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Mensajes - eldibujante

#481
Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.



Las Mansiones de la Locura
Autor: Corey Konieczka
Publicación: 2011
Idioma: Español; Dependencia: Alta
De 2 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 180 min. (Reales)


Bienvenidos, amigos de lo extraordinario, una noche más a la Nave del Misterio... Hoy viajaremos hasta una mansión donde numerosos testigos afirman haber vivido sucesos inexplicables... voces, desapariciones, sensaciones indescriptibles de terror primigenio... incluso hay quienes creen que un antiguo mal ha poseído el lugar... sea como fuere, algo parece claro: la locura mora esta mansión.





¿De qué va el juego? A ver si mola

Las Mansiones de la Locura es una mezcla de tablero y rol, un juego inmersivo en el que los jugadores encarnan a un grupo de investigadores contratados para resolver el misterio que rodea una lúgubre mansión. Para ello buscarán pistas, se armarán, resolverán puzles, colaborarán, e intentarán resistir a todos los horrores que allí despierten, todo con tal de averiguar qué está ocurriendo en realidad. Es posible que este grupo de investigadores se haya topado con un poder infinito que lo amenace todo y sean la única esperanza para la humanidad...



Para complicar las cosas un poco (o un mucho), un jugador hará de Guardían (osea, de Master), un ente que intentará despistar, atormentar y atacar a los investigadores. Sólo el Guardián conoce toda la historia y sabe qué deben conseguir los investigadores para resultar victoriosos.


¿Cómo se juega? Resumiendo

El guardián y los investigadores se van alternando para hacer sus acciones. Primero los investigadores: cada uno hace una acción. Después el Guardián, gastando "marcadores de amenaza", que le permite ir jugando sus cartas. Al final de la fase del guardián se añade un token de "tiempo" que marca la duración de la partida y hace que se revelen eventos (pistas). Ésto sigue así hasta que la partida acaba, siempre porque se cumpla alguna de las condiciones que señala la última pista, que es la que completa toda la trama y revela las condiciones de victoria de uno y otro bando.




Comienzo de la Partida

El "jueguecillo" tiene un set-up super engorroso que se come el Guardián enterito, los demás jugadores no pueden ayudarle. Además, si la caga, puede arruinar toda la partida (a mí me ha pasado), simplemente por confudirse al colocar una pista donde no debe. También es verdad que es incluso entretenido, es casi un juego en sí mismo el ir haciendo el Set-Up.
Mientras tanto, quienes van a hacer de investigadores se lo pasan como enanos: debaten qué personaje mola más, se leen sus historias, y eligen con qué habilidades y objetos comenzarán la partida (hay bastante para escoger), intentando que el equipo esté equilibrado (o no).


Los Investigadores se lo pasan teta configurando
sus personajes mientras el Guardián está puteado...


Después, se les plantea el comienzo de la partida de forma narrativa: leen (en voz alta) un texto introductorio acerca de la aventura que se ha escogido. Además de ser muy chulo, en este texto vienen dadas, de forma velada, las primeras pistas. Por ejemplo, puede ser que la directora del colegio privado que ha contratado a los investigadores les comente que las alumnas se quejan de que hace mucho frío, o de que hay un olor extraño por el piso superior, y decidan investigar la sala de calderas o el desván.


Fase de los Investigadores



Los investigadores cuentan con 2 puntos de movimiento y una acción. El movimiento está muy claro, ir de un espacio a otro adyacente. Las acciones en cambio pueden ser muy diversas:
  • Moverse. Pueden usar su acción como otro punto de movimiento. Si su movimiento está limitado por una puerta bloqueada o algún obstáculo, deben resolver ese puzzle primero antes de poder moverse más allá. Puede tratarse de un rompecabezas o puede ser algo tan sencillo como usar una palanca.
  • Explorar. Para revelar las cartas de objetos y pistas que pueda haber en su misma habitación. A veces, para poder llevar a cabo la exploración, hay que solucionar un rompecabezas (por ejemplo se ha ido la luz y debemos resolver un puzzle de circuitos si queremos explorar.

    "Si quieres ver algo en esta habitación,
    tendrás que reparar el cuadro eléctrico"


  • Luchar. Para combatir un enemigo que esté a su alcance, usando un arma que tengamos equipada (o nuestros propios puños). El combate también es narrativo a base de cartas, usando la primera que saquemos que corresponda con la situación en que estamos, por ejemplo "Investigador contra Humanoide con Arma de Fuego" o "Investigador contra Monstruo con arma de filo". Se lee lo que ocurre en la carta, se hace una tirada de la habilidad que nos pida (puntería, fuerza, etc) y en base a si se supera o no la tirada, la carta indica cuál es el resultado del combate (por ejemplo, que te lanzas hacia él gritando como un loco, te tropiezas y te llevas un buen golpe).
  • Esconderse. Si hay algún lugar donde esconderse de un enemigo que te persigue, puedes hacerlo.
  • Mover objetos. Por ejemplo, un armario, para bloquear una puerta tras de tí e intentar impedirle el movimiento a un monstruo.
  • Acciones propias del personaje. Algunos personajes pueden llevar a cabo acciones especiales como restaurar su cordura o mirar la siguiente carta de pista del guardián.
Estas acciones pueden verse afectadas por efectos del juego, como el estar a oscuras, que la habitación esté en llamas, que el personaje se encuentre conmocionado... hay varios estados y reglas para cada uno. No es importante que todos los jugadores las sepan antes de jugar (si no, puede resultar abrumador), simplemente que alguien domine el juego y lo explique si llega el caso.


