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Mensajes - T0rrES

#481
Esto parece un foro de mentirosos patológicos  ;D

Lo mejor es avisar de antemano a tu pareja de lo que hay, o que te conozca de antes y ya venga con los deberes hechos. Para todo lo demás dos soluciones:

1-Sentarse a hablarlo.
2-Cambiar de parienta.

No creo que las mentiras sean una opción viable, más tarde o más pronto las mentiras se descubrirán.
#482
Novedades / Actualidad / Re: FFG anuncia Sky Traders.
09 de Julio de 2012, 17:49:47
Llevo días esperando a que estuviera a la venta, veo que acaba de llegar a alguna de las tiendas patrocinadoras. Estoy a un paso de comprarlo, las reglas me gustan, pero me tira un poco para atrás la duración de la partida (unas 3 horas, aunque si dura eso no tendré problemas en realidad) y la disparidad de opiniones de la gente (no me importa que sea largo, pero si que me importa que se haga demasiado largo para lo que es).
#483
A mi, como a Hollyhock, lo que más me llama la atención es la facilidad que tienen muchos de fiarse de Kickstarter por unas simples imágenes.

¿Quien sabe de verdad si este personaje existe?, podría ser una farsa, un timo o un simplemente un método de publicitar su juego.

Si de verdad esos problemas existen, ¿acaso nadie que la conozca en la vida real lee su blog?, esas cosas se notan y afectan a la vida de una persona de muchas formas, no creo que ese tipo de cosas pasaran desapercibidas para sus allegados, así que lo más lógico en este caso es que los que hayan puesto dinero (que no son pocos si se ha llegado a esa cantidad) se preocupen más por su dinero y menos por esta persona.

También podría ser una persona ya diagnosticada de esquizofrenia que haya dejado de tomar la medicación.
#484
Buscar un juego de civilizaciones sencillo y barato es como buscar un filler complejo y que dure mas de 1 hora. Me parece que tendrás que seguir esperando.
#485
A mi me parece una idea interesante pero me parece bastante feo lo que ofrecen.
#486
Stone Age es un grandísimo juego, yo sigo jugando muchísimo, y ni siquiera lo compre como juego de iniciación, aunque si he iniciado a unos cuantos con él.
#487
Cita de: metabcn en 03 de Julio de 2012, 17:37:21
Por cierto, siguen siendo un juego a partir de 3 o existe alguna regla específica para 2 y si es así, realmente funciona o se trata de un parche.

Sé que la gracia es el negocio y entre 2 esto pierde mucho, pero no sé si existirá un tema rollo banca o 2:1, 3:1 y esas cosas.

Un saludo



El Catan básico funciona bastante bien con la variante oficial a 2 que puedes encontrar en "Mercaderes y bárbaros" (aunque no te hace falta esta expansión, puedes buscarlo por internet, ya que solo necesitas cualquier tipo de ficha o contador que haga las veces de "ficha de comercio"). Si te refieres específicamente a estos dos nuevos Catanes, pues ni idea, pero creo que es más complicado debido a que el objetivo del juego ya no es hacer 10 puntos, si no quedarte sin mercancías.
#488
Lo mejor que puedes hacer, y que te recomiendo encarecidamente es que te leas las instrucciones de ambos para hacerte una idea de cual es la diferencia entre uno y el otro. Yo he jugado al de America, y el de Europa acaba de salir, por lo que no lo habrá probado tanta gente, pero a simple vista parecen compartir algunas mecánicas, y el sistema básico del Catan, pero también tienen diferencias importantes. Aun así, no parecen diferencias suficientes como para tener los dos.
#489
Buenas reseña, me ha dejado bastante claro de que va el juego. No me gustan mucho los party games, pero la verdad es que jugaría alguna partida, tanto a este como a Dixit.

En cuanto al tamaño de las cartas, si son del mismo tamaño que las de Alta Tensión o Rivales de Catan (70x70), Fantasy Flight Games está a punto de sacar una linea de fundas para ellas, de bastante buena calidad. En la web de Edge las puedes ver y las podrás comprar próximamente:

http://www.edgeent.com/v2/edge_tienda_detalle.asp?etidi=2091
#490
A mi ya me lo han vendido con el diseño artístico y la jugabilidad que leo en la review. Voy a resumir para los perezosos o los que no sepan ingles:

Citar-Hay varios tracks: el de puntuación alrededor del tablero, las tres pirámides mayas que se ven abajo en la imagen y otros 4 que están asociados a 4 de las ruedas pequeñas.

