de lo mejorcito en muchísimo tiempo.



Saludos.
Imágenes tomadas la BGG




#4727
Reseñas escritas / Re: WIZ - WAR (reseña)
25 de Marzo de 2012, 14:25:03
Cita de: Canales en 25 de Marzo de 2012, 13:56:32
Pues ya probamos el juego en mi grupo y la primera impresión fue lo suficientemente buena para que cayeran cinco partidas seguidas. :D

Empezaré por los aspectos "negativos" del juego. Lo pongo entre comillas porque así los considerarán algunas personas, mientras que para otras —entre las que me incluyo— será una parte más de su encanto.

1. Es un juego de puteo y conflicto. No se trata de un eurogame donde se busca la eficiencia, se trata de robar tesoros y matar a otros magos más rápido que los demás. La interacción es constante y no existen mecanismos de compensación.

2. No es juego equilibrado. Como todos los juegos de cartas, tiene un factor aleatorio considerable. Puede darse el caso de que no robes cartas de defensa y para el tercer turno estés muerto y eliminado.

3. Las FAQ, una pesadilla. La cantidad de cartas y las infinitas posibles combinaciones hacen que surjan muchas dudas sobre los efectos que tienen.

4. Muy dependiente del idioma. Es imprescindible que los jugadores manejen el inglés con soltura o tener una chuleta cerca porque las cartas tienen mucho texto.

Dicho esto, si tuviera que definir Wiz-War con una palabra, sería DIVERSIÓN, con mayúsculas.


Como buen amerithash ;).
Elque me has dejado a mitad con la reseña ;) :D :D

Saludos.
#4728
Novedades / Actualidad / Re: LOCKE & KEY
25 de Marzo de 2012, 13:59:39
El primer volumen se llama "Bienvenido a Lovecratf",así que te puedes imaginar un poco el tema, terror psicológico con un poco de historias de fantasmas. Altamente recomendable y Joe hill (el hijo de Stephen King, se agradece que no intente sacar tirón del nombre del padre) hace un trabajo muy bueno, más que en la novela que he leido suya, pero es que el dibujo del mexicano Rodriguez son espectaculares.

Llevo ya un tiempo mirando sobre el juego este, como este a la misma altura que el cómic es compra segura.

Saludos.
#4729
Es el juego al que más le estamos dando este año.
El juego esta bien y más o menos consigue transmitir la sensación de estar creando una civilización a lo largo de la partida.
Quizás de lo que me gusta menos es el combate, demasiado sencillo aunque tiene un punto de estrategia.

Para mí es un juego para más de dos jugadores, a dos se me queda corto no existe mucha interacción que a más jugadores si aparece con más facilidad.
Lo demás no creo que sea un problema una vez que le coges el truco al juego se puede llegar a jugar en muy poquito tiempo, 1 hora y media más o menos tardamos nosotros en nuestras partidas y creo también que es lo suficientemente diferente al TtA como para que pueda convivir los dos juegos.

Saludos.
#4730
Agricola va muy bien para dos jugadores y es un muy buen juego, que suele entrar por los ojos y que escala muy bien a más jugadores.

De los que ya te han recomendado el mejor juego para mí es el Earht Reborn, juego duro y del mismo doseñador que el dungeon twister por lo que te puedes imaginar por donde van los tiros, muy sesudo.

De aventurillas tienes el Runebound que va muy bien a dos, la guerra del anillo de próxima reedición s otro juegazo y por cambiar un poco el Race for the galaxy, juego de cartas muy bueno y que también escala muy bien.

Saludos.
#4731
Si importa...pero no es decisivo. Hay tal inmensidad de juegos y no todos los editan las grandes empresas, que esos juegos a lo mejor no pueden competir con una producción como las que hacen FFG o Days of Wonder y aún así ser grandes juegos por mecánicas, originalidad.

Saludos-
#4732
Novedades / Actualidad / Re:SMASH UP!, por EDGE
24 de Marzo de 2012, 13:30:02
Habrá que ver el jueguecillo, parece cachondo pero se me hace corto 40 cartas... ??? :)
#4733
De jugón a jugón / Re: Juegos de Zombies
24 de Marzo de 2012, 13:24:33
Cita de: MJ en 23 de Marzo de 2012, 20:53:34
He estado leyendo el tema y creo que una buena opción sería el Zombiaki que no es complicado y parece divertido. Lo único que tengo dudas es si el II es una expansión del I y opiniones al respecto ya que no encuentro nada en Internet.

