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Mensajes - basileus66

#496
Hola

El CaS es un juego para miniaturas, no de tablero. Es a los barcos, lo que el ASL es al combate táctico de infantería, pero más complejo. Personalmente, creo que es más interesante como simulación que como juego.

#497
De acuerdo con Kanino, Blorsh y Oldfritz. Por mi parte dejo el hilo. Ya he expuesto mis argumentos y seguir sólo sería repetitivo ¡Y aburriría a las ovejas!

Saludos cordiales
#498
Cita de: borat en 18 de Junio de 2013, 22:33:59
Bueno, esto me parece un pelín exagerado.

Sistemas operacionales estupendos hay unos cuantos, aunque quizás no sean tan conocidos como OCS. Estoy pensado en la serie East Front de GMT, o la serie Moments in History de CH, o algunos de los juegos de Simonitch como el Ardennes 44 o el The Legend Begins, o la serie Winter Storm de CoA...

Hummm... Creo que Oldfritz quería decir que no hay ningún operacional que sea capaz de reflejar el brutal desgaste de material, hombres y suministros que implica una guerra industrial...

Personalmente, me gusta más el sistema de GMT para el frente oriental, que el OCS de MMP... pero vamos que tampoco es que le fuera a hacer ascos a un OCS, si tuviera el tiempo y el sitio para jugarlo.  :B
#499
Cita de: Bargerald en 18 de Junio de 2013, 22:23:27
No te emociones mucho... Aparte de que me parece un petardo de juego porque tiene montones de fichas y es muy estatico ya que no se puede hacer gran cosa debido al terreno y a las reglas de suministro, el amigo Schroeder parece que no termina de encontrarle el punto a ajustar los puntos de suministro, en cada edicion de las reglas veras una cantidad que varia para uno y otro bando en el mismo escenario, dando la impresión de que el juego se lo estas testeando tu al hombre, no voy a decir que el juego este roto, pero para mi no merece la pena echar horas en leerte un reglamento y que a las 4 horas de juego llegues a un punto muerto

Tal vez. Cuando lo juegue, te diré que opino sobre el sistema.

La verdad es que espero que sea estático. Otra cosa me resultaría terriblemente decepcionante... Después de todo, es un juego de la Primera Guerra Mundial en el frente italiano. Exceptuando el desastre de Caporetto y la ruptura de Vittorio Veneto, el frente apenas se movió un par de kilómetros en toda la guerra. Ya sé que algunos podéis encontrarlo extraño, pero a mi lo que me mola en los juegos operacionales/estratégicos de IGM es que reflejen la naturaleza estática de la guerra si están ambientados en el frente occidental, Italia o Salónica; mientras que espero que haya más movilidad en el frente oriental y en Palestina e Iraq (o si es un táctico... creo que algo de Belleau Wood podría ser muy interesante).

En todo caso, las reglas no son nada complicadas de entender, el mapa es pequeño (al menos el de Italia) y sólo son dos planchas de fichas. Vamos, que entra dentro de los parámetros que busco en un juego (sí, lo sé... es como SM para wargamers ¡Pero es que es IGM! )
#500
Creo que volvemos a lo que comentaba Oldfritz: la indefinición de los términos que usamos, o mejor dicho, la subjetivización de los mismos.

Jugable, de acuerdo con la semántica, significa simplemente "que puede ser jugado". Nada más. En ese sentido es por lo que yo había dicho medio en broma, medio en serio, que para mí "jugable" pasaba porque tuviera un mapa que me cupiera en la mesa. Por ejemplo, el WiF es un juego que me encanta, pero para mí es "injugable" ya que no dispongo del espacio para dejarlo montado. Si esta noche me toca el euromillón y me puedo comprar una casa gigante, con su mesa de juegos dedicada, pasará a ser un juego perfectamente "jugable" (claro que tocándome los 143 millones de euros que hay de bote, creo que podría incluso hacer simultáneas de WiF  ;D)

¿Hay alguna forma de quitarle el componente subjetivo a la palabra? Dicho de otro modo ¿existen aspectos comunes a todos los juegos, que nos permitan comparar su "jugabilidad" independientemente de los jugadores?

En mi opinión, no es posible quitarle el factor subjetivo, pero sí que es posible reducirlo a valores que pueden medirse y que ayudan al jugador a decidir si ese sistema va a ajustarse a sus expectativas de jugabilidad, o no. Por ejemplo, el tamaño del mapa me sirve para decidir si cabe en mi mesa de juego; el número óptimo de jugadores para saber si puedo encontrar oponentes, o no; la duración estimada de una partida, para saber si dispongo del tiempo necesario (en sesiones de juego) para poder acabar la partida; la extensión de las reglas, para saber cuánto esfuerzo tendré que invertir en aprender el juego y enseñar a mis oponentes habituales (en función, ojo, de su veteranía).

