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Mensajes - Silverman

#481
Podría funcionar Juego de tronos en un grupo así.

Si les gusta la fantasía hay un montón de juegos "de tortas" con esa ambientación.

El MIL a servidor le encanta, pero si no les atrae la historia y concretamente la medieval, seguramente no les satisfará.

Saludos.
#482
Sin tener a mano el reglamento...

Una ciudad amurallada se considera un espacio dentro de otro espacio, ergo mover del exterior de la ciudad al interior, se considera ir a otro espacio. La peculiaridad es que esta acción cuesta 0 puntos de movimiento.

No se puede dejar a un cónsul con menos de 5 UCs, y en el caso de tener menos de 5, tampoco se le puede retirar ninguna. Por tanto no se puede dividir la fuerza, deben quedarse ambos a combatir fuera.

(Para dividir un ejército con dos cónsules, este debe contar con un mínimo de 10 UCs, de lo contrario uno debería quedarse con menos de 5 UCs  lo cual está prohibido)

Salutem
#483
Sondeos / Re:Juegos que le mojan la oreja al Caylus
10 de Mayo de 2016, 22:03:31
Agrícola y Caylus son dos juegos diferentes Tono.

Caylus carece totalmente de azar, especialmente a dos jugadores. Agricola prácticamente también, sólo en las cartas de oficios que te salen al inicio las cuales no son descartables.

Al carecer de azar (o casi) sus creadores les han implementado una serie de mecánicas variadas y entrelazadas para que precisamente no sean previsibles ni dominables al 100%.

No veo "dominable" a ninguno de los dos, tal vez después de más de 100 partidas alguien opine lo contrario. No es mi caso.

Saludos.
#484
Yo el móbil sólo lo tengo para llamadas y SMS. Muchos días ni me acuerdo de encenderlo.

¿Apés para jugar?  :o  Lo veo innecesario.

Salud.
#485
Sondeos / Re:Juegos que le mojan la oreja al Caylus
10 de Mayo de 2016, 21:37:19
Cita de: Sr. Cabeza en 09 de Mayo de 2016, 14:12:12
...Huelga decir que hablamos de gustos, y que eso de "mejor experiencia lúdica" es subjetivo; hasta que se invente el "juegómetro", si yo digo que el Caylus me aburre y el Stone Age le da mil vueltas, eso va a misa.

Exacto.

El juego que más me agrada de colocación de trabajadores es Los Pilares de la Tierra, más facilón, con un poco algo de azar y más bonito.

Sin embargo, reconozco que Caylus es el mejor juego de este tipo que me he encontrado -aunque me divierta menos que el anterior- Por:

1º Es el arquetipo perfecto de eurogueim, sin azar, sesudo y con el tema eclipsado por las mecánicas, de 2 a 5 jugadores y sin eliminación de ninguno. Si un neófito pregunta "¿Qué es un eurogueim?" contestadle "CAYLUS"

2º A pesar de sus elaboradas e intrincadas estrategias, resulta fácil de aprender. Otra cosa es dominarlo...Porque un gran juego debe ser fácil de jugar pero imposible de dominar.

3º La dinámica del Preboste es genial; genera una tensión e incertidumbre óptimas, al tiempo que regula perfectamente la duración de la partida. No he visto ningún otro con este sistema.

Añadir como apunte subjetivo, que a servidor no le placen los juegos con el tema "pegado" ni tampoco los abstractos...excepto el Caylus, por tanto muy bueno tiene que ser.

El Zolkin me gustó, es más estético, pero no iguala la sencillez ni "el tempo" del anterior (Preboste al poder).

El Agrícola es más complicado: Cartas mayores, menores, tablero personal y libreta para apuntar la miriada de conceptos puntuables al final. Aunque posee un fuerte tema argumental, es un juego diferente.

Saludos.
#486
Creo que para mejorar la percepción el Fantasma Blitz podría ser muy adecuado: Es rápido, sencillo y divertido.  :)

¡Suerte!
#487
Sondeos / Re:Caylus vs T&E: ¿cual es mejor a 2?
09 de Mayo de 2016, 21:36:52
Cita de: Tono en 09 de Mayo de 2016, 13:39:44
Cita de: Scorpionking en 05 de Mayo de 2016, 23:15:27
A dos Caylus sin duda. Es verdad que el preboste se vuelve bastante controlable, pero las partidas se convierten en una partida de ajedrez. Tensión al máximo


Enviado desde mi XT1072 mediante Tapatalk

Estoy de acuerdo con que son partidas de ajedrez intensas, pero comentandolo con un compañero, me dijo que ese era el problema de caylus, y que por eso tigris le ganaba, porque tenia un factor azar que hace que le de mas vidilla al juego. De todos modos no le gusta ninguno de los dos pero puestos a elegir dice que elige el Tigris, me resultó raro visto la paliza que se está llevando en el foro el Tigris  ;D ¿que os parece lo del factor azar como punto positivo para hacer que el juego sea mas divertido?

Esa pregunta merece abrirle un hilo de debate.  :)
#488
Cita de: Alberto en 07 de Mayo de 2016, 19:44:42
Cita de: Silverman en 07 de Mayo de 2016, 00:04:40
A mi no me ha impresionado el juego, no me gustan los puzzles. Al no tener prácticamente azar te obliga -según mi parecer- a estrujarte demasiado el cerebro, y suele ganar el mismo jugador.

Dentro de su estilo es un buen juego.

