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Mensajes - eldibujante

#496
También hay que comprender que escribir un blog no es algo fácil. Es decir: el bloguero puede no estar dando información de calidad no porque no quiera, si no porque no sepa.
Conseguir que algo que tú escribes interese a la gente y resulte entretenido no está a alcance de cualquiera; si no, todos seríamos escritores.
Yo mismo tengo un blog, que intento hacer con todo el cariño del mundo y que intento publicitar y dedicarle un mínimo de tiempo, sin patrocinios, ni juegos de regalo, pero sin demasiadas visitas también. Y si no consigo dar algo de mayor interés, es porque no sé: mis habilidades, tiempo y ganas llegan hasta ahí.

Supongo que como yo habrá unos cuantos más: aficionados que simplemente quieren dedicar un poco de su tiempo a escribir y hacer algo tan chulo como puedan, por hobby.
Aún así, es normal que siempre quieras como blogero tener más visitas y comentarios, ya que es el reconocimiento que obtienes de tu trabajo y, haya juegos de por medio o intereses X, al fin y al cabo escribes para que otras personas lo lean.

#497
Print & Play / Re:BRUGGES para PrinterStudio
23 de Abril de 2016, 03:36:26
Cita de: treecko en 13 de Noviembre de 2013, 10:58:27
Ayer me llegaron ya 2 Barajas (las de calidad 'normal') una diseñada en RGB y la otra en CMYK.

Simplemente PRECIOSAS!!! las dos.

Ahora ha esperar por las 'premium'... y a decidir con cual me quedo.

PD: Las que no me quede, ya están 'apalabradas' a Warlock (2) y a MIKI1980 (1).

Saludos,

Estoy pensando en hacer yo también un pedido con tu currazo. Al final, con qué acabado quedaste más satisfecho? En mi caso, la legilibilidad prima sobre todo.
#498
Desde Destroquelando, que es gerundio os traemos la tradumaquetación al español de la ayuda que incluyen los tableros del Puerto Rico (para quienes tengan la edición clásica en inglés).
Está preparada para usarla como hojita a parte, o también como una pegatina sobre el propio tablero, ya que coincide perfectamente con el original.

Un saludo, espero que os sirva  ;)

Descarga desde box.com: https://app.box.com/s/iwb1byuz0da74krimcy4af9qjfr6bzd2
Descarga desde bgg: (en cuanto me la aprueben)

Nota: Podéis ver todos nuestros trabajos desde nuestra sección de bricomanía
#499
Desde Destroquelando, que es gerundio os traemos la tradumaquetación al español de la ayuda que incluyen los tableros del Belfort.
Está preparada para usarla como hojita a parte, o también como una pegatina sobre el propio tablero, ya que coincide perfectamente con el original.

Un saludo, espero que os sirva  ;)

Descarga desde box.com: https://app.box.com/s/lwfd4ky27ikhgqon5qpp3y86akeeno9q
Descarga desde bgg: (en cuanto me la aprueben)

Nota: Podéis ver todos nuestros trabajos desde nuestra sección de bricomanía
#500
    Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.



    Isle of Skye
    Autores: Andreas Pelikan y Alexander Pfister
    Publicación: 2015
    Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
    De 2 a 5 jugadores
    Tiempo por partida: 60 min. (Reales)

    Con sólo ver la foto ya se puede intuir de qué va: ¡poner losetas como locos!. Pero el juego tiene algunas cosillas más que lo diferencian, básicamente el resumen sería: "un carcassonne pero con subastas para escoger losetas y con puntuación en base a objetivos variables cada partida"
    Ala, sólo con eso casi os podéis saltar el resto de la reseña, pero por si sóis de los que os gusta leer, ahí va:

    [


    ¿De qué va el juego? A ver si mola

    Pues se supone que debemos un clan escocés con poderes quasi-divinos, ya que nos permiten modificar el entorno a nuestro antojo.... una montaña aquí, un lago acá, y lo decoramos con un faro y unas cabras montesas.
    Para conseguir estas parcelas de terreno, nos valdremos de una subasta muy curiosa, en la que podemos "petarlo" o "ser petados" (aunque más adelante el juego va equilibrando todo), y cada ronda además iremos puntuando en base a unos objetivos vistos y comunes a todos (ten muchas ovejitas, construye de determinada manera, cierra ciertos tipos de terreno...).
    Además, a veces salen losetas especiales que te permiten puntuar ciertos elementos al final de la partida, con lo que intentas combinar estas losetas con los propios objetivos del juego.
    Como véis, un montón de cositas, pero tranquilos que es muy sencillo e intuitivo, y se juega en un periquete, ya que la mayoría de las fases son simultáneas.




    ¿Cómo se juega? Resumiendo

    Es un juego sencillo de reglas (aunque jugar bien ya es otra cosa), así que voy a aprovechar explicároslo con bastante detalle.
    Son sólo 6 rondas, empezamos cada uno con nuestro castillito a partir del cual se expandirá nuestro propio territorio, y en cada ronda hacemos lo siguiente:


    1- Obtener ingresos (money)
    -Se ejecuta por todos simultáneamente-

    En base a las "rutas" de whisky que hayamos creado y lleguen a nuestro castillo. Osea, iconos de barriles conectados por caminos con nuestro castillo.
    Empezamos con 5 monedas de base (lo que vale el primer icono de whisky dibujado), y cada barrilito que conectamos nos dará una pela más en esta fase.


    En este dominio hay 4 barriles de whisky conectados al castillo. 


    2- Mercado de losetas
    -Se ejecuta por todos simultáneamente-

    Ahora es cuando se sacan las losetas que se subastarán, o no (ahora lo veremos):
    Cada jugador saca 3 losetas al azar de la bolsa y las coloca delante de su pantalla, de forma que todos puedan verlas. En secreto, detrás de la pantalla, asignan un valor a cada una, colocando las monedas que quieran. Este será el valor que esa loseta tendrá en el mercado. Una de las 3 losetas se elige para ser eliminada, también de forma secreta, colocando un marcador de "hacha" detrás de la pantalla.
    Cuando todo el mundo ha decido, se retira la pantalla y se devuelven las losetas marcadas con el hacha. Todos pueden ahora ver el valor de las losetas que quedan y que formarán el mercado.


    La primera loseta se eliminará. La del medio costará
    5 monedas, la de la derecha 17 monedas. 



    3- Compra de losetas
    -Se ejecuta en orden de turno-

    Cada jugador, cuando llega su turno, tiene dos opciones: o comprar UNA loseta de otro jugador, o pasar.
    Al comprar, pagas el precio fijado por esa loseta y el jugador que la había sacado al mercado recupera el dinero que puso. Después, le toca al siguiente jugador. Cuando todos han tenido una oportunidad de compra (o han pasado) termina la fase.
    Serán tuyas las losetas que compraste (una o ninguna) y las que no te haya comprado nadie (entregando tú a la banca el precio que fijaste por cada una).
    Así que puedes acabar con de 0 a 3 losetas. 0 si no compraste nada y los demás te compraron las tuyas, o 3 si compraste una loseta y nadie compró ninguna de las tuyas.

    Esta fase es la miga de todo, ya que te puedes hacer con las losetas que querías a un módico precio, o comerte tus propias losetas inchadas de precio y que no te interesaban, o una mezcla de todo jeje.


    4- Colocar las losetas
    -Se ejecuta por todos simultáneamente-

    Tan sencillo como poner en juego todo lo que acabas de adquirir, respetando unas reglas muy simples como la adyacencia ortogonal y que tiene que coincidir el tipo de terreno de cada borde.
    De nuevo, parece sencillo pero la siguiente fase hace que muchas veces no sea nada evidente dónde poner cada loseta...




    5- Resolver Objetivos
    -Se ejecuta en orden de turno-

    Cada ronda hay unos objetivos que cumplir, y que nos darán puntos por haber construido de determinada manera, por ser el que más dinero tenga, por tener muchas rutas de whisky... hay muchos y variados.
    Para hacerlo un pelín más complicado, cada turno se van añadiendo más objetivos, y en las últimas rondas se puntúan hasta 3 objetivos diferentes a la vez.


    Esos cuatro objetivos (A, B, C y D) se puntuarán varias veces.
    En la primera ronda se puntúa el A. En la última -marcador blanco- se puntúan el B,C y D a la vez. 



