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Mensajes - Ananda

#4771
Cita de: Skywalker en 17 de Enero de 2018, 15:50:53
Pues yo "he oído" que el Mymes es un pepinaco!  ;D

  ¡¡¿Pero yo qué te he hecho?!! 😂😂.

  "Palabras en el aire,
juegos de cartón.
No me compro el Myrmes,
aunque mole un montón."
#4772
Cita de: Skywalker en 17 de Enero de 2018, 14:07:15
Si te mola tanto, píllatelo Ananda! Si no, ala larga, acabarás arrepintiéndote ;) Y no te digo ya si entonces no lo tienes disponible...

Sí, lo sé. No ayudo :(

;D

  Pues no, no ayudas!!. Si es que lo malo es que está casi agotado!!. Eres una roca Míguel, eres una roca...

YO
#4773
Cita de: Zanbar Bone en 17 de Enero de 2018, 15:04:29
Anda que cambiar Cyclades por stone age tiene tela... XD

Menuda herejía. :p

  Son las circunstancias!!. Veo más factible que el Stone Age funcione. Pero ya me he quedado con las ganas de los otros, es que no puede ser...
#4774
  Bueno, pues decidido!!

  -Stone Age para 2-4
  -7Wonders Duel para 2

  Me he tenido que reprimir para no pillar el Myrmes (pero es que mola tanto...). El Tikal y Cyclades los dejo en la reserva.

  Muuuuuchas gracias a todos por los consejos. Me han sido muy útiles.
#4775
¿Qué os parece...? / Spirit Island, ¿qué os parece?
17 de Enero de 2018, 13:43:54
Cita de: Alberto en 17 de Enero de 2018, 12:16:55
Una pregunta por no abrir hilo. El poder innato de la roca que te permite repetir un poder... Hay que volver a pagar por el poder?

  Vale, ya está. No hay que pagar de nuevo. Menos mal...
#4776
¿Qué os parece...? / Spirit Island, ¿qué os parece?
17 de Enero de 2018, 12:55:10
Cita de: Alberto en 17 de Enero de 2018, 12:16:55
Una pregunta por no abrir hilo. El poder innato de la roca que te permite repetir un poder... Hay que volver a pagar por el poder?

  Pero si hay hilo!! 😂
  Pues buena pregunta. Pues como haya que pagar otra vez yo lo he estado haciendo mal!!. Yo creo que no pero no estoy seguro...
#4777
Cita de: Delan en 17 de Enero de 2018, 07:39:33
Y no te has planteado ningun coop?

  Quita quita, ahora que ya casi me he decidido...
#4778
  Para mí un juego duro es aquel que es difícil de:
  -dominar
  -encontrar la acción óptima

  Luego están los juegos que también se llaman duros pero que yo llamo pesados (en cuanto a que me dan sueño con verlos), y son los que son difíciles de:
  -leer y/o
  -entender y/o
  -jugar
#4779
  Después de mirar alguno de los que habéis dicho he incluido en las apuestas al 7 Wonders por sencillez, rapidez y diversión (aunque tiene sus peros), pero ya me ha entrado la cosilla del 7 Wonders Duel...😦😦.
  El Stone Age y el Concordia tengo que mirarlos más.
  El resto falla en algo (para lo que busco con esta gente, que quede claro).


