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Mensajes - Rayo Azul

#481
Cita de: Pedrote en 12 de Enero de 2013, 12:52:50
Dungeons & Dragons, sin duda.

¿Un tema que no hayas visto en un juego y querrías ver?

No he visto buenas adaptaciones ni de las obras de Julio Verne ni de Tom Clancy.


¿Cuál sería la mejor "adaptación lúdica" de alguna otra obra (libro, cine, videogame, etc...)?
#482
Diseñando un juego de mesa / Re: NANTUCKET (prototipo)
10 de Enero de 2013, 18:11:43
Cita de: pedrogzc en 10 de Enero de 2013, 15:37:56
¡Hola Rayo Azul!

No se cómo llegué a este hilo... creo que estaba divagando sobre cómo hacer fichas, mapas y de repente ví Nantucket y me metí de cabeza en él.

Me he leido el post entero en más o menos una hora, no he podido profundizar mucho ni leer las reglas. Sí te digo que la temática me encanta y seguro que tiene tirón entre la gente. El material que he visto me parece muy bueno y profesional, tanto el tablero como los minimapas, cartas y fichas.

Algunos comentarios que me han ido viniendo a la cabeza conforme leía.

¿Un juego sobre Nantucket y la caza de ballenas y no hay ningún barco que se llame Pecquod? No se si estará registrado y no se podrá usar, pero estaría genial...

En cuanto al mapa y sus tracks ¿Y si haces uno solo y la puntuación y el dinero se llevan con dos fichas distintas para cada jugador?

Cuando encuentre un ratillo quiero leerme más a fondo las reglas a ver qué tal es el juego y pondré mis impresiones por aquí.


A mi el diseño de juegos me parece algo de momento inabordable, pero las manualidades y el print and play me encantan, así que si sacas un print-and-play para testear estaría encantado de montarlo y probarlo.

Saludos.

OT cómo decía Gandalf "Dónde hay voluntad, siempre hay un camino". Mucho ánimo


Cita de: Moondraco en 10 de Enero de 2013, 15:42:36
No siendo Rayo, me tomo la libertad de responderte un par de cosillas :)

En general, los tracks resultan más cómodos. Te ahorran una gran cantidad de materiales (fichas). Tanto para editarlo comercialmente como para hacerlo en P&P, ahorrar trabajo (y por lo tanto coste) siempre es buena idea.

Desafortunadamente, tendremos que esperar un tiempo para disponer de ese P&P. Rayo paralizó el desarrollo y testeo del juego hasta nueva orden, que esperemos sea pronto (lo que querrá decir que todo ha salido a pedir de boca en sus estudios profesionales).


Me salta el corazón cada vez que le doy a "Respuestas" y veo que aparece un hilo antiguo...

Muchas gracias pedrogzc por el interés puesto en esto y por los comentarios favorables al diseño y edición de los componentes. También le agradezco a mi amigo Moondraco el haber interpretado tan bien algunos pormenores del proyecto con respecto a las preguntas que haces.

Sobre lo que no ha respondido Moondraco, lo siguiente: Herman Melville murió el 28 de septiembre de 1891, con lo cual a partir de esa fecha del año 1991 (cien años después), la obra intelectual de Melville pasó a ser patrimonio cultural de la humanidad, en cuyo caso no está sujeta a derechos de autor, herederos ni albaceas, lo cual no genera problema alguno para emplear los nombres, citas y cualquier otro elemento de la obra en cuestión, que para este caso obviamente se trata de "Moby-Dick o la ballena blanca".

Sin embargo, premeditadamente no he utilizado ninguno de los nombres que aparecen en el libro (exceptuando el de "Moby-Dick" y los correspondientes a sitios geográficos reales) porque no deseo que el juego sea interpretado como una "adaptación lúdica" de la novela, aquello me parecería ofensivo y sencillamente no creo tener la capacidad de siquiera parodiar una obra tan poderosa como aquella... sería algo tan bestial como querer hacer un juego sobre "El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha"... sí podría haber juegos chorra sobre un caballero andante que cargue contra molinos de viento, pero allí de haber un juego que adapte la novela de Cervantes a un tablero (y lo haga bien), lo veo imposible.