-Cartas de Trauma-

Además, durante el turno de los jugadores, el Guardián puede usar Cartas de Trauma si se cumplen los requisitos para ello. Por ejemplo, si un personaje se queda a oscuras y sólo en una habitación, puedes jugarle una carta de que ve ojos en la oscuridad acechándole, que puede asustarle y causarle un miedo permanente a quedarse sólo. O si un personaje sube unas escaleras puede resbalarse, caer y romperse un tobillo que le impida moverse con normalidad.

Según los investigadores pierden cordura y salud, las cartas de trauma que puedes jugarles son más poderosas, haciendo que un jugador se pueda convertir en una amenaza para sus compañeros o que acabe muerto (no os preocupéis, no hay eliminación de personajes, la miniatura muere pero se puede empezar inmediatamente con otro investigador).

Hay muchísimas cartas y al jugarse cada una de ellas en el momento apropiado, contribuyen de manera directa a la ambientación, a darle realismo al juego y a hacerlo imprevisible y emocionante.


Fase del Guardián



Curiosamente lo primero que se hace en la fase del Guardián es que los investigadores que están en la misma habitación pueden intercambiar objetos. Muy importante ya que los objetos pueden ser muy poderosos o casi inútiles según quién los lleve (una monja con el hombro roto e histérica igual no es la mejor portadora portadora para una escopeta de caza... ¡o tal vez sí!)
Después el Guardián recibe un número de Fichas de Amenaza, que es la "moneda" que le permite realizar sus acciones, que pueden ser de dos tipos:


  • Realizar una acción específica del escenario. Cada escenario el Guardián cuenta con una serie de acciones pre-definidas, tales como convocar enemigos, moverlos, extraer muestras...
  • Jugar cartas de Trauma. Ya hemos hablado de ellas, porque también lo puede hacer en el turno de los investigadores.


Después, si hay algún investigador en el mismo espacio que un "monstruo", éstos le atacan. El combate es similar al de los investigadores. Aquí cada tipo de monstruo tiene un mazo personalizado y robas una carta de su mazo hasta que el título corresponda con la situación del combate que tiene lugar, como "Monstruo contra Investigador" o "Bestia contra obstáculo" (si está intentando derribar una puerta), etc.
Estos "monstruos" (lo pongo entre comillas porque pueden ser tanto criaturas extrañas como tíos chiflados), tienen unas estadísticas ocultas a los investigadores, y un golpe especial, que a veces utilizan.
También se ven afectados por condiciones como estar en una habitación en llamas o haber sido conmocionado en un combate anterior.

Al final de su turno, el Guardián añade una Ficha de Tiempo al mazo de eventos. Ésto hace de "cuenta atrás" de la partida, dándole un elemento de tensión muy interesante. Además de eso, cada X fichas que se colocan, se van revelando cartas de la trama, que no sólo dan información si no que afectan a la partida si los investigadores han conseguido avanzar en sus objetivos o no.


Final de la partida

Cuando se revela la última carta de trama, la partida entra en la fase final. La historia se revela completamente (puede ser que descubramos que unas jóvenes brujas se han puesto a jugar con fuerzas que no dominaban, o que un científico trastornado quería abrir un portal a otra dimensión), y las condiciones de victoria de ambos bandos por fín se revelan.
Lo que hayan conseguido los investigadores puede suponer una ayuda de cara a un combate final, o directamente otogarles la victoria si consiguen escapar, pero en cualquier caso todo está enfocado a un último momento de tensión en que todo se decide a cara o cruz, dando lugar a un final épico en muchos casos.




¿Cómo son los componentes?

Sólo con decir Fantasy Flight, ya se sabe que es un juego con componentes de lujo. En este juego en concreto, la calidad es aún mayor si cabe: las ilustraciones crean una ambientación perfecta, la cantidad de modulos para configurar la mansión en cada partida es enorme, numerosos tokens, figuras de buena calidad, bastantes personajes... todo es como para que no nos haga falta comprar más expansiones en principio, no van directamente a intentar sangrarnos dejando el juego corto en ningún sentido, con lo que trae y los escenarios de la gratuitos de la comunidad tendremos juego para unas cuantas partidas.
El manual es un poco largo, pero está todo explicado de forma muy clara, y cualquier duda que surja se puede resolver con el propio manual.




¿Escalabilidad?

A 2 jugadores se puede jugar sin problemas, pero pierde gracia, ya que los investigadores no viven cada uno "su historia". Con 3 se juega bien (cada jugador con 2 investigadores + Guardián), y a a 4 o 5 es como brilla, ya que se discute bastante más y el coordinarse bien cobra importancia..


Opinión del Dibujante

Las Mansiones de la Locura no es un juego para todo el mundo, requiere de que los jugadores se metan en el papel y que el Guardián, antes que ir a ganar, intente que la partida sea emocionante y llena de sorpresas.

Tiene algún defecto, como que el juego puede resultar un poco dirigido (no hay mucha duda a la hora de interpretar las pistas de cuál es el siguiente paso que deberían dar), pero aun así las decisiones no son fáciles, pues los investigadores deben intentar explorar la mansión lo máximo posible y van contra-reloj, no tienen una misión sencilla.
También es cierto que no es un juego demasiado rejugable (las misiones son limitadas), pero para eso están los escenarios de la comunidad o las expansiones, y aún sin ellas, cada escenario tiene unas cuantas variantes que cambian radicalemente la partida, con lo que tampoco es tan limitado.
Otro defecto es claramente el Set-Up, que es el más coñazo que yo conozco.

