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Mensajes - Ananda

#4861
Cita de: Fer78 en 09 de Enero de 2018, 18:58:30
Muy buena reseña. Gracias por compartirla. Pinta genial la expansión. ¿Todavía no hay "tradumaquetación" de las cartas y de las reglas como con el juego base, no?

Ojalá alguien se anime a ello para poder jugar con la expansión.

  Yo estoy traduciendo la expansión, pero nivel amateur. Ya que me lo leo lo voy traduciendo. Pero de ahí a maquetar...
#4862
¿Qué os parece...? / Spirit Island, ¿qué os parece?
09 de Enero de 2018, 19:08:22
  Ya, si pintadas tienen que tener un pase, pero no me apetece. Seguro que hay algo por ahí que le vaya mejor, alguna fichita...
#4863
¿Qué os parece...? / Spirit Island, ¿qué os parece?
09 de Enero de 2018, 16:28:34
  Una cosa, ¿sabéis por qué sustituir las fichas que vienen de plaga/contaminación?. Son antitematicas totalmente. De hecho...¡¿qué son?!. Les salva, de casualidad, el color gris del plástico. A lo mejor algunos zurullos de coña de estos de Navidad en versión caniche...
#4864
Cita de: Dark Oracle en 09 de Enero de 2018, 15:18:48
Dónde has pillado la expansión? Es para un amigo [emoji16]

  Pues la pillé cuando compré el juego, hace ya algún mes. Si veo alguna por ahí te digo.
#4865
  Sí, era la edición de depredadores o algo así. Como no me enteré bien de cuál era la diferencia con el original pasé un poco; además pedía cambio, no venta.
#4866
  Tienes el Apex, que cabrito. Imposible conseguirlo.
  Yo he jugado lo esperado, aunque no lo deseado. Sólo alguna partidilla al Catán en mi cumpleaños porque ejercí mi derecho a voto y veto. No era el juego que hubiese preferido pero bueno, nos lo pasamos bien.
#4867
¿Qué os parece...? / Spirit Island, ¿qué os parece?
09 de Enero de 2018, 14:30:13
  Yo al fin he estrenado la expansion, que me he tenido que volver a leer las reglas porque se me había olvidado (y de paso traducirlas 😉).
  Y como estaba de estreno he cogido a unos de los dos Espíritus que vienen y el Reino nuevo, Francia. Os pongo unas foticos para poneros los dientes largos 😋


("Soy Grooot...")


(poderes lentos; hay uno que quita contaminación, algo difícil de ver)

  Aparte de añadir cartas de Terror y Poderes, lo más relevante de la expansión es que añade unas fichas nuevas y unos Eventos, con tablero donde colocarlo todo y que, como todo evento, hace que no sepamos lo que va a ocurrir.

(Un evento. Normalmente ocurren cosas buenas y malas, aunque las malas, como veis en los dos primeros apartados, son muuuy malas y se realizan antes)


 
  Los tokens nuevos ayudan a retrasar a los Invasores, ya sea evitando una exploración o construcción, o el ataque de un Invasor concreto, o atacándolos.
  Pero claro, como te dan esa ayuda, los eventos te dan por saco. La carta con la que perdí la partida (en la foto del tablero) hizo, por orden:
  -aumenta en 2 el daño de las ciudades cuando arrasan terrenos sanos. Muy bestia, sobre todo porque, como los eventos se resuelven después de tus acciones rápidas, no tienes posibilidad de respuesta. En este caso tuve suerte porque no supuso diferencia.
  -añade 1 de plaga en terrenos que tenga ya 2 al menos. De ésta también me libré pero puede hacerte perder la partida perfectamente.
  Y luego las cosas buenas:
  -añade 1 ficha que evita construir (aunque añade que en este turno estás fichas no tendrán efecto)
  -hace uno de terror donde hay más Dahan que construcciones invasoras.

  Los Eventos puede que no gusten a todo el mundo porque pueden estropear tu estrategia, aunque le da un toque más de aventura y potencia la rejugabilidad al añadir un factor aleatorio que antes faltaba (salvo el orden en el que van saliendo las cartas de invasor). A mí es que me encanta el 'a ver qué sale...😮' de los eventos en cualquier juego. Había uno en el que tenías que elegir entre dos opciones (una muy mala y otra mala pero pagando). Y me sigue encantando que venga un título para cada cosa, que sintetiza lo que hace de forma bastante acertada.

