Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Schroinger

#481
1.  Imperial.

2.  Shogun/Wallenstein.

3.  Democrazy (este más que nada por estrenarlo).

4.  Die Macher.

5.  Republic of Rome.

6.  Dune

7.  Civilization.

8. Rails of Europe.

9.  Brass.

10. Struggle of Empires.

Edito:  Bueno, ya sólo me quedan los incunables y Die Macher, otro clásico, pero que sí es más accesible.  Probablemente sea el próximo en caer de esta lista, aunque si la misma la hiciera hoy sería totalmente distinta.
#482
Dudas de Reglas / Blue Moon City (Dudas)
03 de Mayo de 2007, 19:09:06
Cita de: Simónides en 03 de Mayo de 2007, 18:54:21
Al parecer sólo podemos obtener EN UN TURNO, una escama, auqnue hagamos más de una contribución. Mi pregunta es: en un SEGUNDO TURNO puedo obtener OTRA escama si hago otra contribución? (espero que la pregunta no sea demasiado estúpida.)

Cada dragón sólo te da una escama por turno, en tu primera contribución.  Las contribuciones posteriores no tienen escama.

El máximo de escamas que se pueden conseguir por hacer contribuciones es tres, siempre que estén los tres dragones presentes en la loseta.  Todos ellos darían la escama al hacerse la primera contribución.

Si crees conveniente pasar más de un turno en una misma loseta o se da el caso que robas las cartas que te permiten hacer una nueva contribución, en tu próximo turno recibirías las escamas correspondientes si hicieras otra contribución en la misma loseta.  No hay restricción en este sentido.
#483
No conozco los juegos que dices, pero hay algunas mecánicas en juegos de economía que me parecen interesantes.

La primera es la del Imperial, donde los jugadores no se corresponden con los países, sino que estos son controlados por el mayor inversor, como sucede con las compañías en el mundo empresarial.

La segunda es la de El Juego del Poder, donde el valor de tus compañías crece dependiendo de las otras empresas afines que controles.  También de este juego está la posibilidad de vender acciones de tu emporio dependiendo de su valor de mercado.

Otra es la variación de precios de las materias primas basada en la oferta y la demanda del Power Grid.

Por último, también encuentro interesante la posibilidad de disponer recursos mediante el crédito, con sus correspondientes costos financieros periódicos y al final de la partida, como en el Railroad Tycoon.

Aquí encontrarás una serie de juegos basados en la economía de los que podrás tomar ideas...
#484
Creo que el primero fue El Juego del Poder, o al menos es de los primeros.  Eso sin contar juegos anteriores que pueden rellenar las características como el Cluedo, el Sorry! o el Pit.
#485
Juegos Gratuitos / RE: SKAT
14 de Abril de 2007, 12:37:54
Veo que el Skat este se juega con una baraja alemana de toda la vida, ¿o hay cartas especiales como en el Tichu?...
#486
Reseñas escritas / RE: RE: EL GRANDE
11 de Abril de 2007, 12:36:42
Cita de: Wkr en 11 de Abril de 2007, 12:31:00
El pequeño detalle es que en el Kreta la carta que sacas (el destino) lo sabes con un turno de antelación, así que no veo el enorme factor de azar por ningún sitio. Tienes todo un turno para planificar tu jugada o fastidiar la de los demás. Precisamente en eso radica su gracia. No como en El Grande que no dispones de ese turno extra.

Es verdad eso que dices, es que hace mucho no juego.  Sí recuerdo que el Castellano puede quemar esa carta y sacar otra al azar, por lo que la planificación en base a esa carta la harás únicamente si la persona que consideras sacará el Castellano la mantendrá.  Otro elemento a tomar en consideración en el puzzle.

En todo caso, el que tengas un turno más no quita lo mismo.  La carta nueva, a jugarse en el próximo turno favorecerá o no tu posición y lo que queda es simplemente sacar el mayor rendimiento de lo que hay.  La lotería persiste.
#487
Reseñas escritas / RE: RE: EL GRANDE
11 de Abril de 2007, 12:26:14
Cita de: Speedro en 10 de Abril de 2007, 15:02:51
Si tengo que elegir uno de mayorias me quedo con Kreta, la sensación de control y de interacción con los otros jugadores, de estar ejecutando estrategias con un objetivo a largo plazo, el posicionamiento en el tablero, todo lo convierte en un juego mucho mas completo para mi gusto. Curiosamente la gente nunca quiere jugarlo, no acierto a comprender por que...

