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Mensajes - Hollyhock

#496
Cita de: Geronimo Stilton en 23 de Junio de 2023, 11:05:13
Si los juegos disponen de un público que compra y vuelve a vender sin abrir o sin estrenar, ¿es necesario revisar? Entiendo que los que los compran para jugar dirán que sí, pero creo que cada vez hay más personas que se centran en comprar más que en jugar y re-jugar.

Efectivamente, esta situación de ediciones malogradas y altamente erratadas se ha conseguido mantener gracias a un público nada exigente.

El público ha terminado así por varios motivos: uno, generalmente se juega menos a cada juego y esto hace más difícil detectar una errata como tal. Dos, los mecenazgos y precompras hacen que el hype importe más que la calidad de un juego (imposible de evalurar a priori) a la hora de venderlo. Y tres, y más importante, el boom del hobby ha traido una gran cantidad de novatos que como no conocen otra cosa, se dejan abusar.

Ese es el motivo de que estemos así.

Pero una cosa es analizar por qué hemos llegado hasta aquí, y otra ponerse en modo capitalista y pensar que el hecho de que económicamente se mantenga significa que tiene que ser deseable o justificable. No todo es "line go up". Comprar juegos por estanterismo o por coleccionismo simplemente no es sostenible.

Y mientras tanto, para el aficionado a los juegos, para cualquiera que tenga un mínimo de respeto a los juegos como obra o interés en su funcionamiento como sistema, esto es una situación muy negativa. Porque da lugar a malas ediciones.


Cita de: asfaloth en 23 de Junio de 2023, 09:21:29
Abro este hilo a raíz de mi primera lectura de reglas de Guerra del Anillo: el juego de cartas,
Devir es de las primeras que metí en la lista negra.


Cita de: asfaloth en 23 de Junio de 2023, 09:21:29
incluso se decía en tiempos que Maldito tenía un ratio bajo de erratas en sus juegos pero creo que esa aseveración ya es parte del pasado también.
Fastidia leer esto porque los últimos juegos que compré en español fueron de Maldito y estaban bien traducidos.


#497
Este es un tema sangrante que a mí me ha terminado llevando a ignorar las versiones españolas y comprar los juegos en inglés.

Estoy convencido de que algunas editoriales no hacen revisión alguna. Y que ponen a traducir a gente que no ha llegado a jugar ni una partida al juego en cuestión.

Cita de: Kanino en 23 de Junio de 2023, 09:42:11
Precisamente las detectas porque es la primera vez que lees el manual.

Por eso, antes de publicarlo, internamente se le debería pasar el manual al menos a otro empleado que no se lo haya leído antes, para que encuentre y depure este tipo de erratas.

De eso trata la revisión. No es de decirle al traductor que repase lo ya hecho. Es pagar a otro tío, o usar a otro empleado que tengas en otro proyecto para que meta horas revisando este.

Cita de: Kanino en 23 de Junio de 2023, 09:42:11
aún así las erratas van a seguir apareciendo y más en productos tan complejos como los juegos de mesa.

Cuando empecé en este hobby las erratas resultaban anecdóticas, y eran comprensibles porque como dices los juegos de mesa pueden llegar a ser complejos y nunca salen perfectos.

Sin embargo, desde entonces sólo he visto aumentar tanto la cantidad de erratas como su envergadura. A las ediciones finales llegan completos descuidos que cantan a la legua y se podrían haber corregido con un simple corrector automático o con haber repasado un poco más.

Si alguna vez has traducido o escrito reglamentos te das cuenta de la burrada que supone cometer ciertos errores.
#498
Cita de: Geronimo Stilton en 15 de Junio de 2023, 07:06:09
El trabajo que ha hecho Moon es increible

Me dice Moon que se alegra que te haya gustado. ;)
#499
Novedades / Actualidad / Re:El anillo único de MTG
04 de Junio de 2023, 09:07:02
Magic the Gathering es un juego muy malo para representar la novela El Señor de los Anillos. Por algo SATM, el coleccionable específicamente sobre Señor de los Anillos, es muy distinto de un juego bajabichos y más parecido a un juego de aventuras.

Pero es que además, esta adaptación que Magic ha tenido del Señor de los Anillos es un pifostio. Power-creep enorme y diseño parasitario (el nombre que tiene crear reglas muy bestias y específicas sólo para una expansión concreta, lo cual es generalmente considerado diseño holgazán y de baja calidad) destinado a abandonarlo todo en cuanto terminen con ello y las cartas no las puedas usar en más sitios.