Son juegos independientes. Yo tengo el I y me parece unos de los mejores filler que tengo, totalmente temático, con un toque de humor en las cartas, buen arte...Un juego muy divertido pero que no deja de ser un filler con lo que al final a mí por lo menos se me queda corto.

Dentro de poco tiene que salir un nuevo juego que tiene muy buena pinta pero no me acuerdo de como se llama :P, está comentado en algún sitio por el foro.

Saludos.
#4734
Cita de: kikaytete en 24 de Marzo de 2012, 00:22:55
Yo voy a llevar un poco la contraria en cual recomendar, y es que si ya han jugado alguna cosilla, me tiraría a un Agricola versión familiar, y los que sabeis jugar no apreteis mucho. El juego es muy ameno de jugar, muy vistoso, por lo general a casi todos les gusta lo de montar la granjita, y aunque sea difícil de dominar, las reglas son sencillas y se explican rápido.
El dixit es buena opción, pero a 4 se me hace un poco justo. Lo prefiero con más.
Coincido en que paséis del Zombies si queréis que os sigan hablando. ;D

+1, si ya han jugado un poco la versión familiar jugando tranquilamente puede ser una opción más que buena y quién sabe si después otro día les apetece otra cosa más complicadilla.

Saludos.
#4735
Sondeos / Re: El setup más duro?
23 de Marzo de 2012, 14:28:46
Pues yo no estoy de acuerdo con la relación tiempo de preparación/duración de la partida, a mí aunque el juego dure 6 horas si me tiro 30 minutos preparando la partida se me va a hacer un peñazo de mucho cuidado, es parecido a otro tema que se toca de vez en cuando de si es caro o no un juego con respecto a la amortización que se hace de él. ;) :D

De los que se han comentado me sorprende el Quarriors, tiene un setup muy sencillo y muy rápido de colocar, los dados se son muy diferentes entre sí. El juego te venía con una bolsa para cada juego de dados pero yo los pongo todos en la bolsa grande y se hace mucho más rápido.

Saludos.
#4736
Iniciación / Juegos para empezar a jugar Rol
23 de Marzo de 2012, 14:14:04
Cita de: Servasky en 23 de Marzo de 2012, 13:58:29
Alguien me dice algo de Canción de hielo y fuego? He publicado un post nuevo ya que no encontré este con el buscador...Copio:

Hola, siempre me han llamado la atención los juegos de rol pero nunca he tenido un grupo con el que pudiera jugar. Ahora esa situación ha cambiado y si que tengo gente con quien jugar.

Dado que me encanta Canción de hielo y fuego y a mi grupo también he pensado que sería mejor empezar por el juego de rol ambientado en Poniente. El problema es que nunca he hecho de máster (y me toca hacerlo si quiero jugar) y no tengo ni idea de como se hace una buena historia y qué detalles hay que tener preparados (aunque por suerte he visto que ya hay alguna escrita que me vendrá genial para empezar).

Dudas:

1. Hay algún juego más recomendable que otro para iniciarse?
2. Qué tal es la historia publicada por edge?
3. Si voy a hacer de máster, tengo que saberme el manual al dedillo? (he visto las 250 páginas y me he asustado un poco xD)
4. Número de jugadores necesarios o ideal?
5. Quién gana o pierde? Depende de cada historia?

Como veis estoy muy perdido así que cualquier información adicional será bienvenida. También añadir que es imprescindible que todo el material esté en castellano.

Gracias!

http://goo.gl/gRc8T

El sistema de "canción de..." no es muy complicado (hay algunas partes menso intuitivas como los duelos de intriga), no es el más sencillo pero creo que puede valer para una primera aproximación, es un sistema basado en dados de 6 y con algunas partes en las reglas que me recuerda mucho al "Pendragon " antiguo. Creo que es una buena opción para empezar sobre todo si te gusta mucho el mundo de Poniente pues tendrás mucho ganado a la hora de dirigir.

Para iniciarse, basándome exclusivamente en el sistema, el nuevo manual de Cthulhu basado en un sistema percentil, muy, muy accesible.

No hace falta saberse el manual, tienes que leértelo y comprenderlo pero no estudiarlo. Con saber más o menos la mecánica principal tienes suficiente, durante las primeras partidas echarás mano del manual para aclarar cosillas pero a la larga te lo aprendes din darte cuenta. El número ideal para mi en una partida es de 4-5 contando al master, con más jugadores puede ralentizarse un poco el desarrollo de la partida sobre todo si se separan los grupos que suele ser habitual.