    6- Dinerito extra

    Cada jugador gana dinero según su posición en el track de puntuación, llevándose más dinerito el último y nada el primero. Según avanza el juego esta "paga extra" va aumentando y equilibra bastante la partida además de aportar cierta tensión.
    Mola estar a sólo 3 puntos del primero y aún así llevarte un buen pellizco por ir último.




    Final de Partida y puntuación

    Al finalizar la 6ª ronda el juego acaba. A los puntos que hayamos ido obteniendo por los objetivos se suman ahora los que nos otorgan ciertas losetas especiales que estén en nuestro dominio, y que además podemos potenciar si cerramos completamente el terrreno donde las hayamos puesto. Pueden suponer un buen arreón final de puntos.
    Para finalizar, el dinero sobrante también vale unos buenos puntos, así que las últimas subastas cobran doble importancia.


    ¿Cómo son los componentes?

    Todo más que correcto, sobre todo por el precio que tiene este juego. Losetas de buen grosor, pantallas de cartón, un diseño gráfico agradable...
    Como punto negativo sólo señalaría que en algunas losetas no se ven claros los elementos que contiene (una oveja sobre un fondo claro o un barril marrón entre las montañas)... y como hay que estar pendiente de las de todo el mundo, se te puede escapar ese elemento extra que te iba a dar la mayoría en el objetivo de turno.
    Además, aunque cada uno se monta su "dominio", no ocupa demasiado en mesa.




    ¿Escalabilidad?

    Diría que brilla a 4 jugadores, siendo 3 y 5 muy buenas opciones también. A 2 se deja jugar, pero no lo recomendaría si ese va a ser su número habitual, hay juegos que funcionan a 2 mucho mejor que éste (aunque también los hay peores).


    Opinión del Dibujante

    Isle of Skye es un juego ligero de reglas, pero con bastante más chicha de la que parece. En su nicho, es decir, juegos de 45-60 minutos de duración y con esa dureza, me parece de lo mejorcito, sobre todo si os mola el loseteo como a mí.
    Además de ser un juego divertido, con interacción, tensión y sensación de crecimiento (algo que yo siempre agradezco), su mayor bondad es su alta rejugabilidad.
    La combinación de objetivos de cada partida (que hay muchos), hace que cada vez tengas que plantear una estrategia totalmente distinta, y que las decisiones no sean nada obvias. A veces los objetivos hacen referencia a crecer de determinada manera (y posiblemente inadecuada), otras se trata sólo de acumular más elementos que los demás, y a veces va de ser el más rico del lugar (cosa que cambia radicalmente cómo se vive cada subasta). Y no sólo de partida en partida, si no de ronda en ronda.
    Aun así, esto tiene sus matices, y es que que en una partida molen las ovejas y en otro los barcos no cambia gran cosa respecto a tu forma de afrontar la partida, pero entre todos sí hay suficiente variabilidad.
    En este aspecto, el Kingdom Builder (juegazo), es muchísimo más rejugable.

    En definitiva, un juego muy interesante por su relación tiempo/profundidad/rejugabilidad y que en mi caso ha venido para quedarse.


    Opinión de Xihom

    La verdad es que si te gustó el Carcassonne, éste te va a gustar más... si por el contrario, el Carcassonne no te terminaba de convencer (como me pasaba a mí), este lo hará.
    El sistema de subasta de losetas (conste que soy una 'hater' de las subastas) me gusta, nunca te quedas sin nada y sin embargo tiene su punto de tensión.
    La colocación de losetas también me gusta mucho porque varía muchísimo de una partida a otra dependiendo de los objetivos que hayan salido.
    Y finalmente, sobre los objetivos, le dan una rejugabilidad increible, porque hay cientos, miles, o yo-qué-sé-cuántas combinaciones posibles, que hacen que cada partida sea diferente.

    Estoy totalmente de acuerdo con lo que ha dicho Dibu: ha venido para quedarse ^_^


    [/list]
    #501
    Cita de: keka007 en 09 de Abril de 2016, 12:18:12
    No se pueden descargar, apunta a la BGG, pero dice que los archivos no existen.
    ¿Pueden resubirlas de nuevo?

    Gracias de antemano

    Las de destroquelando que es gerundio siguen funcionando perfectamente.
    #502
    Cita de: JGU en 27 de Marzo de 2016, 10:31:13
    Me temo que yo ni siquiera llegué a ver el juego.
    Estafa total aquella campaña de IndieGoGo.

    >:( >:( >:(

    Buenas nuevas para tí!. Esto te interesa:

    In March 2016, I noted that Quined Games planned to release a second edition of Alain Epron's Vanuatu at Spiel 2016 as part of its Master Print Series, with this edition including both the Rising Waters and Governor expansions.

    Ahead of a Kickstarter project for this new edition that will launch in late April 2016, Quined has issued the following press release about Epron's failed attempts to deliver a new printing of the game in 2012:

    Quote:
    A few years ago, we decided to publish Vanuatu. We fell in love with the game and decided to breathe new life into this forgotten gem. We decided to give the game a whole new makeover and we decided also to include the expansion The Rising Waters. We were aware at the time that there had been problems with the initial crowdfunding campaign, and although we had nothing to do with this campaign, we have now decided â€" together with designer Alain Epron â€" to give the unfortunate backers who never caught their copy a generous compensation.

    Every backer of the original campaign that did NOT receive their game (or the expansion) will receive their copy (or copies) for FREE. Yes, because we are nice that way. How will this work? Well, we kindly ask each one of the backers to send an e-mail to kickstarter@quined.nl with your full name, address, phone number, and a copy of the original e-mail you received during the original Ulule/Indiegogo campaign, clearly detailing the precise quantities of the copies that you ordered originally. The mail address mentioned in that original e-mail should be the one you send the e-mail from as proof. One word of warning though: Since this is a gift to you previous backers, one thing we do ask of you though is to cover the shipping costs. We hope you understand this. We will also arrange for a pick-up option at the following fairs: Spiel 2016 (DE), Spellenspektakel 2016 (NL), and Spel 2016 (BE). So shoot us an e-mail before 31-08-2016 and we will be in touch.

    Sacado de la bbg -> https://boardgamegeek.com/blogpost/53066/new-game-round-revisiting-vanuatu-joining-la-cosa

    Básicamente: que los que nos quedamos sin expansión o sin el juego, los de quined nos hacen el favor de mandarnos un juego como compensación (aunque no tuvieron nada que ver).
    Hay que mandar correo a kickstarter@quined.nl mandandoles nombre completo, dirección y teléfono, y una copia del mensaje original recibido durante la campaña en que se detalla nuestra contribución. El mensaje se debe mandar desde el mismo correo que se usó en esa campaña.

    UN SALUDO!
    #503
    ¿Sabéis si la promo que anuncian en algunas tiendas ("quadropolis+promo"), es algo que viene de serie en la versión en español?
    Es que estoy pensando en comprarlo y, a parte de las diferencias de precio y preferencias por una u otra, ese puede ser un factor determinante para pedirlo en una tienda u otra. Igual prefiero pagar 3 eurillos más y tener la promo
    #504
    Cita de: Zazhek en 27 de Marzo de 2016, 15:53:26
    Cita de: eldibujante en 27 de Marzo de 2016, 05:50:08
    Cita de: zeios en 23 de Marzo de 2016, 13:05:48
    Se nota también un poco en que tampoco en este foro hay mucho sobre el.

    Pues aquí va algo de info, que tenía la reseña de éste en el tintero desde hacía bastante:

    RESEÑA DE VANUATU AQUÍ
    ¿Podrías revisar el enlace? No sale nada  :(

    Arreglado. Gracias Quas4r  ;)
    #505
    Cita de: zeios en 23 de Marzo de 2016, 13:05:48
    Se nota también un poco en que tampoco en este foro hay mucho sobre el.

    Pues aquí va algo de info, que tenía la reseña de éste en el tintero desde hacía bastante:

    RESEÑA DE VANUATU AQUÍ

    Por cierto, por lo que veo en la caja han incluido la expansión "Rising waters", que creo ninguno de los del kickstarter llegamos a ver jamás.... (y bastante suerte tuvimos que al final sí vimos el juego  >:( )
    #506
      Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.



