Volvemos, ¿qué os pensabáis? Llega el veranito y tendremos tiempo de draftear
Durante estos días hemos echado unos tientos al draft oficial y un cubete rápido, y tenemos pensado para la semana que viene uno más serio (HASMAD.... ya sabes).
El juego construido en Netrunner es muy divertido, se trata de un excelente juego sin duda alguna, pero salvo que varies la composición de tus mazos de manera muy frecuente, si te ruunes siempre con las mismas personas y juegas arquetipos similares, o repites varias partidas contra el mismo mazo, te puedes encontrar con situaciones en las que el juego puede hacerse algo mecánico. Me refiero a situaciones como "te tiro un sifón de cuentas y me quedo las marcas porque sé que tu mazo no tiene daño contra marcas y apenas tengo recursos que puedas trashear" o "me quedo en todos los turnos con una carta porque conozco tu mazo y no tienes manera de causar daño, asi que ni siquiera encesito bajar los caparazones para parar posibles tierras quemadas". Esto forma parte del juego y es muy divertido preverlo e identificarlo en la meta y en los campeonatos, pero en el juego casual nos ha parecido algo que limita el disfrute del juego en la situación referida, es decir, personas que usan un mazo de manera continua contra los mismos jugadores. Es cierto que una solución más obvia es la de cambiar el mazo y meter cartas que den sorpresas a los que juegan con el piloto automático, pero queríamos algo más radical, algo que diese lugar a mazos diferentes y situaciones inesperadas en cada sesión.
Una alternativa es el drafteo, pero el drafteo que ofrece FFG a mi me parece algo limitado y sobre todo muy caro. No tiene el aliciente que poseen los drafts de Magic en los que pueden entrarte cartas valiosas para vender o cambiar, u otras que aun siéndolo menos puedan valerte en tu mazo construido. En el draft de Netrunner todo lo que viene en los packs lo tienes si posees un core x3 como nos pasa a muchos de nosotros. Una solución plausible es crear un cubo de Netrunner.
A diferencia de Magic, los cubos de Netrunner escalan de una forma muy compleja. En Magic, si juegas un cubo de 450 cartas pueden participar perfectamente hasta diez jugadores, pero también pueden hacerlo dos. No importa que se usen las 450 cartas o solamente 90 (cada jugador draftea tres paquetes de quince cartas). Si al usar 90 quedan fuera todas las cartas verdes, por ejemplo, no pasa nada, porque los jugadores armarán mazos de otros colores. Pero en Netrunner, si faltan hielos, agendas o rompehielos el draft estará viciado. Por ello, la primera regla de oro es reducir el pool de cartas, y por ende el de jugadores, para evitar que sean viables incluso aquellos drafts en los que el azar determine que falten muchas cartas de un tipo determinado. Por tanto el cubo debe configurarse para un máximo de seis jugadores y un mínimo de dos, que creo que es una cantidad muy acertada pues raramente tendrás más de seis tipos jugando Netrunner y aunque los tengas serían drafts demasiado largos.
El cubo parte de algunas variaciones a las normas del juego que hemos adoptado ya como fijas en los drafts aunque en anteriores versiones del cubo no se usaban (jugabamos por ejemplo con ID´s y mazos de 40 cartas, pero ambas soluciones resultaron menos satisfactorias).
1. La reducción del número de cartas a 30 (en el caso de la corp pueden ser configurados como 30/34 ó 35/39) .
2. La eliminación de la influencia, es decir, cartas de cualquier corporación o facción de runner pueden incluirse en tu mazo, sin límite e incluyendo agendas.
3. La partida se juega a 6 puntos de agenda
4. No hay ID´s especiales, todos los jugadores usan una ID vainilla.
Pero por otro lado seguimos trabajando en otros conceptos en los que tenemos opiniones diferentes y para los que debemos llegar a un consenso.