Sin embargo aquella época, los capitanes pintorescos, los navíos, las técnicas de navegación, las tripulaciones, los viajes y aquellos gigantes que eran las ballenas, me parece que da mucha tela para aventuras fascinantes y sí se pueden hacer juegos sobre ellos; como verás, "Nantucket" se trata de un juego que combina principalmente la mecánica de administración y gestión de recursos, con la de "pick-n-deliver" (o más específicamente una que he llamado "buscar y reunir").

Con respecto a la manera de llevar los recursos económicos, Moondraco está en toda la razón, el track me parece un elemento sencillo, funcional y elegante para llevar este aspecto, ahorrando en otros componentes que podrían ser vistosos, pero suponen más engorro tanto para jugar como para fabricar... del mismo modo permite ver con un solo vistazo tu situación con respecto de la de los otros jugadores, pasando a ser tu nivel de ingresos una información abierta dentro del juego, lo cual me parece muy apropiado teniendo en cuenta los objetivos de éste.

En la primera versión tenía diseñados billetes con distintos valores (los que sí llevaban imágenes y nombres de la novela, como el retrato de Melville, o el rostro de Ahab, Starbuck y algún otro para diferenciarlos), pero luego preferí usar un contador general.

Cuando vuelva a mi hogar en Punta Arenas en marzo, me lanzo con la edición de los protos de este proyecto y otro más para el escarnio público, antes me es sencillamente imposible.

Muchas gracias y saludos.


PS: también me molan las citas del SdlA y específicamente de Gandalf  ;).
#483
Cita de: Moondraco en 10 de Enero de 2013, 15:45:22
Cuánto te entiendo... todo mi apoyo para que consigas centrarte a tope.

Una preguntilla curiosona. Nantucket también está hibernando... ¿cuál despertará antes a tu regreso a casa?  ;)

Veremos... veremos...  ;)
#484
Hace ya algún tiempo atrás escribí una entrada en mi blog sobre la idea de diseñar un juego que a la vez fuera cooperativo y confrontacional, un poco en la idea del "Furia de Drácula", pero en lugar de incorporar un equipo (cooperativo entre si) contra un jugador individual (que los confronta), la idea era que hubiesen 2 equipos antagónicos entre sí, asimétricos en sus recursos, pero con oportunidades equilibradas para conseguir la victoria.

La idea se me vino mientras veía la película "Critical Assembly", pero la verdad es que desde hacía tiempo que tenía la inquietud de diseñar, articular o siquiera proponer un juego sobre alguna trama político-mundial, con espionaje, terrorismo, agencias y demás, al más puro estilo de las novelas de Tom Clancy.

"Critical Assembly" se parece un poco a "La Suma de Todos los Miedos", novela del mismo escritor antes mencionado; en esencia tratan de un grupo que intenta introducir/armar una bomba atómica casera en territorio estadounidense, y por otro lado, los organismos de seguridad que intentan detectar, aislar y suprimir la amenaza.

En principio me parecía una idea sumamente interesante, ya que el grupo "de la bomba" podría integrar una serie de roles bastante interesantes como uno que otro científico frustrado y cabreado con la sociedad o estudiante universitario de física nuclear con intenciones de "crear conciencia pública" (necesarios para diseñar y armar la bomba), algunos activistas dispuestos a todo, como ingresar al país el material radioactivo o sustraerlo de algún laboratorio, etc... un agente coordinador/reclutador encargado de mantener los enlaces entre el grupo, planificar el atentado, eliminar las amenazas, reducir el riesgo, etc... y algún pez gordo encargado de financiar el asunto y facilitar las cosas desde algún puesto de poder o posición aventajada.

Por otra parte estaría el equipo "de los buenos" que podría estar integrado por algún agente especial del FBI, otro de la CIA y diferentes tipos de especialistas como algún "codebraker", un "hacker informático", una periodista con conexiones privilegiadas y algún otro.

