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Mensajes - Hollyhock

#481
Juegos rediseñados / Re:Juego cartas L.L.A.M.A PnP
20 de Octubre de 2023, 11:07:54
Puedes comprarte dos barajas de póker, juntarlas, quitar las cartas que sobran y ya está. Las fichas blancas y negras las compras en un bazar chino (fichas sueltas para juego de damas).

También puedes buscar "barajas genéricas" de cartas con números y colores. Hace tiempo hice una:
https://labsk.net/index.php?topic=223959.0
Pero estas barajas tienen una carta de cada número y color. Tú necesitas ocho copias de cada número (ocho 1s, ocho 2s...), y que cada set sea de diferente color (ocho 1s rojos, ocho 2s verdes...). Así que vas a tener que editar el archivo para alterar la disposición de las cartas. Si no, para imprimir lo que necesitas vas a terminar con un montón de impresiones de más.

De hecho, para lo que vas a gastarte en estas alternativas, te saldría mejor comprar el juego original.
#482
Blue Moon Legends
Marvel Champions
Leyenda de los 5 Anillos LCG

Eso sí, son temáticamente un poco más secorros de lo que te están recomendando.
#483
Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?
17 de Septiembre de 2023, 08:30:35
Todos estamos de acuerdo en que el formato foro es estupendo, por algo estamos aquí. Me parece que se está dando vueltas a la utilidad del formato foro y cómo los millenials se están echando a perder por culpa de telegram y tiktok, para evitar un debate más incómodo.

El debate incómodo es que incluso para cuarentones y cincuentones que nos gustan los foros, labsk se desinfla porque a mucha gente no nos resulta agradable.

El formato foro no es el mejor para ordenar la infomación (las wikis son aún mejores), pero sí lo es para crear una comunidad. Y para mí el problema es que labsk ya no es una comunidad, y mucho tienen que cambiar las cosas para que pueda volver a serlo.

Os puedo hablar de una larga lista de anécdotas y memes que han ocurrido en Darkstone: la lapidación, el focazo, los unicornios rosas, "no spanish no party", las risas se escucharon desde el pasillo, "pasar el bulldozer", ventiladores y panaderos...

No puedo evitar sonreir mientras escribo esta lista, porque son cosas divertidas, inventadas en un contexto de buen rollo, y terminan haciendo que yo hable una jerga y comparta unas experiencias que me vinculan a ese foro. Eso se llama comunidad. Y todo esto hace que, un día que esté inspirado, por puro placer me de por pasar media hora escribiendo en Darkstone un post especialmente currado. Y como yo más gente, y así el foro crece y atrae más gente y se crea un ciclo positivo. La creación de comunidad invita a la creación de contenido, la creación de contenido le dan vida al foro.

Labsk tenía esto cuando entré (de hecho entré porque lo tenía), pero ahora no lo encuentro. La "jerga besekera" quedó estancada. Los buenos chascarrillos son todos de años o décadas atrás. Si estoy inspirado, y me embarga la nostalgia, puedo dedicar 15 minutos a escribir aquí, pero se me van 5 preguntándome si verdaderamente merece la pena porque al final alguien se va a molestar y me va dar problemas. Por eso digo que el ambiente actual desincentiva el uso del foro.

Ante esto, el resto de redes sociales te arrasa. Un foro no puede competir contra telegram en inmediatez, pero sí puede competir en comunidad. Un foro puede ser tan agradable de poblar o más, que una "red social millenial". Pero si fallas en eso, entonces es cuando telegram te machaca. Y creo que esto es lo que está pasando realmente.

Aparentemente labsk no pretende ser una comunidad porque prefiere ser una wiki, en su afán de tenerlo todo ordenado. Pero sus responsables no se dan cuenta que nadie quiere pasar tiempo en una wiki, más allá del necesario para hacer la consulta. Tampoco se dan cuenta que alguien va a tener que escribir la wiki.

La gente que contribuye suele tener ciertas inquietudes que correlan con no aceptar cualquier condición o ambiente. En este hilo se han pronunciado varias personas comentando que antes contribuian pero han dejado de hacerlo por hastío. Tenemos la suerte de saberlo porque se han quedado hojeando el foro con otra cuenta, a saber cuántos más habrá.

