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Mensajes - elqueaprende

#4816
Reseñas escritas / Re: ONIRIM (La reseña)
23 de Septiembre de 2010, 12:09:11
Jsper tío!! Este si sale a mesa te lo digo yo  :D :D :D

Gurney tío... dale una oportunidad, merece la pena. Anoche después de la reseña lo conseguí hacer por primera vez después de 9 intentos.

Elqueaprende tío...

¿Qué quieres tío?

... ???
#4817
Reseñas escritas / Re: ONIRIM (La reseña)
23 de Septiembre de 2010, 01:13:02
En móstoles siempre ha habido buen gusto jejeje ;D
#4818
Reseñas escritas / ONIRIM (La reseña)
23 de Septiembre de 2010, 01:02:17
Nunca había jugado a un juego en solitario (una vez para probar algún colaborativo) pero ONIRIM es un juego de Z-MAN que se puede jugar 1 ó 2 jugadores... y funciona a en el modo solitario de una manera brutal.

¡¡Qué vicioooooooooooooo!!



No hay muchas fotos en BGG así intentaré explicarme sin la ayuda de ellas.

En ONIRIM, somos un caminante del mundo de los sueños que debe salir del laberinto en el que se encuentra antes de despertarse (antes de que acabe el mazo)

El mazo, valga la regundansia, se compone de:

109 cartas...

88 cartas de laberinto
  -16 cámaras rojas (el observatorio)
  -15 cámaras azules (el acuario)
  -14 cámaras verdes (el jardín)
  -13 cámaras marrones (la biblioteca)
  -12 torres (3 de cada color)
  -8 puertas (2 de cada color)

14 cartas de sueño
  -10 pesadillas
  -4 dulces sueños

8 cartas de objetivo
8 premoniciones oscuras
1 carta de hechizos

Nos dormimos (barajamos todas las de laberinto y las de sueño, colocamos las 8 cartas de objetivo en fila horizontal, que representan 8 puertas, dos de cada uno de los cuatro colores, ponemos cerca la carta de hechizo) y despertamos en el mundo de los sueños... es decir, robamos 5 cartas.

En la primera mano no puede haber ni puertas ni cartas de sueño. Una vez tengamos 5 cartas de laberinto podemos hacer lo siguiente:

O jugar una carta frente a nosotros (el camino que hacemos por el laberinto)
O descartar una carta (el coste de los 3 hechizos que disponemos se paga con cartas descartadas)

Hagamos lo que hagamos robamos otra.

Y por último barajamos las cartas que se hayan quedado en el limbo. El limbo es una zona indeterminada del juego. NUNCA las puertas pueden estar en nuestra mano (señalar que hay 8 puertas y aparte están las cartas de objetivo, que representan otra vez las 8 puertas) por lo tanto, cada vez que robemos una ésta va al limbo y robamos otra carta. Siempre que tengamos 5 cartas de laberinto en la mano debemos barajar el limbo con el mazo antes de seguir jugando y empezar un nuevo turno.

El objetivo es encontrar las 8 puertas en el orden que han salido según las cartas de objetivo. Las puertas se encuentran de dos maneras:

Colocando en nuestro camino tres cartas del mismo color con los 3 símbolos distintos (sol, luna llave)
O descartando una llave cuando robemos una puerta del mazo.

Cada color tiene 3 llaves, 4 lunas y el resto soles. Colocar SOL-LLAVE-LUNA de color verde, por ejemplo, hace que busquemos en el mazo la carta de puerta verde, la saquemos y demos la vuelta a la puerta verde del la fila de objetivos (si es que esa es la que toca, recordar que están en orden)

Otro requisito para la victoria, aparte de encontrar la 8 puertas en el orden adecuado es colocar 4 torres, una de cada color y que no están unidas por símbolos iguales. Ésta regla tambiñen se aplica a la hora de colocar las cartas de laberinto. O sea, no podemos colocar (ni en el camino ni en las torres) dos cartas del mismo símbolo seguidas.

Para salir del mundo de los sueños y poder encontrar las 8 puertas en ese orden colocando soles, lunas y llaves (o descartando llaves si robamos la puerta del color adecuado) y encontrar las 4 torres (de las 12 que hay) tenemos posibilidad de manipular nuestro mazo. ¿Cómo?

-Descartando una llave (lo que se llama hacer una profecía; robamos las 5 cartas superiores, descartamos una y colocamos las otras 4 en cualquier orden sobre el mazo)

-Descartando una torre (las torres tiene un avalor de 3, 4 ó 5, descartando una de valor 4 por ejemplo, podemos mirar las 4 primeras y devolverlas en el orden que queramos)

-Hechizos.

Los HECHIZOS son 3:

Profecía paradójica (retiramos del juego 5 cartas de los descartes y robamos las 5 primeras cartas del mazo, dejando una arriba y las otras 4 al final del mazo)

Planos paralelos (retiramos del juego 7 cartas de los descartes e intercambiamos la posición de dos cartas objetivo)

Castigo poderoso (retiramos del juego 10 cartas de los descartes para que la pesadilla que robemos no surja efecto)

PESADILLAS

Son el principal obstaculo del juego. Robar una es elegir entre estas 4 enormes desventajas:

Descartas una llave de la mano.
Descartas la mano entera.
Devuelves una puerta encontrada al mazo principal.
Pon las 5 primeras cartas del mazo en los descartes (si salen puertas o sueños irían al limbo)

Además nos quitan una torre. Ésto es opcional, sino queremos que nos la quite en vez de descartar la pesadilla la barajamos de nuevo en el mazo.