Las instrucciones no son abrumadoras, pero hay muchas cosas que hacer y todo tiene sus reglas, con lo que es importante que alguien las conozca bien; pero para los investigadores, con explicar lo básico sirve, y si en algún momento se da una situación especial, se explica qué ocurre entonces. Si no, poner en marcha el juego con novatos puede ser más duro de la cuenta.

Y ahora lo bueno: la ambientación es espectacular, los puzzles tienen mucha gracia, las historias suelen molar bastante, tiene mucha tensión, se pueden hacer muchísimas cosas (esconderse, quemar cuerpos, extraer muestras, forzar cerraduras, aprender hechizos para los que no estás preparado...), los combates son muy originales y variados, y las partidas pueden acabar de forma épica, a una bala de la salvación o la condena. Al final sales habiendo vivido una aventura estupenda, triunfes o fracases, y habiendo pasado unos cuantos malos ratos.

Aunque no ve mucha mesa (por necesitar más tiempo y espacio que la mayoría), este juego se ha ganado por derecho propio un puesto en mi podio particular.

Disfruto como un niño cada partida.


- Esta cara es porque me convertí en zombi,
no porque el juego no me guste.



Opinión de Xihom

Es curioso que gustándonos tanto este juego juguemos tan poco ¿Por qué? Porque hay que estar mentalmente preparado, tener buena compañía y tiempo... sí, tiempo.
Lo de la buena compañía me refiero a que quien haga de Master tiene que hacerlo medianamente bien para que la partida sea interesante.
Lo de mentalmente preparado es sobretodo por el comienzo, no porque sea difícil el juego en sí, sino que el set-up inicial es largo y complejo de narices.
Y finalmente el tiempo, que las partidas son largas, intensas, divertidas, pero largas y eso hace que no se pueda jugar en cualquier momento.

Por lo demás el juego es una maravilla, ambientación, sorpresas, desesperación en algunos momentos cuando te ves rodeado por enemigos o porque se te está acabando el tiempo, inmersión, realmente parece que te vuelves loco cuando el Master quiere que te vuelvas loco, etc.

Un juego muy inmersivo y espectacular.



Con esa cara de loco acaba las partidas el Dibu
#482
Cita de: Ksuco en 13 de Junio de 2016, 00:13:12
Es un gran juego!! Puteo del bueno en una mesa. Aunque no me acababa de convencer la nueva edición de Kickstarter por el arte gráfico al final me lo he pillado por las mejoras en los componentes. Y mira que tengo la edición que reseñas. Buena reseña!!

A mí la nueva me parece que está bien, pero es un mojón comparada con ésta, parece todo muy artificial, muy saturado y brillante, es como si fuera un juego LED. Hasta los disquitos rosas de pescado me gustan más que los tokens que van a hacer, y los personajes son muchísimo más "icónicos", representan mejor su acción. No sé, la original tiene una ambientación muy especial.
Aun así, la nueva 2ª edición trae la expansión de rising waters, así que sólo por eso ya merecería la pena la nueva ed.. A mí me van a mandar la nueva, pero porque era antiguo backer de la original y la expansión (prometida) nunca la vimos hacerse realidad.

#483
Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.



Vanuatu
Autor: Alain Epron
Publicación 2011
Idioma: Francés; Dependencia: Nula
De 3 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 120 min. (reales)


Esta vez nos meteremos en la piel de los habitantes del archipiélago de Vanuatu, paraiso tropical para los turistas, pero duro escenario para los jugadores, donde nos intentaremos ganar la vida haciendo cualquier trabajillo que nos salga.
Dentro de poco será -merecidamente- reeditado y había que hacerle un homenaje al estilo Destroquelando.
¡Vamos alla!





¿De qué va el juego?

En este eurogame, y sin que sirva de precedente, por fin salimos de la Europa medieval para tomar un respiro en la república de Vanuatu, un archipiélago paradisíaco donde seremos unos indígenas con ganas de prosperar, para lo que tendremos que aceptar cualquier trabajo que nos salga, a saber: movernos entre las islas pescando y vendiendo las capturas, atraer a los turistas hacia nuestros puestos comerciales, ayudar a cargar mercancías en los barcos que llegan al pais, bucear en busca de tesoros... y dibujar tortugas gigantes en la arena, ¡un curioso arte que les encanta a los turistas!
Cuando acabe la partida, el jugador más próspero será el ganador.



¿Cómo se juega?

Vanuatu se distribuye en 7 rondas, y cada una contiene 4 fases diferenciadas: elección de personaje, programación de las acciones y resolución de acciones (en estas dos es donde está el meollo), y fase de gestión. Vamos a explicarlas un poco por encima para hacernos una idea:


1- Eleción de personaje



Aquí los jugadores eligen un rol de los disponibles. Cogeremos uno nuevo y dejaremos el que tuviéramos de antes, junto con los que quedaron sin escoger la ronda anterior, que pasará a estar disponible para los demás jugadores. Es decir, nunca vas a poder repetir el mismo personaje que tuvieras en la ronda anterior y, además, el orden de turno afecta mucho a la hora de puedas coger o no el rol que deseas y hay que andar calculándolo ya en la ronda previa.
Estos personajes son simplemente ayudas a un tipo de acción en concreto (por ejemplo el constructor nos permite construir más barato cuando hacemos la acción de "construir").


