Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Caron, the Fiend

#481
Cita de: Darkmaikegh en 25 de Abril de 2015, 20:43:14
Estoy con Valdemaras, si es "jugable en una sesión" puede convertirse en una alternativa al Senderos de Gloria. Juego que no me compro porque se que no lo voy a poder jugar todo lo que querría.

Saludos

Ya se verá lo que significa "en una sola sesión". Para los editores de wargames el tiempo es más relativo que para Einstein. Por otra parte, y aunque todavía no se sabe mucho del juego, me da la impresión que las sensaciones lúdicas van a ser bastante distintas a las del Senderos de Gloria. Ya se verá con el tiempo. No parece que este juego vaya a salir al mercado hasta el año que viene.

Ferran.
#482
Compass games ha añadido dos nuevos juegos a su lista de prepedidos: Paths to Hell y The Lamps are Going Out

Paths to Hell.


A las 4:15 de la mañana del 22 de junio 1941, Adolf Hitler lanzó sus ejércitos hacia el este en una masiva invasión de la Unión Soviética, nombre  código: Operación Barbarroja. Fue la mayor operación militar en la historia, tres grandes grupos de ejércitos, con más de 3 millones de unidades, 150 divisiones alemanas y tres mil tanques entraron en territorio soviético a través de la frontera. La invasión cubría un frente desde el Cabo Norte hasta el Mar Negro, una distancia de más de tres mil kilómetros. La Unión Soviética debe luchar contra el ejército más poderoso, la efectividad del combate alemán efectividad ha alcanzado su apogeo; en la formación, la doctrina y la capacidad de lucha.

Paths to Hell es el tercer juego (totalmente independiente) de la serie a la que pertenecen A las barricadas! y La Bataille de France 1940. Recrea los acontecimientos de aquellos días, y permite a los jugadores reproducir a nivel táctico las más famosas batallas de la blitzkrieg en el frente oriental. Los jugadores toman el mando de las fuerzas aliadas y del Eje (se puede jugar en solitario) en las batallas tácticas de cada escenario.

Más información en: http://compassgames.com/index.php/preorders/paths-to-hell.html

The Lamps are Going Out: World War One


The Lamps are Going Out es un juego de simulación de la Primera Guerra Mundial a nivel gran estratégico. Muchos factores económicos y militares se han simplificado para hacer el juego lo más sencillo posible, sin dejar de retratar con precisión el balance de fuerzas, estrategias, limitaciones y en última instancia la toma de decisiones. The Lamps are Going Out enfrenta a las potencias centrales contra la Triple Entente durante toda la guerra desde agosto 1914 hasta noviembre de 1918. Todos los frentes están representados: Europa, Cercano Oriente y el este de África, así como la guerra  naval en el Atlántico. El núcleo del juego es la realización de movimientos y ofensivas en un intento de agotar la fuerza de los ejércitos enemigos. La movilización de nuevos ejércitos y el suministro de los ejércitos agotados requiere la asignación de puntos de producción, un bien escaso que varía de país a país y representa su capacidad industrial, así como la mano de obra, capacidad logística, y la formación de sus militares. Cada bando también compite por alcanzar antes el próximo gran avance tecnológico con la finalidad de obtener una cierta ventaja en el campo de batalla. Las cartas de evento para cada una de las cuatro facciones en juego proporcionan los acontecimientos políticos, liderazgo y desarrollos militares propios de las distintas naciones involucradas. Las cartas de tecnología permiten a los jugadores a invertir en investigación y desarrollo en distintos temas. En The Lamps are Going Out, los jugadores son libres de emplear cualquier estrategia que consideren apropiada para ganar, pero la geografía, la mano de obra y los recursos disponibles dará lugar a muchos de los mismos dilemas que sintieron los líderes históricos. Jugable en una sesión, su sistema de producción y de combate simple pero realista, permite que la guerra se desarrolle con fidelidad histórica al tiempo que permite a los jugadores una gran libertad para emplear estrategias variadas, dirigir sus fuerzas y asignar sus limitados recursos con la finalidad de mantener sus ejércitos listos para la acción en medio la naturaleza de desgaste del conflicto.