En general, ante un ambiente desagradable, la gente con inquietudes se tiende a alejarse y los mansos se quedan. Iniciativa y docilidad suelen ser polos opuestos. No se te van todos los usuarios, así que el foro no muere, pero en general los que quedan contribuyen menos y terminan espantando a otros a medida que te señalan al disidente. Hacen cosas como llamar alegremente "hater" (que recordémoslo, significa "persona que odia") a quien pueda haberse quejado de que un juego traducido venga con más de 30 erratas. Extrapola lo que pueden llegar a hacer en la discusión diaria. Al final, cualquier desavenencia se trata como toxicidad, en lo que irónicamente, a mí me parece genuinamente tóxico.

Así que se crea un ciclo negativo. El foro nunca termina de morir, pero cual juego Legacy al que se le han pegado las pegatinas, se estanca hacia un desagradable "estado final" del que no se puede salir. Y cuando lo alcance, nadie te da dos duros por él si lo pones en el mercadillo.
#484
Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?
12 de Septiembre de 2023, 20:21:05
labsk está decayendo y no parece que vaya a dejar de hacerlo:









AñoTemas Nuevos Mensajes NuevosUsuarios Nuevos
20232658144201051
20225314292981340
20218428505491813
202011663752952694
201914494829782544
2018153081061133250
2017168891472683713

Tengo una medallita que dice que soy uno de los 10 usuarios con más tiempo conectado en este foro, aunque puede ser mentira ya que existen más de 10 usuarios con ella. Sin embargo, paso más tiempo en Darkstone y BGG y escribo mucho más agusto allí que aquí. Así que no es el formato foro, es el ambiente creado. Algunos de los usuarios (el ejército de spammers buscando el jugoso pagerank para spamear) tienen bastante culpa, pero en mi caso concreto, en mi opinión y experiencia concretas, el tipo de moderación que se hace aquí influye mucho en esto.

Parece como si desde moderación se hiciesen esfuerzos para que no germine ningún tipo de discusión. La prioridad no parece ser crear interacción ni discusión ni comunidad. La prioridad parece ser hacer cumplir unas normas, y para ello, habitualmente se desincentiva la discusión entre foreros.

No sólo es que haya temas prohibidos, o que cualquier tema no prohibido en las reglas se termine prohibiendo ad-hoc porque "da trabajo moderarlo". Además, ante un flame, en vez de sancionar a los infractores y mantener el hilo vivo el mayor tiempo posible, la moderación tiende a cerrar y borrar hilos enteros y prohibir reabrirlos. La confusión posterior causa que se deje de hablar del tema sin estar zanjado, o que los foreros migren a otro lugar para seguir hablando. Ante esto, da una pereza enorme decir según qué cosas o abrir según qué hilos aquí, mientras que otras comunidades no sufres esa autocensura.

Ante temas corrientes, la moderación tiene el hábito de moverlos a un subforo recóndito. Cuídate de titular un hilo en "De Jugón a Jugón" con una oración interrogativa, porque será movido a Sondeos. Si quieres hablar sobre algo abstracto que rodea a un juego concreto, a lo mejor termina en "¿Qué os parece...?". Y así con todo. Sí, ya sé, son las normas, pero el resultado final es que buena parte de los nuevos hilos los ve poca gente y no generan suficiente interacción.

Ante quejas o comentarios, la moderación es tan inflexible y tajante que ya da pereza interactuar con ellos. Tiene su sentido si el foro es grande, pero esto causa que no exista colegueo con los moderadores. Me refiero a que terminas con reticencia de interactuar con moderadores no sólo a título de moderadores, sino cuando se comportan como foreros. Tengo un ejemplo de esto último:

Hace poco escribí un comentario en un hilo abierto por un moderador, el cual dedició que tanto mi comentario como los comentarios que éste habían suscitado, por ser "off topic" debían ser movidos creando un hilo aparte. Está dentro de las normas, sí, pero como no todo el mundo tenemos el privilegio de poder hacer esto en nuestros propios hilos, esto no gustó a todo el mundo. A mí tampoco me gustó pero, ¿qué voy a hacer? Por experiencia sé que cualquier queja caerá en saco roto, así que simplemente me quedé sin ganas de hablar del tema y sin ganas de comentarle nada a nadie que tenga la chapa verde. Este mismo mensaje me he planteado si merecía la pena escribirlo o no.

