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Mensajes - mariscalrundstedt

#496
Si lees inglés, esta es la página de Boardgamegeek que me desanimó siquiera a acercarme a A World at War:

http://boardgamegeek.com/thread/333035/first-very-short-and-incomplete-review-world-war

En resumen, demasiado largo, demasiado detallado y con demasiadas actualizaciones en las reglas.

Valdemaras, ya sé que me eres infiel al TK! con el USE, pero te perdono  ;D. La verdad es que ambos juegos me gustan a mí también y creo que los dos funcionan muy bien. La única razón por la que prefiero el TK! es que tiene un punto más de sofisticación (a costa de mayor complicación), tanto en los combates terrestres, que me parecen más espectaculares y ricos, como en el manejo de estrategias y tiempo por medio de las cartas. Creo que los marcadores blitz son todo un hallazgo. Prefiero pasar un poco más de tiempo pensando en cómo sacar el máximo partido a mis ataques y en planificar una estrategia a largo plazo con las cartas de mi facción y un poco menos a los combates aéreos sobre el campo de batalla o a los chequeos de suministro. Pero es una preferencia muy marginal y no descarto que tenga también un componente afectivo-emocional  ;)
#497
Cita de: flOrO en 02 de Octubre de 2014, 20:13:47
Una duda:
En el EE si no recuerdo mal puedo mover todas mis tropas sin ningún tipo de limitación, juegos como el PoG abstraen esta limitación mediante las cartas y una cosa que me gusto del eastfront II es el uso de HQs para dar ordenes . Como funciona en estos juegos?
Por lo que dices me tira más el USE, a ver si leo alguna reseña o el reglamento

En el Totaler Krieg puedes mover todas tus unidades, a no ser que estén sin suministro, en cuyo caso estarán más limitadas. En el Unconditional Surrender gastas puntos de recursos por cada unidad que activas. Mientras tengas puntos de recursos podrás mover, pero dado que también hay que recuperar el desgaste de las unidades aéreas o navales a base de puntos de recursos, al final acabas sin poder hacer todo lo que quieres, sobre todo a medida que la guerra avanza.

No te voy a engañar: ambos juegos son largos y cuesta trabajo hacerse a la idea de cómo funcionan sólo leyendo las instrucciones (sobre todo en el caso del TK!, pero también con el US).
#498
Un juego que estamos probando ahora y nos está dando muy buenas vibraciones es el Unconditional Surrender:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/61487/unconditional-surrender-world-war-2-europe

Creo que tiene todo lo que pides más un sistema muy interesante que integra combate y movimiento. Gran parte del juego gira en torno a los combates aeronavales, sobre todo en escenarios como el del Mediterráneo, en el que los suministros pueden ser interceptados y la lucha en torno a ellos es muy tensa. Hay una parte de gestión de recursos no demasiado complicada y tiene un componente diplomático relativamente sencillo. Como inconveniente puedo decirte que es largo (3000 minutos según BGG), con turnos mensuales, pero con baja densidad de fichas en el mapa. Eso sí, trae numerosos escenarios que pueden jugarse en una o dos sentadas.

El Axis Empires: Totaler Krieg es una opción un paso más complicada, aunque sin llegar al World in Flames, por lo que yo he oído, porque con el WiF ni me he atrevido.:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/32989/axis-empires-totaler-krieg

El sistema de combate es más complicado que el anterior y la parte política tiene también más importancia y complicación. El juego puede empezarse desde 1937, con la paz en Europa, y esta es la parte con la política más rica y más complicada. Si no se juega la preguerra, es posible ignorar una parte muy importante del subsistema político. La guerra aeronaval está muy abstraída, aunque puede tener su complicación entender cómo interactúan las diferentes unidades de apoyo. La producción y gran parte de la gran estrategia va incluida en las cartas, con lo que se libera mucho manejo de recursos, recluta etc. Las cartas se van eligiendo con una estación de antelación y son las que te permiten lanzar ofensivas terrestres, optar por la diplomacia, posturas más defensivas u ofensivas, etcétera. Los turnos son bimensuales (excepto los tres meses del verano, que son mensuales) y aunque al principio la densidad de fichas es también baja, a medida que avanza la guerra los ejércitos van agrandándose y los turnos se van alargando. La duración de la campaña 39-45 puede se parecida a la del Unconditional Surrender, quizá marginalmente más larga, pero la curva de aprendizaje, sobre todo en cuanto a las relaciones entre cartas, es mucho más escarpada que en el Unconditional Surrender.