-Se puede comprar edificios, que se irán cambiando a lo largo de la partida. Parece que está asociado a la rueda pequeña que no tiene track. Los edificios del principio de la partida te darán ventajas durante la partida, mientras que los que van saliendo al final están centrados en obtener puntos de victoria.

-El juego es para 2-4 jugadores y se juega en unos 90 minutos (que no esta nada mal para una primera partida a 4), aunque se puede ir a las 2 horas en muchos casos porque hay mucho que pensar. La dificultad parece ser que es media, no es un juego de iniciación, incluso el jugador dice que podría resultar algo durillo.

-Hay varios tipos de recursos: madera, maiz, calaveras de cristal, piedra y oro.

-Los componentes podrían cambiar para cuando salga, sobretodo los de los recursos, aunque las mecánicas no parece que puedan cambiar tanto si quieren presentarlo en Essen.

-Al principio de la partida se elige jugador inicial y a los siguientes jugadores se les compensa con maiz en función de su posición. Después se reciben 4 cartas que dan beneficios (un peon extra o algunos recursos son los que se nombran), de las que solo podrás quedarte con 2.

-Al principio de cada turno (no se sabe si en el primero también), la rueda grande gira, moviendo el resto de ruedas. Si algún jugador ha jugado la acción de colocarse el primero en el turno, esté estará en la rueda cuando esta gire, y puede decidir ganar puntos girando más veces la rueda.

-En la fase de colocación de trabajadores, cada jugador debe decidir si poner o quitar sus trabajadores. Solo podrá realizar una de las dos, o poner trabajadores o quitarlos, pero no ambas. El juego comienza con 3 trabajadores, pero pueden conseguirse más. Parece ser que cuando decides colocar trabajadores puedes colocar todos los que quieras, pero cada uno cuesta x maiz (el primero 1, el segundo 3, el tercero 6...).

-Durante la colocación de trabajadores, debes ocupar el hueco más bajo disponible. El primer hueco disponible es gratis, los siguientes van costando más maiz, pero estás obligado a llenar los huecos por orden.

-Durante el juego habrá que dar en algunos momentos de comer a los trabajadores, a razón de 2 de maiz por cada uno, lo que hace que este recurso sea importante porque sirve a la vez para colocarlos en el tablero y para alimentarlos.

-La rueda verde proporciona comida y madera. Cuanto más tiempo este un trabajador en esta rueda antes de ser retirado, más recursos cogerá. Parece ser que la madera esta encima del maiz. Esto quiere decir que no podrás coger automáticamente el maiz sin haber cogido primero madera. Cuando quitas al trabajador de la zona puedes o bien coger la madera sin más o bien quemar el bosque y coger el maiz. Esta ultima acción parece ser que lleva consigo una maldición, y el jugador bajara un puesto en alguno de los tracks. Avanzar en el track asociado a cada rueda te da beneficios, en este caso te permite coger la comida sin retirar el bosque.

-La rueda marrón clara proporciona recursos de los 5 tipos (maiz, madera, piedra, oro y calavera de cristal).

-La rueda azul permite comprar beneficios gastando recursos. Aquí puedes avanzar en los tracks de las otras ruedas y también comprar edificios.

-La rueda rosa sirve para conseguir nuevos peones y también para ascender en los tracks de las pirámides. Estos sirven para conseguir puntos tanto a mitad como a final de la partida, y el jugador que esté más alto recibirá un bonus (de puntos creo). Los puntos que se ofrecen a mitad y al final de la partida cambian. La rueda hace alguna cosa más, pero el jugador no se acuerda de qué.

-La rueda morada representa entrar a una cueva con una calavera de cristal para ofrecerla. Parece ser que da más puntos en función de cuanto entres en la cueva.

-El juego termina cuando la rueda grande ha dado una vuelta, con lo que se puede controlar e incluso los propios jugadores podrán adelantarlo con las acciones adecuadas. En esa rueda también se marcan las 4 veces durante la partida que los peones deberán ser alimentados. El jugador con más puntos de victoria ganará la partida.

-No hay interacción directa entre jugadores, pero si indirecta (como en muchos euros vamos).

-Lo define tanto como juego estratégico como táctico.

-Una queja que le pone, es que penaliza mucho los errores al principio, por lo que es un juego dedicado a jugones. De todas formas en una sola partida esta opinión no parece muy fundamentada.

