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Mensajes - Blorsh

#496
Wargames / Re:¿QUÉ ES UN WARGAME?
06 de Febrero de 2016, 10:03:10
Vista la "polemica" de la votación o guerra de wargames me parece oportuno que deberiamos debatir (o sea intercambiar opiniones) sobre que considera cada uno que es un wargame y por añadidura qué no lo es.

Yo considero como "wargame" o "juego de guerra" todos aquellos juegos que la base de su mecanismo o sistema de juego sea que haya batallas o enfrentamientos, aunque no se ciñan exclusivamente a ello. Es decir que siendo el sistema que sea, hexágonos, zonas, cartas, etc. haya tropas o unidades de combate, de una manera u otra, en el tablero y haya combate, haya que mover tropas por el tablero, conquistar algo, defender algo, pero por las armas. Que además puede haber reglas de diplomacia, suministro, contrucción y un largo etc. Pero siempre como mero apoyo para el nucleo que sería el operar con unidades de combate.

Por eso mismo yo el Twilight Struggle jamás lo veré como un wargame,para mi es un juego de influencias politicas, que está muy bien y me gusta, pero no hay unidades de combate ni batallas, ni nada parecido y los efectos de las cartas que tienen como evento una batalla guerra o enfrentamiento no me sirven ya que no hay que maniobrar ni operar unidades de combate. Para mi es más wargame el ajedrez que el TS.

Evidentemente es mi opinión personal no infalible, pero argumentada desde mi punto de vista, me gustaría leer argumentaciones de otros puntos de vista, para debates tipo "porque lo digo yo" ya está el futbol. ;D ;D ;D
#497
Wargames / Re:Guerra de wargames. Clasificación
02 de Febrero de 2016, 09:06:28
Cita de: Pedrote en 01 de Febrero de 2016, 16:43:36
Juraría que el Third Reich de Avalon Hill, y el John Prados' Third Reich, aunque compartan nombre (que no diseñador, el John Prados' no lo diseñó él) se parecen lo que una pera a una castaña... Por lo que dice BGG este último no tiene ni CRT, sino "calderadas de dados" (bucket-of-dice).

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1563/rise-and-decline-third-reich

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2904/john-prados-third-reich

Yo tengo los dos y no se parecen mucho. El clásico nos gustaba y mucho cuando lo jugábamos (a saber ahora) y el último salió una vez a mesa y no ha vuelto a salir y dudo que lo haga. Puede que otro opine al revés, ahí no entro,pero son lo suficientemente distintos como para considerarlos dos juegos distintos.
#498
Wargames / Re:Guerra de wargames. Clasificación
31 de Enero de 2016, 17:00:51
Para evitar equivocos comenté lo de poner los titulos tal como vienen en la caja y la editorial. se puede añadir lo de poner un link del juego a Boardgamegeek y así no hay errores. No creo que sea tan costoso. ;)

Si el Twilight Struggle es un wargame y el ajedrez un deporte (no comparto ninguna de las dos afirmaciones)... ¿Los wargames son un deporte? :o Juegos de tablero en los juegos olímpocos de 2.020.

#499
Wargames / Re:Guerra de wargames. Clasificación
25 de Enero de 2016, 13:57:13
Hay que tener en cuenta que a veces juegos de la misma serie no gustan lo mismo, por ejemplo el Axis Empires sería un mismo sistema en dos juegos el Totaler Krieg y el Dai Senso que además se pueden combinar y formar un solo juego, pero el TK me encanta y el DS no volverá a ver mesa casi seguro (combinados no los he probado y dudo que lo haga), por eso los distingo y mi voto no es valido para los dos, voto TK y no AE. No soy por ejemplo muy fan del ASL sin embargo la vez que jugué al modulo del Red Barricades lo disfruté y me encanto, pero en caso de votar (que no está en mi top 10) votaría Red Barricades y no ASL.