Espero haberte ayudado  ;)
#499
Con respecto al movimiento estratégico, este se gestiona a través de la caja de retraso. Hay que tener en cuenta que estamos hablando de turnos de dos meses y de unidades muy grandes, ejércitos, que raramente se movían de un frente a otro. Los ejércitos que invadieron Rusia combatieron en el este hasta el final de la guerra y lo mismo ocurrió con los aliados: los que invadieron Italia estuvieron allí hasta el final.

Yo creo que la experiencia de un juego puede enriquecerse con las aportaciones y las reglas caseras de los jugadores, si estos llegan a un acuerdo sobre estas. Sin embargo, mi opinión personal es que un juego bien diseñado es un poco como un ecosistema:hay que tener mucho cuidado con los elementos que se introducen si no se quiere romper el equilibrio "natural". Yo mismo tengo cosas que me patinan en el TK!, sobre todo Avalanche, como he comentado más arriba, y España, tanto la guerra civil, que me resulta demasiado aleatoria, como lo fácil que es de activar por el Eje o de invadir como los aliados. tampoco me acaban de convencer algunos efectos secundarios de las unidades de bombardeo (Alemania puede usar sus bombarderos para destruir Minsk, por ejemplo, mientras aún lo controlan, sin que los rusos puedan detenerlos si el frente está a más de 3 hexágonos de distancia. La misma jugada podría hacerse con Atenas. Sin embargo, me resisto a introducir cambios. Como alguien ha dicho por ahí, el Eje lo tiene bastante mal como para complicarlo aún más.
#500
Cita de: Blorsh en 01 de Octubre de 2014, 20:47:34
Si que se me hace extraño lo de el sistema de combate aeronaval, pero creo que en el contexto del juego funciona, al menos en Europa, aunque si que queda extraño al tener una única ficha de aviones pueda sacarla desde Narvik a Alejandria si tengo una base aérea de la que despegar, sin tenerla asignada aunque sea a una zona o algo, pero bueno, es parte del juego.

Hay que entender que las unidades de apoyo no representan flotas o escuadrillas, sino el compromiso del jugador por enviar recursos a un teatro u otro. En otras palabras, un bando tiene fuerzas aéreas y navales no representadas en el mapa, como tú dices desde Narvik a Alejandría. Desplegar una unidad de apoyo aéreo o naval en un punto concreto significa que el jugador ha decidido poner la carne en el asador en ese frente y reforzar su presencia hasta el punto de intentar obtener la superioridad necesaria para bloquear las rutas navales, desembarcar o influir decisivamente en los combates de tierra. Al hacerlo, está reduciendo su presencia aeronaval en otros frentes, de modo que si su oponente decide apostar por algún otro punto es posible que obtenga allí la superioridad y por tanto mayor libertad de actuación.

La caja de retraso representa el desgaste que tuvo un bando al intervenir en un frente. Incluso sin oposición, es posible sacar un 6 y quedarte medio año sin la ficha de apoyo: esto significa que tus aviones y barcos lo pasaron mal luchando contra esas unidades enemigas no representadas en el mapa: escuadrillas de cazas, unidades antiaéreas, submarinos, lanchas torpederas, minas... Pero no hay que olvidar que la caja de retraso no es ciega, sino que se ve directamente afectada por la marcha de la guerra. Cuando a Alemania le va bien y tiene el domino de Europa (hasta la entrada de EEUU) tendrá modificadores negativos (un -2 ó un -3 es el pico más frecuente), con lo que a menudo esas pérdidas se repondrán rápidamente, pero a medida que avanza la guerra y se deja sentir la campaña de bombardeo aliada y la potencia económica de los EEUU no es raro que los alemanes acaben enfrentándose a modificadores de +2 ó +3 mientras los aliados occidentales se benefician de bonificadores de hasta -3. Aunque en el juego parezca haber paridad aérea en cuanto al número de unidades de apoyo, la aviación aliada se reciclará mucho más rápido que la alemana y a menudo el Eje no podrá impedir que los aliados occidentales obtengan la superioridad aérea o naval más o menos donde deseen. En el este los rusos reciclan sus unidades con más dificultad, por lo que si los alemanes se reservan pueden mantener la superioridad aérea en el este durante casi toda la partida, a costa seguramente de sacrificarla en el oeste.