2- Programación de acciones

Es la parte con más tensión. Existe un track en que están reflejadastodas las acciones posibles. En dicho track, los jugadores, por orden de turno, irán colocando sus 5 marcadores, depositando tantos marcadores como quieran en aquellas acciones que pretendan realizar. Cada jugador pondrá 2, luego otros 2, y luego el último marcador.
Aquí el último jugador tiene la ventaja de saber cómo van a quedar exactamente las acciones y decidir muchas cosas con su último marcador, aunque perderá todos los empates como veremos a continuación.


Ese track para programar las acciones está maldito.
La tensión por si te "taparán" o no alguna acción vital
se mantiene toda esta fase. Hay que leer muy bien lo que
quieren los demás y lo que están dispuestos a sacrificar.



3- Resolución de acciones

Ahora, cuando le llegue el turno a un jugador, dicho jugador está obligado a realizar una acción en la que haya puesto marcadores y además tenga la mayoría de marcadores para esa acción. El orden de juego desempata. El jugador quita entonces todos sus marcadores de esa acción y la realiza, liberando dicha acción para el que tenga ahora la nueva mayoría. Si no tiene mayoría en ninguna acción, pierde el turno e igualmente elije una casilla para retirar sus marcadores.
Aquí se producen constantemente jugadas rastreras y bloqueos brutales, pongamos un ejemplo:
Un jugador (Javi) tiene en mente moverse en barco a una zona con peces, y luego realizar la acción de pescar, para después vender el pescado. Sin embargo, cuando llega su turno, no tiene la mayoría en la acción de "moverse", pero sí la tiene en "pescar", por lo que está obligado a ejecutar dicha acción. Pesca 0 peces. Después un rival retira sus marcadores de la acción "moverse" y Javi tiene ahora la mayoría en esa acción cuando llega su turno. De nuevo está obligado a realizarla, pagando incluso, ya que moverse cuesta dinero. Después le llega el turno de vender, y no tiene nada que vender.


El jugador verde ya se ha hartado de quedarse sin hacer
lo que quiere. ¡¡Esta vez nadie podrá impedírselo!!


Esto es un ejemplo de hasta qué punto, entre jugadores que sepan leerse las jugadas y tengan mala leche, las jugarretas pueden ser rompedoras. Prácticamente en cada turno algún jugador saldrá mal parado y no conseguirá que sus planes salgan como quiere. La conclusión es muy sencilla: en Vanuatu las acciones no las realiza quien llega primero, si no quien más desea hacerlas. Coloca todos tus marcadores en una sóla acción y la harás seguro, pero claro, te perderás la posibilidad de hacer más cosas... pocas elecciones son fáciles en este juego.


4- Gestión

Se prepara el turno siguiente: se ve cuántos turistas estarán disponibles, si llegará algún barco nuevo, se descubre el nuevo jugador inicial y éste elige dónde coloca las dos nuevas losetas de archipiélago, que ampliarán el terreno de juego y abrirán nuevas zonas de recursos. Después se revelan las próximas 2 losetas de archipiélago, para que los jugadores sepan qué puede venir y si les interesa, entre otras cosas, pugnar por ser el jugador inicial para colocarlas a su gusto en la siguiente ronda.


Acciones disponibles
Son las siguientes:

  • Navegar: Puedes mover tu barco hasta 3 casillas, pagando 1 vatu por cada casilla[/i][/size]

  • Pescar: En la loseta en que se encuentra tu barco, coges tantos peces como fichitas de pescado haya en la loseta. Después retiras una fichita de pescado de esa loseta (se agotan).

    En esta loseta hay 3 bancos de peces.

  • Explorar: En la loseta en que se encuentra tu barco, coges tantos tesoros como fichitas de tesoro muestre la loseta. Después retiras una fichita de tesoro (se agotan). Siempre podemos vender los tesoros acumulados por dinero... o esperar al final del juego y obtener unos buenos puntos.

  • Poner puesto comercial: Pagas 3 vatus para ponerte un chiringuito en una isla cercana a tu barco (si queda espacio para ello).

  • Vender Pescado: Si tu barco está al lado de una isla en que tengas un puesto comercial,  puedes vender el pescado que quieras al precio actual del mercado. Después se baja el precio del pescado un vatu.

  • Hacer de guía turístico: Envías un turista (si hay disponibles) a una isla cercana a tu barco. Ganas 1 vatu por cada puesto comercial que haya en la isla (una comisión por llevarles clientes).

    Los turistas son nuestros amigos.

  • Cargar mercancías: Puedes comprar mercancías (típicas de Vanuatu) en las islas cercanas a tu barco y entregarlas a los cargueros que están esperando en los muelles. Te llevas puntos por cada mercancía y, además, un extra si tu envío completa el carguero.

  • Dibujar: Dibujas una tortuguita en una playa cercana a tu barco y ganas 3 puntos de prosperidad.

    Haciendo dibujitos en la playa...

  • Descansar: Coges una loseta de la pila de descanso, que incluyen bonus como dinerito, puntos o ser el próximo jugador inicial. La guardas en secreto hasta el fin de la ronda.