Este es el resumen. A mi me ha encantado. Las mecánicas son interesantes y es lo suficientemente temático. Parece que será un gran eurogame, profundo y de nivel medio-alto.
#491
A ver, Agricola es mucho más juego. Sinceramente si no tienes una gran colección de juegos yo antes me iría a por el Agricola básico. El Ora et Labora a mi no me gusto, creo que es muchísimo mejor juego Agrícola: más variado e interesante en mi opinión, a parte de que dura la mitad. Ora et Labora dura una infinidad, 3 o 4 horas, y la versión corta a 4 sigue haciéndose lenta y larga. En el Ora me da la sensación de estar cambiando unas fichas por otras durante toda la partida, que dicho sea de paso no es corta, y solo al final te das cuenta de a donde puedes llegar.

La versión familiar de Agricola dura unos 20 minutos por jugador, mientras que la versión con cartas podría irse a los 30 minutos por jugador, por eso de las elecciones que cuestan más porque tienes muchas cartas entre las que elegir. Escala muy bien a 2, 3 y 4 jugadores, aunque a 5 se hace algo pesado.

Honestamente, es muy difícil recomendarte, pero creo que Ora es un juego más duro y menos amigable que Agricola, es más largo, menos variado y, mientras que Agricola tiene dos variantes y puedes ir introduciéndote poco a poco hasta que tengas las mecánicas cogidas y puedas pasar a la versión experta (que tiene 3 mazos de cartas y puedes conseguir algunos más, y por lo tanto puedes hacer partidas muy distintas, familiar, con cartas básico, con cartas intermedio y con cartas experto), en el Ora la única diferencia entre el modo corto y el largo y sus dos países es el tiempo o el tipo de recursos.

Si ya te has iniciado en los juegos Agricola tampoco es tan duro en su versión familiar, podrías jugar una partida a 3 jugadores en alrededor de una hora, las acciones son fáciles y la planificación llega con las partidas. Además, teniendo pocos juegos, tendrás un gran juego europeo, muy escalable, no muy largo y bonito, mientras que el Agricola para 2 solo te permitirá jugar a 2 y si vas a darle mucho uso se te quedará corto pronto. Para que Agricola se te quede corto tienes que darle mucha caña, porque tienes material para aburrir, y en caso de aburrirte siempre podrías expandirlo de varias formas.

En fin, que yo antes que el juego que estoy reseñando con el Ora vs. el Agricola me iría a por el Agricola de calle, aunque estaría bien que te dieran otras opiniones. La razón también es económica, Ora junto con este juego no es un desembolso barato.
#492


DATOS DEL JUEGO:

  -Diseñador: Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre, Ora et Labora)
  -Publicado por: Homoludicus
  -Número de jugadores: 2
  -Duración: 25-30 minutos
  -Dificultad: baja

TEMA: Volvemos a la granja, pero esta vez nos dedicaremos solo a la ganadería.


Situación de juego: podemos ver los materiales, el tablero central de acciones (arriba), un tablero individual (abajo), con dos extensiones (a los lados) y la ficha de primer jugador (con la cara del hombre hacia arriba, es la ficha de cartón que está a la izquierda del tablero individual).

JUGABILIDAD: en este pequeño juego para 2 jugadores, nos encargaremos a lo largo de 8 turnos de conseguir tener la mejor granja ganadera que podamos. La base del juego bebe directamente de su hermano mayor, y por lo tanto muchas de las acciones que se pueden hacer a lo largo de la partida sonaran a todo el mundo. Cada uno de los 8 turnos se compone de las siguientes fases:

1-Fase de Rellenar: el mini-tablero de acciones se rellena con los recursos indicados. Todas las acciones son accesibles desde el primer turno. En las 4 casillas más grandes, las de animales, hay que tener en cuenta que no siempre se pone el mismo animal: si la casilla esta vacía se pone un animal concreto, si no se pone otro que aparece en paréntesis (es una solución elegante según la cual sigue costando más conseguir el mismo número de caballos que de ovejas, ya que en la casilla del caballo nunca habrá más de un caballo, pero puede ir acompañado de 4 cerdos si la acción no se ha cogido en las primeras 4 rondas). El deposito de vallas se va colcando a razón de 1 por turno también en el tablero, haciendo a su vez de contador de turnos (hay 8 vallas que no corresponden a ningún jugador a principio de la partida, y en el turno en que la última se coloca en el tablerillo se acabará el juego).

2-Fase de Trabajo: la tipica colocación de trabajadores. Cada jugador tiene 3 peones. Empezando por el primer jugador, este colocará uno de sus peones en una acción, haciendo la acción correspondiente y ocupando el hueco para que no pueda ser ocupada de nuevo durante esa fase. Después hará lo mismo el segundo jugador, hasta que los 3 trabajadores de cada jugador estén ocupados.