1. La inclusión de un pequeño pool de cartas que pueda incluirse al acabar el draft para paliar defectos o carencias en el mazo. En los drafts oficiales se usan por ejemplo dos Crypsis como rompehielos o varias cartas económicas o agendas 5/3. En general Oskarin y Edu gustan de esto, pero a mi me gusta mas un draft puro en el que la composición del cubo haga innecesaria esta regla y que penalice los picks arriesgados (si no te cogiste ningun rompedor de barrier te aguantas). El problema esta en que puede ocurrir que el azar te lleve a un ver un solo rompedor de barrier en todo el draft por lo que reconozco que en el caso de los rompedores el uso de Cripsis es necesario y hay que ver si también lo es en las cartas económicas. En el de las agendas no si no has pickeado suficientes para llegar al límite (14-15 si el mazo es de 30. o 16-17 si es de 35) se usan agendas vainilla de 5/3 y 4/2 de las que se pueden coger tantas como quieras (hasta crear un mazo legal).
2. La composición del cubo, que estará formado por cartas de todas la ampliaciones disponibles. La cantidad es fácil de determinar, pues para seis jugadores son necesarias 40 cartas por jugador que se draftean en cuatro packs de diez, en total 240 cartas de corp y 240 cartas de runner, total 480 cartas mas agendas vainilla infinitas y posiblemente las cartas fijas (Cripsis). Qué cartas se usarán y en qué cantidad es mas complicado. Hay que probar y en eso estamos. Habrá cuatro clasificaciones de cartas: raras (usadas una copia), infrecuentes (usadas dos veces), comunes (usadas tres o más) y cartas que queden excluidas del cubo, como por ejemplo el rabbit hole. Se usarán excels y diferentes drafteos a lo largo del verano y hasta noviembre en que yo me marcho y no podré seguir haciendo esto, para intentar que lo que tengamos acabado para Navidad sea un cubo divertido y jugable y poder pedirlo incluso por printerstudio al objeto de no tener que descojonar las colecciones cada vez que cubamos.
Durante estos días hemos echado unos tientos al draft oficial y un cubete rápido, y tenemos pensado para la semana que viene uno más serio (HASMAD.... ya sabes).El juego construido en Netrunner es muy divertido, se trata de un excelente juego sin duda alguna, pero salvo que varies la composición de tus mazos de manera muy frecuente, si te ruunes siempre con las mismas personas y juegas arquetipos similares, o repites varias partidas contra el mismo mazo, te puedes encontrar con situaciones en las que el juego puede hacerse algo mecánico. Me refiero a situaciones como "te tiro un sifón de cuentas y me quedo las marcas porque sé que tu mazo no tiene daño contra marcas y apenas tengo recursos que puedas trashear" o "me quedo en todos los turnos con una carta porque conozco tu mazo y no tienes manera de causar daño, asi que ni siquiera encesito bajar los caparazones para parar posibles tierras quemadas". Esto forma parte del juego y es muy divertido preverlo e identificarlo en la meta y en los campeonatos, pero en el juego casual nos ha parecido algo que limita el disfrute del juego en la situación referida, es decir, personas que usan un mazo de manera continua contra los mismos jugadores. Es cierto que una solución más obvia es la de cambiar el mazo y meter cartas que den sorpresas a los que juegan con el piloto automático, pero queríamos algo más radical, algo que diese lugar a mazos diferentes y situaciones inesperadas en cada sesión.
Una alternativa es el drafteo, pero el drafteo que ofrece FFG a mi me parece algo limitado y sobre todo muy caro. No tiene el aliciente que poseen los drafts de Magic en los que pueden entrarte cartas valiosas para vender o cambiar, u otras que aun siéndolo menos puedan valerte en tu mazo construido. En el draft de Netrunner todo lo que viene en los packs lo tienes si posees un core x3 como nos pasa a muchos de nosotros. Una solución plausible es crear un cubo de Netrunner.