El diseño y conceptualización de los personajes ha sido muy malo. Por supuesto han includo un cambio de raza a mútiples personajes para provocar a los fans y luego usar la carta del racismo para protegerse de las críticas.

Para que veais el absoluto nulo respeto que ha tenido Magic con la obra de Tolkien, quiero que os fijéis en cómo han representado a Aragorn. Pero esta vez no en su piel, sino en su espada. En Andúril, la llama del oeste.

Ya no es que la forma y colores y aura de brilli-brilli de esta espada sean más propios del World of Warcraft que de la Tierra Media. Hay algo más, algo peor.

Haced zoom en el filo. Mirad las runas que le han puesto. Son runas enanas en vez de élficas.

Les da todo igual, ni lo están intentando.
;D
#500
Cita de: Calvo en 30 de Mayo de 2023, 01:29:26
                 b) Ruido marrón= existe una alta predictibilidad, por ejemplo cuando tiras una moneda al aire (sabes que lo que va a pasar es cara o cruz

No existe peor predictor que un 50/50. Genera la entropía máxima, no sirve para nada, si lo tratas como un canal de comunicación sólo genera ruido. Algo altamente predecible sería un 80/20. De hecho, la distribución de probabilidad de una única moneda lanzada al aire, sería blanca, ya que es homogénea.

Pero utilizar estos colores para describir distribuciones de probabilidad me parece muy inadecuado, creo que no significa lo que se piensa que significa el que ha usado esos términos.

Lo que tú llamas "ruido blanco" sería una distribución homogénea. "ruido marrón" sería una gaussiana de baja varianza, "rosa" una gaussiana de varianza alta. Y "violeta" una anti-gaussiana (uno menos la función de gauss, picos en los extremos y valle en el centro).



Cita de: Calvo en 30 de Mayo de 2023, 01:29:26
Las preguntas que os lanzo están relacionadas con la percepción de los jugadores respecto a estos tipos de aleatoriedad, no con si ese modelo es formalmente preciso desde un enfoque matemático.

Si preguntas esto todo el mundo te va a responder que la aleatoriedad previa a decisión le gusta más.

Pero ya que hablamos de percepciones, a la mayoría no le gusta más porque lo haya experimentado o porque lo haya comparado personalmente. Le gusta más porque hace años se puso de moda y se evangelizó de forma desmesurada sobre el azar previo a decisión.

La camarilla de diseñadores influyentes en BGG, que se ramifica hasta el grupete de diseñadores de FFG, pasando por la "gathering of friends", la "beautiful people" de nuestro mundillo, comenzó a poner este tipo de aleatoriedad por las nubes, hasta el punto que se terminó considerando muy superior al otro.

Todo esto fue filtrándose y refractándose hacia el usuario final de forma más o menos técnica mediante blogs, canales sobre diseño de juegos, curiosidades sobre juegos de mesa... Consciente o inconscientemente, en algún vídeo o artículo que hayáis leído habréis recibido el mensaje de que el azar previo a decisión es lo mejor del mundo y el posterior a decisión es algo muy malo y arcaico.

Llegué a leer cómo gente consideraba que un juego de mesa con azar posterior a decisión no merecía ni siquiera ser indagado más en profundidad, merecía ser descartado porque mostraba que su diseñador desconocía el estado del arte actual de los juegos de mesa, estaba claramente anticuado.

Lo cual es una garrulada del quince, porque no vas a darle la espalda completamente a un mecanismo a tu alcance. Pero como la garrulada la decía gente con barba, camisa de cuadros y pelo de colores (que son la corbata, traje y pelo engominado de nuestro siglo), pues tendrá que ser verdad.


El azar previo a decisión te crea la ilusión de estar más en control de la situación. En realidad, lo que hace es eliminar la frustración de intentar algo y que no te salga. Todo lo que intentes te va a salir, es sólo que igual el juego ni siquiera te deja intentar aquello que tú querías realmente. Igual tú querías entrar en el bosque encantado y beber de la fuente mágica, pero como en los dados no salió ningún símbolo de forrajeo, te tienes que conformar con viajar a la ciudad y comprar objetos mágicos en la armería. En realidad, te jodes igual, al final no has ido al bosque mágico, sólo te has llevado un premio de consolación.