Por contra tenemos una gran ventaja...

DULCES SUEÑOS

Aunque sean solo 4 frente a las 10 pesadillas, la potencia de éstos es básica para salir del laberinto:

Mira las 7 primeras cartas del mazo y coloca las que quieras en los descartes y las restantes sobre el mazo en el orden que quieras.

Busca en el mazo la carta que quieras y colócala sobre el mazo.

Descarta una premonición oscura (éstas no las he probado, el juego es bastante dificilillo ya de por sí)

Como veis, aunque suene así un poco lioso, el reto mental al que te pone a prueba este ONIRIM es bestial. Qué carta juego/descarto, uso un hechizo ahora o espero a llenar más los descartes, pesadilla... ¿qué elijo?, guardo esta llave o la uso para premonición...

En menos de 20min. te has marcado tú sólo (o con ayuda de otra persona) un solitario de cartas de toda la vida pero en nuestro idioma, en el idioma del hobbie que muchos de aquí amamos por encima de muchas cosas, que con su sencillez pero su impresionante mecánica engancha, siempre irá en vuestra mochila.

ONIRIM es un juegazo, es increíblemente adictivo. Un desconecte del mundo real durante un ratito para que tu cabeza solo piense en salir del mundo de los sueños al que has entrado... y del cual, un servidor, no quiere salir.

ADICCIÓN:**********10
MATERIALES:******6
TEMÁTICA:******6
DIFICULTAD:****4
ORIGINALIDAD:*********9

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/71836/onirim
#4819
Reseñas escritas / Re: UNSPEAKABLE WORDS (Reseña)
20 de Septiembre de 2010, 23:25:24
No tiene eñes... pero tiene chulús pekeñines que molan que te rebanas las tiroides.
#4820
Videojuegos / Re: Tales of Monkey Island por $4,95
20 de Septiembre de 2010, 15:16:33
No me convence el apartado gráfico... veremos, parece divertido eso sí. ;)
#4821
Dudas de Reglas / Re:Space Hulk: Death Angel (Dudas)
20 de Septiembre de 2010, 14:46:45
Gracias a ambos... ;D
#4822
Algo está cambiando en mi... quiero éste y el republica de roma. ¿Será un Wallace el siguiente?

















Antes bailo en pelotas el aserejé con el cadáver de Groucho Marx
#4823
Novedades / Actualidad / Re: Finalistas JdA 2010
20 de Septiembre de 2010, 12:55:22
Zoro... te estás haciendo mayor... :D :D :D
#4824
Dudas de Reglas / Re:Space Hulk: Death Angel (Dudas)
20 de Septiembre de 2010, 12:53:48
Sigo sin pisparme mucho de la regla de generación de genestalers...

Hay una generación mayor y otra menor. Salen dos generaciones en cada carta de evento... se mira el triangulito amarillo y el blanco para ver cuantos se ponen (está en la carta de localización inicial) y se colocan en las cartas de terrenos de los colores que diga la carta de evento
... ¿estén en lado que estén?

Es que en el ejemplo de las reglas pone que coloca genestalers en el amarillo pero en el rojo no porque no hay terreno rojo en ese lado.

La regla por escrito creí pillarla, pero el ejemplo me hace dudar...
#4825
Novedades / Actualidad / Re: Finalistas JdA 2010
20 de Septiembre de 2010, 12:34:43
Identik, Adventurers o Fauna son los que me molarían que ganaran...

Y los ameritrashers? EDGE sacó un montón, por que no los nominan?

No son más complejos que algunos nominados, desde mi punto de vista un ameritrash tiene más reglas pero no más complejo. Al "Mundo sin fin" sabes jugar desde el principio, otra cosa es que lo domines...

En cambio al Caos en el viejo mundo tiene muchas reglas, pero mu simplonas todas. Y es un juego al que ganarlo no, pero nominarlo se lo merece.

Eh... ¿no creéis? ;D

#4826
Novedades / Actualidad / Re: Football Leader ya llegó
16 de Septiembre de 2010, 00:57:27
vaya menudo entusiasmo jeje... voy a ver. ;D
#4827
Reseñas escritas / Re: Dragonheart (Reseña)
15 de Septiembre de 2010, 11:55:40
Como la del exploradores...
#4828
CROCKINHOLE ;D
#4829
Reseñas escritas / Re: UNSPEAKABLE WORDS (Reseña)
15 de Septiembre de 2010, 10:38:37
Lo siento señor Fairfax pero en mi edición son todos verdes...

Al ser multilengulje mi querido y entequilado volker puedes jugar a hacer palabras de cualquier idioma. :)
#4830
Reseñas escritas / Re: Dragonheart (Reseña)
15 de Septiembre de 2010, 10:34:09
Pues si tiene brackder... sobretodo si juegas con el chip de los ancianitos cuando juegan al tute y se saben todas las cartas que han salido y las que quedan por salir.

Es un chorradón del copón bendito, pero adictivo, vistoso, simplísimo y ... nominado al mejor juego del año pasado por Faidutti,  ;D