Mi caso no es aislado. De forma más general, cuando ocurre una desavenencia en un hilo, se suele separar en dos para que los foreros de una y otra opinión no puedan interactuar entre sí, y por tanto ambos hilos mueren de inanición. Por ejemplo, al hablar sobre un juego con muchas quejas por tener un precio elevado, ante el conflicto, se quiso abrir un hilo para hablar únicamente sobre el precio y otro hilo para hablar sobre todo lo demás. Cada usuario termina hablando al vacío.

Esto lleva así años. Si nos molesta a los veteranos, que nos la suda todo, imaginad al novato que presencia algo de esto. Sólo va a escribir mensajes sanitizados, y eso no va a crear interacción ni comunidad.

No sé qué solución tiene esto. Pero a estas alturas, ha dejado de importarme. Antes abría hilos en Sugerencias y en Problemas para intentar cambiar las cosas. Me he quejado de los bots automatizados, del spam encubierto en Novedades por parte de blogs y tiendas, del abuso de recurso que se implementaron en el foro (el Karma, el bloqueado/desbloqueado de hilos). Preferiría que este problema se solucionase de alguna forma y que labsk volviese a crear comunidad y repoblarse y me volviesen las ganas de participar activamente. Pero yo ya tengo claro que este no es mi foro ni mi comunidad, paso más tiempo en Darkstone y BGG, aquí estoy de paso. Suelo entrar a leer a Calvo, promocionar mis juegos y de vez en cuando a duplicar algún artículo que escribo en Darkstone. Traería más, pero la mayoría de contenido que escribo en Darkstone y BGG es sobre "el juego que no puede ser nombrado" así que ni siquiera puedo traerla aquí.
#485
Cita de: Sagres en 25 de Agosto de 2023, 23:11:02
No hay vida, es ir consiguiendo puntos de lore con los personajes,

En realidad sí hay vida, sólo han hecho el escamoteo estadístico de contarla hacia adelante en vez de hacia atrás.

Que un personaje gane lore en Lorcana o genere ambar en Keyforge es equivalente a que en Hearthstone o WoW se ataque al Héroe rival para hacerle daño. A diferencia de Hearthstone y WoW, y de forma similar a Keyforge o Aguila Roja, cada bicho daña la base rival con una puntuación diferente a su fuerza.

Keyforge esconde este escamoteo un poco mejor porque al menos tienes que acumular 6 "daños hechos" (ambar ganado) para que se transformen en llave, así que te tabula la escala y no es tan equivalente como aplicar daño en escala inversa. Pero Lorcana no.

La única diferencia real de Lorcana es que al jugar multijugador, la escala inversa de daño permite jugar de forma autista sin que parezca que ataques a nadie en concreto. Vamos, que evita que haya que implementar una "rueda de la muerte" donde cada uno ataca al de su izquierda o un "todos contra todos". Imagino que para que los críos no se traumen. Pero la diferencia es sólo estética, en partidas de 2 jugadores es equivalente a atacar y causar daño. Hasta las cartas que le hagan perder lore a tu rival las puedes considerar "curaciones" y las cartas que te generen lore, "daño directo".
#486
Significa que tu cerebro crea patrones para hacer un streamlining y simplificar el árbol de decisiones hasta algo manejable que les permita no desperdiciar mucho tiempo. Esta es una herramienta mental que tú mismo creas para ti mismo, y por tanto no tiene por qué ser igual a la que crea otro jugador. "Saber jugar al juego" es haber sido capaz de construirte una de estas herramientas mentales.

Estas herramientas no son 100% un bot de juego automático, generalmente otorgan algo de análisis y luego en una capa superior, tú tomas decisiones según veas conveniente. Pero si el juego es suficientemente simple, es posible que la herramienta cause que no se tomen decisiones, porque siempre encuentra una decisión óptima. Lo que creo que aquí pasa es que el juego, de tan simple, se ha vuelto resoluble y tu herramienta es la forma en lo que lo has resuelto.