Hacer esto obliga a gestionar elementos y por tanto genera gameplay, de forma que puedas ver jugadas y aprender a optimizar lo que te va brindando el generador aleatorio. Te da la sensación de que juegas más. De hecho, crea mini-juegos tácticos dentro del juego estratégico más general. Resulta ameno, amable, engancha inicialmente...

Esto parece muy positivo, pero si diseñas sistemas, sabes que nada es la panacea, toda característica tiene sus límites.

El mayor límite del azar previo a decisión es que convierte los juegos en puzzles. No haces lo que realmente quieres, te limitas a gestionar óptimamente lo que va saliendo al azar. En otras palabras, detrae de la inmersión en el juego, porque a fin de cuentas no hay forma de explicar por qué sabías de antemano que este turno habrías fallado en atravesar el bosque y por eso te has ido a la ciudad. Se siente "gamey", no simula ni emula bien. No verás ningún juego de rol que utilice azar previo a decisión. Si ves un juego de aventuras que use azar previo a decisión, no será un juego de aventuras, sino un puzzle disfrazado (también llamado "un mal juego de aventuras" para los amantes del género).

El segundo límite del azar previo a decisión es que todo te sale más o menos bien. Siempre puedes planear contingencias y nunca hay una victoria épica ni derrota aplastante disponible. No genera emoción, no genera momentos memorables, así que las partidas se te olvidan. Es vainilla. Si ves una mesa de juego en el que la gente esté dando saltos de alegría, ahí hay azar posterior a decisión.

Otro límite del azar previo a decisión, relacionado con el anterior, es que estimula tanto a intentar gestionar óptimamente lo que te toca, que juegas en automático. Nunca te da por ir contra pronóstico con tal de probar algo nuevo o sufrir prematuramente para apalancarte en un combo que reviente el juego. De hecho no podrás romper el juego, olvídate de robar 6 puntos de plan con un único Ojo del Hacedor o matar al jefe final de un crítico afortunado. Jugar contra pronóstico siempre es "jugar mal". No tendrás vuelcos, ni descuelgues, ni reenganches. Te llevan de la mano.


El azar posterior a decisión, con todo lo denostado que está, resulta mucho más inmersivo, realista, emocionante, y por tanto, termina dando mejores simulaciones y emulaciones de las realidades fingidas de un juego. Como nunca estás seguro de si lo que haces va a tener éxito o no, puedes jugar intuitivamente sin pensar las cosas demasiado, o tentar tu suerte yendo contra pronóstico.

¿Su mayor problema? Tu potencial de fracaso es grande. Esto crea frustración. Puede crear tanta que hasta genere enfados. Es menos accesible, porque si juegas mal y te la pegas, puedes perder prematuramente, los novatos lo pasan mal hasta espabilar. También está el problema la impredecibilidad. Hay gente que necesita tenerlo todo controlado y tiene alergia a jugar intuitivamente, arriesgarse o hacer planes de contingencia, no quieren ni enfrentarse a estas decisiones. Solemos llamarlos eurogamers.

Donde este tipo de azar triunfa es en el mundo de los videojuegos, donde la gente generalmente juega más que cuñadea sobre conceptos de diseño de juegos, así que no tienen un sesgo adquirido. Los juegos de alta "RNG" ("Random Number Generator", la forma en la que las computadoras "tiran los dados", es la forma en la que este hobby se refiere al azar) tienen muchos seguidores. Si fracasas, hay que volver a intentarlo, si te cabreas, culpa tuya por ser malo o tener mal perder.

Juegos como Darkest Dungeon, X-Com, Gods Will Be Watching, o la mayoría de RPGs isométricos o juegos de estrategia, tienen literalmente acciones disponibles con un % conocido de éxito y tú vas escogiéndolas sin saber si funcionarán o no. Si no funcionan, tiempo y recursos que pierdes. Azar posterior a decisión puro y duro.

#501
Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)
30 de Mayo de 2023, 12:42:31
Cita de: pablo en 30 de Mayo de 2023, 10:24:10
¿Puede ser cualquier carta de cualquier sitio aunque esté instalada en otros servidores distintos a la incursión?

Ten en cuenta que la carta que puede ejecutar la Corporación puede ser cualquier cosa instalada que no sea Hielo. El hielo sólo se puede ejecutar cuando el runner se aproxima a él.

Así que no puedes ejecutar otro hielo para perder dinero y evitar que el Trasvase de Cuentas te lo robe. Tampoco jugar nada de tu mano. Pero sí puedes ejecutar una Campaña Adonis que tuvieses en mesa boca abajo.