Aunque todos estos aspectos tienen un resultado subjetivo (el juego se adapta o no a mis criterios de jugabilidad), es posible medirlos objetivamente; por ejemplo, puedo decir: Der Weltkrieg (sistema operacional de Primera Guerra Mundial), completa, tiene 8 mapas montados de 34x22", luego si quiero jugar la Primera Guerra Mundial completa usando este sistema, necesitaré disponer de una mesa permanente de al menos 1,80 mts de ancho por 4 mts de largo, más al menos dos meses completos a razón de 3 sesiones semanales, de 8 horas. En mis circunstancias actuales, la guerra completa es injugable.

Ahora bien, dentro de esta misma serie, Der Weltkrieg: The Italian Front tiene un único mapa de 34x22", y 500 fichas en vez de las 3000+ que tiene el sistema completo; en la mesa del salón, ahora que es verano, puedo dejarlo montado; como dos jugadores pueden jugarlo sin problemas, seguro que convenzo a mi hijo mayor para que se anime a echar una partida. Las reglas básicas -comunes a todo el sistema- son relativamente sencillas, y como mi hijo es muy jugón, seguro que no tengo problemas a la hora de explicárselas. Corolario: este módulo es, para mí, en función de los datos, perfectamente viable como juego.

En otras palabras, los elementos que usamos para describir lo que entendemos por "jugable" no sirven para medir las condiciones internas del sistema de juego (mecánicas, mapas, etcétera), sino condiciones externas (tiempo y espacio disponibles por el jugador, por ejemplo) al mismo.

#501
Cita de: Bargerald en 17 de Junio de 2013, 22:03:18
Ahora hay que definir que se entiende por juego roto dentro de los wargames... ¿uno en el que gana siempre el mismo bando? ¿uno en el que se dan circunstancias poco historicas?

Uno en el que gana siempre el mismo bando, porque existe una jugada que es imbatible, independientemente de lo que haga el otro.

Lo otro será un juego poco realista, desde el punto de vista de la simulación, pero no un juego roto.
#502
Wargames / Re: AH The General
17 de Junio de 2013, 21:41:17
¡Vaya recuerdos que me traen algunas de esas portadas!

¡Muchas gracias por postearlo!

#503
Venga, yo también me voy a mojar:

jugable: cualquier juego que no esté roto, cuyo mapa quepa en mi mesa, y para el que pueda encontrar contrincantes.

;)
#504
Wargames / Re: Estrategias en el World In Flames
16 de Junio de 2013, 20:37:22
Cita de: Blorsh en 07 de Junio de 2013, 08:10:11

Con Alemania la táctica de atacar España no la he probado nunca, ¿Merece la pena o mejor tratar de entrar a cuchillo a por Rusia?

Yo hace tiempo que no juego al WiF, así que no he probado las últimas expansiones (el Mech in Flames fue la última).

En la partida en la que el alemán atacó España yo iba de inglés, y aunque conseguí salvar Gibraltar y el norte de África hasta que llegó el americano, la verdad es que me puso contra las cuerdas. Ni siquiera le declaró la guerra al soviético, sino que se puso a la defensiva en el frente oriental y esperó a que el soviético se la declarase. Para cuando la URSS entró en la guerra, el alemán estaba tan cachas que no hubo manera de ganarle la partida. Conseguimos liberar parte de Francia y Dinamarca, pero al soviético lo frenó en seco en Polonia-Rumanía-Bulgaria, y a los aliados occidentales en Francia.

Digamos que la estrategia del alemán fue ganar por medio de evitar que los aliados pudieran cumplir los objetivos de victoria antes del final de la partida, y le funcionó de maravilla.

No sé si en la presente iteración de las reglas esta estrategia es viable o no.

#505
Suscribo el análisis de Oldfritz punto por punto, aunque me atrevería a apuntar que modelos de áreas al estilo Breakthrough: Normandy (su más reciente avatar es el B:Cambrai) también permiten esa microgestión del terreno, de la que habla Oldfritz.

Cuanto más avanzamos en el hilo, más convencido estoy de lo artificial que es la oposición jugabilidad-tipo de mapa.