Todo esto parece un tanto sencillo o repetitivo, pero recordad que muchas veces no conseguiremos hacer lo que queremos y que en la fase 1 elegimos unos personajes que consiguen que todas estas acciones cambien y se relacionen, y que, por ejemplo, nos podamos llevar puntos cuando hacemos de guía si hay dibujos en la isla o que podamos vender el pescado sin necesidad de puesto comercial (improvisamos un tenderete en la plaza del mercado).
Cada turno la combinación adecuada de personajes y acciones que vayamos hacer es fundamental si queremos petarlo.


El Banco de Vanuatu

Es bastante curioso, porque tu cuenta siempre se resetea cuando llegas a 10 vatus y a cambio recibes 5 puntos de prosperidad . Por lo visto el dinero nos quema en las manos y 10 vatus es lo que cuesta una buena tele allí.
Así que por un lado nunca sueles tener mucho dinero, y por otro el juego limita la posibilidad de ir amasándolo sin control. No queremos ser los más ricos del lugar, si no los que mejor vivimos.


Puntuación Final

Al finalizar la última ronda, unos cuantos puntos se unen a los que hayamos conseguido:
Vendemos el pescado y obtenemos puntitos por el dinero (y si con eso llegamos a 10 vatus en la cuenta mejor), y por marcador de jugador inicial.
Los tesoros valen el doble de su número (¡se han revalorizado!) y  cada tenderete nos da 2 puntos por cada turista en su isla (pueden ser muchos... ¡viva el turismo!).
Como véis, con esfuerzo podemos ser los más prósperos de todo el archípelago: la inversión en buceos, montar tenderetes y camelar turistas acaba dando sus frutos.



¿Calidad de los componentes?

En Destroquelando, que es Gerundio nos chiflan los juegos bonitos y bien producidos. Vanuatu es precioso. Las ilustraciones son muy simpáticas y placenteras  y consiguen perfectamente la atmósfera ideal para este juego. Para el gusto de quien suscribe, es de los juegos más bonitos que tengo.
Hay también mucha maderita (más allá de los típicos cubos de colores típicos) y el cartón es de buena calidad. El conjunto es de un notable alto.




¿Escalabilidad?

A 3 jugadores se juega muy bien, siendo controlable pero con momentos de puteo; a 5 hay bastante caos y se hace un pelín largo, pero sigue siendo buena opción. A 4 es como va fetén, y en 1:45 minutos se ventila.


Opinión de Xihom

ODIO las subastas, no doy una... que mal me salen siempre... subastas o mayorías, que más da... el caso es que te la juegas al poner tus peones en las acciones... Aún así, Vanuatu no me disgusta. Sí que es verdad que hay otros que prefiero jugar antes que este, pero aún así cuando lo hemos jugado me he divertido.
Tiene un poco de todo: administración de recursos y dinero, algo de colocación de losetas (mínimo), elección de acciones, elección de personaje (roles), y... mayorías... que te pueden cambiar drásticamente el orden para hacer las cosas y ¡chan! has arrasado o ¡plof! te quedas sin hacer nada.
Este tipo de juegos en los que hay que preveer lo que quieren hacer los otros y calcular lo que mejor te puede venir según lo que vayan a hacer los demás, me vuelve loca... pero en el mal sentido, que me vuelvo loca y no doy una, pero en fin... luego el juego es entretenido, divertido y bonito y no se hace para nada largo.


Opinión del Dibujante

Vanuatu me enamoró desde la primera partida. Me encantan los juegos con tema, con "alma", y de eso Vanuatu tiene como pocos euros; pero aún me gustan más aquellos en los que se puede hacer el mal y hay opciones de destruir la estrategia de los demás ¡¡¡MUAHAHAHA!!!
Vanuatu es un euro con mucha mala leche en el engranaje de sus mecánicas, las decisiones están cargadas de tensión porque suelen significar "petarlo" o "que nos peten", y donde nos sentiremos como un auténtico indígena pobretón, sin apenas vatus en la cuenta, yendo de un sitio para otro a buscarnos la vida.
Es gratificantemente sesudo y combina estupendamente gestión de recursos, mayorías, roles y capacidad de adaptación.


¡Pero qué juego más bonito!¡Qué ganas tenía de reseñar este juego!

Además de su vistosidad, se explica fácilmente y escala bien de 3 a 5 jugadores, aunque quizás a 4 sea el ratio ideal de interacción/duración de partida.
Para mi gusto es un juego divertidísimo, aunque sé que no todo el mundo disfruta de estar en la cuerda floja toda la partida... yo sí, y aún más de agitar esa cuerda cuando están mis rivales en ella jejeje.


#484
Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.



Alta Tensión: Primeras Chispas
Autor: Friedemann Friese
Publicación: 2011
Idioma: Español; Dependencia: Baja
De 2 a 6 jugadores
Tiempo por partida: 80 min.


Alta Tensión: Las Primeras Chispas es el hermano pequeño y amable de Alta Tensión, del que toma las mecánicas y cambia el ambiente para situarnos en los albores de la humanidad, cuando robarle un par de chispas a las piedras era considerado tecnología punta, los taparrabos arrasaban en las pasarelas y los bebés decían "huga-bugga" en vez de "mamá".




¿De qué va el juego?