Tablero de acciones.

La mayoría de las acciones del tablero no tienen ningún misterio:

-En las casillas que se rellenan cada turno con recursos el jugador que se ponga recibirá todos esos recursos. Hay 2 casillas para madera (una de ellas se rellena con 3 maderas por turno, la otra con 1 madera pero da al ficha de jugador inicial al jugador que la realice), otras 2 de piedras (una que se rellena a razón de 2 piedras por turno y otra de 1) y una casilla que da uno de cada uno de los 3 recursos (piedra, madera y junco).

-Tenemos también 4 casillas que contienen animales. El jugador que se coloque aquí recibirá todos los animales que se hayan acumulado durante los turnos en esa casilla. Aquellos animales que no quepan en la granja del jugador se "escaparan" y volverán a la reserva.

-Otras dos casillas permiten construir vallas. Una de ellas permitirá construir una valla por cada madera que queramos usar. La otra te dejara construir 2 vallas gratis, y todas las que quieras por 2 piedras cada una.

-Otra de las acciones te permitirá coger todas las vallas que hayan en dicha acción (en este juego las vallas son de color neutral, cada jugador empezará el juego con 9 más y otras 8 se irán poniendo en el tablero, una cada turno). Esta acción también te permitirá ampliar la granja con un tablero de extensión gratuito.

-Las otras cuatro acciones hacen referencia a diferentes tipos de edificaciones que podremos colocar/mejorar a lo largo de la partida. La primera te permite construir un establo por 3 piedras y 1 junco. Solo hay 4 establos en total, y no corresponden a ningún jugador concreto. En el establo puedes mantener 3 animales. Otra acción te permite mejorar los establos y convertirlos en grandes establos, dándole la vuelta a la ficha. Esta acción costara 5 de madera o 5 de piedra, a elegir. La tercera acción de este tipo te permitirá colocar "comederos" (ojo que viene el lío, estas son las fichas de madera que en el Agricola se llaman establos). En esta acción te regalaran un comedero (no se si se llaman así, pero creo que si), y podrás construir a parte todos los que quieras pagando 3 de madera por cada uno. El efecto de estos comederos es doblar la cantidad de animales que puedes tener en cada casilla, y en este juego también los puedes construir dentro de los demás edificios. La última acción es la única que se puede realizar 2 veces por turno, pudiendo colocarse tanto 2 veces el mismo jugador como 1 vez ambos. De todas formas esto difícilmente ocurrirá, porque esta acción te permite construir uno de los 4 edificios especiales, que al ser únicos hace que esta acción solo se vaya a realizar, como mucho, 4 veces en la partida. Estos edificios son variados: uno mejora tu casa inicial dándote más puntos al final de la partida. Otro mejora un establo haciéndolo más grande. Otro no te deja colocar animales, pero al final de la partida te proporciona 1/2 puntos por cada recurso que te hayas quedado. El último simplemente te regala un animal cualquiera cuando lo compras.


Los edificios del juego: a la izquierda los establos, por un lado tienen la parte básica (arriba a la izquierda), por otro la mejora (abajo a la izquierda). A la derecha los 4 edificios especiales. Arriba lo que valen, y si se cambian por otro tipo de edificio. En el medio el nombre y los puntos que dan. Debajo del nombre si tienen alguna ventaja (como la que da puntos por recursos al final de la partida o los dos edificios que regalan animales cuando los compras). Abajo a la derecha su capacidad. Todos los edificios están vallados.

3-Fase de Hogar: todos los peones vuelven a casa.

4-Fase de Nacimiento: Si al menos tienes 2 animales de un tipo en la granja, estos te criaran y te darán otro ejemplar. Da igual que tengas 2 o 10 animales, el número de nacimientos será 1.

Al terminar el turno se volvera a empezar el siguiente turno, a no ser que se haya terminado el juego. Es importante decir que el primer jugador seguirá siendo el mismo hasta que alguien utilice la acción que le da derecho a reclamar la ficha de primer jugador. Antes de explicar la puntuación explicaré un poco más como se colocan las vallas y los animales en tu granja:

-Vallas: hay  tres diferencias importantes con respecto al Agricola. La primera es que los edificios de "cartón" que puedes ir construyendo, y también tu propia casa que empieza ya dibujada en el tablero, contienen ya de por si vallas. Al estar valladas no tienes que poner una valla de madera encima de estas para hacer de valla. Esto es muy importante porque la colocación adecuada de estos edificios te ayudara a vallar el espacio. La segunda diferencia es que puedes construir cercados parciales. No tienes que cerrar con vallas ninguna zona al construir, puedes dejar zonas sin vallar para vallarlas más adelante o con vistas a utilizar el espacio para colocar un edificio que te haga el trabajo. La última diferencia es que al principio de la partida cuentas con 8 vallas, y aunque el espacio es mucho más pequeño que en Agricola deberás utilizarlas sabiamente. Como he dicho durante el juego saldrán 8 vallas más, que se podrán conseguir en su casilla correspondiente.