Magic:TG no es un juego muy profundo una vez empieza la partida. La enorme variedad está en fabricarte el mazo, luego cada mazo suele jugarse estilo "sota, caballo, rey". Cada emparejamiento de dos mazos puede terminar resolviéndose y por eso la gracia está en ir cambiando de mazo o de oponente e ir viendo cómo te enfrentas a cada uno.

Algo que arregla esto es que el juego tenga información oculta. En Android:Netrunner puedes crear patrones muy complejos para enfrentar tal baraja contra otra, pero al final todo termina en que en realidad no sabes cuál es esa carta boca abajo, así que como mucho puedes afinar con probabilidades.

En videojuegos donde en vez de un problema analítico estático, se juega a tiempo real, los jugadores veteranos van integrando reacciones muy rápidas y pulsaciones complejas de botones en actos reflejos subconscientes, que luego son capaces de llevar a cabo sin pensar. En este caso se le llama muscle memory.
#487
Échale un vistazo a Darkstone, the Cardgame.

Es un juego de mayorías que representa un foro. Cada carta es un post que escribes en un hilo y hay que intentar ganar la mayoría del hilo, pero si se trolea un hilo demasiado pasa a valer menos puntos o a no valer nada.



Pnp gratuito en español, 3 a 5 jugadores, 45-60 minutos.


Y si quieres algo con más "tablero" y menos chorradillas, considera también Animo City.

Cada jugador debe gestionar si sus cartas las juega boca abajo como parcelas, o boca arriba como edificios construidos sobre una parcela que ya haya reservado. Pero una vez construidos, puedes afectar bastante al resto de jugadores con lo que termines haciendo.

Pnp gratuito en español, 2 a 4 jugadores, 30-45 minutos.

#488
Ya han aceptado el archivo en BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/255941/star-astalos-full-game-spanish-version

He ido a corregir la carta en mi copia del juego usando un boli (paso de reimprimir una carta para eso), y resulta que tengo la carta bien, porque la versión de testeo la he ido maquetando aparte.

#489
Cita de: Moondraco en 03 de Agosto de 2023, 11:29:21
Iba a ir a imprimirlo ESTA TARDE ;D
Me espero a la versión corregida, y en lugar de este finde lo montaré durante la semana. El otro día pensaba que me apetecía jugar algo de este palo y fue cuando me acorde de que lo tenía descargado ::)

Lo he corregido enseguida, no he visto más errores y lo he enviado a BGG. Pero parece que tienen que aceptarlo manualmente y como tardan bastante, también lo he subido a mega para que el que quiera se lo baje ya:

(enlace retirado, porque ya está disponible en BGG, ver siguiente mensaje)

#490
Cita de: Lenko en 02 de Agosto de 2023, 01:48:07
Nunca es tarde si la dicha es buena, dicen...

¡Te ha quedado muy bien!  :D :D :D


Cita de: Lenko en 02 de Agosto de 2023, 01:48:07
La parte inicial me pareció fácil. Durante un buen rato conseguí destruir todas las oleadas sin recibir siquiera un punto de daño en los escudos. A partir de cierto momento la cosa se pone más complicada, sobre todo cuando se junta algún enemigo de los reclutadores, y cada vez va apretando más.

Lo es, la parte inicial es más para intentar prepararte combos y comprar cartas de un solo uso que tengan punch para el final de la partida, porque cuando la dificultad aprieta ya no queda margen para pensar a largo plazo y entonces agradeces los preparativos previos.

Aunque también es porque los Juramentados son la facción que mejor empieza, por eso se recomiendan para la primera partida.


Cita de: Lenko en 02 de Agosto de 2023, 01:48:07
Creo que hay una errata en la carta de los juramentados ya que indica que se debe añadir la carta de Halcones, y tanto por el icono, como por lo que dice el manual, sería la de tiradores.

Tienes razón, qué rabia. En vez de "Halcones" debería decir "Kamui MK1". Está bien en la versión inglesa, está bien en el archivo fuente, se me debió olvidar exportarlo y en el PDF final quedó sin actualizar. Paso a corregirlo, ¡gracias!
#491
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
28 de Julio de 2023, 11:52:31
Cramped Rooms of Death



Un juego de puzzles que NO está basado en sokoban, lo cual se agradece, con una ambientación mazmorrera bien conseguida.