  Habrá que darle más a la expansión, pero de momento buenas impresiones. Espero que los eventos no se hagan muy determinantes.
#4868
  Primera partida con la expansión, ¡¡por fin!!.
  Me he enfrentado a Francia, nivel 1 para probar, y he perdido. Pero no por el Reino sino por la mierda de eventos. Molan mucho porque le da esa impredecibilidad que probablemente le faltaba. Pero es que te pueden dar por saco pero bien, aunque también ayudan.
  También he probado uno de los espíritus nuevos, el árbol que parece Groot el de Guardianes de la Galaxia, de nivel moderado. Lo malo que tiene es que sus poderes,salvo uno, son lentos, lo que hace que haya que planificar más. Me he hecho con cartas rápidas para compensar y más o menos, salvo un terreno que lo daba por perdido, he ido aguantando. Pero la contaminación se ha extendido y he perdido. Una pena porque ya iba teniendo recursos para atacar más en serio.
  Groot volverá para echar a los franchutes.
#4869
¿Qué os parece...? / Spirit Island, ¿qué os parece?
09 de Enero de 2018, 12:55:48
  A mí eso me pasó con el que se parece a La Cosa de los 4 Fantásticos. Cuando vi que su pasiva defendía...
  El juego en sí es sencillo, pero tienes que estar pendiente de detalles.
#4870

  No voy a explicar el juego base porque se da por hecho que ya se ha jugado. Pero por poner en situación, en el modo en solitario jugamos contra los ciempiés, que van apareciendo y acercándose al Gran Túnel, lo que les da Puntos de Colonia. Al final de la ronda 4 tenemos que haber conseguido más puntos que los ciempiés.

  En la expansión aparece la Madre de los ciempiés, a la que tendremos que primero encontrar y después matar. Aquí los ciempiés ya no se mueven hacia el Gran Túnel; si aparecen, se quedan donde están. Pero no interesa dejarlos ya que el enemigo consigue puntos por cada ciempiés en el Prado, además de una ayuda en el combate.

  La Madre de la Camada (la mejor traducción que he encontrado para Broodmother) no es como los otros ciempiés. Si recordáis, un ciempiés roba 2 cartas para determinar su fuerza; pues la mami roba y tiene más vida según la ronda en la que aparece. En solitario la vas a encontrar (¡si la encuentras!) en el turno 4 (supongo que se podrá en el turno 3 pero no lo he conseguido), lo que hace que te enfrentes a un bicho de fuerza 12 y que añade una carta de ataque por cada ciempiés en juego. En definitiva, que está cachas.


(todos los componentes de la expansión)


  La Madre pertenece a un nuevo grupo de enemigos de las hormigas que a mí me encantan y que son los Depredadores. Hay 5, que además de la mencionada (la de negro en la foto) son (de izquierda a derecha): Mantis, Hongo, Araña y a la derecha Mariquita. Cada una viene con su tarjeta y su comportamiento concreto. Y jugando contra la Madre casi seguro que aparecerá uno de estos amigos para hacerte las cosas si cabe más fáciles.

  Otra cosa nueva son las Ninfas, para las que usamos cubos morados. La Madre puede hacer que aparezcan ninfas, y que alguna de ellas mude de piel y se convierta en un ciempiés, además de dar alguna otra ventaja.

  Pero no todo iban a ser complicaciones. Para ayudarnos tenemos dos nuevos elementos:
  -Pulgones (los bichitos verdes debajo de los depredadores). Hay losetas de inicio de pulgones, así que en todas mas partidas empezaremos con uno. El pulgón se acopla a una hormiga, y se reproducen al final del turno; digamos que creamos granjas de pulgones. Lo bueno que tienen es que según el número de pulgones en una loseta nos dará una bonificación, que será 1 carta, puntos o ambas cosas. Además, podemos deshacernos de un pulgón pagando dos pasos durante el movimiento y robar con ello 1 carta. Así que las granjas de pulgones son una fuente de cartas, lo que da más posibilidades de acción y más posibilidades de ganar un combate.