Precisamente a mí este sistema me gusta por lo sencillo y eficaz. Funciona como mecánica fácil de entender y de aplicar y funciona también como recreación de la situación histórica.
#501
Se me olvidaba una cosa. No quiero engañar a nadie: la curva de aprendizaje del TK! no es sencilla. Aunque los elementos básicos del juego son más sencillos de lo que parece (movimiento, combate, suministro, reeemplazos, organización de unidades), las reglas de las unidades de apoyo son áridas para un recién llegado y es muy difícil entender las relaciones entre las cartas y las implicaciones a largo o medio plazo de elegir una u otra. También es difícil hacerse cargo de las repercusiones de los eventos políticos, con tantos saltos entre tablas y tanta variedad de resultados. Cuesta trabajo hacerse a la idea, pero la clave es entender que no hay certeza de éxito en lo que se intenta y que a menudo es posible (aunque generalmente improbable) que una tirada te estalle en las manos y acabes complicándote la vida cuando menos te lo esperas o menos te interesa. A menudo se trata de elegir la carta que mejor se adapta a los modificadores del momento (generalmente los PV y la implicación americana).

Lo mejor, como apuntaba Valdemaras, es jugar la primera vez con alguien que ya sepa y que sea lo suficientemente relajado como para avisar a sus contendientes si se están equivocando o explicarles objetivamente las consecuencias de seguir un camino u otro. Si esto falla, yo aconsejaría empezar por el escenario que comienza en septiembre del '39 y jugarlo hasta justo antes del Barbarroja histórico (mayo-junio de 1941), usando la secuencia histórica de cartas dentro de lo posible. Esto puede hacerse en una o dos sesiones de juego y permite a los jugadores hacerse una idea de las mecánicas de combate y movimiento, de la secuencia de acciones y de las repercusiones de usar las cartas. Una vez se ha completado este "entrenamiento", yo comenzaría de nuevo con la campaña del '39 y la jugaría hasta el final de la guerra. Desde luego lo más atrayente es jugar la campaña completa desde el '37, pero debe hacerse con el conocimiento de que hay muchas cosas que le pueden salir mal al Eje y lo más probable es que el resultado de la preguerra sea menos favorable para el Eje de lo que lo fue históricamente.
#502
Es mi juego favorito a esta escala, así que difícilmente puedo ser objetivo. No he probado el World in Flames, pero sí el Supreme Commander (que me decepcionó, quedando por debajo del TK! en todos los aspectos). Ahora estamos aprendiendo el Unconditional Surrender, que está a la altura del TK! en cuanto a experiencia de juego (algunos de mi club dicen que está por encima  ;D ). El Unconditional Surrender da más importancia a los suministros y los combates aeronavales, pero sin ese plus que al menos a mí tienen las cartas del TK. El sistema de combate del US aún no lo he probado en Rusia, que es donde los sistemas de combate cuentan de verdad, pero lo tendrá muy difícil para igualar esos blitz súpervitaminados del TK!, que se alternan con otros turnos de desgaste.