#502
Novedades / Actualidad / Re:Novedades Nestorgames
11 de Mayo de 2023, 15:31:15
Cita de: doom18 en 11 de Mayo de 2023, 13:01:58
10 años más tarde refloto esto para decir que hace mucho que no oigo nada de esta editorial.

En este foro se ha hablado poco sobre Nestorgames. Es un autor y editor independiente español que ha conseguido sacar algunos títulos muy interesantes e incluso recibir varias críticas positivas de The Dice Tower. En mi opinión no se le ha prestado la atención que se merecía.

Cita de: doom18 en 11 de Mayo de 2023, 13:01:58
Sé que siguen en activo porque la página web funciona:
http://www.nestorgames.com/

Su catálogo ha encogido, y de ciertos juegos sólo vende copias "hasta terminar existencias". Incluyendo Arcade, que me extraña porque atrajo atención positiva en BGG y además es un juego de miniaturas muy bonito. Teniendo en cuenta que la mayoría de jugones sólo hace caso a los exclusivos y al fomo, igual es buen momento para comprarlo.

También está muy bien Super Adaptoid, ese sigue en stock.
#504
Cita de: retrowargame en 03 de Mayo de 2023, 17:35:02
Con esto quiero decir que los juegos están testeados por más de 100 personas y feedback muy positivo....profesionales?, puede que no, pero representan al 95% de mercado. (niños, padres, retrogamers, y gente que juega a un catan o a un monopoly). no quiero 5 estrellas michelín, mi mercado es el 95% restante.

Si has repartido 40 copias de blindtesting, aunque sea entre público general, eso cambia bastante las cosas. Traes los deberes hechos.

Eso es importante de contar. Al mismo tiempo, lo de probarlo con la familia es algo que o se explica muy bien o juega en tu contra. Es porque realmente ha habido y sigue habiendo gente lanzando proyectos tras jugarlos únicamente en familia, así que "lo he jugado con mis hijos" se ha convertido en una "bandera roja".

Verás, incluso para presentar un juego en el hobby (no sólo este foro) existe cierto lenguaje que se suele emplear y cierto patrón en la información que se ofrece, que suele coincidir más o menos con lo que el público desea saber sobre el juego (parecido a las 7 "W"s del periodismo). Cuando se presenta algo saltándose estos esquemas, lo normal es pensar que es un novato que ha hecho cualquier cosa y pocos se atreven a contestar porque además algunos de estos autores se ofenden y el hilo termina mal.

Me alegra y tranquiliza saber que no es el caso y te lo estás tomando en serio. Aun así mantengo la recomendación de que lo lleves a jornadas y consigas la opinión de gente dentro de este hobby.

Lo que la mayoría de jugones espera de la presentación de un juego es una sinopsis de su desarrollo mecánico, el cómo se juega a grandes rasgos. También se suelen mostrar fotos de un puñado de componentes o alguna ilustración suelta que permitan hacer una idea del aspecto gráfico y acabado que va a tener el juego. También una definición concreta de lo que has creado. En tu caso, al ser unos componentes con los que se pueden jugar múltiples juegos, a lo que has creado se le llama "sistema de juego" (como lo son Decktet, o Icehouse).

Preparar bien el mecenazgo te va a costar esfuerzo. Tienes un foro español especializado en mecenazgos de juegos de mesa llamado darkstone donde te podrán orientar con eso o podrás directamente investigar otros mecenazgos para ver qué espera la gente de ellos.

Suerte con tu proyecto.
#505
Cita de: borja86 en 03 de Mayo de 2023, 20:35:04
Se ha sabido algo más?

No tengo más noticias, ni le he prestado más atención a esto, estoy con otro proyecto.

A ver qué cuenta Lenko, pero no tengo muchas esperanzas. Estamos lejos del mínimo que pone Tipia y el resto de opciones parecen caras.

#506
Bienvenido al foro.

Puedes promocionar tus propios juegos mientras lo hagas en el subforo correcto (cosa que has hecho), así que no va a haber ningún problema con eso.

Tan sólo comentarte que la gente en este hobby estamos muy curtidos de probar muchos juegos, el "estado del arte" de este hobby está muy avanzado y normalmente demandamos juegos diferentes, pulidos, matemáticamente bien ajustados... Al contrario de lo que mucha gente piensa, el diseño de juegos se ha convertido en una disciplina difícil, que cuesta tiempo y varios intentos fallidos para aprenderla.