  Por último en cuanto a bichos tenemos a las Obreras Mayores (a la derecha en la foto, dos de cada color). Son una casta especial de hormigas, una especie de cuerpos especiales. Para hacernos con una tenemos que pagar 2 larvas u hormigas. Lo malo es que eso supone una acción, y la Madre actúa después de cada una de nuestras acciones, lo que hace que nos lo pensemos. La Obrera Mayor viene con una habilidad de serie que es Reunir, que hace que vengan 2 larvas al empezar la Fase de Soldado.
  Después, si tienes una parte del cuerpo de las hormigas evolucionada, tendrás una habilidad extra según la parte que sea. Vamos, que están muy bien. Me acabo de dar cuenta de que se me había olvidado que tenían la habilidad Reunir, y les da un punto de '¡a las armaaaas! que puede ser muy útil. Las otras habilidades también molan pero no quiero extenderme mucho más.

  Otra ayuda que nos da el juego son las fichas de iniciativa. Tenemos 2 en la partida en solitario, y cada una puede anular una carta que robe el enemigo.
 
  Y por último que usemos en solitario un nuevo tipo de cartas, las Tácticas, sólo se usan en combate. Si ganamos, nos da una recompensa.
  Ah, y también hay lugares de recolección especializados en las nuevas losetas, que sólo podremos ocupar si como el nombre indica estamos especializados en alguna parte del cuerpo de hormiga con mínimo 2 evoluciones. No es que esos sitios den nada especial, pero el requisito para ocuparlos hace que se queden vacíos al menos al principio, dejando un hueco que aprovechan las ninfas para ocupar.

  Éstos son los componentes más destacables en solitario. Hay más cosas, pero ya se usan en el competitivo. Las indico simplemente:
  -Parásitos
  -Variantes
     -Controlamos a la Madre contra otro/s jugador
     -Eve of the Antperium  (3-4 jugadores)
     -3 variantes de Draft de cartas (una para la Preparación, otra que afecta a la ronda y otra en la que añadimos cartas a nuestro mazo).
     -Fichas de Simbionte que se comparten entre jugadores
     -Estaciones. Cartas que producen un efecto en una ronda.

▪OPINIÓN
  Como veis, para lo pequeña que es la caja viene cargada, no tanto en componente como en reglas. Pocas expansiones merecen tanto la pena como ésta. No diré que te imaginas siendo una hormiga porque no, pero ver en juego al mismo tiempo a hormigas y larvas (aunque sean cubitos), algún pulgón que va con ellas, las ninfas que se convierten en ciempiés, algún agujero formado por una lombriz, algún depredador acechando, y la Madre de la Camada en su nido...pues mola.
  Diría que la expansión parece más el juego base. No sé si han sido ideas propias, de los usuarios o una mezcla, pero lo han bordado. Crean un pequeño ecosistema. Peeeeero...

  Hay un pero, y es que un (para mi) problema del juego original es que se hacía corto. Cuatro rondas en solitario (cinco en competitivo), no da para demasiado. Es como estar en un garito y, cuando has conseguido hablar con esa chica/chico que te mola, y ves que hay posibilidades...te despiertas y se acaba el sueño. ¡Déjame disfrutar de la historia!. Pues eso es lo que pasa, que mueves a tus hormigas, creas tus evoluciones, exploras...pero no puedes disfrutar de tu progreso.
  Uno en la bgg comentaba que consiguió vencer a la Madre en el turno 7. Yo pensaba que es que no había límite de turnos pero sí (respondido por el autor; estoy 'lloriqueando' un poco a ver si hace un modo más largo de juego), y encontrar y matar a la Madre en 4 turno...aparte de muuuuy jodido es poco satisfactorio. ¡Déjame disfrutar del juego hombre!.

  Así aue me lo voy a plantear como..."a ver cuántas rondas tardo en matar a la fucking mother".
#4871
¿Qué os parece...? / Spirit Island, ¿qué os parece?
09 de Enero de 2018, 00:42:01
  Yo creo que el mejor para empezar es el de piedra.
#4872
¿Qué os parece...? / Spirit Island, ¿qué os parece?
09 de Enero de 2018, 00:27:10
  Es normal al principio. La cosa es que tienes que anticiparte a su acción de Ravage atacando en esos territorios el turno anterior, y anticiparte a la acción de Build intentando que no haya invasores para cuando le toque construir. Pero es un juego que te tiene siempre apretando la entrepierna.
#4873
¿Qué os parece...? / Spirit Island, ¿qué os parece?
09 de Enero de 2018, 00:09:10
Cita de: cimianop en 08 de Enero de 2018, 23:51:10
Mis dos primeras partidas (con un sólo Espíritu) han terminado antes de la ronda 6...