  Por cierto, tengo algún juego que no sé si veis adecuado para este caso (no jugones):
  -Colonos del Imperio
  -Banquete de Odin (éste me da que no)
  -Galaxia: la conquista
  -Historia
#4780
  En realidad me llaman unos cuantos (y porque he parado de mirar!!), pero creo que voy a pillar el Myrmes para probarlo a 2 y ver a partir de ahí (es que me ha dicho mi pareja que las hormigas le molan, y ¡¿qué puedo hacer yo contra eso?!); además, que me encanta el tema y hay una variante en solitario 😊, así que si no funciona pues para mí. Y luego voy a pillar probablemente el Tikal, aunque aquí voy a seguir mirando por si otro me convence más.
#4781
  Partida al Historia (mira que he jugado rápido pero la hora y media se te va sin darte cuenta) con 2 civots de nivel inicial y 2 de nivel medio (lo de 5 civots paso, juegan más ellos que yo). Uno de los de nivel medio se va en el primer turno. El otro avanza imparable y al final quedamos los dos. De nuevo pierdo de paliza: 234 a 118 😓😓(espero haber superado mi anterior puntuación!)
  De todos modos el juego me gusta, ha pasado la criba. Lo del mapa, aunque pequeñito, está bastante bien, y las mini expansiones (¡sí, me las he pillado qué pasa!!), o al menos la que he probado (la que pone premios en la cuadrícula), aporta un ingrediente muy interesante, un estimulo por conseguir los premios. El juego tiene algo especial (al menos para mí). Veamos si engaño a mi pareja para una partidilla 😊
 
#4782
Cita de: Neizan en 17 de Enero de 2018, 00:59:34
Cita de: kalisto59 en 16 de Enero de 2018, 09:24:15
Cita de: Neizan en 15 de Enero de 2018, 23:15:47
yo esta mañana le di un poco al One Deck Dungeon y la verdad es que ha molado el juego aunque no he llegado al final; ahora intentare echar otra al Mage Knight a ver si acabo de aclararme con todo el basico y pasar algun dia a la expansion Lost Legion que no tengo idea de como va el Volkare ese del que tantos hablan xD
Ojo con el Mage knight. Mola tenerlo todo, pero yo no me meteria con el lost legion, y menos con Volkare, antes de haber jugado bastante al base. Volkare es una bestia parda, es el nivel avanzadisimo del juego.

si lei varios comentarios de que es mejor jugar bastante al basico hasta tenerlo todo claro y luego pasar al lost legion, pero para solitario tmb no paro de leer que Volkare es mejor que el dummy del juego, asi que estoy con la duda de como se menea el Volkare por el mapa (que creo que lei que se va moviendo); por ahora apenas consigo matar un dragoncito xD y ayer en un castillo de nivel 8 solo mate 2 de 4, asi que no tengo manera de acabar un escenario en condiciones xD

  Yo tenía la expansión y a Volkare no lo sacaba apenas, y cuando digo apenas digo que jugué 3 veces con él. No me gustaba la sensación de agobio extra que transmitía. Una cosa que me gustaba del Mage Knight es que, conquistases o no las ciudades (jugando al escenario típico), ibas a tu bola. Pero con Volkare o iba a por ti o tú ibas a por él. Al final la expansión la usaba siempre pero por los componentes extra, y sólo por eso merece mucho la pena. El dummie del juego es un mero contador, pero tampoco echaba en falta nada más (bueno, jugar con alguien humano pero eso ya es otra historia).
  Ah, y Volkare es ultra difícil de ganar.
#4783
  (Pág 3 del Manual, comienzo)
  Sois poderosos Espíritus de la naturaleza, que vivís en una isla remota. Los Invasores más allá del mar conocido han comenzado hace poco su colonización de tu isla, matando a los isleños nativos (una gente llamada Dahan) y alterando el equilibrio natural. ¡Los Espíritus de la isla deben aumentar su poder y rechazar a los Invasores antes de que la isla sea contaminada más allá de cualquier esperanza de recuperación!


  (Pág 24 del Manual)
LA HISTORIA HASTA LA FECHA
  El mundo de la Isla Espíritu es más o menos similar al pasado de nuestro propio mundo. Los detalles difieren, pero las tendencias globales de la sociedad y de la tecnología a lo largo del planeta son prácticamente las mismas.