Hombre, no sé por qué la gente le huye, pero sé por qué le huyo yo.  El Kreta es un gran juego y me encanta.  Pero como dispones toda la información personal y de tus adversarios, una vez sacada la carta, única pero potente nota de azar, lo que queda es optimizar tu situación.  Casi que se podría poner los datos en un ordenador y que te dé el resultado.  Lo único que hay que hacer es no cagarla, o bien, saber aprovecharse de las cagadas de los demás, si las hay.

Entonces, a fin de cuentas, el juego se convierte en una lotería.  Si salió la carta que favorece tu posición ganaste la ronda, si no perdiste.  Y claro, en el camino para no cagarla, que es lo único que tienes que hacer, tienes que estrujarte el coco; es como resolver un puzzle, lo que lo convierte en un juego sumamente analítico.

Y los juegos analíticos producen cansancio intelectual y hacen que no sean para todos los días.  Es un juego para tener, pero utilizarse con alguna frecuencia (una o dos veces al mes), pero no es el caballo de batalla de una ludoteca.

Además, como juego analítico que es, sólo lo disfrutas si juegas con una persona de parecido o mayor nivel que el tuyo.  Robarle caramelos a los niños resulta aburrido; pues sabe a poco ganar una partida en que los adversarios se han dedicado a cometer errores incomprensibles.

En resumidas cuentas, es un gran y muy recomendable juego.  Eso sí, te debe gustar el tener que dedicarte un rato a resolver puzzles y, de paso, a rajarte la cabeza para no cagarla.  Además, debes tener unos compañeros de juego con un nivel similar al tuyo.
#488
Cita de: comascoma en 18 de Enero de 2007, 17:51:49
Schroinger, no siempre podràs apostar por CiU-PSC, solamente dos de las ocho apuestas de la partida. Además, en función de las tarjetas de los otros jugadores, deberás modificar tus "votos" para ganar.

Luego de jugar algunas veces, me sorprendió muchísimo toda la razón que tienes.  En principio, pensaba que al ser CiU-PSC la opción con más votos disponibles la peña iba a lanzar esas apuestas de primero.  Y actuando en consecuencia yo ponía esa carta, pero cuál sería mi decepción al ver que nunca la ganaba.  ¿Es que nadie sabe jugar bien, jeje?

Al final, aunque me ha ido de pena, me ha gustado bastante el juego.  Lo mejor que logré pillar fue un segundo a gran distancia.  Pero es un juego muy entretenido.  Mejora mucho cuando tienes una hoja de papel dónde apuntar los votos de los partidos y coaliciones, pues de lo contrario puede hacerse lioso.  Por ahí andan unas cuadrillas que pueden servir al efecto.  Luego, también es bueno jugar con una mampara estilo las de Modern Art o Samurai, para que puedas ver los votos que te quedan tranquilamente y planificar mejor tu jugada.
#489
Reseñas escritas / RE: THE POLITICAL GAME
03 de Abril de 2007, 15:00:46
El mensaje original ha sido editado para incluir imágenes del juego...
#490
Reseñas escritas / RE: LIMPIANDO UN ALMACEN
02 de Abril de 2007, 04:28:21
Completo la reseña colgada anteriormente de "The Political Game", luego de jugada una partida de 14 turnos (la más corta; decidimos ese número por ser la primera).

Para empezar se ha de decir que los temores de la última fase del turno, sea la de tirar el dado y mover, no se hicieron realidad.  Esta faceta no resulta ser tan determinante por cuanto existe una tendencia a la igualdad en la obtención de intenciones de voto.  Aunque podría haber una partida en que alguien destaque en suerte, creo que estadísticamente se tenderá siempre a una cierta paridad.  Esto pese a reconocer que tuve cierta fortuna, pues caí en las casillas de Elecciones Autonómicas de Cataluña y País Vasco, que supusieron cinco intenciones de voto por ellas solas.