Hasta ahí lo cooperativo y confrontacional.

Para mi, lo competitivo está muy relacionado con lo semi-cooperativo que mencionas, es decir, entidades que compiten, pero que no necesariamente son antagónicas entre sí y que incluso pueden (o deben) cooperar para alcanzar sus objetivos, bajo la premisa que independiente de lo anterior, todo aquello es en pos de sacar ventaja y ponerse por sobre los demás. ¿Cómo lograr eso en el juego?, pues poniendo objetivos personales a cada rol... la "rivalidad" entre el agente del FBI y el de la CIA no requiere mayores explicaciones... en el fondo, todos estos objetivos personales deberían estar improntados por las motivaciones de cada quien (en el grupo "de la bomba" la película Critical Assembly es muy clarificante al respecto).

No sé, a mi, personalmente, me parece que el tema tiene tela para ser un GMT a la altura del Labyrinth o del mismo Twilight Struggle, incluso con algo de manejo, se podría conseguir el apoyo y patrocinio de Tom Clancy, ya que me parece que el tipo este aún no ha explotado el sector de los juegos de mesa.

Los contras vienen por el lado de la complejidad (sería un juego durísimo) y la cantidad de jugadores, que no la veo menor que 6 u 8.

Sé que no tiene nada que ver con el tema que propones de inicio, pero creo que sí es un buen pretexto para articular la mecánica que propones.

Saludos.

(http://tomassinionthewind.wordpress.com/2012/10/02/ideas-ludicas-pocket-nuke-bomba-atomica-de-bolsillo/)
#485
Bueno, de acuerdo a mi situación actual y más o menos de la mano a lo que le comentaba a Zareck en la entrada anterior, lamento informar que este proyecto pasa a estado de hibernación, ya que he avanzado todo lo que podía y sólo restan algunas tareas de maquetación intrascendentes y, por supuesto, la fabricación, proceso que deberá esperar hasta mi regreso a Punta Arenas aproximadamente en marzo.

Es posible que en el intertanto haga alguna que otra modificación, pero sinceramente espero que aquello sea lo mínimo posible, de hecho, espero que Dios me escuche y no me envíe más inspiración lúdica hasta que termine mi período de estudio, para poder enfocarme bien en ello.

Agradezco a todos quienes se han interesado y me han apoyado con sus críticas y comentarios.

Saludos.
#486
Cita de: DiLuca en 09 de Enero de 2013, 15:26:40
Eso seria un puntazo... el mio en principio es "invassalizable" al tener algun factor de destreza, pero me consta que se usa para playtesteos el Vassal, asi que mantennos al tanto  ;D ;D

Para mi el Vassal es un gran misterio (su poder es tan grande como su misterio, jajaja), y la verdad no estoy seguro de tener interés en develarlo.
#487
Cita de: Moondraco en 09 de Enero de 2013, 12:08:11
NPI de cómo se utiliza Vassal. Si aprendes haznos un tuto por aquí, porque a mí me da alergia prematura esa cosa.

En el foro de Imprimir y Jugar (www.imprimiryjugar.com) hay un miembro bastante activo llamado Yuyu, que tiene unos muy buenos tutoriales para aprender a usar el Vassal.
#488
Cita de: DiLuca en 08 de Enero de 2013, 18:12:22
Mi idea para incluirte era montar yo mismo uno de tus prototipos y mandarlo junto con el mio. Claro, que tu no ibas a poder testear, por lo que tu parte iba a ser mas arida, que seria leer los reglamentos y aportar ideas, y por supuesto esto debia de contar con el beneplacito de los participantes, pero no me gustaba la idea de que te quedaras fuera.

Pues el juego que tengo en mente es una tonteria de filler que se me ocurrio el otro dia xD Apenas tiene reglamento redactado, yo soy mas un brainstormer que un designer  ;D ;D ;D


Wow, eso suena extraordinario, pero también algo abusivo, montar un prototipo no es algo ni fácil ni barato.