Por dar otro punto de vista sin tratar de polemizar, ya que es una votación y cada uno tenemos nuestro criterio subjetivo y por eso mismo igual de válido.
#500
Wargames / Re:Guerra de wargames. Clasificación
23 de Enero de 2016, 10:26:30
25 War in the Pacific (Decision Games) http://boardgamegeek.com/boardgame/22843/war-pacific-second-edition
18 World in Flames (ADG) http://boardgamegeek.com/boardgame/1499/world-flames
15 Russian Front (Avalon Hill) http://boardgamegeek.com/boardgame/329/russian-front
12 Axis Empires: Totaler Krieg (Decision Games) http://boardgamegeek.com/boardgame/32989/axis-empires-totaler-krieg
10 Battletech y todas sus expansiones (Diseños Orbitales) (universo completo, edición vieja y con dudas si considerarlo wargame) http://boardgamegeek.com/boardgame/1540/battletech
8  Patton´s Best (Avalon Hill) (Dudas tambnién de si meterlo a wargame) http://boardgamegeek.com/boardgame/4556/pattons-best
6  7 Ages (ADG) http://boardgamegeek.com/boardgame/3870/7-ages
4  Battle Over britain (NAC) http://boardgamegeek.com/boardgame/4278/battle-over-britain http://boardgamegeek.com/boardgame/4278/battle-over-britain
2  Commands and Colors: Ancients (GMT) http://boardgamegeek.com/boardgame/14105/commands-colors-ancients
1  Space Marine (Games workshop) (de 1.989, cuando los juegos (algunos) de figuras de la GW podían todavía considerarse wargame y este aunque era con figuritas era un wargame y con bastantes reglas) http://boardgamegeek.com/boardgame/4001/space-marine

He comprobado todos en BG y he visto que tenían consideración de wargame y de paso he puesto los links. Por si los jovenes del lugar no habeis ni oido hablar de algunos, que no me extrañaría.  ::)

P. D: Yo solicitaría que pusierais los nombres de los juegos completos tal y como vienen en la caja y a ser posible de que casa son o quien los publica, para evitar confusiones o que cada uno pongamos el título del juego de una manera.

Gracias.
#501
Yo diría pasarlo a esta sección de wargames, es como un micromundo con las cosas "nuestras". ::) ::) ::)
#502
Cita de: kalimatias en 20 de Enero de 2016, 13:34:32
Pues ahí os quedéís con vuestros wargames... Que manera de despreciar a los que juegan euros. Espero que no haya tantos wargamers que se crean "la reserva espiritual del jugón".

No creo yo que nadie haya despreciado a los "no wargameros", simplemente se ha comentado que para votar sobre wargames lo ideal sería que votaran los "wargameros" y "wargamero" es cualquiera que juegue a wargames  no solo os que juegan exclusivamente a wargames.

Es como decir que mi opinión sobre los euros no hay que tenerla en cuenta, cosa lógica ya que no soy entendido ni mucho menos en euros, ni casi sé lo que son. No me consideraría despreciado por eso.
#503
Habrá que permanecer atento.

Pero ni idea de como va eso, ya que par ami el resto de secciones del foro son "terra incognita".  ;D ;D ;D
#504
En nuestro grupo de 4 wargameros dos son apasionados y bastante entendidos en historia, y no solo historia bélica, yo me quedo mayormente en la historia bélica y el otro si coge un libro será para calzar una mesa, pero los reglamentos los devora y estudia al detalle.

Sin embargo los 4 jugamos a wargames y mientras sobre todo uno siempre se inspira en lo que pasó en la realidad para sus maniobras de juego pues el "jugón" solo ve fichas con números y trata de optimizarlo según el reglamento.

Sin embargo se me hace más agradable jugar con los "historiadores" ya que cuando estás jugando a una partida de lo que sea siempre hay algún comentario o anécdota de la época o inspirado en algo de la partida que lleva a otra época, que nos ilustra. Por ejemplo en la última partida al War In The Pacific, los aliados hundieron un portaviones japonés y dejaron a otro para el arrastre, pues salió el tema de a ver que almirante o alto cargo presentaría el informe al presidente, que cuando Napoleón los mensajeros que le llevaban el informe de una batalla ganada era ascendido y que debía haber un listado de "voluntarios enchufados" para esa "ardua y sacrificada misión", pero cuando el mensaje era de derrota seguro que mandaban a algún cabo o "pringado sin padrino".