Más información en: http://compassgames.com/index.php/preorders/the-lamps-are-going-out-world-war-1.html

Ferran.
#483
Sondeos / Re:Juego 2015
25 de Abril de 2015, 13:49:22
Abril:

- Sid Meyer's Civilization: El juego de tablero
- El Señor de los Anillos LCG - El Hobbit: Sobre la colina y bajo la colina (expansión de saga)
#484
Cita de: kanito8a en 22 de Abril de 2015, 16:30:05
Cita de: Wkr en 22 de Abril de 2015, 16:10:46
Una que se me ha olvidado.

Reglamento en español en PDF: Que las editoriales no suelan publicar los reglamentos de los juegos en PDF en sus webs oficiales.

En esta si que coincido totalmente.

Yo también. Prefiero leer los reglamentos en una tablet que en papel, y más si tenemos en cuenta que en algunas ocasiones el reglamento que hay dentro de la caja no sirve para nada después de los mil cambios que ha habido en las reglas.

Ferran.
#485
Cita de: jsanfa en 22 de Abril de 2015, 12:48:48
Cita de: Caron, the Fiend en 22 de Abril de 2015, 12:37:51
Cita de: gvt2000 en 22 de Abril de 2015, 09:36:58
- Kickstarters de una compañia asentada
Porque se va a gastar CoolminiOrNot (Zombicide, Arcadia quest) dinero en producir juegos, pagar transporte, almacenaje y publicidad  para luego tener que esperar meses para recuperar el dinero? Si la gente esta dispuesta a darles dinero, no veo razón lógica para que ellos cambien de modelo económico. Para nosotros esto puede suponer una ventaja ya que  si se gastasen ellos el dinero, no podrían sacar 3-4 juegos al año. Ademas, los juegos de compañías asentadas llegan eventualmente a las tiendas

Los otros puntos pues todavía los entiendo pero éste no. Sigo pensando que una empresa tiene clientes (con todo lo que ello implica) y no mecenas (con todo lo que ello implica). Entiendo mucho mejor el concepto de prepedido, en el que la compañía no te cobra ni cinco hasta un mes antes de la edición de juego (aunque ya sé que hay algún ejemplo en el que ésto no ha sido así) asegurando además la viabilidad económica del proyecto que el de mecenas, en el que te cobro 6-12 meses antes de entrar en producción y ya veremos si el producto final se parece en algo a lo prometido o no.

Ferran.

Pues yo entiendo perfectamente que cualquier empresa prefiera el concepto de kikstarter que el de prepedido: con kikstarter cobran antes, cobran mas, porque venden un monton de plastico extra "exclusivo" y por lo que apunta el mercado a sus clientes (o mecenas) no les parece importar pagar por adelantado por un producto sin terminar de definir (por ejemplo un juego sin reglas).

Está claro que por parte de la empresa todo son ventajas: mucho dinero a cambio de cero obligaciones con sus mecenas. Si eres cliente tienes derechos, si eres mecenas no. Prefiero las empresas que me siguen tratando como cliente.
#486
Cita de: gvt2000 en 22 de Abril de 2015, 09:36:58
- Kickstarters de una compañia asentada
Porque se va a gastar CoolminiOrNot (Zombicide, Arcadia quest) dinero en producir juegos, pagar transporte, almacenaje y publicidad  para luego tener que esperar meses para recuperar el dinero? Si la gente esta dispuesta a darles dinero, no veo razón lógica para que ellos cambien de modelo económico. Para nosotros esto puede suponer una ventaja ya que  si se gastasen ellos el dinero, no podrían sacar 3-4 juegos al año. Ademas, los juegos de compañías asentadas llegan eventualmente a las tiendas

Los otros puntos pues todavía los entiendo pero éste no. Sigo pensando que una empresa tiene clientes (con todo lo que ello implica) y no mecenas (con todo lo que ello implica). Entiendo mucho mejor el concepto de prepedido, en el que la compañía no te cobra ni cinco hasta un mes antes de la edición de juego (aunque ya sé que hay algún ejemplo en el que ésto no ha sido así) asegurando además la viabilidad económica del proyecto que el de mecenas, en el que te cobro 6-12 meses antes de entrar en producción y ya veremos si el producto final se parece en algo a lo prometido o no.