      Navegador
      Autor: Mac Gerdts
      Publicación: 2010
      Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
      De 2 a 5 jugadores
      Tiempo por partida: 90 min. (Reales)


      Navegar sin temor, por el mar es lo mejor...
      En "Navegador" representamos a familias de comerciantes en la época de Enrique el Navegante (o Navegador en portugués), al que llamaron así, no por nada en concreto, si no porque se tiró la torta de años emperrado en mandar barcos a cascoporro por toda África y Asia, que no se sabía muy bien qué había por allí.
      Además eran un poco paquetes estos portugueses en lo de ir por el mar, y tuvo que ponerles una escuela de navegación, porque perdían los barcos a mares (ojo al chistaco)... ¡como si los regalaran!
      Y aquí estamos nosotros, intentando descubrir nuevas tierras, fundando colonias, creando factorías, trapicheando con mercancías y haciéndole la pelota a varios personajes importantes a ver si nos dan dinerito y.... ¡¡¡¡PUNTACOS DE PRESTIGIOOOO!!!!





      ¿De qué va el juego? A ver si mola

      Navegador es un juego eminentemente ecónomico. Está todo dirigido a intentar obtener el máximo dinero posible, ya que con el dinero será con lo que fabriquemos nuevos barcos, contratemos más trabajadores y construyamos edificios.
      Para ello será muy importante aprovecharnos del mercado para sacar el máximo rendimiento a nuestras mercancías y esperar al momento adecuando de invertir en colonias y nuevos edificios. Por otro lado, también deberemos ir adquiriendo privilegios, que es lo que aumentará los puntos de prestigio que obtengamos al final del juego en cada categoría (hay varias cosas que puntúan al final).




      ¿Cómo se juega? Resumiendo

      Es un juego sencillo. El jugador activo elige una acción del rondel, la ejecuta (pero sin cortarle la cabeza ni ná) y pasa el turno al siguiente jugador. Así hasta que se desata el Kraken y la lía parda final del juego.
      Según se van descubriendo nuevas zonas del mapa, vamos pasando a nuevas fases del juego (hay 3 fases), que simplemente marcan los precios de algunas acciones o la capacidad de movimiento de los barcos.


      El Rondel

      Las acciones vienen señaladas en el rondel. La gracia de esta mecánica es puedes hacer la acción que quieras siguiendo esta ruenda en el sentido de las agujas del reloj, PERO pudiendo elegir sólo una de las 3 acciones siguientes a la que te encuentres (bueno, puedes ir una casilla más allá si sacrificas barcos, pero eso no suele molar  ser la jugada óptima).
      Es decir, seguramente te interese navegar dos veces, o ir al mercado antes de producir trabajadores... pero no, la rueda va imponiendo un ritmo y un orden, y si te saltas una acción, tardarás una vuelta entera en tener de nuevo la oportunidad de hacerla, con lo que hay que elegir con ciudado.




      Acción: Navegar

      La acción más importante. Tan sencillo como mover todos tus barcos 1, 2 o 3 espacios según la fase del juego en que estemos (recordad que los portugueses eran un poco torpes en esto de la navegación y luego le fueron cogiendo el tranquillo). Si quieres entrar en una zona aún por descubrir, perderás un barco en el intento (representa los problemas de navegar por zonas desconocidas). Después, la corona te recompensará: te llevarás el marcador de exploración de esa zona (que vale puntos al final), revelerás las losetas de colonia que hubiera allí y recibirás tantos cruzados como la colonia de menor valor.


      Iremos descubriendo cada vez más zonas, llevándonos
      esas fichitas azules tan majas. 



      Acción: Contratar trabajadores

      Añades nuevos trabajadores en Lisboa. Cada fase del juego van encareciéndose, pero las iglesias hacen que te salgan más baratos (a esta mecánica no le veo mucho sentido temático, la verdad).


      Los trabajadores en Lisboa.


      Acción: Construir barcos

      Lo mismo que la de arriba, pero con barcos. Flotas nuevos barcos que saldrán desde Portugal. También se encarecen cada ronda, pero tener astilleros  permite abaratarlos (esto sí parece tener más sentido que lo de las iglesias).

      [/url]


      Acción: Colonias

      Si tienes un barco en una zona con colonias disponibles, puedes adquirirla, pagando su precio. Cada colonia tiene un precio, aunque sólo se diferencian en las mercancías que producen, conque adquirirlas antes te asegura llevarte las más baratas. Además deberás tener 2 trabajadores en Lisboa por cada colonia que quieras comprar.


      Acción: Construir Edificios

      Puedes construir uno o varios edificios de los disponibles. De nuevo, según se van agotando los edificios se va incrementando su precio, con lo que conseguirlos pronto es lo más rentable, pero también resulta que al principio tienes poco dinero. Hay 3 tipos de edificios: los astilleros (para pagar menos por los nuevos barcos), las iglesias (pagar menos por los nuevos trabajadores) y las fábricas, que nos darán dinero en la fase de mercado. Para comprarlos, además de pagar su coste, debes tener cierta cantidad de trabajadores en Lisboa por cada edificio que quieras comprar, esta cantidad varía según el tipo de edificio (las iglesias requieren más trabajadores que los astilleros y éstos más que las fábricas).




      Acción: Mercado

      Hay tres tipos de mercancía: azucar, oro y especias. Con cada una, durante la fase de mercado, puedes elegir venderla o producirla. Es un concepto un poco confuso porque en ambos casos obtienes dinero... La diferencia es que para vender mercancías usas tus colonias, y te llevas por cada una, tanto dinero como señale el mercado. Después, su precio de venta decrece tantas casillas como la cantidad que hayas vendido.
      Para producir usas tus fábricas, y ganas tanto dinero como fábricas uses para la producción, después el valor de producción decrece tantas casillas como fábricas hayan producido.
      Lo más importante de este sistema es que el track de venta y producción está relacionado: cuando el valor de venta de una mercancía disminuye, crece el valor de su producción, y viceversa. Así que el mercado va fluctuando y los valores de tus colonias y fábricas cambian mucho durante la partida. Hay que elegir el mejor momento para no enriquecer con una pobre venta las grandes ganancias de otro jugador, si no intentar que sea otro el que te enriquezca a tí.


      Aquí se registra el valor de venta y producción
      de cada mercancía. 



      Acción: Privilegios

      Perdemos un trabajador y a cambio elegimos UNO de los privilegios disponibles. Estos privilegios nos dan monedas en una de las categorías siguientes, según el número de objetos que tengamos: tokens de descubrimiento, colonias, fabricas, astilleros e iglesias. Podremos coger más del mismo tipo durante la partida, pero cada vez otorgan menos dinero (aunque se supone que cada vez tendremos más objetos de esa categoría).


      Si nos hacemos amiguetes de estos señores nos darán su favor

      Pero el dinero no tiene sentido si no es para ganar, y los privilegios muestran el camino, ya que también nos dan un multiplicador de puntos para esas mismas categorías al final de la partida. Por ejemplo, si tenemos 3 colonias y hemos conseguido con los privilegios un multiplicador de 4 para las colonias, obtendremos 12 puntos al final de la partida en esa categoría.
      Las categorías más difíciles (astilleros e iglesias) tienen un multiplicador mayor en cada privilegio.
      Así pues, el juego premia la especialización, y hacia la mitad de la partida tienes que tener claro qué es lo que vas a intentar puntuar a lo bessssstia al final.


      Los privilegios van a parar al tablero personal -cada columna-. 


      La Carta de Navegador

      Hay otra mecánica curiosa que cabe destacar: La Carta de Navegador. Es una acción extra que recibe el último jugador en empezar, y que consiste en una acción de navegación gratuita que se debe usar antes de una acción normal, y que se pierde si damos la vuelta completa al rondel sin haberla usado. Tanto si se pierde como si se usa (que es lo suyo), pasa al siguiente jugador de la derecha.
      Es un regalo muy goloso que haces a tus enemigos, así que vigila bien cuándo lo regalas.