Somos un guerrero que se ha visto obligado a entrar en una mazmorra muy angosta armado únicamente con una lanza larga. Lo cual resulta muy incómodo y nos obliga a maniobrar constantemente para poder matar a los monstruos y alcanzar la salida. El puzzle no sólo trata de qué casillas pisar y qué enemigos matar y en qué orden, sino de cómo ir maniobrando para ir orientando nuestro arma y decidir si avanzar de culo, de lado o de frente.

Los puzzles son fijos y sin checkpoints, fallarlos es fácil pero son pequeños y cortos así que no frustra. Los enemigos están siempre quietos, pero si nos ponemos a tiro pueden matarnos (hay 5 tipos de enemigo que atacan de forma distinta). Las trampas también pueden matarnos, y también podemos quedarnos atascados. Son 170 puzzles repartidos en 5 niveles temáticos que van introduciendo mecánicas adicionales, como nuevas trampas, bloques y suelos. Las nuevas mecánicas no se explican específicamente, requieren observación por parte del jugador.

El pixelart es bueno, cada movimiento y muerte tiene una animación diferente. Especial atención la cara de circunstancias que pone nuestro héroe si le decimos que mueva hacia un pozo y éste lo intenta pero enseguida se para en seco.

El título de este juego es claramente un homenaje (o una copiada, según se mire) a Deathly Rooms of Death, o DROD, un juego indie clásico sobre puzzles mazmorreros que también incluía una mecánica para ir rotando nuestro arma con un botón. Es sólo para llamar la atención: ni son del mismo autor ni su gameplay tiene nada que ver.

La única pega que le veo a Cramped Rooms of Death es el precio. 15â,¬ por un juego de puzzles fijos se siente caro. En comparación, cualquier DROD (el juego al que le copia el nombre) tiene muchísimo más contenido por mucho menos precio (entre 5â,¬ y 15â,¬), aunque también son más feos. Pero también puedes encontrar puzzles mazmorreros pixelart bonitos, como Fidel Dungeon Rescue, más baratos (10â,¬) y con más rejugabilidad porque aleatorizan los niveles.

Pero bueno, lo metéis en la wishlist y ya lo rebajarán.

#492
Cita de: Celacanto en 08 de Julio de 2023, 08:57:32
Sin querer meterme con el juego que no pinta mal, da un poco de penita ver cómo ha quedado FFG.

Eran los reyes del ameritrash, cada juego que sacaban marcaba tendencia. Pero desde que los compro asmodee son una sombra de lo que fueron. Se ha ido el CEO se han ido los autores y el estudio se ha quedado como la marca para sacar juegos de las licencias de asmodee, aunque sea a base de hacer refritos de sus juegos clásicos.

Los últimos LCGs que han publicado son euros disfrazados con una fina capa de chrome espolvoreada por encima gracias a la licencia. Secorros, abstractos, sin capacidad de crear narrativa, sin alma.

#493
Cita de: Celacanto en 24 de Junio de 2023, 12:30:28
Erratas se van a colar siempre,

No es que "se cuelen" erratas, algunas "las cuelan" y se quedan tan anchos.

Os pongo un ejemplo a ver si queda claro:

Cuando Edge Entertainment tradujo Smallworld, se dio cuenta que las "razas" de este juego se componían de un sustantivo y un adjetivo. Por ejemplo, "enanos"+"voladores". Cada palabra estaba representada por una loseta y aportaba una habilidad, así se creaba una gran combinatoria de razas al azar.

Pero claro, en inglés, son "flying" "dwarves" y en español "enanos" "voladores". Están al revés. Y las habilidades de sustantivo y las de adjetivo son asimétricas y tenían formas distintas. Pues bien, esta editorial hizo los deberes y reflejaron todas las losetas inglesas, cambiando el diseño para que en español saliesen legibles: sustantivo primero, adjetivo después. En tus losetas tú lees "enanos voladores", no "voladores enanos".