Ferran.
#487
Wargames / Re:Partidas 1 Trimestre 2015
01 de Abril de 2015, 15:55:11
Mi aportación al trimestre:

Hearts & Minds x 4
The Tide at Sunrise x3
Wilderness War x3
Commands & Colors: Ancients x2
España 1936 x 2
Kingdoms of Heaven x1

Además:
Virgin Queen x 1
War of the Ring x 1

La grata sorpresa del trimestre: Hearts & Minds sin duda alguna. Grandioso este juego que he conocido gracias a elister.
Ferran.
#488
Novedades / Actualidad / Re:HOPLITE GBoG Vol XV
28 de Marzo de 2015, 13:32:39
Cita de: Gordom en 28 de Marzo de 2015, 02:45:00
¿Sabes si están las reglas en algún sitio?

En la web de GMT: http://www.gmtgames.com/p-453-hoplite.aspx

Ferran.
#489
Cita de: leolath en 27 de Marzo de 2015, 16:00:24
Hola a todos! Pues resulta que mis reglamentos en español de estos dos wargames han sufrido un pequelo accidente, ¿Alguien podria pasarmelos? Muchas gracias de antemano!

Los tienes en la web de Columbia:
http://www.columbiagames.com/resources/3406/translations/translations.shtml
http://www.columbiagames.com/resources/3407/translations/translations.shtml

Ferran.
#490
Sondeos / Re:Juego 2015
26 de Marzo de 2015, 13:04:59
Marzo:
- El Señor de los Anillos LCG
#491
Cita de: ramses71 en 20 de Marzo de 2015, 22:39:31
Por ejemplo hoy hemos empezado un Senderos de Gloria, cuanto tiempo tardáis en terminar una partida?

¿Senderos de Gloria? Entre 8 y 10 horas, normalmente. Es decir, dos sesiones. No lo metería en la categoría de "monster".

Ferran.
#492
Distinciones / Re:Solicitud de Distinciones
20 de Marzo de 2015, 12:38:42
Por haber logrado la distinción de Reseñas solicito la de wargamer para mí y le regalo a flOrO la que guste lucir.

Ferran.
#493


Planet Steam es un juego de comercio y gestión de recursos de unas 3-4 horas de duración publicado por Heidelberg Spielevergal (2008). Existe una segunda edición del juego de 2013 publicada por FFG en inglés y por Edge en castellano. La segunda edición contiene principalmente cambios estéticos y de ambientación.

La partida consiste en jugar un cierto número de turnos que depende del número de jugadores (más turnos cuantos menos jugadores). En cada turno hay cuatro fases:

A - Buiding phase (o setup phase, según la traducción)
B - Purchase phase (o buying phase)
C - Production phase
D - Update

Building phase.
La Building phase se inicia con la subasta de los diferentes personajes que están disponibles (el número de personajes depende del número de jugadores, lo habitual es uno por jugador, pero con pocos jugadores no es de esta forma). Hay un  total de cinco personajes diferentes:

1- Lady Steam. No tiene habilidad asociada. El controlador siempre empieza primero en todas las diferentes acciones del turno.
2- The Venturer. Elige cual de los pozos disponibles va a ser el subastado este turno. Paga la mitad de lo apostado.
3- The Fireman. Coloca el Energy Coupler donde le venga en gana.
4- IPF Agent. Te proporciona un recurso o una mejora a uno de tus transportadores.
5- The Engineer. Te proporciona una licencia de construcción o 15 créditos.

Todas las acciones durante el turno se resuelven según el órden de los personajes subastados, salvo las subastas, que van según el sentido de las agujas del reloj.

La subasta se desarrolla de la forma siguiente. El controlador de Lady Steam del turno anterior (o tirando un dado si estamos en el inicio de la partida) ofrece una cantidad de créditos a su elección (mínimo uno) sin dar información alguna sobre el personaje sobre el que está subastando. En el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores ofrecen una cantidad mayor o pasan. El que gana la subasta decide que personaje quiere llevarse. La subasta continua hasta que todos los jugadores controlen un personaje.

Una vez finalizada la subasta de los personajes, el Venturer usa su habilidad (está obligado) y elige el pozo a ser subastado. La subasta empieza por Lady Steam. Si el Venturer es el ganador paga la mitad de lo apostado. El ganador controla el pozo y construye sobre él una plataforma (identificada por los colores de los jugadores), reclamando la propiedad del mismo. El control de los pozos es imprescindible para poder producir materias primas, con las cuales se comercia.

