Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Calvo

#4801
Dudas de Reglas / Legendary Encounters: Alien (Dudas)
11 de Junio de 2015, 23:12:16
Cita de: derguin en 11 de Junio de 2015, 19:52:56
Hoy he jugado mi primera partida con la preparación de alíen 1, en el segundo objetivo ventilation seal, pone que ataca a ventilatio shafts. Que significa? Cómo bloqueo el conducto para cumplir el objetivo? Gracias

Existe una carta en el mazo del objetivo dos, con borde superior morado, que permite hacerlo. Las instrucciones vienen en la misma carta (aunque creo que consiste en pagar 2 o 3 estrellas).
#4802
Cita de: Pluja en 11 de Junio de 2015, 14:53:09
Hola amigos:
Lamento el retraso, pero no he visto el hilo hasta ahora. Confirmo que he logrado sobrevivir al cólico y que, aunque aún estoy algo tocado, ya me hallo en Madrid. Así que mañana las tendréis puntualmente.

¡Fenómeno!
#4803
Cita de: xai en 11 de Junio de 2015, 12:28:38
Molaría mil ir, pero nuevamente...demasiadas jornadas en demasiado poco tiempo :( ¡Dentro de 10 años igual!

Nunca se puede decir "demasiadas jornadas", es como poner menos de un 9.9 a un juego en la BGG.
#4804
Sondeos / Re:Hazme casito
11 de Junio de 2015, 12:28:03
No es muy gore, es un "El castillo del diablo" que me regalaron en las Edge.con de hace dos o tres años. Todo todito el resto tiene partidas encima.
#4805
Cita de: yosi (César) en 11 de Junio de 2015, 10:36:55
Cita de: xai en 11 de Junio de 2015, 10:25:14
Cita de: yosi (César) en 11 de Junio de 2015, 10:05:31
Buenas,

Ya sé que son mañana, y tendría que arreglar un par de asuntos, pero ¿habría posibilidad de ir a las jornadas?, así, in extremis.

Off-topic:

¡Hola yosi!. Lo hemos debatido y bueno, el plazo es que acabó ya hace tiempo. Hubo más de 2 meses para poder inscribirse, y permitir eso a falta de 24 horas sería no sólo muy turbio sino muy injusto para los demás. Intentamos hacer las cosas lo mejor posible, así que espero que lo entiendas. ¡Un abrazo y lo siento! :-\

¡Nada Nada!  :D. Ningun problema, gracias a vosotros por hablarlo. Si es que este año ha sido complicaete y organizar algo a largo plazo imposible.

Nos vemos en otra acasión y charlamos que ya hay ganas.

PD: Por cierto Xai, este año no me ha sido posible salir mucho con la familia por que mi mujer se rompio el ligamento de la rodilla en septiembre y la operaron a finales de diciembre. Pero ahora ya hemos hecho un par de salidas y en cuanto pueda nos pateamos alguna ruta cerca de tu casa que hay unas cuantas muy chulas.

Un abrazo.


Por aquí otro plan, pero igualmente, tendrías que apuntarte ya porque se acaba el plazo.

http://labsk.net/index.php?topic=155841.0
#4806
Cita de: Carquinyoli en 11 de Junio de 2015, 11:33:30
Cita de: calvo en 10 de Junio de 2015, 13:50:47

Además cada carta tiene un icono blanco, en el caso de las cartas de "heroe" y un icono negro en el caso de las cartas de "monstruo", y que son realmente los Puntos de victoria que contarás al final de la partida en función de tu "rol oculto/facción". De modo que si tu bando son los monstruos, sumarás todos los iconos de monstruo de las cartas que tengas bajadas (y restarás los iconos de heroe), y viceversa.

De modo que si alguien baja mayoritariamente héroes... está dando a entender que su rol será ese mismo, héroe (aunque dices que luego esto no es muy trascendente). A no ser que existan algunos modificadores que den la vuelta a la tortilla, que supongo los habrá si el juego es de faroleo.

Bueno, al tema :) . En el otro hilo se decía que este juego bebía de Coup y Love Letter. ¿qué te parece a ti? ¿mejor, peor, igual o diferente a sus antecesores?
Igual que Torke, no te veo especialmente ilusionado  ::)

PD: el diseño de las cartas me gusta mucho.

A lo primero: sí, hay cartas que permiten dar "la vuelta a la partida", con lo que puedes bajarte heroes (siendo de la facción monstruo) para posteriormente usar alguna carta guardada que te permite descartarte de ellos (ya que no solo no suman los "antagónicos" sino que además restan). Pero mi sensación es que no es muy óptimo hacer eso. Si tienes cartas de los tuyos lo suyo es usarlas, no me da la sensación que el faroléo sea una jugada ganadora, pero, insisto, esto es solo una impresión tras dos partidas, con lo que es probable que haya estrategias que no haya sabido "leer".

Por esto decía la cuestión del azar, que si lo que robas son solo cartas de antagónicos... lo tienes un poco complicado. Algo perfectamente asumible en un juego ágil y que pretende ser "divertido" por encima de "sesudo", pero que creo que es bueno comentar para ajustar la espectativa.