Al final estás cosas le dan color a una sesión de juego y te hace ir aprendiendo y a veces buscar información y que el tema interese.

Pero no lo veo como condición ineludible para nada, aunque creo que estás anécdotas, por ejemplo, ayudan mucho a amenizar una partida y tampoco es necesario tener hecha la carrera de historia.
#505
Wargames / Re:Wargames para empezar?
14 de Enero de 2016, 15:02:05
Enlazándolo de nuevo con el tema de partida yo te diría que para empezar si al neófito le interesa la historia será un muy buen punto de apoyo que el wargame sea sobre el tema que le gusta. Si no le interesa la historia entonces ya busca otras prioridades, jugabilidad, estética o lo que sea que se acerque más a sus hobbies.
#506
Wargames / Re:¿Niebla de guerra?
14 de Enero de 2016, 07:57:00
No será lo mismo "niebla de guerra" en la realidad que en los wargames. Al fin y al cabo en los wargames algo hemos de ver, un tablero, tal vez fichas, ocultas o no, pero generalmente hay fichas sobre el tablero, aunque algunas quizá no haya que ponerlas. También tenemos reglas que ya limitan u obligan a que se hagan los movimientos, operaciones o lo que sea de una manera y no de otra.

Es decir, ya hay cosas que sabemos que pueden o no pueden pasar y en la realidad pues no tanto.

Personalmente en nuestro grupo lo de niebla en los wargames de siempre lo hemos utilizado como desconocimiento de las fichas del enemigo, el Command and Colors no decimos que tiene niebla de guerra aunque no sepamos lo que pueda hacer el oponente por no saber sus cartas, en ese sentido en un simple RISK tampoco sé si el oponente va a mover al norte o al sur. La incertidumbre de los movimientos enemigos o de el resultado de las tiradas no la veo yo como niebla de guerra, eso lo veo como "incertidumbres conocidas" o ya preasumidas, pero no niebla de guerra ya que sabemos las reglas de movimiento y combate y a ese marco se ceñirán esas fichas.
#507
Wargames / Re:REGLAMENTOS DE WARGAMES EN TU MESA
27 de Diciembre de 2015, 10:22:52
Muy interesante lo del WIF Blitz, pero ¿Podríais ponerlo en el hilo que hay sobre ese juego?

Por tenerlo todo juntito.

Gracias
#508
La sensación de los combates navales es que o aún no sabemos sacarles el jugo o solamente se limitan a dispararse los unos a los otros y de vez en cuando a mover alguna ficha.

El uso de marcadores de superficie por capacidades de mando tal vez sea lo que haga la diferencia y hasta el momento no hemos tenido una batalla naval con dos flotas parecidas y con bonos de almirantes en ambos bandos.

Por lo demás es interesante la tensión que genera el que los dos bandos vayan moviendo ya fichas por el tablero y el otro bando tenga que andar buscando y adivinando, además de planificando sus propis movimientos.
#509
2-11-2.015