Mensaje editado: releyéndolo creo que el último párrafo podría interpretarse como demasiado agresivo, así que para evitar polémicas innecesarias he preferido eliminarlo.

#506
Cita de: Kveld en 15 de Junio de 2013, 19:02:25
te compro las dos

Son mi tesssooooroooo...  :D ;D
#507
Cita de: Magon en 15 de Junio de 2013, 11:25:26
Y, por favor, no recurráis a ejemplos concretos para tumbar hipótesis. Son afirmaciones genéricas y siempre habrá contraejemplos.

Hombre, es que así es como funcionan las hipótesis: se proponen, se analiza la evidencia disponible y se confirman o refutan, en función de los hechos.

#508
Cita de: Magon en 15 de Junio de 2013, 07:55:57
No conozco el Civil War y el War for the Union. Pero si ambos juegos permiten los mismos tipos de acciones que el For the People, es decir, desembarcos anfibios, bloqueos navales, transportes por ríos, etc, intuyo que deberán tener reglas más extensas que el FtP para poder especificar cómo se realizan todas esas acciones por el mapa de hexágonos.

Sí, tienen todas esas reglas y no, no son más extensas que las de For the People. En realidad, tienen una extensión muy similar.

Cita de: Magon en 15 de Junio de 2013, 07:55:57
En cualquier caso, estamos de acuerdo en que los juegos de hexágonos suelen ser más largos, y por tanto menos jugables. Aunque seguramente a cambio de mejorar su simulación.

No es una función del mapa, sino de la mecánica del juego. El Combat Commander, con mapa de hexágonos, permite partidas muy rápidas. Un ASL, también con hexágonos y con unas tocho-reglas enormes, puede jugarse en un par de horas, dependiendo del escenario (los de torneo no suelen durar mucho más de una hora y media, de hecho). Por el contrario, un Empire in Arms, con mapa zonal, exige varias sesiones de juego, dependiendo del escenario. Incluso un Here I Stand se puede ir fácilmente a las dos sesiones de juego. O un Andean Abyss, también zonal, puede irse a las seis horas largas si se utiliza el mazo con cuatro cartas de propaganda.

Dicho de otra manera, ni la complejidad ni la duración de un juego están relacionadas directamente con el tipo de mapa que usa.

Creo que en este hilo y en el dedicado a los CDG se ha establecido una división artificial de los wargames, en función de los mapas, en vez de las mecánicas, objetivos de la simulación y complejidad interna del sistema.
#509
Cita de: Magon en 14 de Junio de 2013, 22:57:33
For the people es un ejemplo de juego de casillas interconectadas es particularmente complejo. Mucho me temo que cualquier otro juego que tenga análogo nivel de simulación pero con tablero de hexágonos sea aún más complejo de asimilar. En consecuencia es menos jugable.



No esa precisamente mi experiencia, después de haber jugado a Civil War (Victory Games) y War for the Union (Clash of Arms), ambos juegos clásicos de estrategia ambientados en la guerra civil americana y mapa hexagonal.

He jugado a los tres y aunque con mecánicas y mapas diferentes, la experiencia de juego no era tan alejada. De hecho, he podido explicar las reglas del Civil War en apenas veinte minutos, y estar jugando en media hora desde el momento de abrir la caja (ciertamente, la persona a quien se lo explicaba tiene una amplia experiencia en juegos, lo que facilita el proceso de aprendizaje, sin duda).

La gran ventaja del For the People es que su mapa por zonas conectadas por líneas limita el número de variables a tener en cuenta, por lo que el proceso de decisión es mucho más rápido, permitiendo partidas que duran una única sesión de juego en vez de dos o tres, como sucede con el Civil War o el War for the Union. Dicho de otro modo, y centrándonos en el caso de tres juegos comparables, la desventaja -si es que quieres entenderla como tal- del mapa por hexágonos en comparación con el mapa por zonas reside en que el primero fuerza a los jugadores a tomar en cuenta un mayor número de variables, lo que conduce a partidas más lentas. Si el tiempo disponible para jugar es un problema, no cabe duda de que un mapa hexagonal implica una desventaja seria.

Cita de: Magon en 14 de Junio de 2013, 22:57:33
Me parece muy interesante que saques conclusiones a partir de la lista de juegos que mencionas. Pero es que a lo mejor estás mezclando churras con merinas (o a lo mejor no).

En realidad no estoy mezclando churras con merinas, puesto que la prueba tenía unos objetivos limitados. La idea que habías propuesto era muy directa y simple de entender: los mapas por hexágonos obligan a reglas más complejas y largas, lo que perjudica su jugabilidad.