      Final de Fase

      En el mapa vienen señaladas unas líneas de color rojo, cuando alguien navega más allá de esas líneas, el juego entra en la siguiente fase. Esto simplemente hace que a partir de entonces la capacidad de navegación aumente (de 1 punto de movimiento a 2 y 3), que salga más caro los nuevos trabajadores y barcos (si no se tienen iglesias/astilleros), y que se rellenen los privilegios (que se los habrán ido llevando los jugadores).


      Final del Juego

      La partida acaba en el momento en que se descubre Nagasaki o cuando se construyen todos los edificios (por si la gente se niega a navegar, pese al título del juego). Entonces se obtienen puntos por cada trabajador en Lisboa, cada barco en el tablero, y por los multiplicadores de cada categoría. Además tenemos un favor real que podemos asignar libremente a la categoría que queramos, como si fuera un privilegio, para añadirle un plus a esa puntuación.


      Este jugador se forra con los puntos por navegación (10 fichas azules -redondas-  x 7 bonus).
      Tampoco le va mal con los astilleros (4 astilleros -marrones-  x 9 bonus).
      En colonias, en cambio, se come un mojón (1 colonia - loseta cuadrada-  x 1 bonus -verde). 



      ¿Cómo son los componentes?

      El tablero es bien bonito, y cuando se colocan los barquitos, los tokens de exploración, las colonias, etc. el juego resulta vistoso.
      Los acabados son de muy buena calidad, el tablero tiene las ayudas necesarias para realizar el set-up y para los cambios de fase, y viene una hojita resumen PERFECTA tanto para hacer el set-up  como para refrescar qué hace cada acción del rondel; puede pasar bastante tiempo y simplemente con seguir esta hojita tendrás el juego funcionando.
      El manual es muy claro y conciso, no quedan lagunas tras leerlo y son 6 hojitas de nada (es que simplemente hay que explicar las acciones).



      Como curiosidad, viene un libreto con apuntes biográficos sobre los personajes de los privilegios, sobre Enrique el Navegante, y sobre la época.


      ¿Escalabilidad?

      Sólo he jugado a 2 y 3 jugadores. A 3 jugadores va muy bien, y estoy seguro de que a 4 irá aún mejor. A 5 ni idea, imagino que seguirá siendo un juego ágil, ya que los entreturnos son cortos, pero quizás haya demasiado caos y no llegues a hacer nada de lo que quieres, pero todo es probarlo. A 2 es jugable, aunque hay mejores opciones.


      Opinión de Xihom

      A mí esto de los "rondeles" para las acciones cada vez me gusta más, te dan opciones, opciones, opciones... pero limitadas ("mierda, a esa no llego"). Este juego es muy dinámico y más o menos rapidito, quiero decir, no se hace pesado esperando interminablemente a que otro jugador termine. Eso sí, hay que ser avispado, si quieres "esa" mercancía, ve a por ella a saco, o vendrá Dibu otro y te la quitará por toda la cara.
      Este juego te da muchas oportunidades, es un juego de navegar, con lo que piensas "hay que construir barcos, es impepinable"... pero no, oye, si a mi no me da la gana podré seguir jugando sin atascarme (bueno, aunque me quede a las puertas de ganar...). ¡Ah! y no te olvides, multiplicar (para los bonus del final de partida) es mejor que sumar ;)


      Opinión del Dibujante

      Cuando acabas una partida de Navegador te queda claro que es un BUEN juego. Muy elegante, con muchas formas de ganar, decisiones interesantes (cuándo perder un turno en coger trabajadores, cuándo pararse a coger esa fábrica que está petándolo, cuándo puedes adelantarte a los demás en la navegación).
      No es un juego de gran tensión, es más bien un eurogame relajado, de ir poco a poco prosperando, de ganar fijándote objetivos a largo plazo y buscarte la vida para conseguir el dinero que te lo permita.
      El Rondel aporta una mecánica diferente en mi ludoteca y es el alma del juego, ya que impone un orden y un ritmo con el que debes saber jugar, adaptándote a él, pero recorriéndolo cuánto más deprisa mejor.
      Además, haciendo la reseña me he dado cuenta de que el juego es más temático de lo que creía, mira qué bien.


      La útil hoja de ayuda  [/list]
      #507
        Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.



        Alquimistas
        Autor: MatúÅ¡ Kotry
        Publicación: 2014
        Idioma: Español; Dependencia: Media
        2 a 4 jugadores
        Tiempo por partida: 120 min. (Reales)
        [/url]


        Hoy os traemos una novedad que está subiendo como la espuma y cosechando muy buenas críticas: Alquimistas. Aquí nos dedicaremos a hacer pociones como si nos fuera la vida en ello... y si nos salen mal es posible que así sea, porque no tenemos ni idea de qué hacen los ingredientes que estamos mezclando, pueden resultar en una poción de velocidad o en un veneno letal... ¡Vamos, que podemos liarla parda!
        Pero bueno, de los errores se aprende y además siempre podemos pagar a nuestro ayudante para que haga él de conejillo de indias.
        Mientras preparamos la reseña os dejamos con el vídeo de una Alquimista amateur:




        ¿De qué va el juego? A ver si mola

        Un poquito de jengibre, un sapo por aquí y un escorpión por allá... ¡voilá!Ya tengo una poción que... vaya, me ha mandado al hospital  :'(
        Sí, este juego va de hacer pociones. Pero no iba a ser así de fácil... la cosa está en que no sabes qué hace cada ingrediente y tendrás que irlo descubriendo a base de crear pociones y dárselas a algún incauto para que las pruebe (o tal vez seas tan valiente como para probarlas tú mismo).
        En cuanto lo sepas, correrás a publicar tu teoría (aunque te hayas inventado la mitad) o a refutar la de otro (sabes que se ha inventado la mitad), todo con tal de ganar becas y puntos de prestigio.
        Además tendrás la ayuda de algunos artefactos mágicos (importantes habilidades o bonus de puntos) y de los favores que algunos ciudadanos te deben. Esto sin olvidarnos de la economía, que no sólo de fama vive el alquimista, y de vez en cuanto tendrás que invertir tu tiempo en vender alguna poción (o ingredientes si no te ves muy capaz).




        ¿Cómo se juega? Resumiendo

        La explicación puede ser larga, pero sólo dependiendo de lo pronto o no que se comprenda el sistema de pociones y deducción. El libro de instrucciones te aconseja explicar unas acciones y comenzar a jugar, y en la segunda ronda explicar las restantes... esto puede ralentizar un poco todo, pero para algunos puede ser útil. Nosotros vamos del tirón.

        El juego se desarrolla en seis rondas. En una ronda, primero los jugadores tendrán que decidir a qué hora se levantan y así instaurar el orden de turno para esta ronda. Después cada jugador reparte sus cubos de acción por las distintas acciones del tablero y finalmente se resuelven en orden. Se termina con el fin de ronda y un nuevo día (ronda) comienza.
        También, dos veces en la partida, habrá "congresos" en los que aquellos con cierto número de teorías publicadas recibirán puntos (o los perderán, si no llegan a un mínimo).

        Mencionar que hay dos niveles de juego, el modo Aprendiz y el Maestro. En este juego no es una recomendación, sino una necesidad, empezar en el modo Aprendiz.


        El Tablero

        Realmente este juego tiene cuatro tableros:
        [list=1]
        • El tablero de acciones: Aquí iremos poniendo nuestros cubos de acciones y las iremos resolviendo, según el orden marcado por el propio tablero.
        • El tablero de teorías, becas y puntos: Por un lado, sirve para ir contabilizando los puntos; por otro, para indicar las becas disponibles; y finalmente, representa el tablero de teorías donde iremos indicando qué sustancia alquímica pertenece a cada ingrediente.
        • El tablero de jugador: es tablero y es pantalla para que los demás no te cotilleen. Se compone de una parte inferior donde tienes tu matriz de deducción e irás poniendo unas fichas que marcan los resultados de las pociones, con un papel donde apuntarás tus deducciones; y por otro lado un soporte (llamado caldero aquí en el gremio) donde colocarás las cartas de ingredientes que quieres mezclar para hacer una poción, y que escanearás con el móvil para conocer el resultado.
        • El minitablero (uno por jugador): parece un escritorio... en él vas a ir indicando qué pociones sabes hacer, las becas que vas consiguiendo (boca abajo) y las monedas que tengas, para que todo el mundo lo sepa. El resto de cartas y fichas son ultra-secretas y van tras tu pantalla.