Como hemos adelantado, estamos en la prehistoria, somos los líderes de un clan de cavernícolas (le podéis llamar El Clan del Oso Cavernario si os hace ilusión, que aquí todos somos muy frikis) y estamos pugnando por conseguir los mejores territorios de caza.
El clan que tenga éxito expandiéndose y manteniendo una población mayor, será el que se alce con la victoria. Para ello, intentaremos que nuestro clan evolucione mediante el descubrimiento de herramientas (la lanza, la red de pesca...) y la adquisición de nuevos conocimientos (el fuego para que no se nos pudra la comida cada turno, el lenguaje para que nos sea más sencillo expandirnos por los territorios de otros clanes...).
Pero en la prehistoria todo era muy simple, así que en realidad todo se resume en tratar de conseguir más comida que los demás y aprovecharla mejor.




¿Cómo se juega?

En el mapa del juego hay varias zonas de caza diferenciadas (bayas, peces, osos y mamuts). Para poder cazar (o recolectar) deberemos tener nuestros cavernícolas en esa zona y disponer de la herramienta adecuada. Cuantos más señores cavernícolas tengamos y  mejores herramientas, mejor se nos dará la faena.




En cada turno del juego se realizan 3 fases:

1-Compra de cartas de herramientas/conocimiento.

El jugador inicial saca a la venta una de las tecnologías disponibles en el mercado actual, y la ofrece a los demás jugadores según el orden de turno. Si alguno la quiere, la pagará (el coste viene indicado en la carta), el mercado actual se rellenará con una carta del mercado futuro y procederá de la misma manera que antes sacando una nueva carta.Pero ojo, si nadie la quiere, deberá comprarla él obligatoriamente, y el siguiente jugador será quien prosiga con la tarea de ofrecer cartas.
Hay que tener cuidado: si ofrecemos cosas muy interesantes para alguien, ayudaremos a esa persona en su estrategia, pero si lo que ofrecemos es demasiado malo, nos lo tendremos que quedar nosotros aunque no nos sirva para nada.
Después de que cada jugador haya adquirido una carta de tecnología, aquellos jugadores que no conozcan el fuego, perderán un tercio de sus reservas de comida.


Con este arco cazaremos 1 oso
si quedan de 1-3 en la reserva,
o 2 osos si hay 4 o más.



2-Caza y crecimiento.

Empezando por el último jugador en orden de turno, cada clan utilizará sus herramientas para cazar en los terrenos donde tenga presencia. Según la cantidad de comida que haya en la reserva general, el nivel de su herramienta y la cantidad de cavernícolas que tenga en esa zona, conseguirá más o menos comida de la reserva general.
A continuación debemos dar de comer a nuestro clan, pagando una comida por cada señorito primitivo que tengamos. Si no podemos pagar (o no queremos), perderemos un miembro por cada comida que dejemos de pagar. Vamos, que se muere de hambre.
Después de que todos hayan cazado y hayan alimentado a su clan, y de nuevo empezando por el último jugador, los clanes se expanden por el mapa, colocando nuevos meeples y pagando por ello. Los costes para colocar nuevos miembros del clan aumentan si intentamos colocarnos en terrenos ya ocupados por otros clanes, o si debemos vernos obligados a salvar los poquitos accidentes geográficos que hay por el mapa.
En esta fase de caza y crecimiento, ir por detrás en el orden de turno es muy beneficioso, ya que aquí los últimos serán los primeros, y obtendrán más comida cazando que los demás (ya que la reserva general estará a tope), y los costes de expansión serán menores porque que se encontrán con el mapa más liberado de clanes rivales, que aún no se han expandido en esta fase.


La reserva general y el track de miembrosde cada clan.
No creo que nunca veáis las reservas tan llenas.



3-Gestión.

Se rellena la reserva general en base a una tabla (basada en el nº de jugadores y la cantidad de territorios de caza de ese tipo que haya en el mapa). Se quitan y añaden cartas al mercado de tecnologías y se determina el orden de turno: quien tenga más miembros de clan, irá primero. En caso de empate, quien tenga la mejor herramienta irá antes.Cuando algún clan consigue tener 13 miembros, la partida termina y gana el clan más numeroso (aunque la partida se acaba con 13, se puede superar ese número).


¿Cómo son los componentes?



Buena calidad y todo con un grafismo muy atractivo y divertido, que da una sensación muy agradable.
Lo más guay son los tokens, cada uno con su forma: peces, bayas, trigo, mamuts y una cosa que parece un cerdo, pero que las instrucciones dice que es un oso. Incluso los meeples vienen equipados con una lanza.
Otro punto es la inclusión de una hoja de "logros", en plan videojuego, en que escribiremos nuestro nombre si conseguimos ciertos hitos (como acabar una partida sobrándonos de todo, o ser tan paquetes que alguna vez no pudimos alimentar a nuestro clan).
Como punto negativo, la caja tiene un tamaño no estándar (igual que las cajas de su hermano mayor Power Grid) que le viene absurdamente grande.


¿Escalabilidad?

El tablero es modular y el nº de cartas y la cantidad de comida disponible se ajusta según el nº de jugadores. De 4 a 5 es perfecto. A 3 pierde un pelín. A 2 jugadores no mola. A 6 no lo hemos probado, probablemente se haga un poco lento, pero también habrá más tensión.