Pues bien, la lista lo único que demuestra es que esa impresión que tú tenías era errónea, de modo que nos quedan dos posibilidades.

La primera es que aceptemos que tienen peor jugabilidad que uno por zonas, lo que nos llevaría a la pregunta: si no son las reglas ¿Cuál es la razón? (posible respuesta: las variables que menciono arriba).

La segunda posibilidad es que deduzcamos que la jugabilidad de un juego no está en función del modelo de mapa sino de la lógica interna del sistema de juego en sí; esto es, el Combat Commander es más simple que el Panzer, aunque ambos cubren el mismo conflicto (Segunda Guerra Mundial) a la misma escala de juego (táctico) y utilizan el mismo tipo de mapa (geomórfico, por hexágonos); el primero se explica en diez minutos, el segundo implica una acusada curva de aprendizaje, incluso para un jugador veterano. Parece evidente que en estos casos la mecánica interna del juego (dicho de otra manera, las decisiones tomadas por el diseñador durante el proceso de creación del sistema) es lo que hace que sea más o menos complejo, no el tipo de mapa que utilizan.

Y ahora yendo a la pregunta concreta de Valdemaras: ¿Cuáles son las ventajas de los mapas con hexágonos? A modo de hipótesis, diría que las variables que proporciona a los jugadores (cada hexágono, excepto los de los bordes del tablero, permite mover/atacar a otras seis áreas) ¿Y la desventaja? Que esas mismas variables implican, por lo general, partidas que exigen más horas de juego y un mayor compromiso en tiempo por parte de los jugadores.

La complejidad, en cambio, no puedo verla como una desventaja, puesto que es una variable externa al juego en sí. Esto es, hay jugadores que encuentran su punto óptimo de satisfacción en unas reglas complejas, mientras que otros las aborrecen; depende, por tanto, del individuo concreto y no del juego el que la complejidad sea una desventaja o una ventaja del juego.

#510
Cita de: Magon en 14 de Junio de 2013, 20:57:56

Lo que estoy diciendo es que en los juegos que tienen hexágonos y además tocho de reglas, es necesario que cada jugador se lea las reglas. Y el que los jugadores tengan que leerse las reglas resta jugabilidad a ese juego.

Sinceramente, si juego con alguien que no se ha leído las reglas previamente, lo más probable es que la partida sea ferozmente aburrida y que gane por goleada, o que juegue sin prestar atención aunque sólo sea para darle "emoción". Intenta jugar un For the People contra alguien que no se haya leído las reglas previamente, y luego me cuentas...  :D

Cita de: Magon en 14 de Junio de 2013, 20:57:56
Por otra parte, estoy de acuerdo con Kveld cuando afirma que "Quizás los WM tengan una longitud de reglas igual o superior a los W "ancianos", pero se podría argumentar que el "espacio" en reglas que se ahorran al utilizar mapas zonales se utilizan para detallar otro tipo de cosas en el juego... "

El problema es que Kveld ha respondido a una idea que no estaba presente en la lista, puesto que no he incluido juegos clásicos comparándolos con modernos. De hecho, lo que se puede inferir a priori de la lista es que los juegos modernos, independientemente del tipo de mapa que utilicen, tienden a simplificar las mecánicas. Mi hipótesis es que es para reducir el tiempo necesario de juego, "limpiar" los reglamentos de mecánicas innecesarias o redundantes y, en general, reforzar los aspectos lúdicos.

En todo caso, es bien sencillo demostrar que la hipótesis de Kveld es correcta: basta con coger una muestra de juegos modernos y clásicos, y comparar las reglas de unos y otros.

Cita de: Magon en 14 de Junio de 2013, 20:57:56
Los juegos de hexágonos que mencionas con reglas cortas, sinceramente no los conozco. Así que no los puedo juzgar.

No es necesario un juicio, pues lo que debatíamos era la proposición: "un juego con hexágonos tiene unas características intrínsecas que implica de forma necesaria que tenga unas reglas más largas que otro juego basado en áreas o zonas unidas por líneas" (Aunque está entrecomillada, no pretendo que sea una cita literal, sino un resumen de las ideas propuestas en mensajes precedentes).

Pues bien, analizando una muestra de juegos hemos podido comprobar que esa relación de causalidad no se produce, de modo que la hipótesis podemos descartarla como incorrecta. Dicho de otro modo, la extensión de las reglas de un juego no está relacionada con el tipo de mapa que utiliza. Debemos, por tanto, suponer que está relacionado con otros factores.