No obstante lo anterior, no cabe la menor duda de que es la parte menos atractiva del juego, de la que sólo es rescatable la casilla que te permite perpetrar ataques a tus rivales.  El juego ganaría mucho con un sistema que permitiera limitar la disponibilidad de este tipo de ofensivas sin echar mano a un mecanismo de tirar o mover y, si se pudiera, evitanto un uso del azar excesivo.  Se me ocurre, por ejemplo, que cada partido tuviera la opción de lanzar un ataque cuando tuviera exactamente siete intenciones de voto o múltiplos de ese número.

Volviendo al juego, las estrategias a emplear, al menos de lo visto en una única partida, se podrían circunscribir a dos cuestiones medulares:

Primero, tratar de obtener el mayor número de intenciones de voto con las apuestas ciegas.  Los que somos poco intuitivos podríamos alegar aquí que la suerte juega un papel determinante, pero lo cierto es que hay jugadores que tienen mayor habilidad en este apartado, la cual se basa en su capacidad de prever qué harán los demás.  Así que más que suerte, podríamos hablar de un don o cierto tipo de inteligencia.

Segundo, mantener una cierta coherencia ideológica para evitar los ataques de tus rivales.  Hay que recordar que existe una casilla que permite arrebatar intenciones de voto a tus adversarios para sumarlas a tu causa y entre más oscilante sea tu partido entre posiciones de derecha e izquierda más apetitoso será dirigir contra ti el ataque.

La partida que jugué tuvo la participación de Jordi Pujol por CiU, Alfonso Guerra por el PSOE y Santiago Carrillo por IU.  Este último era yo.

Alfonso Guerra, viejo zorro de mil batallas, era por mucho el más intuitivo de todos.  Oscilando entre la izquierda y la derecha, casi siempre obtenía el mayor puntaje posible en las apuestas ciegas.  Sin embargo, la falta de coherencia ideológica del PSOE más facha visto en la historia de España (posiciones de derecha en materia educativa, de derechos civiles, de ayuda internacional, sindical, medio ambiente y control financiero, entre otras) lo hizo objetivo de constantes ataques que, paradójicamente, lo derrumbaron hasta el último puesto, pese a haber sido el que más puntos obtuvo originalmente.

Mientras tanto IU se aferraba a su ideología.  Un tanto recalcitrante y panfletario, se ceñía a las posiciones de izquierda más trasnochadas aún a sabiendas que podían reportarle pocas ganancias.  Esto hizo que, pese a destacar en cierto momento de la partida, fuera imposible dirigir ataques contra él , logrando un crecimiento menos meteórico, pero más seguro, que lo llevaría a la victoria en las urnas, por estrecho margen.

Por su parte CiU hacía alarde de moderación.  Con menos éxito en las apuestas ciegas que el PSOE, aunque similar que IU, y una ideología basada en posiciones de izquierda, quizás haciendo un guiño a los seguidores de ERC, ciertas posiciones de derecha le supusieron sin embargo ataques por parte de IU que fueron los que propiciaron al final la victoria de este último.

En resumen, un juego sencillo, fluido y divertido.  Da cierta gracia nostálgica ver figurar a personajes políticos del pasado y meterse en sus carnes.  Además, asistir a los comentarios posteriores y escuchar a "Alfonso Guerra" explicar como las posiciones del PSOE más facha visto nunca son compatibles con un correctamente entendido y moderno socialismo.

Quedan pendientes las fotos, que ya las colgaré...
#491
Cita de: Worfylon en 26 de Marzo de 2007, 21:38:52
En el tema de apartar dados te indican en las reglas que encada tirada te obligan a dejar en la mesa uno de los dados que has tirado, de esta forma llega un momento donde ya has tirado todos los dados. Si no seria un tiradados sin fin. no?

Sí, en cada tirada debes apartar al menos un dado, salvo con la carta que te permite volver a tirar todos tus dados activos.  Así vas apartando y apartando y, si no te quedan más dados que apartar se acaba tu turno y debes escoger con cuál palo ahorcarte.  Igual puedes terminar tu turno antes si decides coger una carta.
#492
Cita de: Wiskeim en 26 de Marzo de 2007, 20:30:21
Según las reglas, entiendo que en cada tirada se aparta un dado activo y creo que no (o las reglas no lo dejan claro como tal) puedes apartar dos dados o más.