Lo que te quiero decir es que tu juego puede al mismo tiempo deslumbrar a tus hijos y gustar mucho a tus amistades personales y luego no gustar nada a los jugones. Lo normal es que el primer juego que diseñamos cada uno de nosotros salga mal.

Por eso yo que tú no me metía en un mecenazgo hasta haber probado tu juego con verdaderos aficionados, llevándolo a unas jornadas por ejemplo. O haber probado más juegos y diseñado más juegos y haberte rodado un poco en el hobby.

#507
Cita de: Jose-san en 21 de Abril de 2023, 13:47:40
¿Cuál es exactamente el mejor momento de FFG?
Cuarto ciclo. Quizá quinto ciclo arreglando el asset spam. A partir de ahí se les fue de las manos.
#508
A mí personalmente me desagradan mucho la escatología y la crueldad incluso ficticia, pero nadie me obliga a ver obras con estos temas. Lo adulto y responsable es dejar que cada uno decida lo que quiere o no quiere ver, que para algo somos adultos responsables.


Venía a comentar que el antiguo juego coleccionable RAGE, de batallas entre hombres-lobo monstruosos, tiene unas cartas de combate muy sangrientas. Estas criaturas regeneran tan rápido que mientras no mueran del todo, son capaces de regenerar una de estas cartas por ronda, así que constantemente se están causando heridas mortales.




#509
Tal como te han dicho esta afición es muy "blanca". Hace falta rascar el fondo del barril de juegos minoritarios para encontrar algo controvertido, sexual u obsceno. Eso es lo que conozco, la mayoría por reputación o porque protagonizaron alguna controversia.

Buena suerte para encontrarlos hoy en día:


Baby Boomer
Va de intentar que tu hijo pequeño deje el arma cargada que ha encontrado antes de que te vuele los sesos pensando que es de juguete.



Take Your Daughter to the Slaughter
Es un juego de contar historias violentas, gore y sexuales, supuestamente de forma satírica/jocosa. Juego español que parodia a otro juego de contar historias (Érase una vez) de cuentos de hadas (se juega igual).



Inquisitio:
Los jugadores tratan de sobrevivir a ser torturados por la inquisición. No hay gore explícito, tan solo da mal rollo ver representadas las torturas reales.



Barba*Rossa
Va de conquistar Rusia con un ejército de la Wehrmacht compuesto por tías buenas ligeras de ropa dibujadas en estilo anime. Es de los más fáciles de conseguir y tiene versión inglesa, aunque tampoco tiene gran cosa.



Suicide Bomber
Va de colocar bombas sobre personas, convirtiéndolos en terroristas suicidas, e ir cambiando la disposición de las personas para que cuando exploten, maten a gente que dé más puntos. Es un indie con arte muy simplón.



XXXenophile
Va de modificar una matriz con personajes para que dos que sean compatibles "reaccionen" y forniquen, ganando puntos por ello. Está basado en un cómic pornográfico pero el juego en sí tan sólo es R.



Kill the Hippies
Va de matar hippies.



Hentacle
Va de violar chicas con monstruos tentaculoides. Juego popular en este tipo de listas pero como es un indie poca gente lo ha llegado a probar.




Juden Raus
Fue propaganda nazi real. No la acepción del término excesivamente manida en redes sociales, sino la relativa al señor con bigote de verdad.



Illuminati: New World Order
Juego satírico sobre sociedades secretas conspirando para dominar el mundo. La CIA hizo una redada en las oficinas de la editorial (por un malentendido con otro de sus juegos). Algunos conspiracionistas piensan que el autor "sabía algo" y han visto cómo el juego predecía algunos eventos geopolíticos ocurridos.



Ghettopoly
Versión del monopoly ambientada en un guetto negro norteamericano, lleno de estereotipos racistas.



Virtue Signal
Parodia al progresismo moderno.



Que no se te caiga el jabón
Va de violar presos en una prisión, de forma supuestamente humorística. La Generalitat abrió un expediente a la editorial para investigarles por delito de odio, que luego quedó en nada.




#510
No creo que bajen la cantidad mínima por tener más cartas.

No sé qué calidad utilizamos, recuerdo que era algo intermedio, se encargó Koldan de Darkstone, igual puedes preguntarle. El resultado fue bastante bueno:
https://boardgamegeek.com/image/6210674/darkstone-cardgame