  Entonces te ha gustado no?
😅😅
#4874
  Yo creo que aquí no están reflejados los cooperativos, que son los que se adaptan al final más fácilmente a jugarlos en solitario, pero que no suele indicarse en el número de jugadores que admite porque de primeras nonse contempla como posibilidad que lleves a más de 1 personaje.
#4875
15
VARIANTE DE JUEGO ASIMÉTRICA DE LA MADRE DE LA CAMADA


  En esta variante, un jugador toma el rol de la Ciempiés Madre de lay compite con las colonias de hormigas por el dominio del Prado. Las colonias de hormigas también están compitiendo entre ellas, y deben elegir cuándo trabajar juntas contra la Madre de la Camada y cuándo centrarse en su propio crecimiento.

▪Preparación. Sigue las reglas normales de preparación para una partida competitiva. En una partida con 2 jugadores hormiga, usa las reglas de preparación de 2 jugadores. Da a la cartulina de Ciempiés Madre y la ayuda de jugador Asimétrico (en el reverso de uno de los resúmenes de Obrera Mayor) al jugador Ciempiés.

▪Funcionamiento de la partida. La forma de jugar es idéntica a una partida estándar de March of the Ants excepto por las acciones que la Madre de la Camada puede realizar.
     -Acciones. En su turno, la Madre elige entre dos opciones:
        • Revelar la carta superior del mazo y, o bien resolver la correspondiente acción de Madre, o bien gastar 2 ninfas para descartar esa carta y revelar una nueva.
        • Pagar 5 huevos: elige un poder desbloqueado.
     -Reacciones. Después de cada acción de hormiga la Madre elige una de dos opciones:
        • Ganar 1 huevo
        • Mover 1 ninfa hasta dos pasos en el Prado.
La Madre seguirá todas las reglas estándar del juego Solitario/Cooperativo, pero se le permite tomar las decisiones de colocación cuando se coloquen hexágonos, Depredadores, ciempiés y ninfas.

▪Poderes. En cada Fase de Reina, la Madre puede desbloquear un poder, colocando un huevo de la reserva de la caja para indicar que ahora está disponible para ella.
     -Maquinar: revela la carta superior del mazo y resuelve su acción. Entonces mira las cinco cartas de arriba del mazo de hormiga y pon cualquier número de ellas arriba o abajo en cualquier orden.
     -Locura: descarta una carta adicional al final del combate (el coste debe ser pagado antes de que cualquier carta de combate sea elegida).



16
     -Avanzar: haz tantos pasos como el n° de ronda +4 (con las ninfas y/o ciempiés); después, combate en un hexágono en el que estés en disputa.
     -Infestar: muda 1 ninfa en ciempiés, después coloca en cualquier parte del Prado tantas ninfas como en n° de ronda.
     -Dominar: realiza la acción de Expandir  (ver página 13 o tarjeta 'Against the Broodmother'). Después mira los tres hexágonos de arriba y pon cualquier número de ellos en la parte superior o inferior de la pila en cualquier orden.

▪Bonificaciones de Final de Partida
  Las hormigas reciben los bonus normales de final de partida. La Madre recibe 3 puntos si el Ciempiés Madre no ha sido encontrado y vencido. El jugador (hormiga o Madre) con más Puntos de Colonia ¡es el ganador!.



VÍSPERA DEL IMPERIO DE LAS HORMIGAS


▪Preparación. Coloca la loseta Emplazamiento de la Emperatriz (Enclave of the Empress) en el centro, boca abajo, con una fila de hexágonos de borde negro alrededor. Pon los hexágonos de inicio como se muestra en el dibujo de preparación. Usa todos los hexágonos iniciales (tanto los de pulgón como los que no lo son).

  Determina el jugador inicial. En orden inverso al jugador, cada jugador busca y elige un hexágono de los que queden, y lo coloca boca arriba en una de las áreas iniciales disponibles, con 3 larvas en él.

  Cada jugador coloca su disco de madera de puntuación en su hexágono inicial para marcarlo como su Hogar. Cada jugador usa un cubo de larga para llevar su puntuación.
  Barajea los hexágonos de borde negro restantes para formar el mazo de hexágonos.