No, puedes apartar todos los dados que quieras.  Justo esa es la gracia del juego, optimizar tus tiradas.  Si sólo se pudiera apartar uno sería una lotería.

Cita de: Wiskeim en 26 de Marzo de 2007, 20:30:21
¿no es algo absurdo el bufón? Me refiero a que te lo dan "gratis" (bueno, empiezas tirando 3 dados y para el bufón necesitas sacar 0 o más, es decir, te lo dan siempre) y es importante a la hora de empezar la partida porque te ofrece un dado más para tirar y, desde mi punto de vista, es indispensable. En la primera ronda todo el mundo va a tirar y lo va a ir cogiendo así que no sería mas facil que saltar esa ronda "aburrida" y dar un bufón a cada jugador?

Bueno, sí, la gente lo cogerá, siempre que no pueda coger algo mejor.  He jugado muchas partidas en que algunos no lo han cogido.  Simplemente es el equivalente al "Chance" del Yahtzee, hay que saber cuándo cogerlo.

Lo importante del bufón es que convertido en charlatán de da un dado más, lo cual es interesante de cara al final.  Yo intentaría cogerlo cuando calculo que alguien puede ir pensando en finalizar la partida, siempre y cuando tenga tiempo de convertirlo en charlatán.  Si no, intentaría ir por otra cosa siempre.
#493
Reseñas escritas / RE: CASTEL
26 de Marzo de 2007, 18:56:49
De interés para entender las similitudes:  http://www.faidutti.com/index.php?Module=mesjeux&id=326&fichier=85

Pese a las similitudes, la ambientación del Ciudadelas me parece más oscura que la del Castel.
#494
Buena reseña, ¡sí señor!

Sólo una anotación.  Creo que el concepto de "dado activo" se refiere a aquellos que no han sido congelados o apartados, sea los que podemos volver a tirar de nuevo.  Es importante, porque algunas cartas permiten añadir un dado con un número, por ejemplo un cinco, a tus dados activos.  Ese cinco, sin embargo, luego lo puedes tirar.  Es como si fuera un dado adicional, pero que ingresa al juego con un número determinado.

Y como este ejemplo hay otros en que el concepto de dado activo es importante para aplicar la habilidad de la carta.

Saludos...
#495
Reseñas escritas / THE POLITICAL GAME
26 de Marzo de 2007, 16:06:21

Portada

Componentes

Tablero

Como lo prometido es deuda, os cuento algo de "The Political Game (El Juego de la Política)", el "Die Macher" español, guardando las distancias  ;D.  Esto mientras le tomo unas fotos al juego y las cuelgo.

Para empezar, me sorprendió bastante el estado impecable del juego.  Como ddedani decía que se lo había encontrado limpiando un almacén, me imaginaba una caja llena de humedad, piezas desacomodadas y dobladas, en fin, un sin dios.  Pues no, todo lo contrario.  De hecho el juego está incluso sin destroquelar y en perfecto estado, como si lo viniera sacando de la tienda; ¡¡increíble!!

Eso sí, la calidad de sus componentes no es la que estamos acostumbrados últimamente.  Sus cartas son de cartulina, mal cortadas (se le nota un puntito de papel en el lugar donde fueron cortadas) y el tablero de cartón.  Pero esto quizás es más culpa de su época que de otra cosa.

A pesar de su nombre, que todavía no entiendo por qué en inglés, se trata de la política española de finales de los ochenta y principios de los noventa.  Al menos eso creo por los políticos que puedo reconocer por allí.

Cada jugador controla un partido político y su objetivo es conseguir el máximo de intenciones de voto al final de la partida.  Se empieza con 60 millones de Pts. y una carta de avance por barba (ya comentaremos para qué sirven estas cartas).

Al principio, se fija el número de turnos que va a tener el juego, recomendándose 22 como número ideal, 14 como el más corto y 30 como el más largo.

Al inicio del turno, cada jugador debe pagar 10 millones de Pts. si los tiene, por concepto de gastos de campaña.  Además, al empezar los turnos múltiplos de cuatro cada participante recibe una carta de avance y el jugador que vaya ganando recibe 20 millones, pues de todos es sabido que los bancos y grupos financieros apuestan a caballo ganador.