En general estoy bastante de acuerdo con Bladewar. En especial, me gustan los siguientes rasgos del diseño:

1. El juego no tiene memoria: no hay marcadores de suministro, ni de pérdidas, ni de tiempo atmosférico, ni de control... Lo que hay en el mapa es lo que cuenta. Envuelve el HQ enemigo y lo acabas de dejar sin suministro, aunque comenzara el turno suministrado; conquista ese puerto y recuperas automáticamente el suministro de esas fichas que andaban caninas en África. Por esto mismo, las unidades aisladas hay que matarlas, no basta con dejarlas sin suministro, con lo que tienes que planificar no sólo esos bonitos embolsamientos con tus panzer, sino quién se va a encargar luego de reducir la bolsa, y cuándo, si no quieres tener ejércitos rusos "partisanizados" en tu retaguardia.

2. No existe el plan perfecto. Las tiradas de eventos políticos pueden dar al traste con la estrategia mejor planificada, por no hablar de las acciones de tu oponentes. En la partida que jugamos en el club Gran Capitán (AAR en http://clubgrancapitan.foroactivo.com/t478p15-totaler-krieg?highlight=totaler), los alemanes tuvieron que decantarse  por atacar a Rusia antes que a Francia porque los polacos se echaron en la manos diplomáticas de Stalin. Y les fue muy bien, conquistando Ucrania, Bielorrusia, el Donbass y Crimea antes de imponer una paz a los rusos. Pero Mussolini, celoso de los éxitos de Hitler, decidió atacar Grecia por su cuenta, con lo que los italianos activaron la guerra en dos frentes antes de que los alemanes estuvieran preparados: un clásico del Duce.

3. A pesar de la imprevisibilidad de los acontecimientos, el mecanismo de péndulo funciona muy bien: no importa lo mal que les vaya a los rusos o los aliados al comienzo de la guerra, si ambos jugadores tienen un nivel parecido, un año y medio después de que comience la guerra total, los alemanes tendrán que elegir entre intentar ir a por todas o pasar a la defensiva. El juego no es el sueño húmedo de un "panzerfan" -los alemanes lo van a pasar muy mal en el último tramo de la partida-, pero los aliados sólo tendrán unos dos años para recuperar todo lo que Alemania ha ganado en los años anteriores, y los alemanes poseen muy buenas bazas defensivas. En lo que me parece un acierto del diseño, es casi imposible que los alemanes ganen la guerra, pero las probabilidades de ganar la partida están muy repartidas ente ambos bandos y a menudo no se verá claro el final hasta los últimos turnos.

4. La escala de representación en que te coloca. En el Totaler Krieg no eres Manstein o Guderian; en el Totaler Krieg eres el alto mando de los ejércitos y al mismo tiempo tienes las riendas políticas de la nación. Las decisiones son verdaderamente estratégicas: ¿Ataco al este o al oeste? ¿Me meto en los Balcanes? ¿Intento cerrar el Mediterráneo al este desde Libia o al oeste desde España? ¿Cuántos recursos dedico a cada teatro? Si envío lo suficiente para vapulear a los ingleses en Egipto (y le dedico el tiempo necesario), los rusos se van a poner como el primo de Zumosol y lo más probable es que cuando les ataque no llegue más allá del Dnieper y Smolensko. Por no hablar de esos malditos desembarcos de los aliados en la retaguardia del norte de África, que te dejan sin suministro el Afrika Korps o te quitan Benghazi cuando estás a punto de tomar Alejandría.

De las pegas que se han comentado, personalmente no tengo problema con la caja de retraso ni con la abstracción de los combates aeronavales; creo que liberan una parte del sistema y permiten a los jugadores concentrarse en la guerra terrestre. Yo estuve testeando el Schiffskrieg, que es la variante con flotas aéreas y barcos concretos en el mapa y no me convenció. Para mi gusto el juego ganaba demasiado en complejidad, duración e imprevisibilidad en relación con lo que aportaba en cuanto a simulación.

Con respecto a los eventos políticos "exóticos", seguramente en 1937 nadie habría podido prever lo que pasó durante la guerra (la Francia de Vichy, Noruega, la invasión de Grecia y Yugoslavia, tener a Hungría y Rumanía ¡Y Bulgaria! en el mismo bando, los combates en Siria e Iraq...). Lo mismo que pasaron esas cosas podrían haber pasado otras. ¿La independencia de Cataluña y el País Vasco? Desde luego a Franco no le habría parecido nada bien, pero ¿Y si Franco hubiera perecido en un accidente aéreo, en lugar de Mola o Sanjurjo? ¿Sería tan descabellado imaginar un final de la guerra civil impuesto por la potencias europeas con una división del país, a lo Corea o Vietnam, con una república arrinconada pero superviviente junto a la frontera francesa?