Sobre la compración con otros juegos de "pocos componentes", lo veo un poco intermedio entre ese concepto "loveletter" y otros juegos ligeros, pero sí, recuerda en cierto modo esa experiencia de juego, pero alargada ligeramente.

Y sí, las ilustraciones son muy muy buenas.
#4807
Cita de: Torke en 11 de Junio de 2015, 08:35:31
Buena reseña. No te veo muy entusiasmado con él, verdad? Entra personalmente en tu jugogeca o es uno más entre muchos?

El juego funciona y creo que es un juego apropiado para unas partidas rápidas y ligeras. Además creo que puede funcionar bien con no jugones y, en cierto modo, como juego introductorio para no-jugones.

Como siempre, recomiendo probar antes de jugar, aunque creo que a los que disfrutan con buenas ilustraciones y tienen interés en la temática que trata el juego solo por la cuestión estética ya les va a merecer la pena.
#4808
Reseñas escritas / Mafia, Cosa di Capo (Reseña)
11 de Junio de 2015, 11:13:48
Mafia, Cosa di Capo, es un juego de cartas diseñado por Jesús Fuentes, para de 2 a 5 jugadores, aunque diría que como mejor funciona es con 4 o 5, de unos 40 minutos de duración y que tiene el privilegio de ser el primer juego completamente desarrollado por Mercurio Games.



Como no puede ser de otra manera, está ambientado en el crimen organizado prototípico de los años 20'-30'.

El objetivo es claro y sencillo: terminar la partida (tras 4-8 rondas) con más dinero que nadie. Y la forma básica de conseguir dinero es controlando negocios.



La mecánica central del juego es bajar cartas de negocio y junto con ellas a dos de nuestros "hombres de confianza". Pero en un juego sobre "la mafia" si algo debe destacar es la interacción, con lo que, lógicamente, contamos con acciones y cartas que nos permiten "interferir" en los negocios y "secuaces" de otros jugadores.

Así que, básicamente, el juego consiste en jugar cartas de negocio para cobrar dinero e intentar protegerlas de los ataques de otros jugadores mientras nosotros intentamos hacer lo propio con los rivales.

Ya sabéis que no me suele extender en explicar las reglas, pero creo que en este caso, dado que son sencillas, voy a tratar de detallar algo más:

El juego cuenta con dos tipos de cartas: a) Eventos (el periodico "La Farsa"), que vamos a dejar por el momento de lado b) Mafia.

Dentro de las cartas "mafia" tenemos cartas de secuaces, cartas de negocio y cartas de acción.

En la preparación los jugadores reciben nueve cartas. Y tras esto el juego se desarrolla en turnos con la siguiente estructura:

1) Cada jugador: Bajar negocios y "reestructurar a tu familia", jugar cartas de acción y negociar con otros jugadores.

Las carta de "secuaz" son de cuatro tipos diferentes (matón, conductor, sicario, extorsinador), más otras dos cartas que funcionan como comodines (el consiglieri y la mano derecha). Estos dos últimos se diferencian entre sí en que el consiglieri puede proteger los negocios de algunas acciones y cuenta con un efecto especial.





Los negocios son de dos tipos: de un único cobro (120.000 billullis y se descarta) o permanente (80.000 billullis cada turno), y cada uno de ellos requiere dos tipos concretos de secuaz. Esto limita tu capacidad para poder bajar negocios (ya que necesitar tener esos tipos de secuaz concretos), pero permite una mecánica interesante para el juego: la de  negociar con otros jugadores para "compartir" un negocio (y cobrar a medias, claro está).



Además, durante el turno de cada jugador puede jugar cartas de acción que, fundamentalmente, sirven para hacer "ofertas que otro jugador no podrá rechazar", y retirar un secuaz de un negocio (con lo cual no podrá cobrarlo al final del turno), bloquear un negocio o quedarte con la mitad de sus ingresis "por la filosa".



Y finalmente robar tres cartas nuevas.

2) Activar dos cartas de evento. El periódico "la Farsa" sirve como excusa para sacar cada turno dos cartas de evento que podrán, por ejemplo, encarcelar a determinados secuaces, hacer que un tipo de negocio cobre el doble o que no cobre.



3) Cobrar de los negocios. Tras todos los efectos que pueden haberse activado es el momento de cobrar en aquellos negocios que aún continúen controlados por nuestros secuaces.

SENSACIONES:

Estamos ante un juego ligero, desenfadado, dirigido principalmente a pasar un rato divertido donde lo principal sea la interacción y, valga la palabra, el "puteo sano".

El juego cuenta con unas importantes dosis de azar, ya que tus ingresos van a depender en gran medida de si te han "entrado" cartas de negocio al robar cartas y si cuentas con los secuaces necesarios para bajarlas (aunque, claro, siempre puedes "contratar" a otros secuaces de otras familias por un "módico salario"), e igualmente las cartas de acción son muy importantes, ya que algunas permiten afectar mucho a otros jugadores y otras (aunque no hemos entrado en esa mecánica), los "topos", permiten evitarlas. El contar o no con estas cartas en mano puede ser decisivo para la partida y, si bien también se pueden conseguir negociando, claro. Igualmente las cartas de evento pueden dejarse sin cobrar "por sorpresa".