-Animales: Las reglas son las mismas que en Agricola. No se puede tener animales sueltos. Para poder utilizar un pasto debe estar completamente cercado por vallas. En cada pasto solamente podrá haber un tipo de animal. En cada cuadrado de un pasto caben 2 animales. Cada edificio puede contener x animales, en función del tipo. Este dato aparece abajo a la derecha de la ficha del edificio (por ejemplo en casa puedes tener 1 animal, mientras que en un establo 3). Un comedero en un pasto dobla el número de animales que se pueden tener en cada cuadrado de ese pasto (por ejemplo en cada casilla cabrían 4 animales en lugar de 2, pero si el pasto es de 2 casillas y en cada una hay un comedero, el número de animales por casilla sería de 8). Un comedero puesto en una casilla sin vallas puede contener 1 animal. En cualquier momento de la partida puedes reorganizar tus animales, pero no tus edificios ni tus vallas. Al final del turno si tienes al menos 2 animales del mismo tipo crían.

Con todo esto, el juego termina después de la octava ronda. Una vez terminado cada jugador pasará a contar su puntuación:

-Cualquier animal del que se tengan 3 o menos ejemplares restara 3 puntos. Así, tener 0 o 3 animales cuesta 3 puntos, mientras que a partir de 4 animales de un tipo ya sumaran. Cada animal te da un punto (3 animales te quitan 3 puntos, pero 4 animales valen 4 puntos, 10 animales 10 puntos, etc), y en el borde de la caja tenemos una relación de puntos extra por cantidad de animales. Así, tener 8 ovejas nos dará 1 punto por oveja y 1 extra. El caballo, como es un animal más difícil de conseguir nos dará bonus más pronto (10 caballos te dan 10 puntos +4, por ejemplo).


Tabla de puntuación de animales que encontramos en el borde de la caja de juego.

-Cada extensión con las 3 casillas ocupadas te reportará 4 puntos. Para que una casilla este ocupada debe estar cercada por vallas, tener un edificio o un comedero. No hace falta tener animales en estas casillas. No perderás puntos por no tener las casillas ocupadas.

-Los edificios dan x puntos. Por ejemplo tu casa da 0 puntos, un establo 1, un gran establo 4 y el edificio especial que sustituye a tu casa 5. Hay un edificio que da puntos al final de la partida por el número de recursos que aun mantienes. En caso de empate el jugador que empezó el juego será el ganador.

OPINIÓN:

El juego es muy sencillo. Que nadie se espere un Agricola express ni nada por el estilo, porque aquí no lo encontrará. No mejoraras tu casa, no hay adquisiciones mayores ni menores, ni oficios, ni podrás conseguir más miembros para la familia, ni necesitaras comer. El agobio del Agricola desaparece. El nombre de Agricola ha hecho que el juego reciba atención y seguramente que venda más, pero a la vez me parece que es un lastre. Si quieres un Agricola para 2 jugadores más profundo ya esta el propio Agricola, que escala muy bien con 2.

Las opciones estratégicas están ahí, no os engañeis. Puedes ir a tener muchos animales de un tipo (aquí cada animal cuenta, no hay limite como en Agricola), puedes ir a diversificar. Puedes intentar conseguir muchos puntos por edificios o hacer una granja grande que te reporte bastantes puntos. La gestión de las acciones y las opciones son muy interesantes, aunque parezca que haya pocas. Puedes planificar mucho y bien, incluso con varios turnos de antelación. Tu rival evidentemente puede cortarte las alas quitándote la acción o cogiendo los animales antes que tu, pero no es tan determinante como en Agricola porque hay siempre alternativas buenas.

El juego es divertido y la competitividad es bastante grande, los marcadores suelen estar apretados. Gusta a jugadores principiantes, pero tampoco creo que disguste a los jugones. No es un juego familiar sin estrategia ni chicha, puede ser bastante competitivo.