Continuamos en teoría con el movimiento de la TF 05 japonesa, pero los aliados interrumpen al japonés cuando dice que va a mover la TF y declaran que van a iniciar un bloqueo aéreo a la isla de Tulagi; los bloqueos aéreos se pueden declarar en cualquier momento del turno, pero cada bando solo puede declarar un intento de bloqueo por turno a cada hexágono y también un único intento de abrir un bloqueo por turno a cada hexágono; para bloquear una isla hay que sumar los puntos aéreos (total) de bombarderos de cualquier tipo con factores antibuque tres o más y de todos los cazabombarderos que estén a un máximo de 4 hexágonos o a alcance normal, lo más restrictivo, (por ejemplo los cazas en versión caza bombardero, si la tienen, tienen menos alcance), los que operen desde la isla bloqueada cuentan doble, a su vez el bando bloqueado suma su número de cazas en alcance normal de la isla que trata de ser bloqueada duplicando también los que operen en la isla que trata de ser bloqueada hayan hecho misiones o no, excepto que estén fuera de servicio; esto no cuenta como misión solamente hay que sumar los aviones presentes que cumplan los requisitos para el bloqueo; el bando defensor ha de tener más número de aviones para no ser bloqueado. Un ejemplo fuera de partida ya que los cálculos fueron secretos y cuando me los enseñaron los dos bandos no los apunté. 2 CV americanos en una TF mueven cerca de una isla japonesa y logra juntar 9 puntos aéreos con ayuda de otro bombardero terrestre en otra isla cercana, Japón tiene 2 puntos de cazas en otra isla cercana en alcance y 2 más en esa isla que contarían como 4, total 9 a 6 a favor de USA con lo que las unidades japonesas en la isla quedarían con su enlace de mando bloqueado; Japón podría tratar de desbloquear la isla en cualquier momento hasta el final del turno, por ejemplo cuando lleve refuerzos aéreos cerca o si cree que los aviones USA se han retirado al moverse la TF de los portaviones (no hay que declarar de donde provienen las fuerzas de bloqueo aéreo ni cuantas son, se le enseña el número al árbitro y este dice si hay bloqueo o no), también podría tratar de bloquear la misma isla y afectar a las unidades aliadas en ella, pudiera darse el caso de que la misma isla esté bloqueada para los dos bandos. El bloqueo es bloqueo del enlace de mando, no de suministro, eso es otro tema. Después de los cálculos, que no son muy complicados, el árbitro dictamina que Tulagi queda bloqueada por la acción aérea aliada con lo que las unidades de tierra que quieran activarse han de pagar el triple de puntos de mando, las unidades aéreas cuentan como el doble para "atrition" y en el turno estratégico las unidades de tierra que no tienen enlace a sumando (sea por esto o por otras causas) sufren "atrition". Ahora sí ya la TF 05 continúa su movimiento NO con lo que entra donde la TF aliada 43 que está allí, aunque con marcador nocturno y como dijimos el árbitro tira d6 para 50% que momento es para el posible encuentro y sale nocturno; La TF aliada tiene un EV de 0 y la japonesa por el contrario tira para buscar y encuentra, aunque para su lamento resulta que la TF aliada es falsa y se quita, devolviéndose el marcador de "informe exacto" a la taza 3, sigue su movimiento, SO llegando a Guadalcanal donde los marines ven la TF y hacen un informe exacto, que no es necesario ya que el alto mando conoce hasta el último de los buques de esa TF japonesa después de tanto ataque aéreo, aunque lo bueno es que se coloca un marcador de localizado y este no se quitaría si la TF moviese de noche; Los buques japoneses se alinean y bombardean el aeródromo "Henderson Field", algunos buques deciden gastar menos munición y dispararán con la mitad de potencia (los que disparan con todos los factores se les pone un marcador de munición a la mitad y tendrán la mitad de factores en los posteriores combates de superficie, los que bombardeen a la mitad se les pone uno de bombardeo a la mitad y podrán combatir en superficie normal. Si vuelven a hacer otro bombardeo, según reglas sin importar si es a toda potencia o a la mitad, los de munición a la mitad perderán toda la munición y sus factores de combate de superficie, los de bombardeo a la mitad se quedarían con marcador de munición a la mitad, pero hemos introducido un pequeño cambio, otro cambió más, y hemos decidido que los de marcador de mitad de munición si disparan a tope se quedarán sin munición y si disparan a mitad 50% de quedarse con marcador de mitad de munición o de sin munición, igual que los que estén a mitad de bombardeo y bombardeen con todos los factores, y los de bombardeo a mitad que bombardeen con la mitad de factores se quedarán con marcador de mitad de munición); al final disparan en la columna de bombardeo de 84-100 con un -1 por jungla en los 2d6 que dan un 7 (8-1) logrando un "D1", al haber aviones se tira en una tabla parecida en la misma columna de bombardeo (84-100) y da que se destruyen el 10% de los aviones presentes, tiran los aliados en secreto con el árbitro para no dar pistas de los aviones presentes al japonés y se le informa que no ha habido bajas para que se anote puntos de victoria, el aeródromo pierde permanentemente un factor antiaéreo y su tamaño baja en 1 hasta ser reparado, el problema para los aliados es que es un aeródromo de tamaño 1 con lo que deja de estar operativo. Los aliados declaran que la ficha de submarinos 3 trata de localizar a la TF japonesa, tiran d6 en secreto (número de submarinos en el marcador a lo que se resta la distancia a la que se quiere buscar, en este caso dos hexágonos de distancia, y hay que sacar ese número o menos. Si hubiera 4 submarinos en el marcador, sería 4-2=2 o menos) y declaran haber tenido éxito, entonces el jugador japonés declara que tiene aviones en tareas antisubmarinas a en alcance (básicamente hay aviones que se declara que están en tareas antisubmarinas y aunque cooperan en sumar factores de búsqueda a la base aérea no pueden hacer misiones de ataque) de 7 hexágonos o menos, el árbitro comprueba cuantos puntos aéreos están en esa misión y ese número se resta de la posibilidad de encontrar de los submarinos (si hubiese 2 siguiendo el ejemplo 2-2= 0, no podrían encontrar),pero es que si la búsqueda falla debido al modificador de los aviones antisubmarinos, se supone que los aviones han encontrado a los submarinos y los atacan además, en este caso el árbitro lo comprueba y dictamina que los aviones han encontrado a los submarinos en su búsqueda de la TF 05 japonesa;  el japonés tira 2d6, con dobles hundiría un punto de submarinos (cada punto representa un submarino real solamente; uno de los jugadores dice que si jugamos la campaña buscará sus nombres y los de sus capitanes para llevar el registro exacto) y además volvería a tirar mientras siga sacando dobles o acabe con todos los submarinos que han buscado, pero saca un 8 no doble y falla, los submarinos no encuentran pero no sufren bajas. La TF sigue su movimiento NO, NO entrando en lluvia, N, NO, NO, NO(n), NO(n) entrando en el puerto de Buka y desactivándose ahí.