Opinión de Xihom

Qué decir del "primeras chispas"... pues sencillo, saca las piedras, que hay que hacer fuego. Me gusta mucho la temática y lo divertido que se hace. Aunque hay una fase de esas en las que siempre lo acabo fastidiando (comprar cartas de conocimiento) cuando me toca sacar a mi la subasta... que mal, que mal... Pero en fin, el resto del juego compensa esa pequeñez y al final acabas pasándotelo como un enano.

Estás ahí jugando pin pam pum, que si pones tus cazadores aquí o allá, ¡mierda! pringao me has ocupado el sitio... ahora toca pagar más... Y ale, todos a pescar... pues yo tengo mejor caña, me llevo todos los peces y tú te quedas sin nada ¿ahora qué ?¿eh?
En fin, que se me va la pinza... este juego tiene el nivel de interacción necesario y justo para que no acabe estresada, pero pudiendo hacer pequeñas maldades (muy pequeñitas).


Opinión del Dibujante

Yo soy uno de esos que aborrecen Power Grid, y es que me aburre soberanamente estar haciendo sumas y restas durante 2 horas, y pasarlas canutas porque "se me olvidó que me llevaba 1".

Sin embargo, me gusta bastante Las Primeras Chispas: aquí las matemáticas pasan a un plano secundario y además tienes mayor márgen de maniobra a la hora de recuperarte. Por otra parte, conserva la esencia de Power Grid en la lucha por posicionarnos mejor en el mapa, la sensación de evolución, y la previsión de qué recursos van a revalorizarse o no tienen futuro. Sólo echo de menos las subastas, pero el sistema que han ideado es original y cuando te pones a ello ves que también tiene su gracia.

Me parece un juego familiar perfecto, de esos que disfrutan novatos y jugones por igual, ya que los novatos lo entienden desde el principio y los jugones pueden encontrar profundidad suficiente y decisiones complicadas.

Se explica rápido, se juega rápido, ocupa poco espacio, es bonito, tiene su miga, está cargado de interacción, escala bien entre un buen rango de jugadores y la posibilidad de jugar a 6 jugadores suma otro puntito.

En mi caso, para evangelizar a según qué gente, sacaría este juego antes que "Catán" o "Aventureros al Tren", que resultan más "juguetes", mientras que éste te obliga a pensar más... y cuando acabas tienes la sensación de haber jugado a algo inteligente.


#485
Recientemente he descubierto este jueguecillo (reseña aquí), y para que no tengáis excusas en probarlo, ahí van todas las cartas tradumaquetadas al español, PROMOS INCLUIDAS:

#486
Pues yo disiento: el dominion es un excelente juego de iniciación, que engancha a cualquiera al mundillo. Sí es verdad que se quema, pero se quema porque se le echan 100 partidas seguidas de lo que engancha.
El imperial settlers está bien, pero es mucho menos rejugable y, en mi caso, incluso más sencillo que el dominion. Las decisiones me parecen mucho más obvias desde la primera partida.
#487
He jugado a los dos:
Archipelago, como bien te han dicho, es más un juego de civilizaciones con mecánicas típicas de eurogame, en el que construyes, exploras, te expandes, comercias, investigas... haces muchas cositas y todo tiene sentido. Es interactivo, pero tampoco "destruyes" a nadie (aunque hay formas de hacer daño, a veces también de forma directa). Tiene mucha alma, pero también su aspecto semi-cooperativo o el final abrupto pueden no gustar. Aun así, hay variantes oficiales que puedes usar para adaptarlo a un euro más normal si quieres (aunque también vas a perder parte de la emoción).

Mombasa es un eurogame mucho más abstracto y frío, en que puedes calcular las jugadas y aprovechar momentos clave para sacar ventaja, con un aspecto táctico muy marcado. No hay recursos, es un juego ecómico en que intentas sacar el mayor beneficio posible de tus inversiones y en el que vas, también, evolucionando a base de ciertos "favores" que vas consiguiendo.

Ambos son euros sesudos. En reglas el archipelago es un poco más denso, aunque también son más intuitivas y a la hora de plantear una estrategia se puede jugar más por intuición, de forma bastante libre. En tiempo, también en archipelago (en duración media) pueda superar un poco al mombasa. Mombasa, aunque tenga menos explicación, me pareció más enrevesada y con muchos conceptos desligados entre sí y una iconografía confusa en las cartas, pero se supera con las partidas.

Personalmente Archipelago me gusta mucho más (al nivel de "un puto juegazo"), pero porque tiendo más a juegos temáticos, vistosos y en que lo que hago tenga sentido.  Los juegos de caracter económico no me suelen gustar, pero si a tí te molan, mombasa es una estupenda opción.
#488
Novedades / Actualidad / Re:Mage Wars, por Devir
11 de Junio de 2016, 21:02:31
Pues estaba muy tentado de pillarmelo pero al ver estos retrasos, me dan muy poca confianza de que luego saquen más material (caso dice masters), así que me iré a la versión inglesa.
Y eso sin contar con los recurrentes problemas de erratas que suelen tener en juegos tremendamente sencillos y que, aún sabiéndolas de antemano (como en el caso de Marco Polo), no hacen nada por solucionarlas. Igual este retraso tan exagerado es porque esta vez sí están revisando el juego antes de intentar colárnosla.

Que aprendan a hacer las cosas bien, porque van de mal en peor. Pero supongo que cada vez ganan más dinero así que les importará muy poco si de cara a los jugadores tienen una imagen pésima o no.