Los materiales son de la misma calidad que los del Agricola. Los tablerillos son de cartón grueso, y en la caja abunda la madera. Los animeeples, recursos y demás son los mismos que encontraras en la caja de Agricola, y en la libretita para puntuación puedes registrar unas 60 partidas. Me parece un precio bastante ajustado para el material que viene en la caja. La caja es pequeñita, de tamaño Exploradores.


Todo lo que viene en la caja.

Me parece un grandísimo juego para 2 jugadores, no desmerece a Carcassonne o Stone Age, se juega en muy poco tiempo y funciona con casi cualquier persona, pero no busques aquí un Agricola, porque esto es otra cosa.

Lo único que dudo es de su rejugabilidad, no hubieran estado mal más edificios especiales o alguna regla para variar las partidas, aunque tengo entendido que la idea es sacar alguna expansión, así que supongo que lo tendrán planeado.

CONCLUSIÓN:

-Pros:

    -Sencillo, simpatico y divertido, pero a la vez competitivo y estratégico.
    -En una hora puedes jugar 2 partidas tranquilamente.
    -Los materiales son de buena calidad y abundantes, no te sentirás estafado.
    -Un gran euro para 2 jugadores (se me ocurren pocos mejores).
    -Puede gustar a todo el mundo.
    -No es tan exigente como Agricola.
    -Ideal para no-jugones e incluso para gente que no le gusta el Agricola.
    -Se complementa con Agricola, no es una tontería tener ambos para jugar con diferente gente o incluso para diferentes momentos.
    -Es bastante portable, ocupa poco espacio.

-Contras:

    -No tiene la profundidad ni la exigencia de Agricola, pero tampoco lo pretende (el juego va más en sintonía con Catan, Carcassonne, y el propio Agricola es muy buen juego para 2, aunque dura 2/3 veces más y está orientado a otro tipo de público).
    -Puede ser poco rejugable.
   
#493
Reseñas escritas / Re: Infiltration (Reseña)
29 de Junio de 2012, 12:52:37
El juego esta listado para Agosto por parte de Edge.

Gracias a todos  ;)
#494
Reseñas escritas / Infiltration (Reseña)
29 de Junio de 2012, 04:21:27



DATOS DEL JUEGO:

  -Diseñador: Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder)
  -Publicado por: Fantasy Flight Games (y proximamente Edge)
  -Número de jugadores: 2-6
  -Duración: 30-45 minutos
  -Dificultad: baja

TEMA: espionaje industrial. En el mundo de estética cyberpunk de Android (y próximamente Netrunner) un grupo de ladrones intentaran colarse en el cuartel general de la corporación Cybersolutions Inc., que esta a un paso de conseguir un avance importante en el campo de la tecnología sintética. El objetivo es claro: entrar en el edificio, conseguir toda la información importante y salir con vida antes de que lleguen las fuerzas de seguridad.


El juego desplegado.

JUGABILIDAD: entrar y salir con vida, y por el camino conseguir más puntos que tus adversarios. Un juego en al linea de Diamantes y Dungeon Quest. Ni tan ligero como el primero ni tan frustrante como el segundo.


Cartas de personaje.

Vamos a repasar por encima las reglas:

Un contador que indica la proximidad de las fuerzas de seguridad marcará el ritmo de la partida. Cuando este contador llegue a 99 todo aquel que no haya salido del edificio será apresado, mientras que aquellos que hayan conseguido escapar compararan sus archivos de datos (básicamente puntos de victoria). Aquel que tenga más puntos de victoria será el vencedor. Los turnos avanzan de forma muy fluida divididos en 4 fases:

1-Fase de Selección: cada jugador en secreto elige una de sus cartas de acción o items que determinará la acción que llevará a termino ese turno de juego. Las cartas de acción son 4 y representan las habilidades más básicas, nunca se descartan y todos los jugadores las tendrán:

  -Avance: adelantar la posición hasta la siguiente habitación.
  -Retirada: retrasar la posición hasta la habitación anterior.
  -Interface: hacer la acción especial de la habitación, de haberla. Algunas de estas acciones solo se realizan una vez y se descarta la ficha que lo permite, otras son infinitas.
  -Extraer (o descargar): conseguir los archivos de datos de la habitación actual.


Algunas cartas de acción.