El 22 de enero entregan los resultados de los juegos que pasan el primer corte en Granollers, como tengo ese proto listo, si es que no alcanzo el éxito (nuevamente), te lo envío a ti (no creo que por no pasar un corte vaya a ser un mal juego y al final la idea central de esto es poder mejorarlos y pulirlos, no).

Muchas gracias, los sigo atento.
#489
Ta jodía la cosa, al menos para mí. De momento estoy fuera, pero seguiré el proyecto con gran interés. Consideradme vuestro fan.

Por cierto DiLuca, qué juego vas a tirar a rular... ese que estoy sospechando?
#490
Cita de: zareck en 08 de Enero de 2013, 10:22:04
estupendo trabajo rayo azul...

a ver si terminas la maqueta y sacas unas fotitos finales! que hay ganas de verlo al fin completo.

y suerte con el testeo.

un saludo.


Cuánto lo lamento Zareck, pero creo que el proto y el testeo tendrán que esperar, por lo menos hasta marzo. Actualmente estoy viviendo lejos de casa y prácticamente de "visita" con los padres de mi mujer, por asuntos de estudios profesionales. Se trata de un hogar bien cálido, pero con varias restricciones tanto tecnológicas como de espacio y de tiempo para trabajar, concentrarse e incluso estar a solas. Además, siendo aquí verano, mi mujer ni de cola me dejaría enfrascarme en algo así en el poco tiempo libre que me queda para la familia, y tú ya sabes todo el trabajo que exige maquetar y fabricar un proto.

Realmente lo lamento, pero muchas gracias por tu interés y apoyo.
#491
Cita de: Germán en 08 de Enero de 2013, 03:11:13
Eso yo lo desconocía

En realidad no sugería una tabla en si. Era una leve reasignación de los números. Manteniendo tu 50% pero asignando efectividad al lanzamiento para darle un poco de color al asunto. Se pinta el número o color en el tejado y ahí iría a parar tu zombi. Sin querer liar más allá.

Pero se puede jugar con las opciones y la probabilidad usando un par de dados de seis y una tabla de "combos" junto a la catapulta. Como se ve en las tragaperras.
Lías la parte de diseño, pero el juego no tanto. Creo yo.


Sin duda la "catapulta" será un tema que meditar y sopesar, aunque no la quito ni de joda, yo la veo imprescindible para introducir el elemento de locura en el bando no-muerto.
#492
Cita de: Comet en 07 de Enero de 2013, 21:54:52
Pues yo vengo a "molestar" de nuevo, lo siento :)
Las cartas me parecen muy chulas pero tal como están diseñadas las veo poco funcionales. Piensa que las cartas normalmente se abren en abanico y toda la información debería quedar, al menos, en la parte superior izquierda de la carta para poder verla sin tener que ir pasando una a una. Tal como lo tienes planteado, teniendo el número debajo, me sería imposible saber el valor de cada unaa menos que empiece a mirar cada carta por separado.
No se el trabajo que te va a suponer, pero yo te diria que ponas el nombre de la carta debajo y el sello con el numero arriba a la izquierda. Creo que te quedarán igual de bonitas pero serán más funcionales

Que observación más aguda. Lo bueno de éstas cosas es que las aprendes una vez y ya no se te olvidan más.

Para el caso, el asunto es tan sencillo como como cambiar de sitio un objeto en Powerpoint, que es el programa en que maqueto, jajaja.

Muchas gracias Comet.
#493
Cita de: Rayo Azul en 07 de Enero de 2013, 20:26:51
Soy pésimo para las cuentas y jamás soy el que hace las divisiones, proporciones y cálculos arcanos al momento de pagar cuando salimos a comer en grupo (y generalmente termino pagando lo que me dice mi mujer y algunos pesos más por si acaso), pero me parece que el plan de DiLuca se sostiene en lo "solidario" y "cíclico", en el sentido que si téú estás pagando el envío del juego de otro, alguien a su vez también está pagando el envío del tuyo, o poir lo menos yo lo veo así...

Saludos.

Joder...
#495
Con ésta finalizo por hoy: