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Mensajes - Celacanto

#4891
Manualidades / Re: Jumping Clay
20 de Octubre de 2011, 11:53:06
¿Algo como el FIMO?

se ha usado al menos en este juego

http://boardgamegeek.com/boardgame/124/primordial-soup

#4892
¿Qué os parece...? / Cosmic Encounter, ¿qué os parece?
19 de Octubre de 2011, 16:42:40
No, la de AH es una edición fallida. los componentes/grafismo son poco acertados, además se hizo con pocas razas y jugadores pensando en las ampliaciones pero nunca volvieron a sacar nada.

Y a 2 o 3 es jugable pero el juego empieza a estar bien a 4.
#4893
Estrategias / Re: ¿Como se juega a Tichu?
19 de Octubre de 2011, 13:54:23
Jugando mucho se ve de todo  :D

La ultima que recuerdo fue una partida en que todos teniamos una bomba. Yo tenia la bomba de doses y pensé que se la iba a liar a todos y según fueron saliendo los bombazos, primero un rival luego mi compañero me fui quedando blanco.
#4894
CitarNo es que nos dejemos llevar por el sello de un nombre o marca, es que ese sello generalmente viene aparejado con la calidad. No estoy diciendo que los juegos de Wallace sean todos buenos, ni mucho menos, solo que tienen muchas posibilidades de serlo y en este caso en concreto lo es, o cuanto menos divertido que ya es bastante.

Pero hay que desechar eso ya, Wallace hacía juegos estupendos cuando hacia uno cada x tiempo. Ahora tiene un ritmo de producción y encargos (esto del mundodisco es lo que parece) así que lo mejor que se puede hacer es esperar a que pase el tiempo y hacer criba de los juegos que hace para quedarte con los que sean realmente buenos.
#4895
Estrategias / Re: ¿Como se juega a Tichu?
19 de Octubre de 2011, 10:15:38
Quería decir que cada uno es mas raro que el anterior.

Pero entonces en Asturias no es raro tener bomba todos los turnos  :D A ver si Homoludicus organiza el campeonato de España de una vez que aquí se lleva tiempo entrenando todas las semanas.
#4896
Estrategias / Re: ¿Como se juega a Tichu?
18 de Octubre de 2011, 15:06:48
Edito y dejo solo los ejemplos que ya han contestado.

Ejemplos que pueden darse, a cada cual más raro:

jugador A baja el mahjong y pide un 3, B no tiene y juega un dos y C juega el tres después.

Jugador A tiene mala suerte juega el mahjong en  escalera y pide un 7, nadie tiene una escalera que ligue con un siete, nadie le sube su escalera y comienza la mano siguiente con una pareja de sietes.

Jugador A pide un 7 jugador D tiene un siete pero de jugarlo solo le jode una escalera. Como tiene también una bomba de doses la juega (fuera de su turno, por que si fuera en su turno estaría obligado a jugar un siete) gana la mano y comienza la siguiente mano con la escalera del siete cumpliendo así la petición.
#4897
Estrategias / Re: ¿Como se juega a Tichu?
17 de Octubre de 2011, 21:06:34
Así en plan general Horak por que los juegos de naipes nunca son una ciencia exacta, si en una partida te parece que tienes que hacer lo contrario que digo hazlo.

El dragon

Es la más fácil de usar, ganas una jugada y el mayor dilema viene con a quien darle los 25 puntos, que tiene que ser a quien vaya a acabar más tarde de tus rivales pero figuarse cual es no es nada fácil.

Una idea es jugarla cuando en la jugada esta el fenix por que así se anulan.

Luego esta el factor presión del Dragon, yo hasta que no salen el y el Fenix no estoy seguro con mis ases.

El perro

Si un oponente canta tichu esta es la carta a darle, si le das un dos puede hilarlo de alguna manera y le puedes hacer un favor pero el perro siempre es una putada.

De la misma manera si tu compañero canta tichu te la quedas para apoyarle sin dudarlo.

Cuando no hay tichus de por medio la cosa ya no está clara, puedes darsela a un oponente y joderle o bien ayudarles.

mahjong

Por lo general yo suelo empezar con ella las partidas, bien en escalera bien suelta. Hay que tener cuidado con no pedir algo que te pueda venir de rebote a ti o a tu compañero, aunque a veces es dificil de ver esto último.

Que numero pedir ya depende de la intuición de cada uno, más de una vez he dicho aqui no he visto ningún 5, ni en mis cartas ni en las que me pasaron, lo pedía  y jodía de inicio una bomba a un rival (o a mi compañero :-[)

Una jugada de superpro dificil de que salga bien pero que yo he visto es quedarte el mahjong cuando ves que no vas a ganar. generalmente te vas a quedar tu solo con un rival, y cuando te queden dos cartas (el 1 y otra baja) bajas el mahjong y pides un 2 o un 3, tu rival va a tener que jugarlo si lo tiene y te va a permitir subirle.

fenix

De esta no se que consejos darte, sirve para escaleras, sirve para ganar a un as, sirve para todo.

La unica cosa rara que he visto con ella es jugarla de manera disuasoria por esto de que vale -25 puntos. juegas, quieres seguir jugando así que empobreces la jugada haciendo que nadie quiera llevarsela.


Así a bote pronto es lo que se me ocurre, si tienes alguna duda más especifica...



#4898
Novedades / Actualidad / Re: HOMOLUDICUS PUBLICARÁ ANNO M
15 de Octubre de 2011, 13:11:37
A mi sobre todo me encanta la opinión general de que la primera impresión es: oh no otro juego medieval de administrar cubos o JASE (Just Another Souless Euro) como lo llama el de la reseña pero que al acercarte a el te das cuenta de que no.

A mi fue precisamente lo que me paso y lo que me inclinó a preordenarlo. Que hay interacción, vampirismo, subastas...
#4899
Dudas de Reglas / Arkham Horror (Dudas)
14 de Octubre de 2011, 16:53:22
Me autocito Fake te lo expliqué hace dos páginas.

Cita de: Celacanto en 25 de Septiembre de 2011, 23:59:26
1) Todas las armas son iguales dan bono a los dados que tiras en combate y se restas suman los modificadores en dados.

2) tienes +1 a discreción (si tienes 4 pues 5) y además tiras un dado adicional por cada ficha de pista que gastes en discrección. Normalmente tiras 1 con lo que ahora tiras 2 por cada ficha.

3) Tienes que aplicar un poco la lógica si sacas la tirada de discreción no ocurre nada (que muchas veces es lo mejor que puede pasar) si no pierdes la mitad de los objetos y vuelves a Arkham. Lo que diga una carta tiene siempre preferencia sobre las reglas.

#4900
Lo malo es que va a ser difícil superar las dos opcionales que ya circulaban por ahí.
#4901
La información que hay de momento sobre la expansión es esta.

-La expansión esta diseñada pero Rio grande no va a sacar imágenes ni dar una fecha hasta que físicamente este producida y lista para vender.

- La expansión es para combinar sólo con el juego base pero no con las tres expansiones. Es, eso si una expansión más grande que las otras 3.

- Traerá 45 cartas nuevas para el juego base y otras 45 y tokens para representar el escenario de juego "el orbe/esfera/mundo alienigena"

- El orbe tiene que ser explorado, pero los jugadores decididiran en que medida deciden gastar recursos en desarrollar su imperio o explorarlo, hay una nueva carta de acción para explorar el orbe.

- La fuerza militar sera útil para atravesar ciertos sectores del orbe y llegar a su centro, por el camino los jugadores que lo exploren serán premiados con información, recursos y ventajas que les ayudarán con descuentos o poderes puntuales.

- Esas ventajas estarán visibles para todos y es importante llegar antes que nadie, en consecuencia los jugadores que elijan la acción de explorar el orbe tendrán la ventaja de moverse por él antes que los demás.

- El numero de cartas del orbe varían según el número de jugadores y que se explore por completo es otra condición posible de final de juego.

- Se puede jugar sin el orbe alienigena, solo con el juego base y las 45 cartas que son un total de 160 y crean una buena experiencia de juego.

- La filosofía de la expansión es: a) no complicar las cosas, pensado que incluso un jugador novel pueda jugar con ella b) que las nuevas cartas no desfasen el juego C) Que las cartas del juego base no queden obsoletas.

- Solo hay 10 poderes nuevos, 4 exclusivos del orbe alienigena. solo 3 son complejos, la mitad de las cartas nuevas no tiene texto. Se ha intentado darle una vuelta de tuerca a poderes ya existentes.

- Un ejemplo de lo anterior "tacticas de inflitración imperiales" un desarrollo de coste 2 que da +1 a militar permanente o +3 si la descartas. Cuesta más que military tactics pero es más versatil.

- Con esta expansión las partidas suelen terminar con 30-45 puntos de victoria

- No hay demasiados poderes de consumir nuevos, para que los originales no se queden desfasados.

- La única regla de las otras 3 expansiones que se ha mantenido es la de que se entreguen dos mundos iniciales y el jugador elija uno.
#4902
De jugón a jugón / Re: un P&P de MIL en USA!!!!
13 de Octubre de 2011, 22:37:04
Y hasta ponian bien el juego en los videos. 7-8 a solid game. :)
#4903
A mi en cambio me parece el camino a seguir, algo nuevo que le de nueva vida a las cartas de básico, jugando de una manera distinta, lo que han contado de que va a ir promete.

La tercera expansión ya era demasiado, complicar el juego más con nuevas estrategias no tenia mucho sentido.
#4904
Pero a ver una cosa es mirar por encima del hombro y otra muy distinta que es normal que se hable más de juegos complejos, largos, absorbentes. Por que son una experiencia más prolongada.

Es como si en mi pueblo estoy construyendo una catedral y vivo en una casita. A todo el mundo le voy a estar hablando de la catedral: que si es grandiosa, que si es estupenda, que me ha llevado años construirla, que llama la atención... La casita por su parte tiene su cosas buenas: es acojedora, es cálida, es un hogar que nunca podría ser la catedral, la uso todos los días.

La semana pasada jugue un agricola, un coloretto un tichu y un Stalingrad Pocket. Me lo pase bien con los 4 juegos pero probablemente de animarme a escribir algo lo haria de los más gordos.
#4905
Dudas de Reglas / Cosmic Encounter (Dudas)
12 de Octubre de 2011, 00:25:04
Si por supuesto, pero el marcador es simplemente una ayuda visual. En el momento en que un jugador tiene 5 colonias exteriores gana, aunque se olvidadra de anotarlo en el marcador.  ;D