        Sistema de Pociones y Deducción

        Esta puede ser la parte más rara o difícil de entender (y de saber aplicar). Lo mejor es seguir los pasos que se indican en las instrucciones que lo explican bastante bien, pero para entendernos voy a hacer un intento de explicación breve.


        Tendremos que averiguar a qué ingrediente corresponde cada
        elemento alquímico, a base de combinarlos entre ellos. 


        Cada ingrediente se corresponde con una "sustancia alquímica" (digamos una molécula ¿ok?). Estas sustancias alquímicas (insisto, molécula) se componen de tres símbolos (lo que vienen siendo los átomos). Y estos símbolos tienen tres características: color (rojo, verde o azul), signo (positivo '+' o negativo '-') y tamaño (grande o pequeño).
        Con la combinación de tres símbolos, uno de cada color (tres átomos), formamos una sustancia alquímica única (una molécula). Hay 8 sustancias diferentes para 8 ingredientes diferentes.

        Para crear una poción mezclaremos dos ingredientes y nos dará un resultado, por ejemplo "verde positivo". Este resultado depende de qué sustancias alquímicas se estén mezclando (que nosotros al comienzo no tenemos ni repanocha idea).
        Dos sustancias alquímicas forman una poción cuando uno de sus "átomos" tiene mismo color y signo, pero su tamaño es diferente, en cada sustancia (obviamente el resto de "atómos" no cumplirán esto). Para una poción verde positiva, sabemos que ambos ingredientes tienen el verde+ (los signos de los demás colores aún no los sabemos) y uno lo tendrá grande y otro pequeño.



        En ese momento, iremos a nuestra matriz, marcaremos la intersección de los dos ingredientes usados con una ficha "verde positiva" y en nuestra hoja tacharemos en las columnas de esos ingredientes las sustancias alquímicas que contienen el verde negativo (ya que si es positiva, ninguno de los dos ingredientes puede ser verde negativo).

        Si al mezclar nos sale una poción neutra (sopa de sapo), significa que todos los símbolos se han neutralizado o mejor dicho, que ningún símbolo cumplía la condición para crear una poción. Esto es porque cada elemento tiene otro que es exactamente su contrario, lo que supone una importante fuente de información de cara ha hacer nuestras deducciones.

        La tercera deducción que se puede sacar es la relacionada con el tamaño de cada "átomo", pero eso ya os dejo que lo descubráis vosotros.




        Acciones
        Las acciones que hay en el tablero, por orden de ejecución son:

        • Levantarse: establece el orden de turno.
        • Coger ingredientes: coges un ingrediente visible o del mazo por cada cubo que tengas aquí.

          [/url] 
          Ingredientes para nuestras pociones.

        • Vender ingrediente (llamado "trasmutar"): descartas un ingrediente (siempre sin que los demás jugadores sepan cuál) y recibes una moneda.
        • Vender una poción: cada turno llegan distintos personajes a la ciudad que pedirán pociones diferentes, según la calidad que le prometas, te pagará de 1 hasta 4 monedas.
        • Comprar artefacto: pagando su coste en monedas, puedes adquirir un importante artefacto. Estos artefactos pueden darte puntos o habilidades que se mantienen toda la partida.
        • Refutar una teoría: Aquí te pones si quieres invalidar una teoría ya publicada (por otro o por ti mismo). La forma de refutar cambia si juegas en modo Aprendiz o modo Maestro, pero en cualquier caso si consigues demostrar que una teoría era falsa, ganas dos puntos y los que publicaron o apoyaron esa teoría, pierden 5 puntos (a menos que hayan sido precavidos y se hayan defendido adecuadamente); aunque ojo, si no consigues demostrar que era falsa, el que pierde un punto serás tú por hacer perder el tiempo a la gente.
          Además esta acción (exitosa) te permite publicar inmediatamente una teoría si tienes un cubo ahí, relacionada con el ingrediente o sustancia que acabas de refutar.
        • Publicar una teoría: Si estás seguro (o no, a lo mejor quieres arriesgar) de que una sustancia alquímica se corresponde con un ingrediente concreto, puedes pagar una moneda para publicar la teoría (si nadie lo había hecho antes), poniendo uno de tus sellos y así ganar 1 punto, o puedes apoyar la teoría de otro (pagas también y no ganas un punto pero al menos tendrás tu sello en el tablero).
          Los sellos pueden ser puntos o pueden ser defensas, y esto no se sabrá hasta que alguien refute una teoría o hasta el final de la partida.

          [/url] 
          El jugador rojo cree que a la mandragora le corresponde ese elemento. 

        • Probar pociones con un estudiante: Aquí le darás a beber pociones a un pobre becario para ver los resultados. Hacer una poción es tan simple como elegir dos ingredientes que tengas en la mano, colocarlos en tu "caldero" y escanearlos con el móvil, que te dará el resultado obtenido (que todos ven) y te permitirá poner fichas con color y símbolo en tu matriz. Luego descartas los ingredientes boca abajo, para que nadie sepa qué has usado.
          La gracia es que si te sale una poción negativa, el resto de pruebas que hagan los demás costarán una moneda (el becario ya no se fía ni de su padre).
        • Beberse una poción: Si no quieres arriesgarte a pagar una moneda a un estudiante, o simplemente porque los tienes bien puestos (los bigotes), puedes hacer una poción y bebértela tu mismo, a lo loco, asumiendo las consecuencias.
          Cualquier poción negativa te reportará un pequeño castigo (o no tan pequeño), hay tres:
          - Rojo negativo (-), te has envenenado, así que vas al hospital (la próxima ronda tendrás un cubo de acción menos);
          - Azul negativo (-), locura, sales corriendo a la calle en pelotas, lo que no es bueno para tu reputación (pierdes 1 punto)
          - Verde negativo (-), poción de ralentización... también llamada "lo que cuesta levantarse por las mañanas" (tu matraz estará en la casilla verde de la zona de "horas de levantarse", vamos, que juegas último en la próxima ronda).
        Casi todas las acciones pueden verse alteradas en algún aspecto con la ayuda de los artefactos o de favores: pueden costar menos monedas, o reportar más puntos, pueden cambiar el orden de turno o incluso adelantar una acción que tendrías que resolver luego para hacerla antes. Así que son bastante importantes para optimizar bien tu partida.


        Al elegir el orden de turno, también vamos a recibir algunos recursos bien preciados (ingredientes, favores o ambos). Después, este orden se empleará para dos cosas:
        1.- Poner TODOS tus cubos en las acciones, en orden inverso (el que se levantó más tarde empieza, revelando así sus planes antes que nadie).
        2.- Ejecutar las acciones, en orden de turno (el que se levantó primero empezará cada acción primero). Si hay varios cubos de cada jugador, no lo hace todo el primero dejando a los demás sin nada, se van alternando para realizar la acción, siguiendo el orden de turno.
        La acción de venta de pociones es un pelín diferente, como ahora veremos.


        A quien madruga, Dios le ayuda: Track de orden de turno. 

        Cuando se han resuelto todas las acciones se pasa a realizar algunas cosillas, por ejemplo recibir puntos si eres el que más sellos tienes en las teorías.
        También recuperas los cubos que no hayas usado y renuevas los ingredientes del bosque.


        Vender una poción (una acción...especialita)

        En cada ronda un personaje diferente llegará a la ciudad en busca de ciertas pociones para comprar y los alquimistas se darán de tortas por ser ellos quienes se la vendan (o no).
        Esta acción conlleva una apuesta: Todo aquel que quiera vender una poción tendrá que ofrecer un descuento al personaje. Esto alterará el orden de turno para esta acción, ya que quienes ofrezcan el mayor descuento la efectuarán antes, y puede que te quedes sin vender si eres un agarrao.


        Magos, héroes, bandidos... todos buenos clientes. 

        Ahora, cada alquimista respetando el nuevo orden, va a elegir qué poción va a vender (limitando así lo que podrán vender los demás) y le dará una garantía de satisfacción al personaje, colocando su cubo en la casilla de "poción exacta", "sólo te voy a garantizar el símbolo", "te garantizo una poción neutra" o "sólo te puedo prometer que esto de aquí es un líquido", recibiendo las monedas correspondientes (4, 3, 2 o 1 monedas respectivamente) menos el descuento que se le haya prometido.