A parte de estas cartas de acción cada jugador comenzara el juego con 4 items, pudiendo conseguir más por el camino (cosa que dicho sea de paso tampoco es demasiado común, no es un juego de cartas al uso). Estas cartas son básicamente acciones especiales. Hay un mazo de unas 50 cartas de este tipo, cada una distinta, con su propia acción y dibujo, dándole un sabor muy temático al juego. Podemos encontrar, por ejemplo, un holograma que tapa la habitación en la que estas, una pistola que puede destruir cerraduras o personajes no jugadores, un jetpack que te hará volar 2 habitaciones, unos patines para ir más rápido, una lata de refresco energizante que te permitirá hacer 2 acciones seguidas, un liquido para derramar por el suelo para que los otros jugadores queden rezagados al entrar a la habitación... vamos, de todo un poco, le da mucho sabor al juego. En la práctica estas cartas son acciones especiales que en la mayoría de los casos se pueden realizar solo una vez y se descartan.


Un item.

En definitiva, esta fase consiste en elegir boca abajo una de esas cartas.

2-Fase de Resolución: siguiendo el orden del turno cada jugador enseña y ejecuta su carta de acción. Todas las acciones se ejecutan en cuanto se enseñan menos las que corresponden a las cartas "extraer" o "descargar". Estas acciones consisten en recoger de la habitación cierto número de fichas de puntos, que son cartones boca abajo que esconden números entre 1 y 3, siendo mucho más común sacar 1 y 2 que 3. En el juego se incluyen ambas cartas porque son alternativas, o juegas con una o con otra, pero no le veo sentido a la carta "descargar": esta permite que el jugador que la juega primero coja 2 fichas y el segundo una. La carta "extraer" por otra parte depende del número de jugadores haciendo esa acción en esa casilla. Si un solo jugador esta haciendo esa acción, recibirá 4 fichas (de haberlas en la habitación). Si 2 lo hacen cada uno recibirá 2 (por orden de turno, por lo que si quedan 3 el primer jugador se llevara 2 y el otro 1). Si 3 o más jugadores hacen la misma acción cada uno recibirá una sola ficha. Por esa razón es la única acción que se resuelve una vez todos los jugadores han enseñado y jugado sus cartas.


DF (Data File) o lo que es lo mismo, fichas de puntos.

3-Fase de NPC: en esta fase se activan todos los personajes no jugadores que se encuentren en el tablero. Hay 5 y salen cada uno en una habitación diferente. Sus efectos son variados, desde subir el peligro hasta herir a personajes, pero todos se mueven cada turno una casilla hacia atrás hasta que desaparecen por la puerta.


NPCs, personajes no jugadores.

4-Fase de Seguridad: El jugador inicial tira un dado. Este es el número que sube el dial de seguridad. Encima de este hay otro contador que se llama dial de alarma, y comprende números entre el 1 y el 8 y que ira subiendo durante el juego. Este número marcado se sumará al resultado del dado. Durante el juego hay otros eventos que aumentan o disminuyen ambos números, con lo que con el avance del juego cada vez irá más rápido y a veces te sorprenderá con un acelerón.  


El dial.

OPINIÓN:

El juego destila tema por todos los lados, cosa difícil en un juego que no llega a la hora de duración. Escala perfectamente de 3 a 6 jugadores. Con 2 las reglas dicen que debes jugar con 2 investigadores por jugador. Esto puede ser un poco problemático, jugar con 2 manos y para dos personajes puede ser algo pesado. Algunos por lo que he leído juegan con un solo investigador y no parece que afecte demasiado a la partida. Sorprendentemente se adapta desde la primera partida a la duración estimada de la caja, entre 30 y 45 minutos, sin importar demasiado que jueguen 4 o 6 jugadores.

El juego se mueve muy rápido y fluido. El azar esta bastante presente, pero puedes planificar estrategias, aunque siempre tendrás que adaptarte a las acciones de los demás y la situación cambiante del edificio. A cada paso tendrás que sopesar si es buen momento para irte o prefieres jugártela adentrándote más en el edificio, con la esperanza de encontrar una salida o un puñado de puntos que te den la victoria.

Las reglas son sencillas, no son nada difíciles de entender ni de poner en práctica, y aunque el juego esta en inglés (al menos la versión actual, Edge lo tiene anunciado y próximamente saldrá en nuestro idioma), el nivel es bajo, y solo con entender las palabras clave del juego (Interface, Tech Lock, NPC, Data File, Work Lab y poco más) podrás jugar sin mucho problema.


Algunas habitaciones.