  Europa no es una excepción: sus políticas han tomado un giro diferente, pero las costumbres y actitudes de su gente son similares a nuestra propia historia. Hay cierta creencia en lo sobrenatural (la religión habla de poderes buenos y malos, hay costumbres populares y supersticiones) pero en ningún sitio de Europa o de otro de los grandes imperios de la humanidad hay un lugar donde las piedras te hablen o los árboles extiendan sus raíces y vaguen por la tierra.

  No es de extrañar que los Invasores fuesen incapaces de comprender la Isla cuando llegaron.


  LA ISLA
  La Isla ha existido mucho más tiempo del que los humanos llevan allí viviendo. Pero a pesar del mantenimiento de testigos presenciales, armar una historia coherente es virtualmente imposible. Incluso entre los Espíritus más dignos de confianza, los relatos del pasado están repletos de contradicciones, aunque mantienen que son ciertas. ¿Se sacrificó la Voz del Más Profundo Desfiladero (Voice of the Deepest Gorge), o cayó a un destino mayor, o permanece intacta como una especia de oráculo?. Las tres, aparentemente. Los juicios sobre el tiempo y el tiempo son igual de confusos.

  LOS ESPÍRITUS
  Los Espíritus de la Isla son muchos y variados: soplos de brisa en tropel, extrañas sombras que se esfuman tras las aguas estancadas, la luz del sol que forma perfectos diseños incluso a través de la maraña de ramas secas. La mayoría no combaten a los Invasores: los Espíritus más pequeños son demasiado débiles; los más grandes demasiado lentos o tan fuertes que destruirían la Isla. Algunos, como el Vigilante Que No Actúa (Watcher Acts Not), están limitados por su propia naturaleza; y a otros les interesa. No todo bosquecillo o cañada tiene un Espíritu, pero desde luego hay más Espíritus que Dahan.

  LOS DAHAN
  Los Dahan fueron los primeros humanos en la Isla Espíritu. Ellos emigraron hace siglos, en un tiempo en el que el Hambriento Agarre del Océano (Ocean's Hungry Grasp) rondaba cerca de las aguas menos a menudo. Su sabiduría popular hablaba de Espíritus, y esperaban que su nuevo hogar tuviese alguno, pero se quedaron profundamente sorprendidos por la cantidad, vitalidad, e intensidad de su manifestación. Algunos confundieron a los mayores Espíritus con dioses.
  La agricultura y los animales de los Dahan trajeron Ruina a la tierra y enfrentamiento con los Espíritus, desencadenando el Primer Juicio Final. Los Dahan se rindieron rápidamente, y se alcanzó un acuerdo: los Espíritus transformarían los cultivos y animales para que fuesen más compatibles con el ecosistema. Los Dahan cambiarían sus métodos de labranza y buscarían consejo en los ahora más amistosos Espíritus. Los dos se convirtieron en vecinos, aunque desiguales: los Dahan dependían y estaban comprometidos con los Espíritus.


  EL SEGUNDO JUICIO FINAL
  Muchas generaciones después llegó el Segundo Juicio Final, cuando los Dahan descubrieron que sus consejeros y protectores o habían sido completamente honestos con ellos, y el equilibrio de poder entre Dahan y Espíritus se igualó (pero eso es otra historia). Basta decir que los Dahan ya no vieron más a los Espíritus como dioses.