Saludos.
Bueno, esto para mi es la definición de un buen juego. Que gane el mejor, vaya. Si me pego jugando a un juego 3 horas para que me ganen por puro azar...

No es mal argumento. Este aspecto del azar distingue claramente a los juegos, y la preferencia por su falta o abundancia creo que depende de la forma de encarar la afición.

Según ya han señalado, un juego con azar conviene además que sea relativamente corto, por aquello que después de 3 o más horas de elaborada y reflexiva estrategia se te vaya al garete por una tirada final de dados.

Yo prefiero más las estrategias intuitivas y de faroleo, que las meramente sesudas tipo ajedrez o como los típicos juegos de Feld o de Rosemberg, aunque todas tienen cabida en el mundo lúdico.

El Terra Mistica pertenece a la tipología "sesuda".

Saludos.
#489
Sondeos / Re:Caylus vs T&E: ¿cual es mejor a 2?
09 de Mayo de 2016, 13:26:32
Cita de: Auron41 en 06 de Mayo de 2016, 08:39:25
Caylus, a cualquier número.

Ídem de ídem.
#490
A mi no me ha impresionado el juego, no me gustan los puzzles. Al no tener prácticamente azar te obliga -según mi parecer- a estrujarte demasiado el cerebro, y suele ganar el mismo jugador.

Dentro de su estilo es un buen juego.

Saludos.
#491
Sólo he jugado un par de partidas a ambos y con 4-5 jugadores, son buenos juegos aunque diferentes.

Yo prefiero el Sombras sobre Londres por su temática, y diría que sólo a 2 jugadores es todavía más conveniente.

Saludos.
#492
No me gusta, estaba acostumbrado a la otra interfaz y ahora toca desacostumbrarse.
#493
Los tácticos son más complejos que los estratégicos, a no ser que se alejen del "realismo" para caer en la diversión desenfadada.

A 4 jugadores no conozco ninguno, pero siempre se puede dividir el manejo de los bandos entre dos jugadores bien avenidos. Un wargueim (y más táctico) no puede ser como un eurogueim, en un enfrentamiento bélico siempre hay dos bandos, ni más ni menos.

El Memoir44 es facilón y divertido, con motor de cartas y miniaturas de plástico.

El Combat&Commander es de complejidad media, fichas+hexágonos+motor de cartas. Es factible que cada jugador lleve una escuadra de soldados, no hay vehículos y su sistema desespera a algunos jugadores.

Saludos.
#494
Ciertamente.

En un wargueim de tablero no puede operarse como en un videojuego de estrategia en tiempo real estilo Harts of Iron, donde todos mueven de golpe. (Como sucede en la realidad)

No queda más remedio que implementar abstracciones, y en el caso de los tableros hexagonales la de las ZdC es fácil y relativamente eficaz.

Los tableros punto-a-punto son menos realistas, pero generan movimientos más fáciles o más "dirigidos". Por ello suelen ser más rápidos de jugar.

Saludos.
#495
Recuerdo que el Thirch Reich y el Russian front de Avalon Hill tenian una fase de explotación diferenciada para los blindados, y posiblemente otros juegos antiguos la tuvieran. Actualmente igual se le denomina de otra forma. La cuestión es que en la II GM una división blindada si no tenía oposición delante y estaba suministrada, podía avanzar tranquilamente 100 km al día. La infantería en las mismas condiciones no pasaba de los 30/40 km diarios. Para reflejar eso en un tablero, o bien las unidades blindadas disponen del doble o el triple de movimiento o por contra se les "regala" una fase de movimiento extra.

El tema de los suministros depende de la época. En la edad antigua los ejércitos vivían sobre el terreno, eran menos numerosos, habían muchos más animales salvajes, el medio ambiente no estaba tan degradado etc, de forma que podían dedicarse a cazar o recolectar in situ, y no precisaban de municiones ni de gasolina, ni pólvora etc. El único inconveniente era el invierno, (los animales hibernan, no hay plantas que llevarse a la boca, no habían latas de conserva etc) época en la cual miraban de refugiarse en campamentos con acopio de grano en almacenes. De modo que en los juegos de época antigua no suele ser necesario una línea de suministros, sí algunas condiciones especiales en el invierno.

En el siglo XX por contra, los ejércitos son mucho más numerosos y precisan gasolina, municiones, repuestos etc. Un soldado puede cargar encima con municiones para un día de combate, la artillería y los tanques precisan continuamente de combustible y municiones. Si se les corta ese suministro, no pueden combatir, y si están rodeados no les queda más remedio que rendirse.

Lo de las ZdC es una abstracción para compensar el irrealismo del sistema de movimiento "yo voy-tu miras/yo miro-tu vas", en el cual puedes mover 200 fichas más de 100 km cada una, mientras el oponente te mira estático. Proceder como en el ajedrez, que cada uno mueva alternativamente una sola ficha sería eterno. Por ello se consensua que el jugador en fase las mueva todas, pero poniéndole trabas. Se supone que sería imposible que una unidad en fase pudiese mover alrededor y "rozando" a una enemiga sin que esta reaccionase cortándole el paso, por ello se crea la ZdC impidiéndole mover más al acceder a una, o bien haciéndole "gastar" puntos de movimiento extras, obligarla a atacar etc dependiendo de la escala del juego, época etc.

En los sistemas zonales o de punto-a-punto también puede implementarse una ZdC (o regla similar con otro nombre), dependerá de la escala física/temporal del juego.

Saludos.