-USA declara que una nueva TF zarpa de Espíritu Santo, la 23 rumbo N, N, NO entrando en hexágono de tormenta, NO, NO, NO se coloca sobre la TF aliada 09, NO, NO sobre el marcador de submarinos japonés 05, aquí el japonés declara búsqueda desde la Shortlands a media, 80 éxito, informe de 6 barcos, 1 APD, 3 DD; la marina Imperial reacciona y declara que forma una TF de emergencia (en pocas palabras, cuando se localiza una TF enemiga en movimiento que ha zarpado de puerto o que estaba en movimiento oculto, o sea que la ficha de la TF no estaba desplegada en el mapa, el jugador pasivo puede organizar una TF con barcos disponibles en un puerto con suministro y enlace y ponerle misión de reacción y reaccionar a la TF recién localizada; tiene que pagar los puntos de activación, con un modificador según el rango al que ha sido localizada la TF enemiga y si no tiene puntos puede pagarlos del próximo turno aunque con un incremento, como inconveniente que el almirante al mando es asignado aleatoriamente entre los disponibles) la TF 02 que zarpa de Buka en dirección SE se la busca desde Espíritu Santo a larga, 78 fallo, la TF 23 aliada declara que va a iniciar movimiento nocturno así que Japón aprovecha y trata de buscarla de nuevo antes de iniciar su navegar nocturno, desde Rabaul a media, 97 éxito, informe de 6 barcos, 1 APD, 3 DD, se mueve NO(n), TF 02 japonesa SE(n), TF 23 aliada NO(n), TF 02 japonesa SE(n), TF 23 aliada NO(n) entrando en Tulagi donde las tropas de tierra japonesas la localizan, al ser de noche se saca marcador  de la taza 2 pero al tener ya esa TF dos marcadores de informe de localización se saca de la taza 1 que es más exacta, informe de 4 barcos, 2 APD, 2 DD y declaran que ahí se quedan, la TF japonesa sigue su movimiento SE nocturno hasta llegar también a Tulagi, los aliados también reciben su informe de sus tropas de tierra, sacan marcador de la taza 2, 4 barcos, 4CA; la TF japonesa trata de encontrar a la aliada 23 que está allí pero por el modificador del número de hexágonos que ha movido la TF 23 aliada antes de llegar le resulta imposible encontrarla y aunque pudiera quedarse en ese hexágono para tratar de buscar en otra fase naval con otros modificadores decide seguir moviéndose tres hexágonos rumbo SE durante la noche quedándose adyacente a la TF 09 aliada y uno más SE ya de día colocándose sobre la TF 09 aliada; la TF japonesa no puede tratar de buscar ya que solamente puede tratar de trabar combate con la TF que le ha hecho reaccionar, la 23, pero la TF aliada tira por su valor de enfrentamiento y tiene éxito. Los jugadores aliados no están contentos de encontrar, pero el número de enfrentamiento es lo que tiene, simula la agresividad de las patrullas navales. Así que hay combate naval.