En tu últiam pregunta si que s enota que estas un poc perdidillo ;) ;D. En el rol no hay ganadores o perdedores, la gracia del juego esta en contar una historia entre todos los jugadores y el master, que plantee retos a los jugadores, interpretar a los personajes...Es más el camino que el destino, no se si me explico ::).

No te digo nada acerca de la aventura por que la desconozco, no se si será buena o no.

Saludos.
#4737
Cita de: Punch en 22 de Marzo de 2012, 15:26:15
Son 110 cartas, 15â,¬ me parece un precio justo, es más, es un precio artscow siendo estas cartas más grandes. Está bien.
Cita de: Perceval_ftw en 22 de Marzo de 2012, 15:33:39
Se me viene a la cabeza juegos como Race for the Galaxy... (juegazo eso sí). Y pienso que es un precio "normal", y con la rebaja de las online hasta bueno.

Estoy de acuerdo en que no desentona mucho con los precios actuales, pero es que ya nos han convencido de que esto es lo que hay que pagar, precios altos, cuando seguramente a ellos cada carta no les salga a más de 0,10-0,15 céntimos.
A mí el RftG me parece un juegazo pero también me he sentido "timado" cuando los he comprado si atendemos a materiales, de hecho lo considero de los juegos más caros, si no el que más en relación precio/componentes.

Saludos.
#4738
Sondeos / Re: El setup más duro?
22 de Marzo de 2012, 17:38:20
Cita de: roanoke en 22 de Marzo de 2012, 17:28:56
En general, creo que la mayoría de los Ameritrash tiene un setup coñazo. pero vamos, ya vendrá "Elqueaprende" a corroborar o no esta máxima.  ;)

Pues yo creo que en esto se llevan la palma los wargame (no me quiero imaginar un monster de esos) y los juegos temáticos de estos viejunos, viejunos como por ejemplo el Magic Realm, que de los juegos que tengo es el más "coñazo" en este sentido a años luz de ameritrashes como el AH que la gente lo pone como uno de los más arduos set-up.
Dentro de los Euros creo que se lleva la palma el Agricola y con la ampli más coñazillo todavia.

Saludos.
#4739
Cita de: Punch en 22 de Marzo de 2012, 15:35:30
La respuesta del diseñador polaco me parece honesta. El problema para Crusoe no es solo una cuestión de que sea mejor o peor que el otro, evidentemente cuanto mejor sea más bien le hará, la cuestión, por lo que dice Pol, es que por muy bueno que sea Crusoe no lo van a distribuir en el extranjero y sí lo van a hacer con el otro. Eso casi inclina totalmente la balanza, en cuanto a éxito comercial, hacia el Crusoe polaco, no es lo mismo tener un juego en las tiendas de tu ciudad y en las online de tu país que tener que pedirlo al extranjero, eso lo hacen cuatro frikardos. Es la realidad, y solo un enorme hype (que a día de hoy no lo hay) puede cambiar eso.

Tú mismo lo dices, es muy fácil hablar bien de los demás cuando llevas tú las de ganar, que no digo que sea un plagio o ni siquiera un poco de aprovechamiento viendo la expectación que levantó el Crusoe, pero lo de no querer cambiar el nombre sabiendo que ya había otro juego llamado casi idéntico pues no da buena espina, al menos para mí.

Saludos.
#4740
Pues si quieres algo diferente yo me decantaría por algo diferente al eurogame común, así que nada de agricolas, Le havre y cosillas por el estilo ::) :D.

Tu conocerás a tu pareja mejor que nadie aquí así que sabrás si le van los juegos duros y de piños. Si la repuesta es afirmativa, para dos de lo mejor es el Earth Reborn con posibilidades casi infinitas a la hora de tomar decisiones, eso sí de los más duros de jugar. Por el lado bueno además del juegazo que es, es un juego que si lo vas a jugar con tu pareja mejor que mejor porque tiene una curva de aprendizaje alta y hace falta que los dos jugadores tengan un nivel parecido para disfrutarlo.

C&C, bueno y no tan complicado como el Earth Reborn, pero es un juego de batallas. Muy bonito una vez desplegado en la mesa.

Race for the galaxy es otro al que voto. Muy bueno, rápido de jugar pero con mucha chicha y funciona muy bien también a 3 y 4 jugadores.

Twilight struggle, estoy esperando a que salga en español para pillármelo, que más se puede decir ;D

Y una recomendación mia, juego que nadie ha mencionado hasta ahora y muy bueno para dos y "diferente" es el Dungeon Twister, con cero azar pero de darse piños con una temática fantástica, del mismo creador que el Earth Reborn.

Saludos.