        Ahora que ya tenemos el dinero a buen recaudo en el bolsillo, nos ponemos a hacer una poción, y pueden pasar dos cosas:
        a) Cumplimos nuestra promesa, le hemos dado lo que prometimos (o algo mejor), así que hemos terminado la transacción.
        b) Lo hemos hecho peor de lo que prometimos, perdemos un punto de reputación (en este pueblo todo se sabe).
        En cualquier caso, hacer una poción neutra o incorrecta nos restará un punto sí o sí.


        Ronda Final: Exponer pociones

        El turno final tiene una importante variación, y es que ya no se pueden probar pociones (en un estudiante o bebiéndolas uno mismo). Estas dos acciones se tapan con un nuevo tablero que muestra la acción "Exposición".

        Esta acción permite crear pociones para ganar algunos puntos extras: si eres el primero en hacerla obtienes 1 punto. Y si consigues hacer una negativa y una positiva del mismo color (aunque no hayas sido el primero) obtienes 2 puntos.

        Es una buena manera de gastar tus últimos ingredientes ganando un puñado de puntos, ya que al final las cartas de ingredientes en la mano no valen nada.


        La acción de Exponer Pociones, sólo disponible en la ronda final. 


        Puntuación

        La partida se acaba al final de la sexta ronda, después de resolver la acción de exponer y el final de ronda.
        En cada pantalla-caldero de jugador viene indicado qué otorga estos puntos finales: el prestigio que hayamos obtenido durante la partida, puntos que otorguen los artefactos, 1 punto por cada 3 monedas, puntos por las becas obtenidas y, finalmente, después de descubrir la solución de las sustancias alquímicas (que nos chiva la app) ver quién ha ganado o perdido puntos en función de si sus sellos están en teorías correctas o incorrectas.


        Al final se comprueban todas las teorías y se obtienen o pierden puntos por ello. 



        ¿Cómo son los componentes?




        Componentes vistosos, con dibujos graciosos. El tablero puede ser a primera vista un poco confuso con tanta ilustración y colorido, pero a la que llevas un rato jugando esa sensación desaparece.*
        Las pantallas de jugador son extragrandes y altas, ya que incorpora el caldero para poner los ingredientes (y poder escanearlos con el móvil sin que nadie más los vea), además de la matriz de deducción. Vamos, que se han cuidado bien de que los demás no te puedan ver tus ingredientes y cosillas.
        Un componente importantísimo y excelente es la aplicación de móvil que incluye y que para nosotros es vital (se puede jugar sin ella, sí, pero a alguien le tocará ser el "master" y no jugar), muy bien implementada y bastante rápida.

        *Nota del Dibujante: La perspectiva de todo el tablero está fatal, el ilustrador no atina con los puntos de fuga ni aunque le maten:






        ¿Escalabilidad?

        Hemos jugado a 3 y 2 jugadores. A tres jugadores va muy bien, hay cierta competencia y bastante interacción. A dos jugadores se pierde interacción y vimos que refutamos mucho menos, la forma de juego es más que nada hacer las cosas antes (vender antes, publicar antes, deducir antes...).
        A 4 la cosa debe ir de lujo, con más competencia por los artefactos y por publicar, y dará más pie a refutar más teorías, aunque al ser un juego largo, tendréis que ir preparados para una partida de 3 horitas.



        Opinión del Dibujante

        Pese a su apariencia familiar, Alquimistas es un juego para jugones (hardcore gamer inside), pero debido a lo curioso que es, a la utilización de la app del móvil (que funciona fetén) y a lo simpático que resulta, es muy fácil tentar a incautos noveles.

        La explicación es larga, pero sólo por el tema de cómo se resuelven las fórmulas y la casilla de "vender pociones", lo demás es bastante sencillo e intuitivo.

        Uno de los activos más importantes de este juego es cómo consigue integrar perfectamente la parte de "alquimista" (deducir las fórmulas, ir teniendo hipótesis sobre los elementos, etc) y el eurogame de colocación de trabajadores tradicional. Todo lo que haces en un sitio repercute en el otro y viceversa, se combinan perfectamente.

        Es un pelín largo, pero durante el turno de los demás sueles estar haciendo tus cábalas, con lo que los turnos resulta fluidos. Además incluso el turno de los otros lo sigues con interés, ya que te puede afectar a ti (encareciéndote la acción, teorizando sobre un elemento, etc).

        Tiene también su dosis de interacción más allá del simple "colócate antes que otro para quitarle lo que quiere", sobre todo a través de las cartas de favor o de artefactos, algunos muy curiosos y que cambian mucho tu estrategia a seguir según cuál cojas. Lo de refutar las teorías de los demás también contribuye mucho a la interacción y el puteo sano.

        Y hablando de estrategias, el juego tiene su miga, no es sólo romperse los cuernos a deducir elementos, eso es sólo la mitad del juego, la otra mitad se gana en el tablero, moneda a moneda, adelantándote en el momento adecuado, arriesgándote y faroleando.

        En definitiva, un juego muy completo, divertido muy original, con decisiones arriesgadas, rejugable y en el que se puede llegar a la victoria por muchas vías distintas.



        Opinión de Xihom

        Ya sólo con la temática, el juego me llamó la atención, (magia, pociones, crear y fabricar... me encanta) pero es que encima hay que deducir (exta sí... exta no... exta lo uso y explota to' ...) y hasta mentir y farolear (qué más da que no sepas a ciencia cierta qué hace este ingrediente... ¡te lo inventas! y que otro se arriesgue a refutarte) jejejeje.
        Me encanta refutar, vas ahí to chulo, colocas tu cubo en "refutar teoría" y va alguien y dice "¿¡¡pero vas a refutar!!?" y tú "¡¡Sí, que sois todos unos metirosos!" y te echas unas risas y tal...
        ¿Qué estaba diciendo? (me olvidé la poción de memoria en el otro laboratorio)...
        ¡Ah sí! Que el juego no sólo es bonito, vistoso, dinámico y resultón... además es complicaete y te engancha. Si vieras una partida desde fuera, solo verías cabezas cabalando metidas en sus calderos (pantallas).

        ¿Se me nota el hype?
        Voy a ponerme un poco más seria (sólo un poco):

        Por un lado, crear las pociones e ir deduciendo, que es una parte grande del juego, es divertido en sí mismo. Y por otra tienes que estar pendiente de dónde están los demás y qué van haciendo (si cogen éste o aquel ingrediente, si acaban de publicar una teoría que no te cuadra ni al revés, o si resulta que parece que cuadra y te lo crees y luego era mentira y la lías...), ver que nadie se te adelante para vender una poción al héroe de turno que visita la ciudad (cuidándote de que te queden los ingredientes claro), o correr a publicar una teoría antes que nadie para ganar una beca.

        No es un juego muy difícil, lo más complicado es aprender bien el sistema de ingrediente-sustancia y de deducción. Una vez se pilla eso, el resto es jugar y hacerlo mejor que nadie, que puede ser tan complicado como en cualquier otro juego, dependiendo contra quién juegues jejeje. El juego es original y completo, me tiene loca.
        Un puntazo lo de la app del móvil (o tablet, incluso su versión de pc que también se puede), en la que está todo super bien pensando y no han dejado nada en el aire.

        #508
        ¿Qué os parece...? / Re:Murano, ¿qué os parece?
        20 de Marzo de 2016, 11:17:04
        Pues yo disiento del último mensaje.
        Lo he probado en un par de partidas recientemente, precisamente andaba buscando algo "fresco" dentro de los eurogames.
        He descubierto un juego emocionante, ya que las puntuaciones en base a cartas de objetivo son muy puñeteras ( algunas las tienes ya cumplidas y son inamovibles pero otras pueden cambiar en cuestión de segundos y siempre estás con cara de poker esperando que no te pongan un edificio aquí o te dejen hueco para meterte tú allá).
        Sobre el rondel para marcar las acciones, que el compañero fjordi1 dice que crea situaciones"estáticas" , lo que yo he visto es que jugar bien con ese rondel hace que puedas bloquear a tus enemigos o que te vayas preparando para hacer tú lo que necesitas. No es sólo coger lo que mejor te venga en cada momento, si no que elegir las acciones de modo que el rondel "te ayude" es también muy importante.
        Por último, entre el rondel "total", las cartas de bonificación y los objetivos finales ocultos, para mí queda un juego muy muy majo, divertido, interactivo y diferente, en que la situación de cada jugador durante la partida cambia muchísimo, y en el que tener una partida igual a otra es complicado.
        Y además bien bonito que es.
        #509
        Novedades / Actualidad / Re:La Baraja Bendita
        12 de Marzo de 2016, 19:28:45
        La T de "bendiTa" está hecha como con una autopista en 3D. Deberíamos tomarnos mas en serio a esta gente.
        #510
        Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.