-Despliegue:

-Los dos bandos reciben un informe exacto de las fuerzas oponentes, los aliados tienen 6 DD, 4 CA, 1 CLAA y 1 BB, los japoneses 5 CA.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/23159609354/in/dateposted-public/



-Iniciativa y cálculos de inicio:

-Se calculan los valores de ataque de superficie de todos los buques 107 por parte aliada y 56 por parte japonesa con lo que al no ser el doble los CV aliados no podrán huir en la primera ronda. Después hay que calcular el número de huida de cada bando sumando la defensa de todos los buques, 65 por parte aliada y 26 por parte japonesa calculando su 25% lo que da 16 para los aliados y 6 para los japoneses. Por los almirantes el japonés tiene un bonificador de 1 para la iniciativa pero el árbitro saca un 6 que es con el único número en d6 con el que ganaban los aliados, así que estos ganan la iniciativa.

-1ª ronda:

-Después de cada primer impacto en cada buque se tiran críticos, pero no lo detallo ya que su efecto es secreto y solo se aplica al finalizar el enfrentamiento naval.

-Tiran los aliados d6 y con un 6 se activarán los hexágonos con el número 6 en los que haya barcos aliados. Los DD 22 y 55 de su línea de combate se mueven al hexágono 2 del centro.

-Hexágonos 6 japonés. En la línea de combate el CA 12 Chokai  dispara al recién movido DD 55 con sus 16 factores, logra un ataque de 4 a defensa 2, 2 a 1, con un 5 D!, le bajan en un 25% todos los factores de combate (ataque y antiaéreos).

-Hexágonos 1 aliados. Los DD 17 y 48 avanzan al hexágono 6 del centro.

-Hexágonos 1 japonés. No hay.

-Hexágonos 2 aliados. En la línea de combate el  CLAA 51 avanza al 6 del centro, el BB North Carolina dispara al crucero japonés Furutaka con sus 21 factores de superficie, el japonés gasta uno de sus marcadores de superficie (no tengo anotado cuantos tenía cada bando) para darle un menos 1 al dado, sale un 5 (6-1) y logra un ataque de 12 contra la defensa 5 del Chokai, 2 a 1y 40% de 3 a 1, fallan y tiran en la 2 a 1, en la que sale un 1 y no logran hacerle daño, solo fallaban con un 1, el North Carolina no tiene un buen estreno.

-Hexágonos 2 japonés. En la línea de combate el crucero Aoba dispara al DD 17 con su potencia de fuego naval de 10, con un 2 logra un ataque de 3 contra su defensa de2, llega al 3 a 1 y con un 4 en el d6 un nuevo D1 a otro destructor americano.

-Hexágonos 3 aliados. En la línea de combate los CA Portland  y Minneapolis disparan al crucero Kinugasha, fuego 14, 2 en el dado da ataque 5 contra defensa 5, no llegan a la 1 a 1, pero en la 1 a 2 con un 6 logran un D1. En la línea de portaviones el CV Enterprise no hace nada.

-Hexágonos 3 japonés. En la línea de combate el CA Furutaka con su fuego 10 ataca al DD 48 y logra un D1 (no tengo anotado cómo).