  Usa la variante de Preparación Draft (pág 18) para robar cartas.

▪Hogar. El hexágono inicial de un jugador es considerado su Gran Túnel. Éstos siguen todas las reglas del Gran Túnel normal. Los jugadores siempre pueden colocar larvas en su Hogar, pero no en el de otros jugadores.

▪Jugando
     â€¢Cuando cualquier hexágono del Prado Interior es explorado, coloca en él un ciempiés.
     â€¢Cuando el Emplazamiento es explorado, coloca el Ciempiés Madre en él.
     â€¢No puedes Explorar o Reconocer el terreno desde un hexágono que contenga un ciempiés.
     â€¢Los ciempiés en el Prado Interior siempre descartan 3 cartas para la Fuerza del Ejército, esté o no la Madre en el Prado.

▪Explorar
     â€¢Cuando exploras, pones boca abajo un hexágono adyacente a desde el que estás explorando
     â€¢No puedes explorar hexágonos fuera del anillo inicial.

▪Inactividad y Puntuación
     â€¢Controlar el Emplazamiento vale 2PC
     â€¢Al comienzo de la Inactividad, el jugador que controla el Emplazamiento elige cabeza, tórax o abdomen y descarta cartas del mazo hasta que revele una evolución no-parásito del tipo nombrado, añadiéndola a su cuerpo de hormiga.
     â€¢Controlar hexágonos adyacentes al Emplazamiento vale 2PC
     â€¢Controlar cualquier otro hexágono vale 1PC

▪Cambios en las cartas
     -Scouting Torax: revela una carta del mazo de hexágonos además del hexágono que estás explorando y elige entre las dos.
     -Los ciempiés siempre combaten a los jugadores, incluso si un jugador tiene un efecto que dice otra cosa (ej:'Traitorous Head')
     -'Pollinator Thorax' te permite explorar cualquier hexágono en el tablero excepto el Emplazamiento.
     -Cuando juegas 'A Queen's Journey' e 'Into the Unknown',pones el hexágono en un espacio vacío en el borde del tablero. Si no quedan hexágonos en el mazo de hexágonos, estas cartas no tienen efecto.
     -'Bound to the Past' compara las Hormigas en el Hogar de cada jugador. Otras cartas que hacen referencia al Gran Túnel afectan al Hogar del jugador que jugó la carta.
     -Los ciempiés en el Prado Interior no pueden ser desplazados con 'Mysterious Hole'.



18
VARIANTES DE DRAFTEO


  Para hacer el draft, reparte el número concreto de cartas que se indica abajo. Entonces cada jugador elige 1 de las cartas repartidas y pasa el resto de sus cartas al jugador de su izquierda. Repite hasta que todas las cartas han sido elegidas.

▪Variante 1: Drat en la Preparación - Al comienzo de la partida, los jugadores draftean 4 cartas. Después del drafting, cada jugador se queda con 2 cartas como mano inicial, y las cartas restantes se barajean baraja de nuevo en el mazo.

▪Variante 2: Draft en la Ronda - Al comienzo de la Fase de Obrera los jugadores draftean manos de 5 cartas. Después del draft, mantienen 2 cartas y descartan el resto. Las siguientes reglas se aplican en cada ronda excepto en Otoño:
     -durante la Cosecha, no robes cartas de lugares de recolección de cartas. En su lugar, puedes quedarte con ese número extra de cartas durante el siguiente draft de Ronda.
     -coloca las cartas cosechadas de las granjas de pulgones al lado de tu cartulina de juego, boca abajo, y añádelas a tu mano al final del siguiente draft.
     -al final de cada Inactividad, todas las cartas en la mano se descartan.

▪Variante 3: Draft en el Mazo
     -al comienzo de cada Fase de Obrera, los jugadores draftean 7 cartas. Después del draft, cada jugador descarta 2 cartas, añade el resto a su mazo personal y barajea el mazo
     -los jugadores roban 2 cartas de su propio mazo al comienzo de la partida
     -los jugadores roban de su propio mazo y descartan a la pila central de descarte. Si su mazo está vacío, roban del mazo central.