        Madeira
        Autor: Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade
        Publicación: 2013
        Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
        De 2 a 4 jugadores
        Tiempo por partida: 100 min. (Reales)


        Atención, la siguiente reseña puede producir migrañas, alucinaciones, pérdida de visión, encefalopatías espongiformes severas y/o combustión espontánea.

        Para los que no lo conozcáis, Madeira es un peso pesado de los eurogames, un asesino en serie de neuronas, una bestia imparable... un juego que te hará desear haber elegido muerte. Vamos, que no es novato-friendly. Ahora ya estáis avisados del riesgo, podéis continuar leyendo bajo vuestra responsabilidad.




        ¿De qué va el juego? A ver si mola

        En Madeira somos nobles comerciantes enviados por la corona de Portugal con el objetivo de hacer florecer la economía del imperio gracias a los cultivos y bienes que produce la isla, así como intentar que la colonia crezca y se asiente. Para ello tendremos que movernos por la isla buscando los mejores momentos para los diferentes cultivos, producir, fletar barcos que lleven tales materias a Lisboa, huir de los piratas y alimentar a nuestros trabajadores. Además, la corona nos impondrá diferentes objetivos que nos obligarán a revisar nuestra estrategia para intentar cumplirlos, ronda a ronda. Por suerte, podremos ganarnos la ayuda de ciertos gremios para conseguir lidiar con todo.
        Así visto no se diferencia mucho de otros eurogames, el problema viene de los mecanismos para conseguir hacer todo eso, que son un auténtico mind-blowing* (mente-explotante).




        ¿Cómo se juega? Resumiendo

        Madeira es un juego un poco largo de explicar, pero muchas mecánicas resultan familiares (coloca un trabajador, recolecta recursos aquí, véndelos acá, puntúa por aquí...), y según se juega un par de rondas completas se va teniendo bastante claro, pero aun así deberéis poner de vuestra parte.
        En cualquier caso, el problema con este juego no viene de que las mecánicas sean complejas (que cierta complejidad sí tienen), si no de cómo están relacionadas entre sí y cómo afecta el poner un simple trabajador a muchas más cosas que la inmediatez de conseguir cierto recurso.

        Antes de nada, decir que aunque es un juego de "colocación de trabajadores", las acciones se harán mediante dados y que el número de dichos dados marca simplemente en qué zona del tablero podremos actuar. Además hay unos "dados pirata" que estarán accesibles para todos los jugadores, pero que usarlos puede acarrear malas consecuencias (para el que los usa, o para otros jugadores).
        Para explicar el juego habría que ir fase a fase de una ronda, viendo qué se hace en cada una.

        INSTRUCCIONES DE LA RESEÑA: No voy a entrar en mucho detalle de cada fase, pero si simplemente quieres tener una idea del juego, lee sólo las partes marcadas en negrita marrón. Son un resumen de la fase y sus sensaciones.


        Fase A: Set-Up de la Ronda


        Se mueven las losetas de personajes por el tablero (estos indican qué acciones especiales hay en cada zona del mapa)
        Se tiran los dados pirata (éstos son los que pueden usar todos los jugadores).
        Se tiran los dados de acción y se asignan a cada "zona" de objetivos. Los jugadores tendrán que elegir un grupo de dados y eso ya trae consigo la elección de un objetivo de los que haya en esa zona (que intentará cumplir después), y la re-activación de UNO de sus gremios (que otorgan favores durante la partida).

        Resumen: apenas hemos empezado y ya tenemos una decisión crucial y difícil (elegir dados -objetivos que cumplir - gremios que resetear). Esto afecta y mucho a varios aspectos de la partida .


        Fase B: Acciones de Personajes

        Hay tres opciones:

        • Colococar un dado propio en una de las 5 cartas de personaje. El dado marca en qué región podremos colocarlo. Con esto recolectaremos (si tenemos trabajadores en esa zona del mapa) o haremos la acción propia del personaje (cosas como fletar barcos, meter más trabajadores al mapa, construir gremios...).
          Además colocamos un marcador de nuestro color en esa carta de personaje, indicando que hemos hecho una acción ahí (esto es relevante en una fase posterior).
           
          El jugador amarillo ha colocado un dado y su marcador para hacer la acción de este personaje.
        • Usar un dado pirata. Lo mismo que con los dados propios, pero sin dejar un marcador de acción de nuestro color. Además esta acción es cara: para hacerla tendremos que tener un trabajador en la torre de vigilancia que retiramos del tablero. Los dados pirata darán por saco más tarde a quienes sí hayan colocado sus marcadores en esa acción.
        • Pasar para elegir orden de turno+bonificación. El primero en pasar no es el primero para la siguiente ronda, si no que elige en qué posición jugará. La posición va directamente ligada a una bonificación, que es más suculenta para el último y casi irrisoria para el que elija ir en primera posición. En la bonificación tendrás que elegir entre dinero u otra acciones como fletar un barco gratis o colocar un trabajador en la torre vigía. Así pues otra decisión: turno + dinero/acción.
        Resumen: usando los dados que conseguimos antes podremos ir haciendo las diferentes acciones. Los dados marcan en qué regiones del tablero actuaremos, y los trabajadores que ahí tengamos nos darán un beneficio. También podemos usar dados pirata, pagando su coste.
        Elegir correctamente cuándo pasar y qué llevarnos por hacerlo es un punto clave de la estrategia.


         
        El jugador azul se ha inchado a hacer acciones aquí, pero alguien también ha metido un dado pirata. 


        Fase C: Acciones de Edificios

        Cada carta de personaje estaba en un edificio, y nosotros fuimos colocando dados y marcadores en esas cartas. Ahora, en orden, se van resolviendo los edificios y cada jugador que tuviera ahí un marcador de su color puede hacer la acción del edificio.
        Para ello tiene que pagar su coste: Se tiran los dados de los jugadores que hubiera ahí y se restan a una cantidad fija (que depende del numero de jugadores). Ese es el coste de hacer dicha acción. Es decir. cuantos más jugadores hayan colocado ahí sus dados, más barato puede salir.
        Una vez pagado el coste se realiza la acción, que siempre es más o menos poderosa según los trabajadores que tuviera colocados en esa zona del tablero (cada edificio está en una zona del tablero y ahí colocábamos trabajadores). Si no tienes trabajadores en esa zona, no podrás hacer la acción del edificio.



        Si no quieres o no puedes pagar por hacer la acción, te comes piratas. Tantos como 1 + el lanzamiento de todos los dados pirata que hubiera (se sabe previamente cuánto será, con lo que puedes decidir asumir unos pocos piratas o pagar por evitarlos aunque apenas vayas a sacar provecho de la acción).

        Resumen: Es difícil explicarlo sin jugar, pero los trabajadores y dados que pusimos en la fase anterior, ahora nos permiten hacer otras acciones diferentes y afectan de nuevo a la partida (pagar por la acción, llevarse piratas...), con lo que cada trabajador y dado colocado cobra doble importancia y sirve para cosas diferentes en cada fase, que debimos preveer e intentar combear de la mejor forma (combeo de fases, un nuevo concepto by Madeira jeje).


        Fase D: Mantenimiento

        A quien más trabajadores tenga en la torre vigía (que es complicado), se le ofrece eliminar uno a cambio de llevarse unos puntejos.
        Cada colonia que tengamos (para eso hubo que fletar barcos y enviar trabajadores) nos da recursos por cada trabajador en la colonia.
        Después toca pagar por todo: Cada barco cuesta 1 madera (hay que mantenerlos), y cada trabajador cuesta 1 comida. Lo bueno es que nuestro nivel de molino nos permite alimentar automáticamente un número de trabajadores... el resto, lo tendremos que pagar directamente.
        Tanto si nos falta comida como si nos falta madera... nos llevamos 1 pirata por cada unidad que no podamos pagar.