Sí que estoy de acuerdo en que Avalancha no funciona y la razón es que los alemanes pueden reconstruir el ejército Afrika y el HQ del Mediterráneo en Italia, poniéndoselo muy difícil a los aliados para conquistar una ciudad, que es el prerrequisito para que Italia se colapse. Hasta tal punto es así que yo, como los aliados, prefiero siempre entrar en Europa por España antes que por Italia. No suelo ser muy amigo de reglas caseras, pero en Consimworld ya he sugerido que esto se resolvería no permitiendo al Eje construir su unidades multipaso multinacionales en Italia una vez que los italianos han perdido todas sus posesiones en el Norte de Áfrika. Otra posibilidad es, como señala Elister, cambiar el prerrequisito para Avalancha. Mi propuesta de condición sería que los aliados deben tener una unidad multipaso en la Península italiana (excluyendo Sicilia) abastecida desde un puerto cualquiera (incluyendo Sicilia), no desde una cabeza de playa.
#503
Reglamentos / Re:Axis Empires: Totaler Krieg
30 de Septiembre de 2014, 10:59:13
Del Totaler Krieg no te valen ni el mapa, ni las fichas, ni las cartas, ni las ayudas de juego. Puedes aprovechar los dados y las bolsitas  ;)
#504
Kedadas / Re:Gente para jugar en Granada
23 de Septiembre de 2014, 13:32:29
En Granada existe desde hace tres años el Club Gran Capitán, en el que básicamente nos dedicamos a miniaturas y wargames, aunque en absoluto le hacemos asco a otros tipos de juego (este sábado pasado jugamos al Merchants and Marauders, sin ir más lejos). La sede del club está en Armilla y puedes visitar la página de nuestro foro para ver a qué nos dedicamos y allí atenderemos todas las dudas que tengas. En especial, te recomiendo que eches un vistazo a la sección de Quedadas, en la que puedes hacerte una idea de los juegos a los que jugamos, y verás que siempre estamos abiertos a las inquietudes de los socios  ;)

La dirección del foro es:
http://clubgrancapitan.foroactivo.com/
#505
Dudas de Reglas / Re:Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
23 de Septiembre de 2014, 13:24:55
Un rasgo de diseño básico del juego es que no tiene memoria y esto se aplica también a las fichas. Dado que el ejército multipaso "Afrika" no es expedicionario, se le aplican las restricciones de las unidades no expedicionarias, aunque incluya una unidad expedicionaria: lo que cuenta es la unidad en el mapa.
#506
Yo agradezco mucho esta publicidad de Devir, que ha facilitado enormemente mis decisiones de compra en el futuro con respecto a sus productos.
#507
Dudas de Reglas / Re:Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
18 de Septiembre de 2014, 20:52:46
Cita de: Blorsh en 17 de Septiembre de 2014, 19:26:12
-Según la regla 16.3.6 France Rises debo quitar obligatoriamente el marcador de "Occupied France" como pais dependiente de la zona de "Ceded land Box".

Exactamente. Bien visto, además, que la regla es fácil de saltar.

Cita de: Blorsh en 17 de Septiembre de 2014, 19:26:12
-Según 14.7 "Ceded Land", la regla del marcador, al estar en guerra limitada o total el marcador se coloca en la "Axis Force Pool", con lo que queda de nuevo disponible.

Eso es cuando el marcador sale del contador de turnos de turnos, en caso de que haya ido allí tras pasar por la caja de retraso a causa de un evento político como "Gradual decline". En este caso el marcador se retiraría del mapa y por tanto del juego.