FICHAS DE SIMBIONTE


  Al comienzo de la partida, cada jugador coge las fichas de simbionte de su color. Durante cada Inactividad, menos en Otoño, los jugadores pueden intercambiar una ficha de simbionte de su elección, boca abajo, con cada jugador con el que compartan al menos un hexágono. Cada ficha de simbionte otorga un bonus de casta como si fuese una evolución del tipo correspondiente:
     -las cabezas dan 1 al tamaño del ejército
     -los tórax dan 1 paso adicional cuando marchas
     -los abdomens permiten alimentar una hormiga adicional por comida.



19
  Las fichas de simbionte no cuentan para completar evoluciones, para las habilidades de las Obreras Mayores o para lugares de recolección especializados.
  Al comienzo de cada combate, los jugadores devuelven cualquier ficha de simbionte que comparten con el jugador con el que luchan. Al final de la partida, los jugadores obtienen 1 punto por cada ficha de simbionte que han recibido de otro jugador.

  PRIMAVERA INUNDADA - Para jugar con 'Primavera Inundada' ('Flooded Spring') inclúyela como un hexágono de más allá del Prado siguiendo las reglas del juego base.



     
ESTACIONES


  Esta variante añade las cartas de Estación que producen un efecto general al comienzo de la Ronda. Para jugar con las Estaciones, selecciona aleatoriamente dos Estaciones Tempranas (Early Seasons) y dos Estaciones Tardías (Late Seasons) y combínalas boca abajo (poniendo las tempranas en la parte superior) para crear el Mazo de Estaciones.
  Al comienzo de cada Ronda revela la carta superior del Mazo de Estaciones. Cada Estación afectará al juego hasta que se robe la siguiente carta de Estación. Las cartas de Estación afectan al juego de diversas formas, mejorando acciones concretas, obteniendo recursos, alterando cómo se asignan los puntos, etc.



20
ACLARACIONES
  MADRE DE LA CAMADA - Cuenta como un ciempiés para Traitorous Head/Cult del enemigo. No puede ser puesta por Hunting Centipedes o movida por Mysterious Hole.

  MARIQUITA - Si hay un empate e  el hexágono con más pulgones, la Mariquita se mueve al hexágono con numeración más baja. El jugador que juega la Mariquita elige qué pulgón devora en el hexágono en el que está situada.

  MANTIS - Cuando la Mantis ataca al comienzo de la Fase de Soldado, destruye 'X' hormigas de cada nido presente en ese hexágono.

  TRAMPA DE LA ARAÑA - Cuando está en el Nivel 3, las Obreras Mayores en ese hexágono no pueden usar sus habilidades, porque no pueden habitar lugares de recolección. Cuando la Araña es destruida, mata a la mitad de las hormigas del jugador que destruyó a la Araña.

  TÓRAX RESONANTE (Echoing Thorax) - Todos los recursos de apoyo que el parásito recoge se añaden a su contador de apoyo.

  TÓRAX MÍNIMO (Minim Thorax) - El jugador Minim puede iniciar moviendo su hormiga a un lugar de recolección deshabitado.

  COLLAPSING HEAD - El efecto de rotación del hexágono ocurre después de todas las batallas que ganes (incluyendo la batalla en la que Collapsing Head se jugó).

  HERD OMEN - En caso de empate, el que jugó Herd Omen elige dónde colocar el depredador.

  MATING FLIGHT - Las Obreras Mayores y las Hormigas con pulgones no se pueden mover con esta carta.

  XENOPHOBIC TRIBE -Todavía se cuentan los hexágonos

  AGILE THORAX/CAMOUFLAGE HEAD - Si el hexágono de numeración más alta se convierte en disputado durante la Fase de Soldado, se llevará a cabo un combate en ese hexágono.

  ROYAL JELLY - Una Evolución Parasitaria colocada debajo de otras evoluciones no se descarta (pero deja de tener efecto).

  TAWNY CRAZY HEAD - Si una Obrera Mayor es destruida, devuélvela a la prolongación del nido y gana una larva.

  PULGONES (APHIDS) -  Las hormigas sólo paran de pastorear pulgones por elección o cuando sean destruidos, pero no cuando sean empujados o desplazados por el efecto de una carta.
  Los pulgones son un recurso limitado. Si los 36 están en el tablero, no se pueden criar más. Los pulgones crían en orden numérico del hexágono.
  Los pulgones en un hexágono con un depredador o un ciempiés serán destruidos al final de la Fase de Soldado si no hay hormigas en el hexágono.