Es cierto que existen algunas capacidades de algunos Consiglieri y de algunas cartas de acción que permiten "anticiparte" y controlar este azar, pero, mi sensación, es que uno tiene que estar preparado para asumir los "caprichos del destino".

Quizá haya un par de cosas mejorables en la edición:

1) Es posible que la primera lectura de las reglas puedas ser algo confusa, y algún elemento puede no estar del todo claro. Quizá fueran de utilidad unas FAQS, por ejemplo, el cómo realizar la preparación del juego (primero repartir un consiglieri al azar a cada jugador y tres secuaces, luego dar ocho cartas de las restantes pero sin incluir las "manos derechas", y tras esto mezclar las cartas de manos derechas con las cartas restantes y crear así el definitivo mazo de robo), o que cada turno el jugador inicial será un jugador distinto (no se especifica que cambia el jugador inicial cada turno, y que precisamente la cantidad de turnos varía en función de los jugadores para que todos sean jugador inicial el mismo número de veces).

En la web de la editorial sí se incluyen estas preguntas-respuestas:

http://www.mercurio.com.es/mafia-cosa-di-capo.html#preguntas-frecuentes

2) Sería recomendable una ayuda de juego para algunas habilidades de consiglieri. Por ejemplo, algunos permiten realizar una acción de "El Topo" o de "La Thompson", que son cartas del juego. Si aún no conoces bien el juego y esas cartas no han salido aún, un jugador novato no va a saber en qué consiste esa acción. Naturalmente tran una partida todos los jugadores reconocerán estos efectos, ya que son recurrentes, pero quizá una ayuda de juego especificando esto y recordando el efecto protector del consigliere podría haber sido de utilidad.

En resumen, un juego ligero de unos 40 minutos con mucha interacción y fuerte presencia de azar donde los vuelcos y giros en las partidas están garantizados.
#4809
¿Algún interesado en que me lleve:

Caos en el viejo mundo
Cthulhu Wars (es un mamotreto de mucho cuidado)
Mafia, cosa Di Capo.
Náufragos
Legendary Alien
ONUW
Space Alert
#4811
Mañana intento hacer una reseña. ;)
#4813
London After Midnight es un juego para de 2 a 6 jugadores, recomendado preferentemente para 4, de unos 10 minutos de duración, diseñado por Enrique Dueñas y publicado por Gen X games, e inspirado en los clásicos del cine de terror de principios/mediados del siglo pasado.



Los componentes son 6 cartas de "facción", que determinarán una especie de "rol oculto", y 30 cartas de personaje, con unas ilustraciones muy llamativas y buena calidad en el "gramaje" (No obstante creo que es recomendable enfundar ya que los bordes creo que tienden a "pelarse").



El juego es sencillo: comienzas con una carta de "facción", que permanecerá oculta hasta el final de la partida y con una carta de personaje. Durante el turno puede o robar una carta o bajar una carta a tu "zona" (la "familia" de cada jugador), teniendo en cuenta que nunca puedes tener más de tres cartas en mano.



Cuando juegas/bajas una carta esta tiene un texto que se activa, y que permite o bien descartar cartas de tu propia zona/familia, o de otros jugadores o robar nuevas cartas. Existe alguna carta que genera algún cambio bastante notable en la partida, como por ejemplo eliminar todas las cartas que hay bajadas de todos los jugadores. Esto hace que, supongo, cuando conoces con más profundidad el juego estés "esperando" a que aparezcan unas u otras cartas.

Además cada carta tiene un icono blanco, en el caso de las cartas de "heroe" y un icono negro en el caso de las cartas de "monstruo", y que son realmente los Puntos de victoria que contarás al final de la partida en función de tu "rol oculto/facción". De modo que si tu bando son los monstruos, sumarás todos los iconos de monstruo de las cartas que tengas bajadas (y restarás los iconos de heroe), y viceversa.



Añadido a esto, el rol oculto también incluye un "bonus" en caso de que hayas conseguido bajar un determinado heroe/monstruo concreto.

Mi opinión, basada en  solo un par de partidas, es que el resultado es un juego ligero en el que tienes cierta toma de decisiones sobre qué personajes bajar, intentando descartarte o eliminar los personajes "antagónicos" que te restan puntos. El "rol/facción oculto" resulta un tanto anecdótico ya que la brevedad del juego no permite mucho "faroleo", pero puede generar algunas dudas al inicio de partida.



En resumen, un juego ligero, sencillo, bien ilustrado, con una mecánica de roles ocultos no muy determinante y con un fuerte componente de azar. El conocer el juego puede introducir cierto componente "táctico", pero también hacer más asimétrica la experiencia de juego entre quien lo conoce y quien no.
#4815
Cita de: Empecinado en 09 de Junio de 2015, 13:01:40
¿Alguien quiere que lleve mi Battlestar Galactica y mi Mansiones de la Locura?

POr supuesto. ¿Con expansiones?