Cita de: Blorsh en 17 de Septiembre de 2014, 19:26:12
Yo no veo que por ello Vichy coja el control de la Francia ocupada, más bien me inclino por pensar que ahora la Francia ocupoada es un pais ocupado norma como pudiera serlo Polonia cuando es conquistada. Estaría el marcador 15 "Ceded to Germany Alsace-Lorraine" igual que el marcador 22 "Ceded to germany Polish Corridor" y el resto del pais, quitando la francia de Vichy sería un pais ocupado no dependiente.

Pero luego según la regla 13.8.6 leo que el territorio de Vichy consiste en todas las "French Home country Lands" que no hayan sido cedidas a Alemania (ya sean Directamente o como dependientes), incluida Corcega y tengo duda de si esto se aplica solamente en la creación, ya que la regla habla más bien del momento de creación o en cualquier momento y entonces sí sería todo Francia de Vichy.

Yo creo que la lectura correcta es la de 13.8.6 que señalas. Es decir, por definición, Vichy son todas las tierras de la Francia metropolitana no cedidas a Alemania. Ya que el marcador de tierra cedida se ha retirado, esa zona deja de ser cedida a Alemania y, siendo parte de la Francia metropolitana, pasa a formar parte de Vichy. En términos de simulación, Petain ha decidido entrar en la guerra, pero pone como condición recuperar el control de la parte de Francia que los alemanes ocuparon con la excusa de defenderla de los ingleses. La idea es que ahora son los propios franceses, en guerra con Inglaterra, los que cargan con la principal tarea de defenderla. Si los alemanes envían demasiadas tropas, eso provocará la oposición y quizá la resistencia  del régimen de Vichy, que se considerará invadido, y por tanto los alemanes se verán obligados a desarmar e internar al ejército de Vichy. Esto es lo que representan las reglas de ocupación.

De todos modos, si sigues sin verlo claro, podemos hacer una consulta en Consimworld, que tiene una comunidad de jugadores experimentados y siempre están encantados de responder a las dudas de os jugadores, además del propio diseñador, Thomas Prowell, que es habitual en el foro del juego.
#508
Dudas de Reglas / Re:Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
17 de Septiembre de 2014, 16:54:53
Por lo que yo entiendo, sí. Al desaparecer el marcador de región ocupada, esta vuelve a su propietario original, que en este caso es Vichy. Si hay otra lectura posible, a mí se me escapa  ???
#509
Dudas de Reglas / Re:Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
16 de Septiembre de 2014, 09:41:08
Creo que la consecuencia principal tiene que ver con las reglas de ocupación de Vichy como país menor del Eje. Al desaparecer la región cedida de la Francia Ocupada, una unidad multipaso alemana en cualquier parte de Francia supondrá la ocupación del país y la desaparición de todas las unidades de Vichy. Eso supone defender el Canal sin las fortalezas "Festung". Por tanto, tarde o temprano (probablemente pronto) Vichy desaparecerá como aliada de Eje, ya sea por ser liberada por un evento condicional aliado (como el de Torch) o porque los alemanes la ocupen para poder defenderla. El jugador del Eje debe pensarse si gasta sus preciosos pasos de reemplazo de país menor en esas atractivas pero efímeras unidades de Vichy.
#510
Dudas de Reglas / Re:Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
10 de Septiembre de 2014, 18:13:01
Es Alfred Jodl, coronel general de la Wehrmacht y jefe de operaciones del OKW, el Oberkommando del Wehrmacht, que servía de estado mayor general para Hitler. El del centro es el mariscal de campo Wilhelm Keitel, Jefe del OKW y generalmente odiado y despreciado por sus compañeros de armas, que lo llamaban Lakeitel, jugando con su apellido y la palabra "lacayo" en alemán. Jodl era un administrador eficaz y rara vez discutía con Hitler, aunque creo recordar que estuvo a punto de relevarlo durante la crisis del invierno del 43. Tanto Keitel como Jodl fueron condenados a muerte por crímenes contra la humanidad en el juicio de Nüremberg y ajusticiados poco después del final de la guerra. La memoria de Jodl ha sido redimida tras una absolución póstuma que alegaba que su papel fue meramente administrativo y militar.