Ahora viene lo interesante.  Se saca una carta de tema político y los jugadores deben posicionarse a la izquierda, al centro o a la derecha.  Así, por ejemplo, en el tema "Subvención a Sindicatos", todos los jugadores que se alineen a la izquierda se repartirían cuatro intenciones de voto (sea si sólo uno, pues se lleva cuatro; si dos, dos cada; si tres, uno cada y uno se pierde; si cinco, cero parejo); los que se alineen al centro dos y los que lo hagan a la derecha tres.

En esto se me parece a "Els Xinos de l'Oracle", en el sentido de que haces una apuesta ciega confiado en lo que harán los demás, con el objetivo de obtener un beneficio.  Sin embargo, a diferencia de este último, el juego establece que se permite negociar entre los jugadores para definir sus posiciones, sin que los acuerdos sean vinculantes.  Se puede ofrecer dinero, cartas de avance, favores sexuales, o exigir garantías reales de cumplimiento de los acuerdos, como sería por ejemplo dar en prenda tu dinero, el cual se te devolvería si cumples.

Fundamentalmente, las intenciones de voto se ganan de esta forma.  Aunque hay otras formas, como se verá.

Una cosa que vale la pena comentar es que, algunas cartas de tema político establecen un premio en dinero a los jugadores que escogen la opción de derecha para hacerla más interesante, pues reparten pocas intenciones de voto.

La última fase del turno consiste en mover nuestra ficha por un tablero estilo "Monopoly".  Definitivamente esta es la faceta más débil del juego.  De hecho, creo que si se hubiera limitado al posicionamiento en temas políticos habría sido mejor.

El movimiento en el tablero le introduce azar al juego.  Ya no es sólo el factor psicológico y de negociación lo que dará puntos, sino también los coqueteos con la diosa Fortuna, si bien con alguna modificación.

Para mover su ficha el jugador puede elegir entre tirar un dado de seis caras o utilizar una carta de avance, cuyo número sabe de antemano cuál es.  Si se tira el dado no se puede utilizar la carta.  Las cartas de avance se reparten normalmente al inicio del juego o de los turnos múltiples de cuatro.  Además se puede negociar con ellas.

Así, se puede caer en diversas casillas:

1.  Elecciones autonómicas:  Otorga de una a tres intenciones de voto al jugador que caiga allí, dependiendo de la comunidad que se trate.  Por ejemplo, Castilla y León da una y Cataluña tres.  Comunidades como Extremadura o La Rioja ni siquiera vienen.

2.  Casilla de pasta:  Eso, te cae una pasta gansa.

3.  Inversión publicitaria:  Si pagas una cantidad de dinero ganas algunas intenciones de voto.  Si no tienes suficiente, pues nada.

4.  Suerte:  Sacas una carta estilo "Monopoly" y pone allí que te has ganado una pasta, o una carta de avance, o que puedes putear a alguien, o que puedes canjear cosas...

5.  Ofensiva a partido:  La única cosa rescatable de esta fase del juego.  El jugador que cae allí puede atacar a un rival si paga veinte milloncillos de nada.  El afectado no podrá ser vuelto a atacar por otro en ese turno.  Los jugadores pueden negociar para evitar ser atacados o para inducir para que se dirija el ataque contra alguien.

Definido el objetivo,  se multiplican las opiniones de izquierda por las de derecha que ha tenido en los últimos cinco turnos.  Luego el resultado se divide entre dos y se rendondea hacia arriba.  El número que da lo gana el atacante en intenciones de voto y lo pierde el atacado.

Por ejemplo, en las últimas cinco opiniones Pedro se ha alineado a la izquierda tres veces, al centro una y a la derecha una.  Pues 3X1=3.  3/2= 1.5, redondeado hacia arriba 2.  Pedro pierde dos intenciones de voto y Juan, el atacante, las gana.

Aquí hay una intención manifiesta para que los jugadores intenten tener cierta congruencia ideológica, pues los partidos que oscilan entre izquierda y derecha se hacen más apetitosos de atacar.

Al final del número de turnos pactado, quien tiene más intenciones de voto gana.

Ya os contaré mis impresiones cuando juegue.  ¡¡Muchas gracias ddedani!!