-Hexágonos 4 aliados. En la línea de combate los CA New Orleans y Salt Lake City suman potencia de fuego naval 17 entre los dos y la combinan para disparar al Kinugasha dañado previamente, el almirante japonés decide gastar otro marcador de superficie y asignar un menos 1 al fuego aliado, sale un 4 (5-1), ataque 6 contra defensa 4 (5-1 por D1), logran atacar en la 2 a 1 y con un 4 otro D1, así que el Kinugasha ya acumula un D2. En la línea de portaviones el CV Saratoga no hace nada.

-Hexágonos 4 japonés. En la línea de combate el CA Furutaka ataca al DD 22, fuego 10, saca un 3, ataque 4 a defensa 2, 2 a 1, con un 5 D1.

-Hexágonos 5 aliados. En la línea central hexágono 2 resolvemos el fuego de los DD 50 y 55 que se nos había olvidado que podían disparar y pensamos en alguna manera de marcar los que ya han movido pero pueden disparar si su nuevo hexágono se activa esta ronda; disparan al Chokai con fuego 14, el almirante japonés decide gastar otro marcador de superficie y asignar un menos 1 al fuego aliado, sale un 3 (4-1), ataque 5, en la 1 a 2 con un 5 un D1. En la línea de combate los DD 50 y 48 avanzan al hexágono 3 central.

-Hexágonos 5 japonés. En la línea de combate el CA Kako abre fuego sobre el DD 50 con su potencia de fuego 10, saca un 5 ataque 7 a defensa 2, 3 a 1 (no logra tirada de50% 4 a 1) y con un 6 en el d6 logra un "D3". Un impacto afortunado.

-2ª ronda:

-Tiran los aliados d6 y con un 1 se activarán los hexágonos con el número 1 con buques aliados, aunque no los hay.

-Hexágonos 1 japonés. No hay.

-Hexágonos 2 aliados. En la línea central los DD 22 y 55 se combinan para disparar al adyacente CA Chokai; a pesar de los daños suman potencia de fuego 12, un 2 en el d6 da ataque 2 contra defensa 3 un 1 a 3, pero una buena tirada de 6  hace que el ataque logre un "D1" en el Chokai. El acorazado (BB) North Carolina desde su línea de combate dispara al Chokai con su potencia de fuego 21, el jugador japonés declara otro menos 1 y gasta un nuevo marcador de superficie, sale un 4 (5-1), eso da un ataque de 9 contra defensa 5, a pesar de ser un 80% de 2 a 1 no sale y se tira en la 1 a 1, con un 5 otro "D1" para un crucero japonés.

-Hexágonos 2 japonés. El crucero Aoba con potencia de fuego 10 apunta al DD 17, pero un 1 da un ataque de 2 y a pesar de tirar en la 2 a 1 con otro 1 no logra ningún efecto.

-Hexágonos 3 aliados. EL CV Enterprise se desplaza al 2 en la misma línea de portaviones. Los DD 48 y 50 en el centro disparan con potencia de fuego 10 al crucero Kako que está adyacente, sacan un 1 y logran un ataque de potencia de 2 contra su defensa 5, por lo menos logran tirar en la 1 a 2 en vez de en la 1 a 3 pero con un 3 no logran ningún efecto.

-Hexágonos 3 japonés. EL CA Furutaka dispara a uno de los destructores ya dañados con su potencia de fuego 10, saca un 2 así que consigue un ataque de 3 y en la 3 a 1 con un 2 un "D1" a sumar a su daño actual llega a "D2".

-Hexágonos 4 aliados.EL CV Saratoga se desplaza al 3 en la misma línea de portaviones. En la linea de combate los CA 25, Salt Lake City y 32, Nueva Orleans, se combinan para atacar al crucero Kinugasha que ya tiene un "D2"; atacan con fuego 16 a ya velocidad 2, con un 6 logran un ataque de 16 contra la defensa de 3 (5-2), con un 3 en el dado es un "D2 lo que aumenta su daño a "D4", justo manteniéndose a flote pero inerme.

-Hexágonos 4 japonés. Le tocaría al Kinugasha pero bastante tiene con mantenerse a flote. Aquí lo dejamos por ese día, esta vez parece que les toca cobrar a los japoneses. Se ha llegado al nivel de ruptura japonés pero los cálculos de ello los dejamos para la siguiente sesión.

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#510
¿Alguno lo ha probado ya?