Ala, a por la versión en inglés.
#489
Vuelven los Destroquelando Awards, esta vez para premiar a esos juegos que, de repente, un día los miras en la estantería y les dices:
-Tú antes molabas, qué te ha pasado.

Premios Destroquelando: Juegos que se desinflan cuanto más los juegas.
#490
Recomendados / Re:¿Juegos que inspiren paz?
08 de Junio de 2016, 17:34:10
+1 a Hanabi
Y saliendo de los cooperativos o interpretativos (que son MUY dependientes del grupo), algunas ideas:
Cable Car
Alhambra
Primeras Chispas
Isle of Skye
Chicago Express

De casi todos esos tengo alguna reseña en mi blog.
Un saludo.
#491
A mí me moló, me parece un buen juego, pero no deja de ser un juego "sencillo / rápido" de 50 eurazos.
Para los que vamos más justos de recursos, se me ocurren mejores usos para esos 50â,¬, además de que no sientes que lo valga ni por materiales. Yo no creo que me planteara pagar más de 30â,¬ por él, cuando fijaron el precio se les fué un poco la pinza con este juego, y para mí eso lo mata.

Un saludo.
#492
El drako a mí me parece muy tontorrón también. Juego totalmente prescindible.
Arcadia Quest para 2 no mola, va tan mal como Blood Rage, Caos, Kemet o Ciclades, en mi humilde opinión.
#493
Pues sí que existe una versión mejorada (mucho para mi gusto): la Polaca. Aquí unas comparaciones de una edición y otra:






Se sabe si la edición de Viravi será la normal o la polaca?? La verdad es que la diferencia es enorme, incluso en la portada mejora. De ser la edición "chula", se habrían apuntado un puntazo y sí que muchos preferiríamos tener la edición en castellano sobre la inglesa o alemana, aún pagando más.

La portada de la ed. Polaca:

#494
A mí el apartado gráfico del juego también me supuso un jarrón de agua fría... simplemente una decisión que no comprendí en su momento y viendo los resultados (público potencial repelido por algo tan sencillo), mucho menos.
Aun así, los tower defense me encantan y estaría dispuesto a darle una oportunidad.... alguna opinión más?
#495
Cita de: queroscia en 04 de Mayo de 2016, 22:04:42
Buenas a todos y permitidme que reflote el hilo después de casi dos años.

Lo cierto es que estoy interesado en este juego y quería saber algunas cosas...

1) Los que hace dos años pensabais que era un buen juego, ¿lo seguís pensando? Me interesan las opiniones de los que les gustaba el juego, porque doy por hecho que a quien no le gustaba, no le va a gustar ahora. Así vemos qué tal ha envejecido en nuestras ludotecas (porque en la bgg veo que se mantiene).

-Para mí sigue siendo un juegazo. Ya no juego tanto (pero eso es común a todos los juegos), pero parte de que haya dejado de jugar es porque la curva de aprendizaje es muy larga, y le llevo mucha ventaja a todas las personas con las que puedo jugar, que prácticamente no tienen ninguna opción de ganar, y eso le resta emoción.
Online sí he seguido jugando, pero es más aburrido.


2) Si decís que es muy rejugable, ¿por qué pensáis muchos que es carne de expansiones? De hecho tiene una en español ya, creo.

Creo que es mucho más rejugable que la mayoría de los juegos, pero eso no implica que sea INFINITAMENTE rejugable. Pero entre la complejidad del juego en sí, y el montón de razas que hay, tienes muuucho juego durante muuucho tiempo. Con la expansión, obviamente, esto aumenta. Las razas nuevas no me parecen la caña, pero sí hacen cosas raras que te obligan a pensar de forma muy distinta. Son originales.
Para que te hagas una idea, yo habré jugado unas 50 partidas en total, y sólo hay 2 o 3 razas que domino realmente. Y aun así, jugando online contra gente de mi nivel, es muy probable que pierda. Por otra parte, también jugando online, veo cómo consiguen otros enfocar su partida hacia estrategias rarísimas y sorprendentes. Se pueden hacer jugadas muy extrañas.
Aun con todo esto, cada partida sigues jugando al mismo juego, con lo que puedes acabar cansándote. Pero ya quisiera yo poderle dedicar a todos los juegos las partidas que le he dado a este antes de bajarme la emoción.


3) ¿Qué tal funciona a dos?

MAL. Ni lo intentes.


4) Por último, veo que habláis muchos de que es un puzzle. El concepto de puzzle en un juego de mesa no lo comprendo. ¿Me lo puede explicar alguien? De todos modos, sospecho que no tengo ningún juego puzzle, así que esa mecánica no creo que me suponga un problema; más bien al contrario, para mí sería novedoso.

El concepto de puzzle en este caso se refiere a que al comienzo de cada turno tienes la suficiente información como para montarte una estrategia muy definida e intentar cuadrar tus próximas X jugadas con los recursos que obtendrás, dónde te posicionarás, cómo intentarás cumplir X objetivo, etc.
Es un puzle de gestión de recursos. Lo bueno, es que ese puzzle lo puedes resolver de formas muy dispares, y lo que te parece que a 4 movimientos vista es un suicidio, puede estarte rentando muchísimo dentro de 2 rondas, o te pueden haber desvaratado el plan en un momento.


El caso es que estoy valorando su compra y quisiera saber si realmente encaja en lo que busco y si es un buen juego más allá del deseo incontenible que hay con las novedades.

Muchas gracias.