Ahora compáralo con Epic, donde las palabras clave que combinan sustantivo y adjetivo son mero texto en el cual reordenarlas es facilísimo e inmediato. No hace falta tocar ninguna imagen. Y aun así, Devir tuvo la indecencia de no adaptar el orden de sustantivos y adjetivos al castellano. Quizá alguien tuvo miedo de si reordenar las palabras clave pudiese alterar algo y al mismo tiempo no tenía autoridad para preguntarlo ni tiempo para aprender a jugar al juego. Quizá alguien decidió que traducir reescribiendo encima de cada palabra, una a una, le ahorraría esfuerzo.

Esa cutrez no vino de pasar algo por alto. Es algo que se decidió hacer voluntariamente de antemano. Fue cutrescencia planificada.

Por eso digo que si has traducido o redactado reglamentos, aunque sea a nivel amateur, eres capaz de diferenciar la errata esquiva que se escapa a la revisión más atenta, de la errata resultado de poca profesionalidad que ya no es perdonable. Con estas no sirve el "todos cometemos errores" ni el "los juegos son muy complicados, siempre se escapa algo".

El caso es que estoy de acuerdo con asfaloth en que ahora se ven casos de erratas claramente debidas a poca profesionalidad que resultaban impensables cuando entré en el hobby.
#494
Cita de: acv en 23 de Junio de 2023, 17:31:42
Todos somos humanos y nos equivocamos, y seguro que hay productos que desconozco de Devir que tiene erratas,
trabaja bastante gente actualmente y no tengo ni idea de lo que hacen la mayoría, además hay más de 50 novedades al año y más de 200 productos activos en catálogo, pero por favor, de los "ejemplos clásicos", no repitáis algo que no lleva disponible en tiendas más de 5 años, please...

ACV 8)

Claro, hablemos de esos 5 juegos, de lo contrario alguien podría mencionar las chapuzas de Epic o Mage Wars. Por poner dos ejemplos.

En el primero, aparte de erratas que cambian el efecto de varias cartas, les dio por traducir el subtipo de las cartas sin reordenar el orden de sustantivos y adjetivos. Así, "evil human champion" se convertía en "maligno humano campeón". El nombre de todas y cada una de las cartas resulta ortopédico y te recuerda que no se le ha puesto ningún mimo ni profesionalidad a la edición.

En el segundo, aparte de las erratas, quien redactó el reglamento no coordinó las palabras clave con quien redactó las cartas, así que lo que uno llama Cargar el otro le llama Embestir, volviendo el juego un galimatías.

Devir tendrá más desastres, pero al final cada uno sólo conocemos las chapuzas que nos han caído cerca. Yo esquivé estas dos, pero sufrí las erratas de TS y Guerra del Anillo, menos sangrantes pero muy molestas (y eso que en TS enviaron repuestos). Me pasa como a KelemvorBSK, desde que metí a Devir en la lista negra, desconecté, pero me extrañaría que no hayan salido más juegos así. Probablemente los wargameros podrán nombrar más casos. Porque fallos de esta envergadura significa que no revisan. Y si no revisan, tarde o temprano volverá a ocurrir.

Devir no es un desastre en todo. Publica muy bien los Catanes y los Carcassonnes y todo aquello que es sencillo de traducir y de público general. Por tanto, publica bien la mayoría de lo que publica. Eso es cierto, pero a mí no me vale en absoluto.

Porque los juegos ameritrash de nicho, los juegos de jugones, con sistemas complejos, mucho texto y largas listas de palabras clave, esos que realmente más merece la pena tenerlos en español, es donde Devir ha llegado a cagarla a lo grande. Con niveles de chapuza que sólo he visto en mecenazgos independientes. Si te interesan los juegos mínimamente complejos, recomiendo evitar esta editorial.
#495
Cita de: Celacanto en 23 de Junio de 2023, 14:44:07
Aun no veo el hilo de erratas, asi que continuo por este hilo. ¿Cual es excatamente la errata de Gothmog que comentas en el otro hilo? por que por lo que veo es igual que en inglés




versión española:
"Al jugar esta carta: elimina del juego al Rey Brujo del juego".

versión inglesa:
"When played, remove the Witch-King from the game"


La versión inglesa permite eliminar del juego un Rey Brujo de cualquier juego, la española sólo un Rey Brujo de este juego. Por ejemplo, si tu rival es capaz de jugarte un Rey Brujo de SATM o de Magic the Gathering, la versión española no lo eliminaría pero la inglesa sí.

Spoiler
:P