A diferencia de Magic, los cubos de Netrunner escalan de una forma muy compleja. En Magic, si juegas un cubo de 450 cartas pueden participar perfectamente hasta diez jugadores, pero también pueden hacerlo dos. No importa que se usen las 450 cartas o solamente 90 (cada jugador draftea tres paquetes de quince cartas). Si al usar 90 quedan fuera todas las cartas verdes, por ejemplo, no pasa nada, porque los jugadores armarán mazos de otros colores. Pero en Netrunner, si faltan hielos, agendas o rompehielos el draft estará viciado. Por ello, la primera regla de oro es reducir el pool de cartas, y por ende el de jugadores, para evitar que sean viables incluso aquellos drafts en los que el azar determine que falten muchas cartas de un tipo determinado. Por tanto el cubo debe configurarse para un máximo de seis jugadores y un mínimo de dos, que creo que es una cantidad muy acertada pues raramente tendrás más de seis tipos jugando Netrunner y aunque los tengas serían drafts demasiado largos.
El cubo parte de algunas variaciones a las normas del juego que hemos adoptado ya como fijas en los drafts aunque en anteriores versiones del cubo no se usaban (jugabamos por ejemplo con ID´s y mazos de 40 cartas, pero ambas soluciones resultaron menos satisfactorias).
1. La reducción del número de cartas a 30 (en el caso de la corp pueden ser configurados como 30/34 ó 35/39) .
2. La eliminación de la influencia, es decir, cartas de cualquier corporación o facción de runner pueden incluirse en tu mazo, sin límite e incluyendo agendas.
3. La partida se juega a 6 puntos de agenda
4. No hay ID´s especiales, todos los jugadores usan una ID vainilla.
Pero por otro lado seguimos trabajando en otros conceptos en los que tenemos opiniones diferentes y para los que debemos llegar a un consenso.
1. La inclusión de un pequeño pool de cartas que pueda incluirse al acabar el draft para paliar defectos o carencias en el mazo. En los drafts oficiales se usan por ejemplo dos Crypsis como rompehielos o varias cartas económicas o agendas 5/3. En general Oskarin y Edu gustan de esto, pero a mi me gusta mas un draft puro en el que la composición del cubo haga innecesaria esta regla y que penalice los picks arriesgados (si no te cogiste ningun rompedor de barrier te aguantas). El problema esta en que puede ocurrir que el azar te lleve a un ver un solo rompedor de barrier en todo el draft por lo que reconozco que en el caso de los rompedores el uso de Cripsis es necesario y hay que ver si también lo es en las cartas económicas. En el de las agendas no si no has pickeado suficientes para llegar al límite (14-15 si el mazo es de 30. o 16-17 si es de 35) se usan agendas vainilla de 5/3 y 4/2 de las que se pueden coger tantas como quieras (hasta crear un mazo legal).
2. La composición del cubo, que estará formado por cartas de todas la ampliaciones disponibles. La cantidad es fácil de determinar, pues para seis jugadores son necesarias 40 cartas por jugador que se draftean en cuatro packs de diez, en total 240 cartas de corp y 240 cartas de runner, total 480 cartas mas agendas vainilla infinitas y posiblemente las cartas fijas (Cripsis). Qué cartas se usarán y en qué cantidad es mas complicado. Hay que probar y en eso estamos. Habrá cuatro clasificaciones de cartas: raras (usadas una copia), infrecuentes (usadas dos veces), comunes (usadas tres o más) y cartas que queden excluidas del cubo, como por ejemplo el rabbit hole. Se usarán excels y diferentes drafteos a lo largo del verano y hasta noviembre en que yo me marcho y no podré seguir haciendo esto, para intentar que lo que tengamos acabado para Navidad sea un cubo divertido y jugable y poder pedirlo incluso por printerstudio al objeto de no tener que descojonar las colecciones cada vez que cubamos.
, plas, plas, plas.....Eso es dejar de marear la puta perdiz.