        Resumen: Nos toca pagar por mantener barcos y trabajadores o nos llevaremos piratas. A quienes hayan conseguido tareas difíciles como fundar colonias o meter trabajadores en la torre, el juego recompensa ahora su inversión.


        Fase E: Requisitos de la Corona

        Según la ronda en la que estemos pueden pasar dos cosas:

        • Cambiar cultivos. Las demandas del mercado fueron cambiando durante esta época, y el juego lo representa así. Primero el mercado de azúcar estuvo en alza, luego llegó el famoso vino de Madeira. Dos veces durante la partida cambiará el tablero para poder producir más azucar, y luego vino.
        • Completar objetivos. En la fase A fuimos adquiriendo estos objetivos junto con los dados. Ahora podemos irlos cumpliendo. Tres veces durante la partida lo intentaremos. Cada ronda tendremos que cumplir más (la primera vez 1, luego 2 y luego 3 objetivos). Empezamos la partida con uno extra, con lo que al principio podremos elegir cuáles cumplir, y en la última ronda tendremos que cumplirlos todos.

          Todos se pueden cumplir, la diferencia estará en cuántos puntos nos llevaremos por cada objetivo
          , ya que son cosas como: 3 puntos por cada barco en las colonias, o puntos según tengas la mayoría o no en ciertos distritos.
         
        Objetivos que cumplir. Dan puntacos.

        Resumen: con los objetivos siempre tendremos en nuestra cabeza algo que intentar hacer (constuir más barcos, tener más dinero...). Podemos ir eligiendo cuáles cumplimos, para intentar combearlos. Por ejemplo intentar crear muchos barcos en una colonia, para luego moverlos a otra y puntuar por tenerlos en esa otra colonia (así aprovecharemos los mismos barcos 2 veces).



        Final del juego

        Al final se obitienen los típicos puntos por dinero y mercancías que sobren. Después, los piratas que hemos ido acumulando hacen su trabajo: todos los jugadores pierden puntos según la mayoría de piratas, es decir, el primero pierde X puntos, el segundo pierde menos, el tercero menos, etc.
        Sólo si no tienes piratas te libras de perder puntos.

        Resumen: no es tan importante cuántos piratas cojes, lo importante es no ser de los que más tienen al final de la partida, lo que permite cierta flexibilidad a la hora de dejar trabajadores sin alimentar o de aceptar piratas por acciones de edificios que no quieras hacer.


        Otros conceptos:


        • Gremios: durante la partida iremos "construyendo" barrios de la ciudad, esto nos otorga el favor de un gremio. Se trata de cartas que nos dan una habilidad especial que, una vez usada, no podremos emplear de nuevo hasta que la reiniciemos (por ejemplo, durante la fase A, cuando elegíamos dado, también iba asociado a un gremio que reiniciar). Estas habilidades pueden ser cruciales, ya que es un juego en el que cuesta hacer todo y sin estas ayudas, las pasaremos aún más canutas.
           
          Los gremios, cada uno otorga una habilidad distinta.

        • Molino. El molino es una especie de mercado que nos permite ir vendiendo e intercambiando bienes por dinero o comida, y que tenemos disponible en casi cualquier momento. Nos da flexibilidad. Además, ir subiendo su nivel nos facilita la tarea de alimentar nuestros trabajadores.
        • Madera. La madera es un recurso disponible desde el principio pero que se va agotando. Hay muchas acciones que te permiten "recoletar" madera, pero siempre que tengas acceso a ella. Para asegurarte su disponibilidad, necesitarás mandar algún trabajador al bosque central, donde es bastante inútil, pero siempre podrás recibir madera.
        • Piratas. No hay que volverse loco con los piratas, es normal no poder pagar por todo, aquí no ocurre como en Agrícola, llevarse un par de piratas no es el fin del juego. Es más, el juego se pone muy cuesta arriba si nos empeñamos en ser simpre solventes y no recibir nunca piratas.
        • Barcos. Los barcos son caros,  pero muchos objetivos hacen referencia a ellos y siempre que los coloquemos obtendremos un buen beneficio, que puede ser algo tribial como dinero o cosas más interesantes como meter trabajadores a la torre.
           
          Los barquitos. Siempre que coloques uno, te llevarás una recompensa. 
        Resumen: el juego es dificil (hay que cumplir muchos objetivos, todo resulta "caro", penaliza llegar tarde a ciertas acciones) pero también pone a nuestra disposición mecánicas que otorgan flexibilidad para que podamos tener un plan B .


        ¿Cómo son los componentes?

        Madeira es un juego precioso. Las ilustraciones son de primera línea y todo queda de fábula en la mesa. Hay mucha maderita (barcos y meeples) y hasta el dinero da el pego. El precio habitual (unos 45â,¬ ) quizá sea un pelín excesivo para lo que trae, pero tampoco se queda corto en nada.


        ¿Escalabilidad?

        Escala estupendamente de 2 a 4 jugadores. Tal vez su número ideal sea 3, pero en pareja se juega sin ningún problema. A 4, si todos saben jugar, tiene pinta de ser un pepino. El único problema es que al principio habrá AP y a 4 jugadores esto se acusa más.


        Opinión de Xihom

        ¿Sabéis lo que es el "efecto mariposa"? Pues en este juego cada turno es un "efecto mariposa", vaya cosa más rebuscada que hizo el autor. Ojo que eso no es malo,  a ver... pero hay que estar mentalmente preparado para jugarlo (jugarlo bien), hay que estar pendiente de todo, lo de ahora, lo de luego, y lo del final >_< el caso es que al final se te queda cara de chino de tanto mirar el mapa, los objetivos, y pensar (en este juego se piensa con el ceño fruncido y los ojos entrecerrados, ya os lo digo) qué hago ahora, qué luego, y si hago esto pasará aquello, pero entonces no me como una rosca allá... en fin...
        En mi baremo este juego está en la mitad. Es bueno, bonito, y hay que esforzarse... pero tal vez hay que esforzarse demasiado y lo que digo, estar mentalmente preparado, que en mi caso es una razón para que "no me aparezca esto hoy".


        Opinión del Dibujante

        Madeira es el eurogame más desafiante que he probado. Todo está lleno de pequeñas decisiones, y el colocar un dado tiene muchas más repercusiones de las que al principio puedes calcular, ya que en cada fase ese dado servirá para una cosa diferente. Además hay bastante tensión, tanto por que te quiten el hueco que necesitas, como para coger los bonus que quieres, como por que te metan dados pirata en las acciones que te has puesto tú.
        Digamos que hay una parte que controlas (cada vez que pones un dado) y una parte sobre la que te arriesgas (qué pasará cuando se vuelvan a activar esos dados, ya que te toca pagar o llevarte piratas según lo que hayan ido haciendo los demás jugadores), y esto le da un punto de emoción que no todos los eurogames tienen.
        El juego parece que aprieta mucho, pero no es tanto, simplemente hay que tener claro que no podrás llegar a todo y asumir que los piratas están ahí. Además hay mecanismos para quitárselos de encima, con lo que incluso puedes llevar una estrategia muy suicida a base de piratas y luego concentrarte en quitártelos.
        La micro gestión es absoluta, pero todos los elementos combinan unos con otros perfectamente y enseguida empiezas a tener claro que necesitas X para conseguir Z y que quieres A para poder hacer B.
        Desde luego no es un juego para una sola partida, ya que la curva de aprendizaje es muy empinada, pero tampoco resulta abrumador en cuanto a reglas. No tiene muchas mini-reglas ni excepciones extrañas, la dificultad del juego viene dada por la interacción de todos los elementos que tiene, ya que es de ésta enorme interacción de donde deberemos sacar una estrategia.

        En definitiva, Madeira es un eurogame para poner tus neuronas a prueba, darle al coco de verdad. Si os apetece tener un eurogame REALMENTE DURO, sin necesidad de reglamentos hiper-complejos ni 3 horas de duración, id a por él, seguramente sea lo que estábais buscando.