Una vez subastado el pozo, todos los jugadores tienen una segunda oportunidad de edificar sobre más pozos. Hay dos formas de hacerlo. Empezando por Lady Steam, cada jugador decide si desea gastar una licencia de construcción y construir donde le apetezca (pozos vacíos o neutrales) o tirar un dado y que la suerte le sea propicia. Si gastas la licencia controlas el pozo vacío o neutral que quieras sin más, si lanzas el dado igual construyes donde quieres, igual construyes en otro lugar, igual no construyes,...

Una vez todos los jugadores han acabado de construir, el Fireman coloca el Energy Coupler donde le parezca. El trasto ese sirve para modificar la capacidad de producción de los pozos.

Purhase phase.
En esta fase compraremos todo lo que nos haga falta para mejorar nuestra capacidad de producción. En orden de turno, cada jugador tiene que comprar todo lo que quiera o pueda pagar o almacenar. Las mejoras se pagan un productos y/o con dinero. Lo que compremos determinará directamente si vamos a producir energía, mineral, agua o cuarzo y cuanto vamos a producir de cada. Tambien podemos mejorar nuestras plataformas orbitales, que nos permiten almacenar los productos producidos. Las plataformas tienen una capacidad, si se rebasa esta capacidad los productos exedentes se tiran a la basura.

Production phase.
Ahora producimos según lo planeado antes, como siempre en orden de turno. Para producir hay que gastar energía (salvo para producir energía). El Energy Coupler mejora el rendimiento de la producción de los jugadores afectados en los pozos afectados.

Una vez hemos producido, podemos vender o comprar productos en el mercado. Nuestras acciones harán subir o bajar el precio de los productos. Vender es la forma más usual de obtener más dinero para el próximo turno. También podemos compar licencias de construcción (construir pozos donde queramos sin tirar el dado) y/o permisos de propiedad (sólo sirven para dar puntos al final de la partida).

Update.
No es más que una fase entre turnos en la que se prepara el próximo turno.

Condición de victoria.
Estar más forrado que nadie al final de la partida.

Impresiones personales sobre el juego.

El sistema de juego.
Bueno, pero nada del otro mundo. Se suele decir de este juego que recuerda al Wealth on Nations, pero yo diría que este juego es una versión algo más avanzada y compleja del WoN. Yo lo prefiero al WoN, por ser algo más complejo y por su ambientación. ¿Por qué más complejo? Por el sistema de control de personajes (que no tiene el WoN) y por tener algunos otros mecanismos (como la limitación de productos almacenados o una regulación más estricta de la capacidad de producción) que te hacen pensar más y tener que planificar mejor tus turnos que en el WoN.

Rejugabilidad.
Justa. No me parece un juego que tenga que salir mucho a la mesa. Cuando juego a WoN siempre tengo la impresión de estar haciendo lo mismo todo el rato y lo mismo que en otras partidas. Creo que éste tiene el mismo problema. Sólo hay una forma de ganar, tener mucho dinero, y no hay demasiadas formas de obtenerlo (produciendo los productos más caros y venderlos en el mercado o comprando barato y vendiendo caro). Por lo que pocas decisiones estratégicas al comienzo de la partida le veo al juego, más bien se trata de dejarse llevar por los acontecimientos e intentar que nuestras acciones en cada momento sean lo más beneficiosas posibles para nosotros (y tener muy claro cual va a ser el "producto estrella" en el turno que viene). Imprescincible mantener lo ojos bien abiertos y controlar lo que producen lo demás tanto como lo que producimos nosotros mismos.

Ambientación.
Tirando a abstracto, diría yo. Hay que poner algo de tu parte para verle la ambientación. Pero el WoN es infinitamente más abstracto que este.

Ferran.
#494
En Vassal en directo con los jugadores todos conectados a la vez y usando Skype no veo mucha diferencia jugado en vassal que en directo. De hecho, con algunos juegos prefiero usar vassal a jugarlos en directo. Jugados por correo evidentemente las sensaciones son muy distintas, ni mejores ni peores, distintas.

Ferran.
#495
De momento ostento el récord. Llevo algo más 10 años sin echar una partida al Risk Edition Napoleon (y la verdad es que no me extraña en lo más mínimo).

http://lastplays.herokuapp.com/plays/caronthefiend

Ferran.