  LOS INVASORES
  Los Invasores encontraron la Isla Espíritu hace una década. El primer contacto costero con los Dahan fue completamente pacífico. Los Dahan vieron a estos nuevos navegantes análogos a sus aquellos-que-viajan, y les ofrecieron una adecuada hospitalidad. Los Invasores vieron una fértil, escasamente poblada isla, y llevaron a su hogar la noticia de una tierra lista para ser tomada.
  Las primeras naves coloniales llegaron cinco años más tarde, creando asentamientos y una avalancha de enfermedades extranjeras que destrozaron a los Dahan. La intervención de los Espíritus ayudó a que muchos Dahan sobreviviesen (pero incluso así, cuando el juego comienza, sólo están recobrado su posición, lamentando su muerte, y descubriendo que estos azotes no eran el acto de Espíritus enfadados. Estaban divididos sobre qué hacer: algunos ven a los Invasores como una amenaza de ser expulsados, mientras que que otros todavía piensan en ellos como "nuestros nuevos vecinos", o están fascinados con su estilo de vida, herramientas y creencias.
  Los mayores Espíritus de la Isla viven y actúan en escalas de tiempo mucho más largas que las humanas. La reacción más común a la llegada de los Invasores fue "oh, fantástico, más humanos, aquí vamos de nuevo", atenuada por un optimismo de que los portavoces para los Espíritus de los Dahan podrían actuar como intermediarios para evitar otro enfrentamiento.
  Pero los Invasores se negaron a escuchar, y se extendieron increíblemente rápido, con más y más naves coloniales llegando cada año. En un abrir y cerrar de ojos había casi tantos Invasores como Dahan, reorganizando metódicamente el terreno, destruyendo Espíritus y Dahan por igual en su desenfrenada, expansión...


TÚ ERES LOS ESPÍRITUS.
¿PUEDES SALVAR TU ISLA?



EL ENEMIGO AVANZA
  Aunque los Enemigos puedan parecer amistosos, con una inspección más de cerca verás que los Exploradores de Isla Espíritu tienen una historia levemente diferente para contar que tus libros de historia. Es el año 1700 A.D., y las Grandes Potencias de Europa han comenzado una lucha por las colonias por todo el mundo. En la marco histórico alternativa de Isla Espíritu, esta lucha es incluso más intensa que en nuestro propio mundo, porque los acontecimientos históricos han resultado en un crecimiento de muchas de las principales potencias navales.

EL REINO DE BRANDEMBURGO-PRUSIA: FEDERICO II
  Federico Guillermo II heredó el Ducado de Prusia y el Electorado de Brandemburgo tras la muerte de su padre Jorge Guillermo en Diciembre de 1640. Rechazando la inefectiva y vacilante política extranjera de su padre, Federico Guillermo renunció a la dinastía polaca de los Vasa y se alió con el Rey Gustavo Adolfo de Suecia contra la Polonia católica. La triple alianza de Suecia, Rusia y Brandemburgo-Prusia desembocó en la contundente derrota de la Unión Lituano-Polaca en 1644, y en su posterior reparto, doblando y más el tamaño de las tierras prusianas.
  Como resultado de esta victoria, Federico Guillermo, el Gran Elector de Brandemburgo, se nombró a sí mismo Federico I, Rey de Prusia, y comenzó el proceso de construcción de infraestructuras y de ampliación del control prusiano por todo su recientemente adquirido territorio. A su muerte en 1701, su hijo Federico II heredó un thoroughly reino prusiano y uno de los primeros ejércitos europeos.
  Federico II trató de seguir ampliando el territorio prusiano sin preocuparse del equilibrio continental de poder entre Suecia, Rusia, Francia y los Habsburgo. Incrementando la flota prusiana, el nuevo rey se esforzó en ponerse a la altura de las otras potencias coloniales europeas e integrar rápidamente nuevas colonias en la economía prusiana.


EL REINO DE INGLATERRA
  La Reina Isabel I de Inglaterra se casó con Robert Dudley, hijo del Duque de Northumberland, en 1562. La boda fue en un principio un escándalo debido a las sospechosas circunstancias en torno a la muerte de la primera esposa de Dudley, y motivó una revuelta de varias casas nobiliarias. Sin embargo, los co-monarcas Roberto I e Isabel I crecieron en popularidad después de la contención de la revuelta en 1564 y el nacimiento de su hijo Eduardo en 1566. Con el fracaso de un intento de invasión por parte de España y Escocia en 1587, el Reino de Inglaterrase convirtió en una de las primeras potencias navales del Norte del Atlántico. Después de la muerte de Roberto en 1588 y de Isabel en 1603, su hijo Eduardo VII se convirtió en Rey de Inglaterra.
  Inglaterra sólo estuvo brevemente implicada en las guerras religiosas del continente en el siglo XVII. A raíz de un desastroso intento de invasión de Francia en 1633 y un conflicto con Escocia en 1651, el Reino de Inglaterra se centró en fortificar la frontera escocesa y mejorar su poder naval.
  Incapaz de mostrar poderío en el continente y restringido al sur de Bretaña, el Reino de Inglaterra fue uno de los primeros en buscar colonias en el Nuevo Mundo, usando sus posesiones en ultramar para proporcionar a los ciudadanos oportunidades que eran cada vez más difíciles de obtener en casa.




REINO DE SUECIA: REY ERIC XV



ESPÍRITUS

VITAL STRENGTH OF THE EARTH

(La Fuerza Vital de la Tierra)

  "Un espíritu de enorme y pausado poder. La vida que la Tierra entrega a las raíces, el suelo que sostiene la vida por encima. La paciencia de las estaciones y de la piedra.
  Normalmente no es un benefactor directo de los Dahan; más que beneficiarlos, prefiere trabajar en colaboración con ellos, prestando su poder para iniciativas conjuntas.
  Actualmente, está intentando animarse a luchar contra los Invasores, pero esta acción rápida y directa va de algún modo contra su naturaleza."




RIVER SURGES IN SUNLIGHT
(La Crecida del Río bajo el Sol)

  "En la mayor parte de la Isla Espíritu, los ríos crecen durante la estación lluviosa, como uno podría esperar. Hay una excepción: los persistentes restos de una antigua maldición mantienen una cumbre cubierta de hielo, y cuando el sol golpea, alimenta a un único río con un caudaloso deshielo.
  La Crecida del Rol bajo el Sol es un espíritu de agua fluyendo, de inundación, y de riqueza fuera de temporada.
  Se lleva bien con los Dahan que cultivan a lo largo de sus orillas; ellos disfrutan de la ventaja de buenas cosechas, y cuidan de la salud del río en sus momentos más secos. Ambos ganan."




LIGHTNING'S SWIFT STRIKE

(El Rápido Ataque del Relámpago)

  " Hijo de un pasajero espíritu-tormenta, el Rápido Ataque del Relámpago hace muchos años que bailó por las orillas de la isla, y le gustó lo suficiente como para quedarse. Pasa mucho tiempo descansando tranquilo, despertándose para bailar por el cielo cuando el viento sopla fuerte.
  Sólo se ocupa de los Dahan de vez en cuando, normalmente surgiendo de la nada para enviarles a algún oscuro recado. Los Dahan cooperan, en parte por un prudente respeto al poder del Relámpago, pero de igual modo en favor del Portador del Trueno (Thunderspeaker, el hijo del Relámpago), benefactor y aliado de su gente."




SHADOWS FLICKER LIKE FLAME

(El Parpadeo como la Llama de las Sombras)

  "Los Dahan dicen:"si las largas sombras del atardecer que se prolongan tras de ti empiezan a moverse y a parpadear como lenguas de fuego hambriento, no corras. Eso sólo alimentará tu miedo, y despertará el apetito de las sombras."
  Este espíritu evoca un temor instintivo en los humanos, quizás porque no piensa en absoluto como lo hacen los humanos


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#4784
  😅😅😅no recuerdo cómo iba el escenario pero vaya 💩. Yo voy a empezar a contabilizar los puntos de la partida, para darle un extra al final de la misma.
#4785
Cita de: Alberto en 16 de Enero de 2018, 21:23:28
Yo también  ;D ;D Pero no dicen jugamos? Dicen, echamos un Catán? :'( :'( :'(

  😅😅😅eso me suena. Además sin expansiones ni nada, a palo seco. Y dicen extensiones😲... ¿tú te crees que esto es normal?!! 😢