El juego es variado, en cada partida se configura el edificio poniendo 6 cartas para el primer piso (con el borde azul), 6 para el segundo (con el borde amarillo) y 1 habitación secreta (borde rojo), de entre 15, 14 y 3 cartas respectivamente. Cada habitación tiene una habilidad especial, de nuevo acorde con el tema, desde zonas en las que poder salir del edificio rápido, como un elevador que aparece en el primer piso, pasando por habitaciones con prototipos sintéticos humanoides (lo que se ve en la portada, un item que te da 10 puntos de victoria si lo sacas fuera del complejo, pero que para llevarlo deberás abandonar todos tus objetos), salas de reuniones, enfermerías para curarte o salidas de aire que te mueven más rápido. Cada habitación también tiene ciertos eventos que se activan en cuanto se revela o cuando un jugador pasa por ella (poner en juego personajes no jugadores o aumentar la alarma son comunes), y una habilidad única que se activa con la acción interface (acceder a la habitación secreta, curarte, robar a otros, salir del complejo, robar cartas, conseguir el prototipo o hasta activar un robot son algunas de las acciones de interface). Al principio del juego también se reparten 4 items a cada jugador, lo que configura en cada partida un paquete de acciones distintas, por no mencionar de que cada item del mazo es único.

Diversión tampoco le falta. Tiene más estrategia de lo que puede parecer en un primer momento. El tiempo aprieta y lo que parecía un paseo se acaba convirtiendo en una lucha contra el crono. Conseguir salir en el último momento con un puñado de puntos no tiene precio, o encontrar una salida a la desesperada en el primer piso, pero que te corten el paso en el ultimo momento echándote de la habitación o colocando trampas para que pierdas el tiempo tampoco. La cara de bobo que se te puede quedar en esos momentos o la que puedes hacer que otro ponga hace que este juego valga la pena. No te dará tiempo a aburrirte, prácticamente no existe downtime y algunas partidas pueden ser algo tensas al final, y encima no hay eliminación como en otros juegos de este tipo y la única forma de jugar antes de que se termine es habiendo salido por tu propio pie del edificio.

El juego viene en una caja tamaño Rune Age o Bloodbowl Team Manager. Los componentes son de una calidad incuestionable, como nos tiene acostumbrado FFG. Las cartas de habitación y de personaje son enormes y hay muchas fichitas de troquel. El único lunar en mi opinión es el dado, funcional pero soso como el solo, podría venir fácilmente en el parchís. Los dibujos son impresionantes, más en un juego que no repite cartas (solo el dibujo de prototipo que sale en 4 cartas, el resto de las 100 y pico cartas tienen cada una su propio dibujo).

Si quieres un juego divertido, sencillo, rápido de jugar y aun así con su puntito estratégico, este es tu juego. Si esperas algo profundo, sin factor azar o esperas un deckbuilder mejor busca otra cosa. El juego es de cartas simplemente porque tiene cartas, porque un tablero modular y fichas con tus diferentes acciones hubieran dado el mismo resultado.

CONCLUSIÓN:

-Pros:

    -Escala bien (al menos a 3-6 jugadores).
    -Sencillo de explicar y de jugar.
    -Dura menos de una hora.
    -Destila tema por todos los lados.
    -Materiales de mucha calidad.
    -No hay eliminación de jugadores.
    -Fluido y dinámico, sin downtime.
    -Divertido!
    -Setup variable para aumentar la rejugabilidad.
    -En el futuro se expandirá sin ninguna duda (esto puede ser un problema para alguno).

-Contras:

    -Muchos se hicieron una idea preconcebida del juego por ser de quien es y/o esperaban algo mucho más profundo.
    -No hubiera estado mal un dado con más personalidad.
    -Se ha perdido la oportunidad de hacer cada personaje único, con habilidades.
    -Puede ser un poco caro para su contenido.
    -La caja tiene mucho aire y el típico inserto de FFG que no resulta ni cómodo ni útil.
    -Jugar con 2 personajes a la vez en las partidas a 2 jugadores no parece muy elegante.
#495
Si estas incluyendo como Ameritras los juegos de cartas te recomiendo "Blood Bowl Team Manager" e "Infiltration", se juegan rápido, escalan bien y son muy entretenidos.

Nexus Ops y Wiz-War creo que se adaptarían bien a lo que dices, ninguno llega a las 2 horas y se pueden jugar con de 2 a 4 jugadores, tienen bastante tema y miniaturas, aunque desconozco como funcionan a 2. También tienes el juego de Gears Of War, que es cooperativo, con miniaturas, mucho tema, dados, dificultad variable pero ajustada... El proximo Descent también puede que se adapte a lo que estas pidiendo, o el recien sacado Fortress America. Te recomiendo que le eches un vistazo a todos.

El Cosmic a 2-3 olvídalo, empieza a tener gracia con 4 jugadores, y el Eclipse se te va un poco de tiempo. El Caos y el Battlestar, con menos de 4 no los veo tampoco, y este ultimo puede alargarse muchísimo.